Liste des sorts
ego
uram
de niveau 15 & 20.
Bourrasque.
Niveau : 15.
Focus : Un éclat de bois provenant dun balai, +1.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Instantané.
Lève des vents tournoyants violents autour de la cible, qui
doit réussir un jet de tension en Taille de 10+ pour rester sur ses pieds,
ou un jet de tension en Force de 9+ pour ne pas lâcher le solide support
auquel elle peut éventuellement saccrocher. Si ces deux tirages
sont des échecs, la victime est projetée dans une direction à
déterminer aléatoirement: 1, vers le bas ; 2 ou 3, vers la gauche
; 4 ou 5, en avant ; 6 ou 7, à droite ; 8 ou 9, en arrière ; 0,
vers le haut, jusquà 12 pieds, avant de retomber. Les Dégâts
quelle subit dépendent des obstacles quelle heurte.
Lesprit invisible du vent.
Niveau : 15.
Focus : Un copeau dargent provenant dun
plateau à service, +1.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration.
Ce sort fonctionne comme un Porteur
invisible (ReTe 10), sauf quil nest
pas contraint par la gravité. En utilisant lair
et le vent comme un outil, ce sort permet de soulever et de transporter
nimporte quel objet tant quil reste en vue et à
portée du sort. Ceci est très utile pour les magi
qui préfèrent voyager par la voie des airs et certains
changeurs de forme. Toutefois, latterrissage reste toujours
un moment délicat, et si le colis contient des objets
fragile (comme des fioles de verre, par exemple), le lanceur
doit réussir un jet de Perception + Finesse à 6+;
dans le cas contraire, tous les objets du lot encaissent des
dommages de 5 + la marge déchec.
Etai de la flèche volante.
Niveau : 15.
Focus : Le souffle dun archer féerique, +5.
Portée : Spéciale.
Durée : Spéciale.
Double la portée dune arme à projectile pour
un tir sans perte de précision (considérez la cible comme étant
moitié moins loin que ce quelle est pour ce tir). Le tireur doit
se trouvé à proximité du magus, et le tir avoir lieu dans
le round où le sort à été lancé.
Guide de la flèche du chasseur.
Niveau : 15.
Focus : Une flèche ayant tué net un gros animal
par trois fois daffilée (dune Taille de 0+), +3.
Portée : Spéciale.
Durée : Spéciale.
Augmente la précision dune arme à
projectile de +7 pour un tir. Le tireur doit se trouvé
à proximité et en vue du magus, la cible doit être
elle aussi visible par le magicien et le tir avoir lieu dans
le round où le sort à été lancé.
Vents de protection
tournoyants.
Niveau : 15.
Focus : Une fiole du souffle dun zéphyr,
+5.
Portée : A portée.
Durée : Spécial.
Un vent violent se met à tournoyer à toute vitesse
autour du lanceur. Sil y a de la poussière, il la soulève
et dissimule en partie le magicien. Toute personne assez proche de ce dernier
pour lattaquer avec une arme de mêlée doit réussir
un jet de tension en Taille de 9+ au début de chaque round ou être
rejetée en arrière. Les tirages dAttaque en mêlée
contre le mage se font à -2, ceux des armes de trait ou de jet à
-10. Le vent subsiste durant 5 rounds lorsque le thaumaturge cesse de se concentrer.
Il faut libérer le souffle du zéphyr pour encourager les vents
à aller plus vite.
La barrière de Zéphyre.
Niveau : 20.
Focus : Un soufflet, +2.
Portée : Au contatc - A vue.
Durée : Aube/crépuscule.
Compléments : Corporem, Intellego.
Conjure à son service une brise qui se met
à faire le tour de la limite désignée. Au
contact dun être qui na pas été
marqué par le magus, le vent alerte le lanceur ou un lieutenant
grâce à un souffle de vent court mais reconnaissable
sur son corps qui indique la direction de lintrusion. Ce
sort a été inventé par Stian dEx-Miscellanea.
Dôme climatique.
Niveau : 20.
Focus : Une calcédoine, +3.
Portée : Au contatc.
Durée : Aube/crépuscule.
Protège les membres du groupe sur lequel
il est lancé du temps (quil fait et non qui passe). La
calcédoine est traditionnellement assujettie au contrôle
climat.
Modelage du soufle matinal.
Niveau : 20.
Focus : Une bulle dair, +2.
Portée : A proximité.
Durée : Concentration.
Donne à lair des formes inhabituelles,
permettant au lanceur modifier le climat, de créer des
phénomènes aériens et de déplacer
des volumes dair dans des liquides. Le volume a des limites
que lair ne peut franchir, bien que tout le reste puisse
le faire normalement. Le volume dair peut être façonné
dans une sphère de cinq pas de diamètre (ce qui
est assez pour quune personne puisse respirer pendant une
demi-heure).
Râle nocturne.
Niveau : 20.
Focus : Une fiole du dernier souffle dun
mourant , +4.
Portée : Spécial.
Durée : Concentration.
Compléments : Mmentem.
Fais souffler le vent sur une zone de 200 pas de
diamètre, de manière à ce quil produise
un son sourd, bas et inquiétant. Les animaux deviennent
nerveux, les enfants sont apeurés, les adultes sont anxieux
sans trop savoir pourquoi à moins de réussir un
jet de Perception + Vigilance
de 12+. Ce sort est le plus discret et le plus efficace pour
opérer la nuit en ville en étant sûr de nêtre
pas dérangé. Le vent continue son râle durant
5 rounds après larrêt de la concentration.
Les nuits sans lune, ce sortilège peut amener
certaines personnes à ressentir une véritable terreur
sourde.
Vol de la brise légère.
Niveau : 20.
Focus : Une plume doiseau, +1.
Portée : Soi-même +.
Durée : Concentration.
Ce sort est une version plus simple des Ailes
du vent (ReAu25), ainsi que plus limitée.
Lorsque le sort est lancé, le mage sélève
au-dessus du sol jusquà la hauteur de voyage désirée,
ensuite il flotte au gré du vent. Ainsi le mage na
pas de contrôle sur la direction i la vitesse de déplacement,
bien que le mage puisse contrôler sa hauteur dans une certaine
mesure (les changements daltitude sont lents). Des sorts
peuvent être utilisé pour contrôler le vent,
tels que Vent
arrière (ReAu5) ou autres. nCeci requière
bien sûr des jets de concentration.