Long, très long a été le chemin qui l’a conduit jusqu’à notre alliance; et même alors, son goût des voyages ne s’est jamais réellement estompé, considértant que l’expérience s’acquière autant dans les livres que de par le monde. Il est depuis longtemps un des piliers de notre alliance, bien qu’il soit toujours aussi secret qu’à son arrivée. La roue est une bonne métaphore pour le décrire: toujours en mouvement et pourtant c’est autour de son axe inébranlable que tout tourne.

Magus hermétis Ichtyornithès filius Zandramas, filius Ivanov et sodalis Bjornær, et sa discipla Al Dhouz’sLorsqu’il est arrivé, il n’a reculé devent aucun sacrifice pour faire partie de l’alliance, et il est toujours aussi arrangeant aujourd’hui qu’au premier jour. Il a batti son sanctum en grande partie seul, et peu de ce qu’il renferme nous est connu. On sait juste qu’à flanc de falaise se trouve une profonde caverne toute droite servant de piste d’atterrissage et d’envol pour sa forme avienne, et que dans son entrée se trouve le bassin d’une fontaine dont le fond est tapissé de galets. Aucun de ses deux apprentis, ni l’ancien ni l’actuelle, n’a jamais souffler mot de ce qui peut s’y trouver.

Il a vielli et a déjà subit deux fois l’épreuve du crépuscule, mais il s’en est bien tiré, sans dommage apparent. Mais dans sa tête, il est toujours aussi jeune et est le mentor des plus jeunes d’entre-nous. Je sais qu’un jour il prendra ma place à la tête de l’alliance et qu’il assumera ce rôle avec autant de sérieux qu’il a toujours accompli ses devoirs envers l’ordre. La seule chose qui me gêne, c’est son attrait irrésistible pour les voyages; il a toujours eu la bougeotte.

Il y a quelques années, il est parti presque toute une saison. Il a fait le tour de la méditerrannée dit-on; et il en est revenu accompagné d’une enfant terrorisée recueillie près de Tripoli. Elle sera elle-aussi un oiseau marin, une mouette. Il lui donne depuis quelques temps le nom d’Al Dhouz’s (la mouette en arabe). Mais visiblement, elle n’en sait à peine plus sur lui que nous-mêmes.


Ichtyornithès filius Zandramas, filius Ivanov et sodalis Bjornær

Caratéristiques : Int. +2, Per. 0, Pré. 0, Com. 0, For. +1, Ene. +2, Dex. 0 et Viv. 0.

Age : (55ans), gantelet à 24 ans.

Taille : 0.

Confiance : 3.

Décrépitude : 3.

Vices et vertus : Sodalis de Bjornær (albatros et dauphin), Affinité magique (la mer et ce qui y vit), Don de velour, Grand voyageur, Abri secret (grotte sous-marine), Arts incompatibles (Perdo-Aquam, Perdo-Auram et Perdo-Animàl), Lien magie-force vitale, Sens du devoir (Code d’Hemès).

Traits de caractère : Brave +3, Esprit de groupe +4, Epris de liberté+3, Attiré par la mer +3 et Secret +2.

Réputations : Secret +3 (dans l’alliance), Bénévole +1 (magi) et Urbain +1 (dans l’Ordre d’Hermès).

Combat :
Couteau de pèche : Init. +2, Att. +1, Déf. +2, Dom. +3.
Bâton d’escrime : Init. +8, Att. +6, Déf. +8, Dom. +4.

Encaissement : +2.

Niveaux de santé : OK, -1, -3, -5, Inc.

Niveaux de fatigue : OK, -1, -3, -5, Inc.

Talents : Théorie de la magie +6 (traduction de sorts), Parler latin +4 (hermétique), Parler grec +4 (épiréen), Affinité magique +4 (lancement de sorts), Parma magica +3 (Mentem), Pouvoir sur sa forme +3 (devenir albatros), Finesse +3 (Aquam), Pénétration +3 (Aquam), Concentration +3 (sorts), Disputatio +3 (débattre), Certamen +2 (Aquam), Connaissance de l’Ordre d’Hermés +2 (géographie), Ecrire latin +2 (traduction), Ecrire grec +2 (traduction), Lectio +2 (tractatus), Loi hermétique +2 (jurices-prudences du code périphérique), Sociabilité +2 (gens du voyage), Chirurgie +2 (diagnostic), Médecine +2 (apothicaire), Connaissace de la Grèce +2 (Epire), Nage +2 (en plongée), Navigation +1 (barques de pèche), Bagarre +1 (esquive), Grandes armes +1 (bâton), Vigilance +1 (surprise), Charme +1 (inspirer confiance), Rouerie +1 (sur son statut), Contes +1 (légendes grèques), Discrétion +1 (semer ses poursuivants), Contrefaçon +1 (documents légaux), Marchandage +1 (matériel de voyage), Etiquette +1 (bourgeoise), Commandement +1 (consortes et custodes), Equitation +1 (longs trajets), Survie +1 (régions côtières), Charitoage +1 (longs trajets), Loi canon et civile +1 (lois grèques), Légendes +1 (de la Grèce antique), Artes liberales +1 (arithmétique) et Philosophie +1 (naturelle).

Arts magiques : Cr. +10, In. +8, Mu. +9, Pe. +5, Re. +12, An. +7, Aq. +16, Au. +10, Co. +13, He. +6, Ig. +1, Im. +3, Me. +4, Te. +11 et Vi. +5.

Sorts :
Passage à travers le miroir de l’eau : (MuAq(ReCo)40) +25(+4).
Château de chair : (ReCo25) +27.
Vol des magi : (ReCo25) +27.
Feu sans lumière : (PeIg15) +8.
Paume de flammes neptuniennes : (CrIg(Aq)15) +13(+4).
Supplication à Neptune : (ReAq35) +30(+4).
Diligent serviteur d’Eole : (ReAu25) +24M.
Vents de protection tournoyant : (ReAu15) +24.
Bourrasque : (ReAu15) +24.
Apaisement des eaux en furie : (ReAq15) +30(+4).
Poussée de la douce vague : (ReAq15) +30(+4)M.
Chaos des vagues furieuses : (ReAq20) +30(+4).
Voix du lac
: (InAq25) +26.
Appel des eaux mouvantes
: (InAq15) +26(+4).
Vision du poisson
: (InAq(HeTe)15) +16(+4).
Vision depuis Pharos
: (InAq(Te)20) +21(+4).
Toucher de l’eau pure
: (MuAq(Ig*)25) +27(+4) *+12(+4).
La nef immaculée
: (ReAn20) +21.
La pèche miraculeuse
: (ReAn(Aq)20) +21(+4).
Cercle de protection contre les animaux
: (ReAn25) +21(+4).
Intuition climatique du marin
: (InAu25) +20(+4).
Vents chuchotants
: (InAu(Im)15) +13.
Respiration du poisson (bis)
: (MuCo(AnAq)15) +18(+4).
Liberté dans les vagues
: (ReAq15) +30(+4).
Restauration de l’intégrité physique
: (CrCo25) +25.
Toucher cautérisant du chirurgien
: (CrCo(Pe)15) +20.
Enchantement du pigeon voyageur
: (ReAn(Cr)20) +19.
Maîtrise de la bête rétive
: (ReAn25) +21(+4).
Don révélé
: (InVi20) +15.
Sensation du virtus de la bête
: (InVi20) +15(+4).
Vision des frontières insaisissables
: (InVi15) +15(+4).
Essence de la bête
: (MuVi15) +16(+4).
Protection contre les animaux fabuleux
: (ReAn25) +21(+4).
Bénédiction de Sif
: (MuCo25) +24.
Restauration de la forme originale : (MuCo(In)25) +23.
Déchirement du voile mystique : (ReVi(Pe)25) +12(+4).

Sceau : Une odeur d’iode émane de la cible; et des bruits de vagues et parfois de vent ou d’oiseaux marins se font aussi entendre. A basse magnitude et à proximité de la mer, son sceau est quasi-indécelable.

Crépuscule : 5; +1 point de décrépitude, +7 points d’expérience en Théorie de la magie.

Objets magiques : 2 potions de longévité.

Equipement : Pourpoint de cuir matelassé, bâton d’escrime, couteau de pèche, un pointu à voile traingulaire, une charrette à deux roues tirée par une mule et un tractatus avec “Ægis du foyer” (ReViGén) au niveau 20.

Apparence : Ichtyornithès est un homme entre deux âges, avec un profond regard noir, et des cheveux de la même couleur menacés par la calvitie et aux tempes striées d’argent. Sa barbe, qu’il porte la moustache rasée et elle aussi parsemée de fils blancs. Ses traits distinctifs les plus marquants sont la longueur de son nez (il pourrait fort bien rivaliser avec Cyrano sur ce point) et une étrange petite dépression au sommet de son crâne (mais seules les personnes d’une certaine taille ou adéquatement situées sont à même de la remarquer).
Sinon, il est toujours habillé de vêtements de bonne facture mais d’origine très diverses; leur point commun, ils sont tous de couleurs claires (blancs ou gris).  Pour le reste de sa personne, son apprences est très passe-partout. Son sigilum est un grand bâton tout droit taillé dans la matière pâle et grisâtre du bois flotté qui est trop longtemps resté en mer, cependant sa solidité est inégalée. Au sommet de ce dernier, deux petites frise en font le tour: il s’agit pour la plus basse de vaguelettes stylisées, et pour la plus haute de petites volutes de même stylisées.

Sous forme d’albatros

 

Sous forme de dauphin

Caratéristiques : Tai. -2, Int. +2, Per. +3, For. 0, Ene. +3, Dex. 0 et Viv. -2 (0 en vol).
Niveaux de santé : OK, -1, -5, Inc.
Combat :
Bec : Init. +2, Att. +2, Dom. +1, Fat.+4 (+6 en vol), Déf. 0 (+3 en vol) et Enc. +2.

 

Caratéristiques : Tai. 0, Int. +2, Per. +2, For. +2, Ene. +3, Dex.+1 et Viv. +6.
Niveaux de santé : OK, -1, -3, -5, Inc.
Combat :
Boutoir : Init. +12, Att. +7, Dom. +3, Fat.+6, Déf. +10 et Enc. +6.



Al Dhouz’s filia et discipla Ichtyornithès

Caratéristiques : Int. +1, Per. +2, Pré. -1, Com. -1, For. -2, Ene. +1, Dex. 0 et Viv. +2.

Age : 11 ans.

Taille : -1.

Confiance : 2.

Décrépitude : 0.

Vices et vertus : Sodalis de Bjornær (mouette, mais non encore complètement développé).

Traits de caractère : Brave +1, Timide +1.

Réputations : Aucune.

Combat :
Couteau de pêche : Init. 0, Att. -3, Déf. -1, Dom. 0.

Encaissement : +1.

Niveaux de santé : -1, -3, -5, Inc.

Niveaux de fatigue : -1, -3, -5, Inc.

Talents : Théorie de la magie +1 (non encore spécialisée), Parler Arabe +4 (vocabulaire des pècheurs), Parler latin +3 (usage hermétique), Ecrire latin +2 (copiste), Artisanat: pêcherie +1 (réparation des filets), Nage +1 (en mer), et Pouvoir sur sa forme 0 (non encore développé).

Arts magiques : Cr. +1, In. 0, Mu. +3, Pe. 0, Re. +3, An. +1, Aq. +2, Au. +2, Co. +2, He. 0, Ig. 0, Im. 0, Me. 0, Te. 0 et Vi. +1.

Crépuscule : 0.

Equipement : Couteau de pèche.

Apparence : Al Dhouz’s est une fillette brune à la peau mâte, aux cheveux bouclés et aux yeux noirs. Elle est vêtue à la garçonne, parce que ce sont des habits plus pratiques que ceux de fille.



Idée de scénario

Cela fait plusieurs semaines qu’Al Dhouz’s n’a pas revu Ichtyornithès, depuis la dernière fois qu’il l’a laissé seule à ses études. E lle a l’habitude que son maître disparaisse quelques jours d’affilée, la laissant avec des exercices et des tâches à effectuer. Mais cela n’avait jamais duré aussi longtemps. Elle est très inquiète et, par conséquent, a fait part des raisons de son anxiété aux autres magi de l’alliance.

Ceux-ci se seraient bien occupé eux-mêmes de l’affaire, mais non seulement ils sont très occupés par leurs propres problèmes; mais en plus, ils préfèreraient avoir une opinion extérieure su le sujet. Ils ont jugés, lors d’un conseil extraordinaire de l’alliance, qu’Ichtyornithès pourraient peut-être leur en vouloir s’ils découvraient ses petits secrets qu’il garde si jalousement. Or donc, si cela échoyait sur quelqu’un d’extérieure à l’alliance…

De passage dans la région de l’alliance (située en haut d’une falaise côtière), les personnages des joueurs seront donc désignés volontaires d’office pour cette délicate mission d’investigation. Le magus se trouve dans son repaire secret situé dans lagrande poche d’air d’une grotte sous-marine à quelques lieues de là. Il s’y rend via la fontaine de l’entrée de son sanctum et le sort “Passage à travers le miroir de l’eau” (MuAq(ReCo)40), la création dont il est le plus fier. Il considère ces cavernes comme une extension de son propre sanctum; d’ailleurs, leur entrée est indiquée comme tel. Il y a subit une attaque de crépuscule et ne peut plus utiliser une quelconque forme de magie pour le reste de la saison (y compris sa transformation en animal de cœur). Il s’est donc retrouver coincé entre terre et eau. Heureusement, il y avait stocké une grande quantité de vivres en cas de coup dur.

Combien de temps vont mettre les joueurs pour le retrouver? S’ils tardent trop, comment Ichtyornithès prendra l’intrusion de ceux-ci dans son sanctum? Et si Al Dhouz’s a été attachée à un autre magus afin de poursuivre son enseignement, comment réagira-t’il? Quels autres effets cette nouvelle étape de crépuscule a-t’elle eu sur lui?…


Ars Magica