Liste des sorts
Muto Corporem
de niveau 15 & 20.

L’armure du serpent.
Niveau : 15.
Focus : Un morceau de peau de serpent, +2.
Portée : Soi-même - Au contact.
Durée : Aube/crépuscule - Lune.
Compléments : Animàl.
   La peau de la cible deveint écailleuse comme celle d’un serpent. Ces écailles forment des motifs différents selon la façon dont ce sort a été étudié. La version originale montrait un fond marron verdâtre foncé, avec des losanges formant des bandes le long des membres et autour des yeux. Ces écailles rendent la cible incapable d’interagir avec des mortels qui peuvent voir sa peau. Ces écailles accordent un bonus de +15 à l’Encaissement.
   Ce sort a été créé par Lachesis de la maison Tytalus qui pensait que les magi respecteeraient plus leurs origines païennes qu’ils ne suivraient aveuglément l’Eglise. Elle affirmait qu’il ne pouvait y avoir de neutralité entre l’Ordre et l’Eglise et que quiconque essayait de cacher cette allégence était suspect.
   Ce sort a été créé pour rendre les custodes caractéristiques. Des choses comme une cape en peau de de serpent et une armure d’écailles rendent les guerriers quelque peu différents, mais pas assez. Ce sort protège les guerriers des blessures tout en les rendant uniques.

Beauté de la nymphe souriante.
Niveau : 15.
Focus : Un mirroir, +2.
Portée : Soi-même.
Durée : Aube/crépuscule.
   Rend le lanceur très beau et/ou attirant. A chaque fois que celui-ci interagit avec des personnes sexuellement compatibles, le lanceur obtient un bonus de +3 à tous les jets de réaction envers les dites personnes. Ce bonus s’applique par exemple lorsque le lanceur tente de faire faire quelque chose à quelqu’un, ou si une personne sexuellement compatible souhaite de quelque façon évaluer le lanceur.

Belle pour toute une journée durant.
Niveau : 15.
Focus : Un mirroir, +1.
Portée : Soi-même - Au contact.
Durée : Spécial.
Féerique.
   Ce rend la cible belle durant toute une journée et laide la suivante. Quand ce sort est lancé, la Présence de la cible augmente jusqu’à +1 ou d’un point si elle est supérieure à 0, et elle gagne aussi d’un modificateur de+6 aux jets d’interaction appropriés avec les personnes sexuellement compatibles. Cette beauté à une durée de type Aube/crépuscule. Le jour suivant, la Présence de la cible chute jusqu’à -1 ou d’un poitn si elle était inférieure à 0, et elle souffre aussi d’un modificateur de-6 aux jets d’interaction appropriés avec les personnes sexuellement compatibles. Ceux qui sont sou l’influence du pouvoir féerique original apparaissent très jeunes — tout juste adolescents — puis très vieux.
   L’intérêt de Duneira pour les apparences trouve sa subtile expression dans ce sort. Elle l’aurait soit-disant lancé sur un servant sexuellement actif de l’alliance avant le crépuscule d’une nuit de festivités, puis l’aurait laissé libre d’agir à sa guise. La cible réussit généralement ses tentatives de séduction, mais ses partenaires furent surprises de l’apparence de la cible le matin suivant. Duneira professait que ce sort ne faisait que faire ressortir la beauté et la laideur intérieure des gens, mais elle aimait à l’utiliser bien trop souvent sur ceux qui pronaient l’ascétisme.

L’héritage féerique retrouvé.
Niveau : 15.
Focus : Trois gouttes de sang du type d’être féerique concerné, +2.
Portée : A proximité.
Durée : Aube/crépuscule.
Compléments : Variable.
féerique.
   La personne affectée par ce sort prend la forme de son plus proche ancêtre féerique. Cette personne est alors considérée comme un membre de cette race à part entière. Les êtres féeriques régissent envers elle comme si elle était un membre de cette race.
   Ce sort n’a aucun effet sur quelqu’un dépourvu de sang féerique. Ce sort a un effet aléatoire sur les personnes dont le plus proche ascendant féerique est au-delà des trois premières générations. Si la personne a plusieurs sangs féeriques dans les veines, c’est la plus fort qui prévaut. Ce sort peut nécessiter un complément selon l’espèce concernée, comme Animàl pour les animaux féeriques (c’est le cas du concepteur original de ce sort, Aïffé de la maison Merinita, se servait de ce sort pour prendre l’apparence de son père, un loup féerique).

Le masque de jeunesse.
Niveau : 15.
Focus : Un morceau de peau humaine, +3.
Portée : Au conctact.
Durée : Concentration.
   Cet horrible sortilège change les traits du visage d’une personne humanoïde que le lanceur touche avec ses doigts durant les dix battements de cœur que dure l’incantation. Le visage de la vicitme est changé en une tache unie qui empèche de voir, de respirer et d’essayer d’appeler au secours, bien qu’un groundement sourd puisse être émis par la victime. La vicitme perd un niveau de Fatigue à court terme par round, puis un niveau de Santé jusqu’à ce qu’elle se soit libérée ou qu’elle ait complètement suffoqué.
   On raconte que ce sort est un moyen tranquile et impressionnant pour se débarrasser des sentinelles et d’autres personnes génantes!

Morsure du serpent.
Niveau : 15.
Focus : Un crochet de serpent, +2.
Portée : Soi-même - Au conctact.
Durée : Aube/crépuscule - Lune.
Compléments : Animàl.
   Ce sort munit la cible de crochets. La morsure de ces crochets est légèrement venimeuse, augmentant les dommages qu’elle eput occasionner. Utilisez la ligne “Mains nues” de la “Table des armes de mêlée” (“Ars Magica”, livre de base 3º édition, page 162)pour les modificateurs de combat, sauf pour les dommages qui sont de +10. Ce sort permet aussi un plus grande amplitude de mouvement à la mâchoire, permettent ainsi à la cible de reculer sa mâchoire inférieure afin d’y loger ses crochets. Maintenir les crochets repliés en arrière dans la bouche lorsqu’elle est fermée rend impossible le fait que la cible se morde la langue. Cependant, ces crochets sont gênants quand la cible essaie de parler, rendant difficile toute interaction avec les mortels (-3 aux jets sociaux).
   Ce sort a été créé par Lachesis de la maison Tytalus qui pensait que les magi respecteeraient plus leurs origines païennes qu’ils ne suivraient aveuglément l’Eglise. Elle affirmait qu’il ne pouvait y avoir de neutralité entre l’Ordre et l’Eglise et que quiconque essayait de cacher cette allégence était suspect.
   Ce sort a été conçu pour les custodes. Lachesis pensait qu’il était plus approprié qu’ils combattent pour notre cause en utilisant des armes qui leurs avaient été fournies par nos pouvoirs plutôt que celle issues de l’exercice de l’artisanat des mortels.

Nouveau visage.
Niveau : 15.
Focus : Un éclat de sabot de pooka, +5.
Portée : Au contact - A proximité.
Durée: Aube/crépuscule - Année.
   Les traits de la cible se remodèlent pour lui donner un nouveau visage.
   Dans la version due à Cralian de Tremere, cette face est toujours aussi banale que possible.

Respiration du poisson (bis).
Niveau : 15.
Focus : Un poisson hors de l’eau vivant, +2.
Portée : Soi-même - Au contact.
Durée: Aube/crépuscule - Lune.
Compléments : Animàl, Aquam.
   A les mêmes effest que la “Respiration du poisson”(MuAq 10), mais en affectant directement le corps. Permet de respirer sous l’eau à grande profondeur, et donne en plus des mains et des pieds palmés avec un bonus de +3 aux jets de natation. N’empêche pas de respirer hors de l’eau, le système normal des poumons n’étant pas affecté.
   Post scriptum: Bon, ben, oui, j’ai revu “Waterworld” il n’y a pas longtemps. Et alors?

Ailes du corbeau.
Niveau : 20.
Focus : Une plume de corbeau, +2.
Portée : Soi-même - Au contact.
Durée : Aube/crépuscule - Lune.
Compléments : Animàl.
   Ce sort fait littéralement pousser deux grandes ailes d’un pas et deux pieds d’envergure dans le dos du lanceur ou de la cible. Pour actionner ces ailes, il faut réussir des jets de force de 3+, à la discrétion du conteur (changement de conditions, etc…) mais sans exagération. Ce sort ne permet pas de voler à proprement parler, mais de faire de grands bonds dans les airs, de planer lors d’une chute, etc… Utilisé conjointement avec “Ailes du vent” (ReAu 25), ce sort fait des merveilles. Avec un peu d’élan, on peut faire des bonds de cins pas de hauteur et de vingt cinq de longueur sans problème. Toutefois, ces chiffres diminuent de 1 par point positif d’Encombrement. Les ailes peuvent aussi grandement aider lors d’escalades à l’aide d’une corde, ceci à l’interprétation des joueurs. Si on laisse les ailes ouvertes lors d’une chute, on plane sans difficulté jusqu’au sol où on se pose en douceur. Pour les porteurs d’armure, n’oubliez pas de prévoir 2 découpes dans le dos, sans cela vous risquez une surprise désagréable…
   Ce sort fut créé en 1216/1217 par Eleoran, disciple de Maris de Jerbiton. Dans la version de ce sort, les ailes d’Eleoran sont blanches comme celles de son corbeau.

Apparence démoniaque.
Niveau : 20.
Focus : Un sabot de démon, +3.
Portée : Au contact- A proximité.
Durée : Aube/crépuscule - Lune.
Compléments : Animàl.
   La personne ciblée par ce sort voit son apparence transformée en celle d’un démon tel que les paysans se le représentent: des cornes de bouc sur la tête, une queue fourchue, des sabots à la place des pieds, des griffes à la place des ongles, une peau écarlate, une barbe d’ébène… Utiliser un tel sort en présence de mortels pourrait facilement attirer l’attention des quæsitoris sur le mage fautif.

Boucles de Méduse.
Niveau : 20.
Focus : Un petit serpent, +2.
Portée : Soi-même - Au contact.
Durée : Concentration - Aube/crépuscule.
Compléments : Animàl.
La chevelure de la cible devient un masse de serpents ondulants. Environ deux douzaines de serpents apparaissent sur sa tête, chacun d’entre-eux faisant trois pas et demi de long. Les mortels voyant la cible dans cet état doivent réussir un jet de tension en Bravoure à 6+ pour rester et affronter la cible. Les serpent peuvent attquer quiconque s’approcherait assez près. Ils sont venimeux, le poison infligeant la plus grand partie des dommages dus à leur morsure. Chaque serpent a les caractéristiques suivantes: bonus de Vitesse +3, bonus d’Attaque +5, bonus aux Dommages +2 (sans le poison) / +6 (avec). Un jet de Résistance naturelle en Enegie avec un facteur de difficulté de 8+est nécessaire pour résister au poison de la première morsure, ce résultat déterminant la résistance au poison pour les morsures suivantes. Les serpents attaquent en utilisant les caractéristiques de leur contrôleur. Les dommages subits par les serpents sont considérés comme des dommages subits par celui qui les porte. Parallèleement au durées listées ci-dessus, les serpents peuvent être dissipés à tout moment par la personne qui les porte, mais ne peuvent plus être alors recupérés sans un nouveau lancement.
   Ce sort a été créé par Lachesis de la maison Tytalus qui pensait que les magi respecteeraient plus leurs origines païennes qu’ils ne suivraient aveuglément l’Eglise. Elle affirmait qu’il ne pouvait y avoir de neutralité entre l’Ordre et l’Eglise et que quiconque essayait de cacher cette allégence était suspect.
   Ce sort démontre clairement la dévotion que portait l’humanité aux anciens dieux. Même dans la peur et l’aversion qu’inspirent ces serpents, nous rendons hommage aux vrais dieux, en dépit de l’ignorance de l’humanité.

Bras du nouveau-né.
Niveau : 20.
Focus : Une mèche de cheveux d’un bébé, +1.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
   Fait rapetisser le bras de la cible jusqu’à la moitié de sa taille normale, le rendant également aussi potelé que celui d’un bébé.

Croissance et rapetissement surnaturels.
Niveau : 20.
Focus : Un cœur de géant, +5.
Portée : Au contact - A proximité.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
   Augmente de +1 ou diminue de -2 la Taille de la cible. Le point supplémentaire lui donne +1 à l’Encaissement, +1 à la Force et un niveau de Santé de plus mais -1 à la Défense. Chaque point de moins en Taille a les effets inverses.

Don de l’eau impénétrable.
Niveau : 20.
Focus : Un patin à glace, +1.
Portée : Soi-même - Au contact.
Durée : Aube/crépuscule.
Compléments : Aquam.
Féerique.
   La cible de ce sort devient incapable de passer à travers la surface de l’eau, sauf avec la langue. De cette façon, la cible peut marcher sur de l’eau calme en toute sécurité et ne peut se noyer, mais en utilisant sa langue peut encore boire normalement. mais se déplacer sur une agitée requièrera probablement des jets de Dextérité pour rester debout alors que les vagues déstabilisent la cible.
   Ysar a appris ce sort de Lomissar et a passé un an à voyager à travers l’Europe mythique, marchant sur l’eau devant autant de monde que possible. Ysar l’a fait pour prouver une chose: le Christ aurait pu être un êre féerique. Cependant, alors que les mortels, alternativement, l’accusaient de sorcellerie ou l’encensaient comme le “Christ ressucité”, l’Ordre d’hermes mis rapidement fin à la folie du magus.

L’échine déformée.
Niveau : 20.
Focus : Une vertèbre d’un bossu, +4.
Portée : Spécial.
Durée : Aube/crépuscule.
Compléments : Perdo.
   La cible est rendue infirme par la déformation et la torsion des os de son dos. Il est à l’agonie à chaque fois qu’il essaiera de bouger.

Facilitation de l’enfantement.
Niveau : 20.
Focus : Le pubis d’une hase, +2.
Portée : Au contact.
Durée : Spécial.
   Lancé sur une femme sur le point d’accoucher, ce sort altère la configuration de son pubis afin de permettre un passage facile à l’enfant à naître. Même une dame de la noblesse se retrouve autant en difficulté que laa plus robuste des paysanes en ces moments-là. Ce sort prend fin quand le travail s’achève.
   L’auteur de ce sort, Fermentor de la maison Verditius, est bien connu au sein de l’Ordre pour ses talents de magie curative et pour l’excellent vin de ses vignes. Ses grands crus comme ses sorts sont appréciés de Constentinople à Durenmar. Des potions de ce sort sont disponibles pour une somme modique chez les sages-femmes tout autour de l’alliance domiciliaire de Fermentor, à Constentinople.

Façonnage de la glaise vivante.
Niveau : 20.
Focus : De la terre glaise, +2.
Portée : Au conctact.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
   Le lanceur peut façonner les membres de la cible comme s’ils étaient de terre glaise aussi longtemps qu’il se concentre. Le membre (y compris la peau, les muscles, et les os) peut être façonner au gré du lanceur, le sang de la cible cessant de couler dans le mebres tant qye dure le façonnage. Ce sort grandement utile à un mage pour soigner un membre abimé ou blessé, octroyant un bonus de +4 au jet de chirurgie du lanceur. La cible ne ressent aucune douleur lors du façonnage, mais ressent d’autres sensations bizarres, voire désagréables.

Forme de la bête vengeresse.
Niveau : 20.
Focus : Un morceau de cœur de lion ou de dragon, +5.
Portée : Soi-même +.
Durée : Aube/crépuscule.
Compléments : Animàl (ou forme appropriée pour les Objets de cœur).
Réservé aux Bjornaer.
   La forme de votre Animal de cœur devient plus puissante et plus mortelle. Si vous avez un Animal de cœur “combattant”, vous rajoutez +5 à tous vos jets d’attaque et de dommages, et +15 sur vos jets d’encaissement; sinon vous rajoutez +3 à vos jets d’attaque et de dommages, et +10 à vos jets d’encaissement. De plus, vous n’avez aucune pénalité due à la fatigue ou aux blessures à moins que vous soyez inconscient, incapacité ou mort. Ces bonus ne sont applicables que sous forme animale, les formes inerte telle que les rochers ou les arbres deviennent plus menaçantes, mais ne gagnent aucun bonus. L’apparence de votre animal de cœur devient féroce, effrayante, plus grosse et légèrement déformée.

Maturité du petit galopin.
Niveau : 20.
Focus : La barbe d’un vieil homme, +3.
Portée : A proximité.
Durée : Aube/crépuscule - Lune.
   Fait croître le corps d’un enfant jusqu’à sa taille d’adulte (toutefois sa peau conserve une apparente jeunesse, sans aucune ride). La plupart des enfants semble trouver l’expérience gênante. Ce sort ne fonctionne pas sur les adultes.

Nouveau corps.
Niveau : 20.
Focus : Une patte de pooka, +5.
Portée : Soi-même.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
   Permet au lanceur d’altérer son corps pour adopter une autre forme de même taille. Le sexe peut être changé mais les organes génitaux ainsi créés restent stériles.

Parjure de la glotte.
Niveau : 20.
Focus : Un buccin, +2.
Portée : Au contact - A proximité.
Durée : Concentration - Aube/crépuscule.
   Ce sort fait radicalement se modifier vos cordes vocales, de façon non pas à imiter la voix de quelqu’un d’autre mais à la reproduire, homme, femme ou enfant. Il faut déjà avoir entendu au moins une fois la voix à reproduire, et réussir un jet d’intelligence (spécialité mémoire) dont la difficulté dépend de la connaissance de la personne à imiter. Si vous avez entendu la voix une fois, pendant 20 secondes, au loin, le jet requis sera de 21 +, si c’est une connaissance intime cela sera 8+; au conteur de décider des autres seuils de difficulté. Ce sort permet également de s’inventer une toute nouvelle voix, très utile jeté conjointement avec “Nouveau visage” (MuCo 15), par exemple. Puisque ce sort est un Muto-Corporem, aucun sort de détection Imagonem ne peut le détecter. Il s’agit de la vraie voix reproduite.
   Sacrée Norja, toujours à chiper la voix de Thorwald, le capitaine de Turbula…

Parjure du visage.
Niveau : 20.
Focus : Un portrait de la face à imiter , +3.
Portée : Au contact - A portée.
Durée : Aube/crépuscule - Lune.
   Ce sort fait suite à “Parjure de la glotte” (MuCo 20), et vous permet de prendre les traits exacts de la personne que vous voulez imiter. Il change le visage, les cheveux et les mains; en revanche la taille, le poids et le sexe ne sont pas concernés. Il faut donc une certaine similitude au départ, sans quoi l’effet est voué à l’échec. Les difficultés à atteindre sont les mêmes que pour “Parjure de la glotte” (MuCo 20).
   Norbert de Jerbiton, noble Bordelais, vient de collaborer avec Norja, sans savoir forcément qui elle est, pour la remercier de lui avoir sauvé la vie en terres angloises.

La revanche du faible.
Niveau : 20.
Focus : De l’ambre, +4.
Portée : A proximité.
Durée : Aube/crépuscule.
Féerique.
   Vous inversez les forces et les faiblesses de la victime, rendant le beau moche, le ténébreux souriant, et le maladroit agile. Inversez les les signes positifs et négatifs des caractéristique de la cible pour la durée du sort. Les défauts restent, celui qui était dur d’oreille le sera encore, mais tous les vices et vertus qui affectent directement les caractéristiques sont aussi inversés. La taille n’est pas affectée. S’il est lancé sur un non humain, les caractéristiques sont augmentées ou réduites en fonction de la moyenne de ce type de créature.

Semblant de vie retrouvé.
Niveau : 20.
Focus : Une jaspe, +3.
Portée : Au contact.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
Compléments : Créo, Régo.
   Ce sort, lorsqu’il est lancé sur un cadavre frais et ayant un minimum de blessures et de mutilations, soignent ces dernières, retire la pâleur du cadavre, empèche la rigidité cadavériqueet fait en sorte que le cadavre semble vivre et respirer. Même si tous les signes vitaux sont revenus, il n’est pas réellement vivant. Le cadavre semble être plongé dans un profond coma duquel il ne peut être éveillé à moins que d’autres sorts, tel que “Cadavre animé” (Reco45), soient utilisés dans le but de lui donner une plus grane apparence de vie.

Suffocation derrière le masque de fer.
Niveau : 20.
Focus : Un masque de fer, +2.
Portée : Regard.
Durée : Cercle.
Compléments : Terram.
   Le visage de la victime de ce sort se change en masque de fer. Dans sa version originale, créée par Calatin sodalis d’Ex-Miscellanea, le masque de fer prote les traits de la cible, sauf qu’il n’y a pas de trou pour les yeux ni d’ouverture pour la bouche; voilà pourquoi la victime de ce sort ne peut ni voir, ni respirer, ni émettre aucun son autre qu’un grondement sourd. La cible perd un niveau de Fatigue à court terme par round de suffocation. Une fois que tous ses niveaux de Fatigue sont épuisés, elle continue à perdre un niveau de Santé par round. En règle générale, lorsque le sort prend fin parce que le lanceur est sorti du cercle, une cible humaine normale est Incosciente et dans l’Incapacité de faire quoi que ce soit, mais pas morte. Le narrateur puet accorder un jet d’Intellgence à la victime pour savoir si elle a eu la présence d’esprit de retenir son souffle, mais la plupart des gens sont trop paniqué pour ça.
   Calatin avait noté que ce sort pouvait faire des dommages supplémentaires aux êtres féeriques, bien que ces dommages puissent être commpensé si la vicitme n’a pas besoin de respirer.

Tempérance du courroux du feu.
Niveau : 20.
Focus : La peau d’un serpent infernal, +5.
Portée : Soi-même +.
Durée : Concentration - Lune.
Compléments : Ignem.
   Octroie au lanceur un bonus de +10 aux jets d’Encaissement contre les feux, les flammes et la chaleur. Ceci inclut tous les sorts Ignem qui utilisent des flammes ou de la chaleur. Ce sort s’interrompt immédiatement si le lanceur fait un désastre sur un jet d’encaissement lié au feu ou à la chaleur. Ce sort est une version plus spécialisée du “Robutesse de l’ours” (MuCo30). Ce sort baisse votre sensibilté à la chaleur tout comme le “Robutesse de l’ours” (MuCo30) baisse votre sensibilité aux coups et blessures.

Tourment d’épines.
Niveau : 20.
Focus : Une rose blanche, +2.
Portée : A proximité.
Durée : Instantané.
   La cage thorcique de la victime développe des épines sur sa surface intérieure, piquant les poumons avant de disparaître. Cela a pour affet de laisser à la victime des perforations sur tout le pourtour des poumons; une hémoragie interne fatale s’en suit génralement. Un personnage qui, prévenu, retient sa respiration n’a qu’un jet d’Energie à 6+ à faire pour ne pas suffoquer de douleur lors de la création des épines. Ceux qui ne sont pas prévenus et qui retiendraient quand même leur respiration doivent réussir un jet d’Energie à 9+ ou se déchirer les poumons.

Changer de technique

Changer de forme

Changer de magnitude

Ars Magica