Liste des sorts
Creo Ignem
de niveau 25 & 30.

Arc de lumière insoutenable.
Niveau : 25.
Focus : Un diamant jaune, +5.
Portée : Regards - A vue.
Durée : Instantané.
   Une lumière insoutenable sort des yeux du lanceur, aveuglant toute personne sur un arc de 60 degrés, à moins qu’elle ne réussisse un jet de tension d’Energie de 9+, ou qu’elle ne tourne le dos au lanceur au préalable. Un jet de tension d’Energie de 9+ (par minute) permet de recouvrir la vue. Un désastre rend la cécité permanente.

Arc de rubans flamboyants.
Niveau : 25.
Focus : Un diamant jaune, +2.
Portée : Spécial.
Durée : Instantané.
   Une douzaine de rubans de flammes multicolores jaillissent des mains du lanceur et volent sur environ 15 pas, couvrant un arc de cercle de 60 degrés. Toutes les créatures présentes dans la zone d’effet subissent des dégâts de +20, réduits de -1 par pas qui les sépare du magicien (il est inutile d’effectuer des jets de visée, sauf dans des circonstances très particulières, puisque le sort affecte l’ensemble de la zone). Les personnes qui voient arriver les rubans peuvent s’aplatir à terre, auquel cas un tirage de tension réussi de Vivacité - Encombrement de 18+, avec un bonus de +1 par pas de distance entre elles et l’enchanteur, leur permet de ne souffrir que la moitié des dégâts normaux. Toutefois, si ce jet se solde par un désastre, elles subissent +5 aux dégâts. Le diamant jaune est traditionnellement associé au soleil.

Cercle des Enfers.
Niveau : 25.
Focus : Une mèche de cheveux couleur de feu d’une elfe vierge rousse, +5.
Portée : A portée.
Durée : Instantané.
   Produit quatre boules de feu qui surgissent des mains du magus vers les quatres points cardinaux. Lorsque ces boules touchent le sol, elles explosent immédiatement à 90° sur quinze pas, une dans chaque direction. Les flammes ainsi créées causent +20 de dommages à tout ce qu’elles touchent, -1 pour chaque pas au-delà du quinzième jusqu’à zéro, où elles disparaissent. C’est le premier sort créé par Melkor, sodalis de Flambeau, spécialiste de Créo-Ignem, et son préféré.

Chaleur de l’âtre.
Niveau : 25.
Focus : Des cendre provenant du foyer d’une maison, +1.
Portée : A portée.
Durée : Une saison.
Compléments : Auram.
   Maintient l’air à l’intérieur d’une pièce à une température confortable. La pièce doit être raisonnablement protégée contre le froid: le sort maintiendra une pièce chaude si une fenêtre est ouverte tant que l’air y est calme, mais n’empèchera pas une brise froide d’entrer. La chaleur créée par ce sort n’est pas cumulative avec d’autres sources: par exemple, la pièce ne deviendra pas inconfortablement chaude parce qu’un feu brûle dans la cheminée, ni ne deviendra anormalement étouffante si le temps se réchauffe à l’extérieur.

Flèche d’or.
Niveau : 25.
Focus : Une flèche, +1 ou un arc du Flambeau, +5.
Portée : A proximité ou A vue.
Durée : Instantané.
Compléments : Rego.
Ciblé : +1 ou +3.
   (Ce sort peut être utilisé de deux manières différentes, d’où la portée, le ciblé et le focus doubles).
   § Primo: a les mêmes effets que le “Pilum de Feu” (CrIg 20). Inflige 1D10 +25 aux dégâts. (Première portée, premier focus et premier ciblage). Le complément Rego ne sert alors à rien. La flèche s’évanouit toujours en trois rounds.
   § Secundo: la flèche se place instantanément sur l’arc, sa portée s’allonge (voir plus haut) et elle inflige 1D10 +30 aux dégâts. Lorsque l’Arc est tenu, il faut bien entendu incanter le sort sans gestuelle (malus de -5). Dans ce cas, la pénétration de la flèche se fondera sur le niveau 30 de l’“Arc du Flambeau” (CrIg 30) si ce focus est utilisé, sinon elle ne sera que de 25.
   Maîtrise du sort: il faut maîtriser les deux sorts pour atteindre plusieurs exemplaires de flèche avec l’arc.
   Bonus: grâce au complément Rego, si la flèche traverse un feu magique ou naturel les dégâts passeront donc à 1D10 + 35. Cela serait bien utile, jeté conjointement avec “Œil du Flambeau” (InIg 20).
   Spécial: en tant que sort, la flèche part à la fin du round, mais si le lanceur veut profiter du bonus de +3 de visée (uniquement avec l’arc) en attendant un round, sa flèche partira au début du round suivant. Il pourra incanter de nouveau pendant le même round, et s’il ne revise pas, ses flèches partiront toujours au début de ce round.

Ire selon Torrisium.
Niveau : 25.
Focus : Un cercle de fumée, +2.
Portée : Spéciale - A proximité.
Durée : Concentration.
Compléments : Auram.
   Crée une tornade de feu autour du lanceur. Tout ce qui se trouve à moins d’un pas du lanceur subit +25 de dommages et peut être embrasé. L’utilisation de virtus peut accroître la portée du sort à Proximité en faisant un sort d’attaque. Le lanceaur, se trouve lui-même dans l’œil du cyclone, n’est pas affecté par le feu qu’il génère.

Lame du berserker.
Niveau : 25.
Focus : Une garde d’épée niellée de rubis, +4.
Portée : Au contact.
Durée : Aube/crépuscule.
Compléments : Intellego, Rego.
   Crée une lame de flamme d’un type déterminé lors de l’apprentissage de celui-ci. Cette lame donne un bonus de +5 à tous les jets d’Initiative, d’Attaque et de Défense, et fait des dommages de base de +20. Elle disparaît lorsque le porteur le désire, meurt ou devient inconscient, au premier de ces cas présent. Le lanceur peut créé plusieurs de ces épées et les donner à qui bon lui semble, mais c’est un bon moyen de provoquer une révolte de ses servants.
   Ce sort a été inventé par Dymentus de Tytalus, alors qu’il cherchait une méthode pour s’assurer la victoire en duel contre des mondains tout en effrayant les badauts.

Paume de flammes abyssales.
Niveau : 25.
Focus : Une pinsée de souffre, +2.
Portée : Au contact.
Durée : Concentration.
   Ce sort, inventé par Benevolus de Flambeau, est une version plus puissante de “Paume en flammes” (CrIg5) à utiliser sur du bois détrempé. Ses autres utilisations, comme rechauffer une arme qu’on est en train de forger, fournir un bon gros feu pour des gens transis, etc… sont nombreuses. La flammes apparaît dans la paume de la main du lanceur, qui doit nécessairement pointer vers le haut lors du lancement de ce sort — c’est un juste un bonne idée comme ça en passant — fait +30 de dommages. Ce sort peut etre utilisé pour le combat au corps à corps à la discrétion du narrateur.

Retour de flammes vengeur.
Niveau : 25.
Focus : Des épines de hérisson brûlées, +1.
Portée : Soi-même - Au contact.
Durée : Concentration - Aube/crépuscule.
Compléments : Variable.
   Lorsque ce sort est lancé, la cible est chargée de la puissance d’Ignem. De petites flammes s’échappent du corps de la cible vers tout ce qui entre en contact avec elle (à l’exception des habits qu’elle portait et des objets qu’elle tenait au moment du lancement du sort). Ainsi, tout ce la cible touche est roussi ou enflammé et tout ce sur quoi elle marche garde une empreinte calcinée. Ce sort a été inventé pour blesser quiconque viendrait au contact de la cible, mais endommage aussi quiconque et tout ce que la cible touche. Les flammes infligent +5 de dommages et, si quelqu’un est en contact constant avec la cible (comme lors d’une empoignade), ces dommages sont infligés automatiquement à chaque round.
   Si ce sort est lancé sur une autre personne, le lanceur doit se concentrer pour alimenter le feu à l’intérieru de cette personne. Les compléments de ce sort dépendent de la nature de la cible: Corporem pour les humains, Animàl pour les animaux, Terram pour les objets pierreux et Herbam pour ceux en bois.
   Ce sort a été conçu par Exureris qui est, comme vous le savez peut-être déjà, un magus de la maison Flambeau et un membre honorable de l’alliance de Gardebois. C’est son but de créer — et de tester, bien sûr — de nouveaux sorts Ignem. Son penchant pour l’invention remonte remonte au tout début de son apprentissage avec un magus de la maison Bonisagus, lequel l’enuya rapidement mais lui inspira l’excitation de l’expérimaentation magique.

Serres flamboyantes.
Niveau : 25.
Focus : Une griffe de chimère, +5.
Portée : A Proximité.
Durée : Aube/crépuscule.
Compléments : Corporem.
   Crée des “griffes” de feu incurvées de 5 cm de long au bout des doigts de la cible, octroyant aux attaques à mains nues de celle-ci (une seule cible à la fois est affectée par ce sort) des dommages de +10. Ces “griffes” peuvent embraser des matériaux inflammables, mais ne brûle pas leur utilisateur. La cible de ce sort peut retirer ces “griffes” par sa seule volonté, mettant ainsi fin au sort. Un désastre sur le jet de lancement de ce sort implique que la cible est brûlée par ces propres griffes.
   De mauvaises langues disent que ce sort a été inventé par un magus qui désirait une flamme incurvée pour allumer sa pipe.

Sphère de lumière traitresse.
Niveau : 25.
Focus : Un rubis, +3.
Portée : A Proximité - A vue.
Durée : instantané.
   Ce sortilège crée une luminosité insoutenable dans les 3 pas autour d’une cible et l’enveloppe d’un cocon aveuglant. La cible et toutes les personnes présentes dans la zone doivent lancer un jet d’Energie de 12+ ou être aveuglées pour quelques rounds, un désastre à ce jet signifie que cette cécité devient permanente.

Arc du flambeau.
Niveau : 30.
Focus : Une pointe de flèche brûlante
, +1.
Portée : A proximité.
Durée : Aube/crépuscule - Lune.
Compéments : Rego.
Ciblé : +3.
   Ce sort crée un grand arc de feu, copie des arcs gallois, ainsi qu’une flèche de feu. L’arc, grâce au complément Rego, ne peut brûler rien ni personne tant qu’il est au contact du mage. Il en va de même pour la flèche, tant qu’elle n’est pas décochée. Dès qu’elle part, elle s’abat sur le premier obstacle qu’elle rencontre et inflige des dégâts de 1D10 + 30. Le mage décoche sa flèche de feu avec sa Finesse, (même si le sueil de difficulté de tir est exactement la même que celle d’un archer conventionnel). L’arc a les propriétés suivantes: vitesse +7 (Vivacité + Finesse + bonus), attaque +3 (Perception + Finesse + bonus), charge, force et encombrement néant. La flèche créée en même temps doit être tirée dans les trois rounds suivants ou s’évanouir. Le bonus de +3 pour viser s’applique. Egalement, grâce au complément Rego, la flèche dure 3 rounds complets, même décochée. On considère donc que la portée du tir est à vue, avec une limitation donnée par le conteur suivant les situations. Une moyenne pourrait être la portée maximale de l’arc gallois, à savoir 225 m.
   le sceau de Tarja de flambeau se reconnaît à ce que l’arc est extrêmement élégant et agréable à l’œil. Malheureusement, ce sort ne crée qu’une flèche avec l’arc. Nota bene: avec un jet d’intelligence + concentration de +6, on peut “enrouler” l’arc et l’enfermer dans un sac de taille moyenne (besace). Même chose pour l’étirer, cela prend un round..

Brillance du plumage de l’aigle.
Niveau : 30.
Focus : Une plume de phœnix
, +5.
Portée : Soi-même+.
Durée : Concentration.
Réservé aux Bjornær.
   Quiconque voit directemnt le lanceur est aveuglé par ala puissnate lumière émanant de son corps. Le lanceur n’irradie pas de lumière en tant que telle, il n’y a que ceux qui le voient qui sont affectés. Toutes les victimes doivent faire un jet de tension en Energie contre un facteur de difficulté de 9+ pour éviter d’être aveuglé. En cas de désastre, la cécité est permanente, sinon on peut tenter un jet de tension en Energie (hors tout désastre) contre un facteur de difficulté de 9+ à chaque round jusqu’au recouvrement de la vue.

Enfer et damnation.
Niveau : 30.
Focus : Du bois calciné provenant d’un grand incendie non magique, +3.
Portée : A portée - A proximité.
Durée : Instantané.
Compléments : Rego.
   Le lanceur du sort génère sur et tout autour de lui, sur 20 pas, des flammèches et des flammes de taille modérée mais d’une grande chaleur. A l’intérieur d’une pièce de taille moyenne, rien n’échappe aux morsures des flammes: sol, murs, plafond, poutres, meubles, paillasses, tentures, tissus, etc… Le complément Rego permet de protéger le lanceur et son équipement et de diriger la masse de flammes vers une direction donnée (pendant le même round).
   Ce sort est fait pour créer une impression d’apocalypse soudaine et violente et également pour déclencher un incendie fulgurant: dans une écurie ou une auberge par exemple, le bâtiment est perdu dans l’instant. Les personnes présentes encaissent contre des dégâts de +10 (comme pour une torche, le sort n’est pas fait pour tuer en particulier mais les personnes vêtues de tissu trouveront vraisemblablement la mort). Si l’incendie ne prend pas (comme dans une église de pierre, lors d’un mois pluvieux…), le feu cesse le round d’après sans d’autres dégâts. Inutile de préciser les dégâts que peut faire le sort en forêt et en plein été.
   Tarja a inventé ce sort à la suite d’une mésaventure. Encerclée seule dans un bâtiment de bois par plusieurs guerriers, elle n’avait pas le temps de tirer plusieurs sorts offensifs. Elle s’est consacrée à attaquer le bâtiment en lui-même en inventant spontanément un dérivé de “Arc de rubans flamboyants” (CrIg 25). Cela lui a probablement sauvé la vie.

Eternuement d’Apollon.
Niveau : 30.
Focus : Un duvet d’oie d’or, +4.
Portée : A vue.
Durée : Instantané.
Compléments : Imagonem.
   Crée une explosin dsonore de lumière assez forte pour que quiconque à moins de 5 pas de son épicentre doit réussir des jets séparés d’Energie à 12+ pour sa vue et son ouïe ou perd ces sens. Un désastre sur l’un de ses jets indique une perte définitive. Chacune des victimes peut à nouveau faire un jet d’Energie à 9+ pour chacun de ses sens perdu par minute afin de les retrouver.

Flammes de l’âme.
Niveau : 30.
Focus : Une langue de dragon, +5.
Portée : Soi-même.
Durée : Instantané.
   Ce sort enflamme le lanceur, lui infligeant instantanément +30 de dommages.
   Ce sort se trouve dans le livre de sort d’Ignitus de Flambeau. Ce sort a toujours été travesti de manière à faire croire qu’il est utile est puissant; mais lorsqu’on le lance, il a les effets décrits ci-dessus. Un jet de tension en Intelligence + Ecriture à 8+ est nécessaire pour reconaître les veritables effets du sort (ce jet remplace le jet visant à percer le code de l’auteur lors de la traduction du sort — cf. “Ars Magica” livre de base 3º édition, page 253). Lors d’un désastre, les dommages par le feu qu’occasionne le sort sont reconnus, mais la portée de l’attaque sur autrui qui est erronée. Ce sort a été inclus dans son codex afin de prévenir les magi de son existance.

Floraison du feu loitain.
Niveau : 30.
Focus : Une flamme dans le ciel, +3.
Portée : A vue.
Durée : Instantané.
Ciblé : -2.
   Un feu bleu se crée autour de la cible, assez fort pour causer +15 de dommages à celle-ci. Puisque le feu est créé autour de la cible, il n’y a aucun danger de toucher quelque chose d’autre accidentellement, à moins que ces autres choses viennent en contact avec la cible ou l’approche. Par exemple, un magicien peut rester derrière une ligne de gardes et lancer ce sort sur un monstre de l’autre côté de cette ligne sans danger de toucher l’un des gardes; tant qu’il peut voir le monstre. Un autre effet de ce sort est que la cible ne peut pas dire où est son agresseur du fait que l’effet de ce sort est simétrique.

Malédiction des traces de feu.
Niveau : 30.
Focus : Un sabot de cheval alezan, +2.
Portée : A proximité.
Durée : Aube/crépuscule - Lune.
Compléments : Corporem.
   Les pieds de celui sur lequel ce sort est jeté brûlent intensément, jusqu’aux genoux, sans lui faire le moindre mal. Tous les vêtements qui touchent les pieds brûlent, même des sabots, et l’infortuné laisse des traces noirâtres derrière lui (il brûle le sol). Les flammes ne peuvent s’éteindre, et reparaissent après un passage dans l’eau. Seule la fin du sort permet d’éteindre ces flammes.

Oiseau de feu.
Niveau : 30.
Focus : Une plume de phœnix, +5.
Portée : A proximité- -A vue.
Durée : Concentration - Cercle.
Compléments : Rego.
   Ce sort crée un oiseau de feu de la taille d’un corbeau. Le lanceur doit réussir un jet de Concentration pour l’envoyer sur une cible, un jet de Finesse déterminant si il réussit, de la même manière que pour tout projectile magique. L’oiseau traverse alors la cible, lui infligeant +20 Dégâts au passage, avant de revenir au dessus du magicien. Si la durée choisie est Cercle, le mage n’a plus à se concentrer pour maintenir le sort, mais doit le faire lorsqu’il envoie l’oiseau sur une cible. Des jets de concentration très difficiles sont nécessaires pour faire tournoyer l’oiseau autour de soi, par exemple, au lieu de s’en servir comme projectile. Ce sort est assez efficace contre un défilé de soldats, une attaque suffisant à en mettre plusieurs sur le carreau…

Changer de technique

Changer de forme

Changer de magnitude

Ars Magica