Liste des sorts
Creo Terram
de niveau 15 & 20.

Au centre d’une pluie de fossiles.
Niveau : 15.
Focus : Un fossile, +3.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Aube/Crépu scule.
Féerique.
   Ce sort est ciblé sur un seul individu. Cette personne voit ensuite de petites pierres aux formes étranges se matérialiser au-dessus d’elle et lui tomber dessus. Ces pierres tombent aléatoirement, mais environ une toutes les dix minutes. Elles ne causent pas de dommages, mais c’est gênant et perturbant autant que difficile à expliquer lors de relations sociales. Les formes de ces pierres incluent des squelettes d’animaux étraqnges, des mots gravés, des formes abstraites et n’importe quoi d’autre à quoi le conteur ait pu penser. Les pierres ainsi tombées disparaissent à la fin de la durée du sort.
   Ysar a créé ce sort comme un moyen de marquer la personne qu’il voulait suivre, en espérant que l’effet serait amusant et assez subtil tout en fournissant une piste claire que ses agents puissent suivre. Cependant, il il découvrit que l’effet de ce sort tendait à faire paniquer la cible et son entourage. Il du se rappeler que les mortels n’avaient aucune idée d’à quel point la magie peut être puissante, ainsi même des sorts que nous considérons comme faibles peuvent inspirer la peur. En un certain sens, la féerie est plus facile à comprendre. AU moins, ont-ils un sens des proportions.

Ensevelissement.
Niveau : 15.
Focus : Une poignée de poussière, +1.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Aube/Crépu scule - lnstantané.
   Crée assez de poussière pour emplir une fosse faisant jusqu’à 3 pas de côtés sur 10 pieds de profondeur (suite logique au “Gouffre Béant”, PeTe15).

Epée sortie du fourreau invisible.
Niveau : 15.
Focus : Une épée miniature, +2.
Portée : Au contact.
Durée : Spécial.
Réservé aux Flambeau.
   Conjure une épée longue en acier. Cette épée ne dure que le temps de se défense lors d’une escarmouche. L’épée magiquement créée doit pénétrer dans le but de blesser un adversaire qui a une Résistance magique. Il est à noter que la création d’objets artificiels nécessite un jet en Intelligence + Finesse. Un facteur de difficulté de 6+ est suffisant pour créer une épée de qualité médiocre, mais utilisable.

Etui d’ambre.
Niveau : 15.
Focus : Un morceau d’ambre, +3.
Portée : Au contact.
Durée : Lune - Permanent.
Ciblé : +2.
Compléments : Variable.
   Crée une gangue d’ambre autour d’un petit objet que le lanceur tient dans sa main, matière bien connu pour conserver les formes vivantes. Cet objet ne peut pas être plus grand que la paume de main, faute de quoi la gangue ne l’envelopperait pas entièrement et s’avèrerait donc inutile. Ce sort sert en fait à conserver intact (en l’état) le dit objet; il est à noter que le complément doit être choisit en fonction de la nature de l’objet à protéger. L’objet reste tout à fait visible à travers son manteau cristalin; par conséquent, ce sort s’avère très utile pour conserver des foci et liens mystiques périssables de par le fait qu’il est toujours possible de se concentrer dessus. Il est à noter aussi qu’un désastre sur le jet de ciblage indique généralement que la main du lanceur est elle-aussi en partie prise dans l’ambre (avec tous les malus que celà peut engendrer!).

Pierre aux mille éclats.
Niveau : 15.
Focus : Un caillou comprenant plusieurs surfaces de fracture, +1.
Portée : Au contact - A proximité.
Durée : Aube/Crépuscule.
Compléments : Perdo.
   Crée une pierre de la taille de deux poings qui, lorsqu’on la jette, vole en éclats dès qu’elle touche quelque chose, infligeant des dégâts de +5 à toute créature se trouvant dans les dix pieds et de +15 à celle contre laquelle elle explose.

Poison du Mineur.
Niveau : 15.
Focus : Un morceau de charbon, +1.
Portée : Spéciale.
Durée : Instantané.
Compléments : Auram.
   Crée de la poussière de charbon, laquelle se répend des mains du lanceur durant trois rounds pour être portée le vent la porte. Le nuage ainsi créé occupé en principe une espace equivalent à un cube de 3 pas d’arête, à la fin des trois rounds, il occupera un volume d’approximativement 3 pas sur 3 pas sur 9 pas. Il peut être emmené par une brise durant six autres rounds, après quoi le nuages devient trop diffus pour avoir un effet quelconque si ce n’est recouvrir le décor d’une fine couche de poussière noire.
   La poussière de charbon est extraordinairement inflammable et explose avec une force redoutable, si le nuage est embrasé, il explose faisant +15 de dommages à quiconqu se trouvant à l’intérieur - c’est un feu d’origine totalement naturelle et on ne peut s’en protéger avec le Parma Magica. Au quatrième round de l’existence du nuage, ses dommages potentiels tombent à +10, et au cinquième ils ne sont plus que de +5. Au sixième round et ensuite, il ne peut plus faire de dommages, mais crée un nuage de fumée grasse et une puissante détonation qui désorientent à coup sûr quiconque en son ceint.
   Un désastre réalisé avec ce sort indique généralement qu’une flamme proche du lanceur a enflammé le nuage lors du lancement du sort. Ce qui s’ensuit est malheuresment très bref du fait que le lanceur ne peut pas, lui non plus, résister à la déflagration.

Brillance de ce qui vient d’être poli.
Niveau : 20.
Portée : Au contact.
Durée : Permanent.
Rituel.
   Rend un objet métallique insensible aux effet du temps. Il continue, en fait, à luire comme s’il venait juste d’être poli. Les sorts Perdo Terram affectant le métal comme s’ils le vieillisaient ne peuvent l’affecter qu’en dépassant le Niveau de 20 + 1 dé; et même si un tel sort fonctionne, l’apparence de lustre et de propreté reste.

Clef d’or du mage.
Niveau : 20.
Focus : Une clef en or, +3.
Portée : Au contact.
Durée : Aube/crépuscule - Lune.
Compléments : Intellego, Virtum.
   Ce sort crée une clef qui ouvre n’importe quelle serrure sur laquelle on l’utilise. Elle outrepasse aussi tout piège sur ces serrures. Cette clef ouvre en toute sécurite n’importe quelle serrure magique sur laquelle a été lancé un sort de protection de niveau 19 ou moins. La clef peut être donnée à autrui pour qu’il l’utilise.
   Ce sort a été créé par un magus de Verditius du tribunal romain. Il l’a conçu pour qu’elle soit utilisée par ses serviteurs mortels qui lui rapportaient leurs rapines. Les premières créations du magus avaient été faites permanentes, mais il modifia ce sort par la suite lorsque ses voleurs avaient été pris en train d’utiliser ces clefs afin de voler leur maître.

Ecailles argentées du chavalier.
Niveau : 20.
Focus : Un anneau d’argent, +2.
Portée : Soi-même - Au contact.
Durée : Aube/crépuscule.
   Ce sort crée une armure faite d’argent pur qui ressemble à un haubert d’anneaux. Elle a une Charge de 2, mais elle protège comme l’armure de votre choix. Contrairement à un armure normale, elle ne peut pas être physiquement retirée.
   Stingus de Tytalus se retrouva lui-même, dans des conditions normales, pris dans des combats avec des mortels et d’autres sorciers, particulièrement en combattant les maures en Ibérie. La fatigue et le poids qu’imposent les armures conventionnelles lui inspirèrent ce sort. Avare de ses sorts, Stingus lançait rarement ce sort sur ses alliés mortels et ne le confia qu’à son livre dont il utilisait l’accès comme monnaie d’échange.

Lame voltigeante du jongleur.
Niveau : 20.
Focus : Une pierre acérée,+1.
Portée : A proximité.
Durée : Spécial.
Ciblé : +3.
Compléments : Rego.
   Ce sort crée un couteau de lancer qui apparaît à mi-hauteur devant vous. On peut, durant le round de son apparition, demander à ce couteau de voler dans une direction spécifique. Un jet de ciblage est requis pour toucher avec ce couteau. Il inflige des dommages de Finesse +5. Après avoir été lancé, qu’il ait ou non touché sa cible, ce couteau s’avanouit.
   Dans la version de ce sort par Gamma d’Ex-Miscellenea, la poignée du couteau était recouverte de minuscules gemmes.

Manipulation à distance d’une copie.
Niveau : 20.
Focus : Une miniature de l’objet copié ,+3.
Portée : A vue.
Durée : Concentration.
Compléments : Rego.
   Crée la réplique d’un objet que peut voir le lanceur et qui a les mêmes mouvements que l’original. Ainsi, la copie d’un épée peut être créée pour attaquer un ennemi, une page peut être écrite dans deux pièces différentes, etc… Des malus dus à la distance peuvent être appliqués, rendant un travail délicat plus difficile. La réplique est une copie exacte et commune de l’objet original, et ne possède aucun des enchantements de l’original. Le sort prend fin lorsqu’il cesse de se concentrer, ou lorsque la copie est empécher par la destruction, le rangement, etc… de l’original.

Pièce d’argent sans valeur.
Niveau : 20.
Focus : Une douzaine de pièces du même type,+1.
Portée : Au contact.
Durée : Aube/crépuscule - Lune.
   Ce sort crée un pièce d’argent. La pièce peut être originaire de n’importe quelle région, mais vous devez être familiarisé avec les pièces frappées dans cette région ou avoir un modèle pour le recopier. Un examen attentif (avec un jet simple en perception à 4+) montrera que la pièce à un motif discret inserré dans sa facture, un motif correspondant au sceau du lanceur (son symbôle en tant que membre de l’Ordre d’Hermes).
   Ces pièces peuvent être utilsées sur des marchés communs, mais c’est dangeureux pour deux raisons: elles disparaissent au bout d’un temps et elles peuvent laisser un piste qui peut être remontée jusqu’à leur créateur et l’Ordre d’hermes. Les magi de Jerbiton protestent contre l’utilisation de ce sort puisqu’il interagit avec les mortels.
   Ce sort a été inventé par le magus Jelizous, qui a plus tard été exclus de la maison Jerbiton lorsqu’on a débrété que ses activités allaient à l’encontre de la politique de la maison.

Pierre éclatante.
Niveau : 20.
Focus : Une pierre comprenant plusieurs surfaces de fracture, +1.
Portée : Spéciale.
Durée : Instantané.
Ciblé : +0.
Compléments : Perdo, Rego.
   Ce sort est une version améliorée de la “Pierre aux milles éclats” (CrTe15) pour les magi qui n’ont aucun talent pour lancer. Si la pierre est créé dans la main du lanceur, ce sort propulse la pierre créée dans les airs sans qu’il ne soit nécessaire de la lancer physiquement jusqu’à 40 pas. Cependant, les dommages ne change rien de ceux provoqués par la “Pierre aux milles éclats” (CrMe15). Ce sort nécessite une ligne de mire nette, mais la cible peut être cachée aux trois quarts. Lorsque le magus lance ce sort, il désigne la cible du doigt et la pierre vole droit vers elle.

Piton pour la fée agaçante.
Niveau : 20.
Focus : Un éclat de fer, +1.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Instantané.
Ciblé : +4.
Compléments : Rego.
   Ce sort a une ressemblance considérable avec la “Fléchette de cristal” (MuTe 10), mais il crée une pointe de fer de 10 pouces de long qui vole vers sa cible comme une flèche et inflige des dommages de +8. De par sa nature ferreuse, ce sort inflige doubles dommages sur les cibles féeriques (après Encaissement).
   Il y a eu certaines contreverses parmi les magi au sujet de ce sort, spécialement chez ceux de la maison Merinita qui affirmaient qu’il devait être banni selon la section du code d’Hermes qui interdit de provoquer les fées.

Rempart de terre.
Niveau : 20.
Focus : Une motte de terre agglomérée, +1.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Aube/Crépuscule - Instantané.
   Crée un mur de terre tassée qui peut atteindre 15 pas de long, 4 de haut et 2 d’épaisseur. Cet ouvrage a un Encaissement de +15 et 3 “niveaux de Santé”. Il est donc possible de le faire s’écrouler grâce à des coups répétés.

Changer de technique

Changer de forme

Changer de magnitude

Ars Magica