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Vous ne voulez pas savoir...

Castle Falkenstein

Le jeu que les Élites de la Nouvelle-Europe nous envient...

Or donc, jeunes dames et gentilshommes, imaginez notre bonne vieille Europe, cent et une vingtaine d'années dans le Passé. Période qualifiée de Victorienne, car règne sur l'Empire Britannique la Reine Victoria 1ere.

Imaginez cette époque de Révolution Industrielle et Sociale, d'Extension des chemins de fer, de Capitalisme débridé. Les plus grandes Inventions de notre Vingtième Siècle y germent déjà. Les graines des Guerres futures aussi.

Maintenant, imaginez vraiment.

Imaginez, gentes dames et gentilshommes, ce même monde peuplé -- outre de nouzautres humains -- de Fées. De Nains. Et de tous les personnages fantastiques que les auteurs de cette période (et d'autres) y ont fait vivre: Sherlock Holmes, le Capitaine Nemo, James West et Artemus Gordon...

Imaginez ce monde où se côtoient Inventeurs Géniaux, Savants Fous, Combattants Héroïques et... Magiciens.

Il en faut de l'imagination pour jouer au jeu de rôle, n'est-ce pas? Eh bien, ça tombe juste, puisque Castle Falkenstein est un jeu de rôle. Et qu'il contient tout ça. Et plus encore!

Passé et Présent mélangés

Une des grandes originalités de Castle Falkenstein, nonobstant le fait de se situer dans un continuum -- la Science-Fiction Victorienne -- rarement exploité, est de suivre une ligne narrative inhabituelle. En effet, règles et univers nous sont expliqués par un concepteur de jeu vidéos venu de notre monde et "ensorcenlevé" dans l'univers de Castle Falkenstein.

Et les règles ne sont autres que celles qu'il a lui-même créées, pour le plus grand plaisir des aristocrates, majestés et autres élites de son nouveau monde d'adoption... De fait, comme dans la société victorienne les dés sont considérés comme vulgaires et que la bonne société est bien plus versée dans la littérature classique que dans les mathématiques avancées, le système de jeu est fort simple et basé sur des cartes.

Attention, hein! Pas du Magic. Parlez pas de malheur! Non, des bonnes vieilles cartes de bridge, tout simplement.

Bref, c'est génial. Il n'y a pas d'autres mots. À part peut-être "pas commercial", mais ça, c'est un peu aussi de la faute de certains éditeurs, que je ne nommerai pas pour ne pas chagriner les rares amis qui me restent à la rédaction de Casus Belli,

Il est vrai que Castle Falkenstein n'est pas un jeu qui encourage à la baston généralisée, et ça, j'ai de plus en plus l'impression que dans le milieu francophone du jeu de rôle, c'est au moins un péché capital.

L'accent est mis sur le role-playing, notion galvaudée mais qui prend ici une réelle dimension. On ne joue pas dans un monde aux règles morales floues et mal définies, mais dans un des univers sociaux les plus stricts qui furent: la société victorienne. On peut résumer ça une une phrase, titre d'un des suppléments du jeu: "Comme il faut" (en français dans le titre original aussi...).

Bref, si vous voulez voir à quoi ça peut ressembler, vous pouvez toujours aller lire la "feuille de perso" et les carnets de voyage de Charles-Isaac-Anne de Rivaz, gentilhomme valaisan, inventeur, artisan-horloger et agent secret au service de Sa Majesté l'Empereur Napoléon III.

Récemment rajouté, un scénario (très) librement adapté du dessin animé japonais Read or Die: Symphonie immortelle.

Et puis, tant qu'à faire, j'ai aussi rajouté deux petites aides jeu, pour étoffer le monde de Castle Falkenstein (comme s'il en avait besoin): un exposé sur les Oubliés de la Nouvelle-Europe, les puissances locales dont peronne ne parle, et un essai sur une Afrique alternative, qui tente de s'unifier face aux colonisateurs et, ce faisant, renverse le jeu des alliances européennes.

Quelques liens

Pour la plupart en anglais.

Page de départ

Charles-Isaac de Rivaz et ses carnets de voyage

Les Oubliés de la Nouvelle-Europe

Lorsque l'Afrique s'éveilla

Symphonie immortelle

Commentaires: Stéphane "Alias" Gallay -- Ou alors venez troller sur le forum...