Liste des sorts
Muto Imagonem
de niveau 25 & 30.

Aspect de l’agent divin.
Niveau : 25.
Focus : Une plume de colombe blanche, +1.
Portée : Au contact - A vue.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
Compléments : Corporem, Ignem.
   La cible apparaît sous la forme d’un ange. Son visage devient beau et simétrique bien que la personne soit toujours reconnaissable. Elle paraît être vêtue d’une robe d’un blanc immaculé, portant des ailes et une auréole, et se voit baignée d’un rayon de soleil ou de lune. L’utilité de ce sort vis-à-vis des mondains et du clergé va sans dire.

Image fantôme.
Niveau : 25.
Focus : Un cocon, +1.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Aube/Crépuscule - Année.
Compléments : Variables.
   Ce sort donne à n’importe quel objet ou être vivant l’aspect de quelque chose d’autre ayant une taille et une silhouette grossièrement semblables. L’illusion est brisée par toute action qui en révèle la fausseté. Un être humain doit, par exemple, se rouler en boule et rester immobile s’il veut passer pour un roche ; s’il se redresse ou si quelqu’un le touche, cela met fin au sort. Complément(s) de lancement: Forme(s) appropriée(s) à la cible.

Manteau du caméléon.
Niveau : 25.
Focus : Une peau de caméléon, +4.
Portée : Au contact.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
   La cible de ce sort prend la couleur de son environnement pour toute la durée du sort. Contrairement au vrai caméléon, ce changement de couleur est immédiat, rendant la cible très difficile à repérer, même lorsqu’elle est en mouvement. Tous les jets de perception pour voir la cible se font à -7, normalement modifiés par sa couverture, son mouvement, etc…

Musicien berné.
Niveau : 25.
Focus : Une partition vierge, +2.
Portée : Soi-même - Au contact.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
Compléments : Rego.
   Ce sort transforme n’importe quelle musique (instrumentale, chantée ou les deux) à portée d’oreille en une ligne plate, sans mélodie et sans harmonie. L’effet Rego diminue la puissance sonore de l’ensemble, de sorte que l’on peut en plus converser normalement - ou espionner - pendant un concert de troubadours.
   Diurnus de Criamon, meilleur ami de Tarja du temps de son apprentissage (de 1195 à 1200), lui a offert ce sort sur sa demande pour lutter contre une malédiction que lui avait lancé un dragon en 1209 en Provence; qui décida que la musique devait la faire souffrir atrocement. Ce sort se révèla très efficace, mais contre une musique ensorcelante, il faut faire un jet de niveau du sort + 1d10 contre le jet de Musique ensorcelante du musicien. Le plus fort l’emporte.

Reflet de l’âme profonde.
Niveau : 25.
Focus : Une peau de caméléon, +4.
Portée : A proximité.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
Compléments : Intellego.
   Les reflets qui sont renvoyés de la cible sont altérés pour montrer sa véritable nature, similairement à l’“Ombre de la vrai nature” (MuIm15). Les cibles magiques qui sont sous leur vraie forme peuvent toujours avoir des reflets qui indique quelque indication de leur personnalité ou leurs pouvoirs. Par exemple: un druide peut être vu avec une peau en écorce et des cheveux de feuillage et de mousse à travers son reflet sur l’eau d’une mare; pour cette raison, le résultat de ce sort peut s’avérer quelque peu vague.

Voix de douleur.
Niveau : 25.
Focus : Un morceau de verre félé, +2.
Portée : Regards - A vue.
Durée : Lune - Permanent.
Compléments : Perdo.
   Ce sort est la traduction hermétique d’une antique malédiction de sorcière. La voix de la personne sur laquelle est jetée ce sort se tord de manière terrible, lui faisant mal aux oreilles et indisposant toute personne à portée de voix. Un jet de Concentration difficile de 9+ est nécessaire pour lancer un sort à proximité d’une telle voix. Toute parole, même murmurée, entraîne des désagréments. Ce sort était utilisé pour corriger les bavards impénitents, mais constitue également une riposte effective contre un mage (à condition de se rendre sourd par la suite, pour éviter de subir les même malus).

Fabrication de l’image à jamais réelle.
Niveau : 30.
Portée : Spéciale.
Durée : Spéciale.
Compléments : Creo, Intellego.
Rituel.
   Ce rituel vous permet de créer l’image d’une personne, d’un animal ou d’un objet (avec lequel vous avez un lien mystique) qui montre toujours la localisation du sujet. Le dessin n’a pas besoin d’être d’une grande qualité, mais le score en Artisanat que avez en peinture ou en dessin peut être ajouté à votre jet de lancement
   Le sujet de la scène apparaît au premier plan de la peinture et ce l’entoure affiche le décor ou le lieu où il se trouve. Si le sujet est un autre magus, son alliance peut apparaître dans le décor lorsqu’il s’y trouve. Si le sujet se trouve dans une forêt, des arbres apparaissent en arrière-plan. Cependant, à moins que le sujet soit dans un lieu familier au lanceur, l’arrière-plan de la peinture ne peut pas indiquer automatiquement où se trouve précisément le sujet. Des arbres en arrière-plan indique une forêt, mais n’indique pas dans quelle forêt, à moins qu’un point de repère ne soit visible.
   Le lien mystique de ce sort doit être, d’une manière ou d’une autre, intégré à la peinture, soit en étant broyé et mélangé à la peinture, soit glisser dans le cadre, soit tissé dans la toile.
   La peinture ne dépeint pas les autres personnes ou animaux dans le voisinage du sujet, seulement le paysage l’entourant. Si le sujet meurt, le décor peut se changer en terre s’il est inhumé.
   L’application de ce sort fait débat. Certains magi pensent que son utilisation sur un autre magus comme sujet est une forme d’espionnage et donc désaprouvé par la loi hermétique. Nous présentons donc ce sort ici afin que la question soit posée à tous membres de l’Ordre et alerter les magi sur l’utilisation clandestine de ce sort.

Visions des terreurs infernales.
Niveau : 30.
Focus : Une main de gloire, +3.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Aube/Crépuscule - Année.
Compléments : Mentem.
   Fait paraître terrifiant l’environnement de la cible: pour elle, le monde reste en gros le même, mais tout y est hideusement déformé. La malheureuse victime doit effectuer un jet d’Énergie + Trait de caractère approprié afin de déterminer quels sont exactement les effets du sort; 0-, elle meurt de terreur; 1 à 5, la peur l’incapacite, -1 d’Énergie (permanent); 6 à 9, la peur l’incapacite; 10 à 15, elle s’enfuit mais se bat si elle est acculée ou si quelqu’un se met en travers de son chemin; 16+ elle parvient à se conduire “normalement” mais a -4 à tous ses tirages. La nature du Trait de caractère utilisé détermine son effet sur le jet: un trait positif, comme Brave, s’ajoute au résultat du dé (il permet de résister à la peur), tandis qu’un trait tel que Couard le réduit au contraire. Une main de gloire est celle, momifiée, d’un meurtrier avéré. C’est un focus maléfique qu’on n’utilise que pour les pires des sorts.

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