Liste des sorts
Creo Mentem
de niveau 25 & 30.

Le bon témoin.
Niveau : 25.
Focus : Un brin de lavande, +1.
Portée : Au contact.
Durée : Aube-crépuscule.
Réservé aux Guernicus.
   Rafraichit le souvenir d’une journée dans l’esprit du sujet; aussi longtemps qu’un fragment de celle-ci subsiste, ce sort le restaure. Le sujet doit être questionné sur la journée en question lorsque le sort est lancé. Le sujet se souvient des évènements qui ont eu lieu ce jour-là comme s’ils s’étaient déroulés il y a tout juste une heure. En fonction de quand date cette journée, certains évènements partioculiers peuvent avoir complètement disparus, selon s’ils s’agissaient d’évènements mémorables ou non. Ainsi le sujet peut se souvenir parfaitement de ceratins détails et en ignorer complètement d’autres.

Désepoir des mille Enfers.
Niveau : 25.
Focus : Une main de gloire, +3.
Portée : Regards - A vue.
Durée : Lune - Permanent.
   Fait ressentir à sa cible le désespoir et l’immense affliction des damnés. La malheureuse victime ne connaît plus que la peine, le chagrin et l’angoisse; elle se désintéresse de tout ce qui est sur cette terre, incapable qu’elle est d’éprouver autre chose qu’une peine affreuse, constante et dévorante. En fait, elle a une très forte tendance à rester totalement inactive et à broyer du noir en permanence. Les Passions ou Traits de caractère appropriés se voient attribuer un ajustement handicapant de 5 points, et la personne affectée souffre d’une pénalité de -2 à tous les jets concernant la réflexion ou la concentration. La main de gloire est un objet au fort potentiel maléfique très employé en nécromancie et pour invoquer les démons. Il s’agit d’une main momifiée d’un meurtrier reconnu, condamné et exécuté. Le fait qu’elle serve de focus pour ce sort donne une bonne idée de l’horreur de ses effets.

Discours animalier.
Niveau : 25.
Focus : Un gobelet de la commère du village , +2.
Portée : Au contact - A proximité.
Durée : Aube/crépuscule - Lune.
Compléments : Muto, Animàl.
   Ce sort insuffle un semblant d’esprit humain à une cible animale et lui permet de parler dans la langue la plus maîtrisée par le lanceur (langue natale ou latin vraisemblablement). L’animal donnera son avis sur tout et n’importe quoi, selon sa nature affectueuse ou pas. Techniquement, son Intelligence passe à 0 ou +1, +2… pour la durée du sort. Le complément Muto fut rajouté après une première mouture afin de rendre la voix des animaux plus intelligible voire existante, dans le cas des poissons. Les conteurs sont encouragés à jouer l’animal très volubile: pour une fois que ce chat ou ce cheval peut s’exprimer, il ne va pas se gêner! Un complément Rego est à l’étude pour réfréner ce bavardage.
   Ce sort est une idée de Norja, qui souhaitait donner la parole à son cheval pour qu’il lui rapporte des événements dont elle ne pouvait être témoin. Tout ce qu’il fit, c’est se moquer de sa maîtresse, qui, selon lui, se tient à cheval comme un sac de figues molles. Depuis, elle boude. Plus sérieusement, ce sort jeté sur un chat noir peut faire paniquer un village entier. A tenter.

Don de raison.
Niveau : 25.
Focus : Un saphir, +1.
Portée : Regards - A vue.
Durée : Concentration - Aube/Crépuscule.
   Donne à sa cible la capacité de raisonner clairement et de comprendre les idées d’autrui, sans souffrir des partis pris et distractions qui interfèrent normalement avec la réflexion. Un grand dévouement à une cause, une forte personnalité ou une obstination disproportionnée peuvent cependant annuler les effets de ce sort. Sinon, son bénéficiaire, même s’il est stupide, est capable de saisir les concepts les plus compliqués. Le saphir est réputé apporter la sagesse, ce pourquoi nombre de nobles et de dirigeants en ont fait leur pierre préférée.

Inspiration géniale.
Niveau : 25.
Focus : Une bougie allumée, +1.
Portée : Soi-même.
Durée : Instantané.
   Ce sort permet de concevoir en pensée un objet adapté aux réflexions en cours. Ce sort hautement personnel de Leonardo, qui a la vertu Génie inventif, lui permet en fait de réfléchir beaucoup plus rapidement, et lui donne l’impression d’avoir trouvé l’idée inconsciemment, alors que son esprit a travaillé à plein régime durant un bref instant.

Mon nouveau meilleur ami.
Niveau : 25.
Focus : Une connexion d’arcane avec la cible, +1.
Portée : Regard.
Durée : Aube/crépuscule.
Compléments : Muto.
   Ce sort fait croire à la cible que le lanceur est un vieil ami. Ce sort substitue temporiarement l’un des vrais amis de la cible par le lanceur avec réalisme; ce qui fait que la vicitme ne soupçonne rien d’inhabituel, ni ne se concentre pas outre mesure sur cette substitution. De plus, une fois le sort expiré, la cible ne réalise pas nécessairement qu’elle a été dupée. La cible a des souvenirs cruciaux au sujet du lanceur, généralement (mais pas toujours) sur la manière dont ils sont devenus amis, ainsi qu’une foule de souvenirs d’évènements mineurs. Notez que le lanceur n’est pas au courant des souvenirs qu’il a remplacé, mais il est assuré d’une réaction amical (la cible aquière le trait de personnalité Amical enver le lanceur à +3). Toutefois, si la cible est un misanthrope qui n’a aucun ami, ces souvenirs sont entièrement faux; dans ce cas la cible à droit à un jet d’Itelligence à 9+ pour s’apercevoir que ces souvenirs sont faux. Le sceau du mage lançant ce sort peut affecter ces souvenirs en focntion des intérêts généraux du lanceur.

L’obit selon Mot.
Niveau : 25.
Focus : Un crâne humain, +2.
Portée : Voile de mort.
Durée : Concentration.
Magie cananéenne.
   Ce sort permet à ceux entourent le lanceur de parler avec une personne spécifique du monde des morts; elle leur apparaît en parlant par la bouche du lanceur avec sa propre voix. Le lanceur agit effectivement comme s’il était affectivement le vaisseau ou le récipient de l’esprit du mort, et un désastre durant le lancement de ce sort peut rendre le lanceur possédé par un esprit malveillant.
   Le lanceur doit avoir un lien mystique vers la cible ou être autrement capable de ressantir sa présence, et celle-ci doit se trouver dans le monde des morts, c’est-à-dire qu’elle ne soit ni en vie ni au Paradis. On ne peut pas obliger ce mort à parler ou à dire la vérité. Le lanceur est conscient de la conversation, mais ne peut y participer à moins qu’il ne réussisse un jet d’Intelligence + Concentration contre un facteur de difficulté de 12+.

Terreurs conçues par son propre esprit.
Niveau : 30.
Portée : Spécial.
Durée : Lune - Année.
Compléments : Intellego.
Rituel.
   Ce sort enchante une zone afin que tous ceux qui la visitent imaginent que leur plus grande peur y est présente, juste au-delà de ce que les sens peuvent “atteindre”. La taille de la zone est limitée à un bâtiment, un bout de forêt ou un clairière. Chaque craquement de brindille devient la menace de quelque bête effrayante, mais on ne peut entendre cette bête. Chaque ombre qui plane devient un dangeureux assassin, mais on ne peut jamais le voir.
   Chaque personne essayant de rentrer ou de rester dans la zone doit réussir un jet de tension avec le Trait de personnalité: bravoure contre un facteur de difficulté de 9+. Ces jets peuvent être modifiés par la peur relative qu’inspire les conditions et par le fait de savoir que la zone est actuellement sous l’effet d’un sort. Si un jet de Bravoure échoue, la victime s’enfuit en courant de la zone et ne peut s’arrêter que lorsque la zone est hors de vue. Si un jet de Bravoure est un désastre, la victime s’enfuit paniquée, devant faire un jet de Fatigue à chaque round contre un facteur de difficulté de 6+. A chaque jet de Fatigue raté, la victime perd un niveau de Fatigue à court terme; elle continue de courir jusqu’à ce quelle soit inconsciente ou qu’on la retienne physiquement. Si une personne n’a pas le Trait de pesonnalité: bravoure, un autre Trait peut être assigné pour évaluer la réponse à l’effroi suggéré par quelque objet.
   Ce sort a été créé par Steris de Tytalus lorsque son alliance et une autre dans son voisinage était en compétition pour une zone riche en virtus. Pour s’assurer que son alliance y établisse ses droits, Steris a effrayé les agents de l’alliance rivale. Cependant, il a du menacer de mort ses propres serviteurs afin qu’ils entrent dans la zone et la réclament; Steris etait devenu encore plus effrayant que les plus grandes peurs des mortels.

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