Liste des sorts
Perdo Corporem
de niveau 15 & 20.

Cuisson des cuticules.
Niveau : 15.
Focus : Un ongle, +1.
Portée : A proximité.
Durée : Instantané.
Compléments : Ignem.
   Brûle les ongles d’une personne, lui causant une douleur extrème et lui faisant perdre un niveau de Santé. Le feu qui lui brûe ainsi les ongles à tendance à cautériser les plaies qu’il crée. Il n’est pas nécessaire de dire que la personne qui est affectée est génée dans l’utilisation de ses mains durant quelques jours; il serait extrèmement malchanceux de lacher un objet qui blesserait aussi les pieds.

Ecrasement des os de la main.
Niveau : 15.
Focus : Un marteau, +1.
Portée : A proximité.
Durée : Instantané.
   Brise instantanément les os d’une des mains de la victime (au choix du lanceur), rendant celle-ci inutilisable jusqu’à ce qu’elle soit soignée. De plus, la victime doit réussir un jet d’Energie + Taille à 9+ pour ne pas perdre un niveau de Santé.

Incantation pour blesser.
Niveau : 15.
Focus : Une lame, +1.
Portée : A proximité.
Durée : Instantané.
   Fait perdre un niveau de Santé à la cible si elle n,e réussit pas un jet d’Energie à 9+. Il est possible de lancer plusieurs simultanément ce sort sur une même cible; auquel cas, la victime résiste à chaque sort séparément. Les dommages causés par un lancement multiple sont bien sûr cumulatifs. La blessure ainsi causée est gééralement directement en rapport avec le sceau du lanceur.squ’à ce qu’elle soit soignée. De plus, la victime doit réussir un jet d’Energie + Taille à 9+ pour ne pas perdre un niveau de Santé.

Main d’étrangleur.
Niveau : 15.
Focus : Une branche de houx, +3.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration.
   La cible sent une grande main invisible lui serrer la gorge. Elle perd un niveau de Fatigue par round, un niveau de Santé si elle est inconsciente, mais a droit à un jet d’Énergie par round pour briser le sort (réussite avec 6+). Si le mage dispose d’une branche de houx, il la pointe sur sa victime durant le lancer du sortilège. 11 peut toutefois être dangereux d’avoir du houx sur soi, car les paysans pensent que c’est une plante maléfique.

Malédiction de stérilité.
Niveau : 15.
Focus : Une fleur fanée, +1.
Portée : Au contact - A proximité.
Durée : Lune.
Compléments : Muto.
Féerique.
   Ce sort rend la cible à la fois stérile et incapable d’acte sexuel. Un jet de tension en Passion: luxure avec un résultat de 9+ permet de résister à ce sort. Cependant, si ce jet est un désastre, les organes sexuels de la cible retournent à un stade pré-pubère pour tout la durée du sort.
   Duneira a créé ce sort et l’a lancé sur un servant de l’alliance qui l’importunait en lui demandant des sorts pour améliorer ses capacités sexuelles. C’était le seul dans lequel elle a créé ce sort, vu qu’elle n’était pas de nature vindicative. Ysar, cependant, l’a trouvé beaucoup plus utile pour traiter avec ceux qui étaient trop lourds pour apprécier sa compagnie.

Plaie ouverte.
Niveau : 15.
Focus : Une branche de houx, +1.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Instantané.
Ciblé : +O.
   Le lanceur désigne sa victime du doigt durant l’incantation, si possible en tendant vers elle une branche de houx, et ouvre en elle une grande blessure. La plaie n’est pas très profonde mais saigne abondamment, imbibant progressivement les vêtements de la cible. Celle-ci doit effectuer un jet de tension d’Énergie par round; un désastre signifie qu’elle perd deux niveaux de Fatigue à court terme, un résultat de 2 ou moins un niveau de Fatigue (si elle sombre dans l’inconscience, elle perd ensuite des niveaux de Santé); si elle obtient de 3 à 8, elle ne perd pas de niveau de Fatigue, et le saignement s’interrompt sur un résultat de 9+. Quand la victime combat en mêlée, tous ces jets se font avec une pénalité de -3; si elle se tient complètement immobile, elle a un bonus de +1. Les pénalités dues à la Fatigue et aux blessures s’appliquent bien sûr à ces tirages. Lorsque quelqu’un vient en aide à la cible, il arrête l’hémorragie sur un jet de Chirurgie de 6+.

Retour à la poussière.
Niveau : 15.
Focus : Des os humains qu’on réduit en poussière, +2.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Instantané.
Compléments : (Animàl).
   Réduit un cadavre, animé ou pas, en poussière (cela prend deux rounds). Ce sort permet d’échapper aux zombis, squelettes et autres corps dénués d’esprit mais se révèle sans effet contre les morts-vivants possédés par une quelconque entité. Il est plus facile à lancer si, durant son incantation, on frotte l’un contre l’autre des os humains afin de les faire tomber en poussière. Il nécessite un complément de lancement Animàl pour affecter les cadavres animaux.

La revenche du sorcier.
Niveau : 15.
Focus : Un des objet du lanceur qui à été abimé par la cible, +2.
Portée : A vue.
Durée : Concentration - Lune.
   Cause une douleur intense à laquelle nul ne peut résister et qui empèche la cible de faire quoi que ce soit d’autre que de crier et se tordre de douleur.

Souffrance du mortel.
Niveau : 15.
Focus : Une branche de houx, +2.
Portée : A vue.
Durée : Concentration.
   Cause une intense douleur à un humain. A chaque round la cible doit faire un jet d’Energie + Taille + Concentration à 15+ pour faire autre chose que crier de douleur — voir “Souffrance des animaux ” (PeAn 5).

Toucher paralysant.
Niveau : 15.
Focus : Une atelle, +2.
Portée : A proximité.
Durée : Aube/crépuscule.
   Détruit l’habilité de la cible à utiliser l’un de ses membres, déterminé aléatoirement. Le membre ainsi affecté est engourdi et inutilisable pout toute la durée du sort ou jausqu’à ce que celui-ci soit dissipé.

Brumes de douleur Brûlante.
Niveau : 20.
Focus : Un peu de suie provenant des Enfers, +4.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration.
Compléments : Creo, Auram, Ignem.
   Une brume rouge s’élève du sol faisnat se tordre de douleur toute personne affectée en une agonie atroce à moins qu’elle ne réussisse une jet d’Energie + Taille + Concentration à 8+. Les brumes mettent deux rounds pour atteindre la hauteur du nez. Tout être affecté ne peut rien faire d’autre que choir et se tordre de douleur.

Fragilité de l’épave déguingandée.
Niveau : 20.
Focus : Une mèche de cheveux d’un faible, +3.
Portée : A vue.
Durée : Instantané.
   Fend l’émail d’une des dents de la victime, lui causant douleur et distraction. Cela provoque la perte d’un niveau de fatigue qui ne peut pas être récupéré sans recours magique ou extraction de la dite dent. Un seul niveau de Fatigue peut être perdu simultanément à cause de ce sort.

Grincements.
Niveau : 20.
Focus : Une friandise très dure, +1.
Portée : A proximité.
Durée : Aube/crépuscule - Lune.
   La Force de la cible est réduite de 2 pour toute la durée du sort à moins qu’elle ne réussisse un jet d’Ernergie à 10+. Si le ficus est utilisé, assurez vous que le faible n’ait pas retrouvé de la force depuis que lui avait coupé le focus, car sinon il serait sans effet.

Larmes de sang.
Niveau : 20.
Focus : Une goutte de sang, +1.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Aube/crépuscule - Instantané.
   Fait saigner les yeux de la cible en permanence, ce qui aveugle quasiment la cible. La victime a droit à un seul jet de sauvegarde avec Energie à 9+ pour arrêter le saignement. Afin de retrouver une vue normale, la victime doit avoir réussi sa sauvegarde et éliminé le sang de ses yeux, ce qui prend un round.

Main du bourreau.
Niveau : 20.
Focus : Ecraser les parties génitales d’un homme, +3.
Portée : Au contact.
Durée : Concentration.
   La personne touchée par le magicien subit une douleur inimaginable, perdant 2 niveaux de “Douleur” par round (voir le vice Magie douloureuse). Au bout de trois rounds, elle ne peut donc plus bouger consciemment, tellement la douleur l’obnubile. Plus le contact est long, plus il risque d’y avoir des séquelles, non physiques mais mentales.
   Ce sort a été inventé par Pip pour le passage du Gant, où son maître comptait lui montrer qu’il n’avait rien pour se défendre au contact.

Malédiction des années de stérilité.
Niveau : 20.
Focus : Un instrument de torture, +1.
Portée : A proximité.
Durée : Instantané.
   Rend la victime stérile pour le restant de ses jours.

Morsure du serpent.
Niveau : 20.
Focus : Des crocs de serpent venimeux, +2.
Portée : A proximité.
Durée : Instantané.
Compléments : Animàl.
   Empoisonne la vicitme comme si elle venait d’être mordue par un serpent venimeux. Un jet d’Energie à 9+ est nécessaire pour résister au poison et ne perdre qu’un seul niveau de Santé au lieu de 2; un désastre inquant la mort de la cible. Bien que ce sort soit douloureux, il n’inflige aucune cicatrice.

Regard de douleur.
Niveau : 20.
Focus : Un couteau et une poupée, +2.
Portée : A vue.
Durée : Concentration.
Compléments : Mentem.
Ciblé : +3.
   Le lanceur regarde un point spécifique de la victime, lui infligeant une sensation de douleur terrible dans cette partie du corps. La douleur engendre effectivement un malus de -3 à toutes les actions (physiques et mentales) accomplies par la victime, et de -5 si la partie du corps ciblée est nécessaire à la réalisation de l’action (même les jets de concentration se font à -3 sous l’effet de ce sort). Une fois que le sort s’achève, la vicitme perd un niveau de Fatigue à court terme.
   Patio d’Ex-Miscellenea a inventé ce sort en tant qu’item de son gantelet. Son maître n’a pas été surpris par son invention, ayant depuis longtemps remarqué son penchant gênant pour le sadisme.

Le serment de vérité.
Niveau : 20.
Portée : Spéciale.
Durée : Spéciale.
Rituel.
Réservé aux Guernicus.
   Cet ancien rituel, traduit de la magie mercurienne, ne peut être lancé que sur une cible consentante et nécessite au moins trois magi pour être lancé. A la fin de l’accomplissement du rituel, les participants lient leurs mains en cercle autour de la cible. Celui qui mène le rituel demande alors à la cible de jurer de dire la vérité sur un sujet à venir. Le rituel prend fin lorsque la cible accepte (vraisemblablement). De fâcheuses consequences s’en suivraient si ce serment est brisé (la mort et même pire). Cet effet résiste à des dissipations allant jusqu’au 60º niveau; mais chercher à dissiper l’effet de ce rituel est considéré comme une rupture du serment. Du fait qu’il s’agit d’un effet d’origine non hermétique, la plupart des magi ne devraient pas être en mesure de concevoir un contresort spécifique. Puisque l’effet est passif jusqu’à ce qu’il soit déclenché, il ne présente aucun trouble d’aura.

Toucher de la main gantée.
Niveau : 20.
Focus : Un morceau de cuir, +1.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Aube/crépuscule - Instantané.
   Retire la sensation du toucher, de la température et de la douleur à la cible. Ce sort est à double tranchant. D’une part, vous rendez la cible libre de ne pas subir les malus due aux blessures, ce qui est l’effet secondaire de ne pas ressentir la douleur, et lui permettrede combattre jusqu’à la mort. D’autre part, la victime devient maladroite et capable de se blesser elle-même.

Changer de technique

Changer de forme

Changer de magnitude

Ars Magica