Liste des sorts
Rego Auram
de niveau 15 & 20.

Bourrasque.
Niveau : 15.
Focus : Un éclat de bois provenant d’un balai, +1.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Instantané.
   Lève des vents tournoyants violents autour de la cible, qui doit réussir un jet de tension en Taille de 10+ pour rester sur ses pieds, ou un jet de tension en Force de 9+ pour ne pas lâcher le solide support auquel elle peut éventuellement s’accrocher. Si ces deux tirages sont des échecs, la victime est projetée dans une direction à déterminer aléatoirement: 1, vers le bas ; 2 ou 3, vers la gauche ; 4 ou 5, en avant ; 6 ou 7, à droite ; 8 ou 9, en arrière ; 0, vers le haut, jusqu’à 12 pieds, avant de retomber. Les Dégâts qu’elle subit dépendent des obstacles qu’elle heurte.

L’esprit invisible du vent.
Niveau : 15.
Focus : Un copeau d’argent provenant d’un plateau à service, +1.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration.
   Ce sort fonctionne comme un “Porteur invisible” (ReTe 10), sauf qu’il n’est pas contraint par la gravité. En utilisant l’air et le vent comme un outil, ce sort permet de soulever et de transporter n’importe quel objet tant qu’il reste en vue et à portée du sort. Ceci est très utile pour les magi qui préfèrent voyager par la voie des airs et certains changeurs de forme. Toutefois, l’atterrissage reste toujours un moment délicat, et si le colis contient des objets fragile (comme des fioles de verre, par exemple), le lanceur doit réussir un jet de Perception + Finesse à 6+; dans le cas contraire, tous les objets du lot encaissent des dommages de 5 + la marge d’échec.

Etai de la flèche volante.
Niveau : 15.
Focus : Le souffle d’un archer féerique, +5.
Portée : Spéciale.
Durée : Spéciale.
   Double la portée d’une arme à projectile pour un tir sans perte de précision (considérez la cible comme étant moitié moins loin que ce qu’elle est pour ce tir). Le tireur doit se trouvé à proximité du magus, et le tir avoir lieu dans le round où le sort à été lancé.

Guide de la flèche du chasseur.
Niveau : 15.
Focus : Une flèche ayant tué net un gros animal par trois fois d’affilée (d’une Taille de 0+), +3.
Portée : Spéciale.
Durée : Spéciale.
   Augmente la précision d’une arme à projectile de +7 pour un tir. Le tireur doit se trouvé à proximité et en vue du magus, la cible doit être elle aussi visible par le magicien et le tir avoir lieu dans le round où le sort à été lancé.

Vents de protection tournoyants.
Niveau : 15.
Focus : Une fiole du souffle d’un zéphyr, +5.
Portée : A portée.
Durée : Spécial.
   Un vent violent se met à tournoyer à toute vitesse autour du lanceur. S’il y a de la poussière, il la soulève et dissimule en partie le magicien. Toute personne assez proche de ce dernier pour l’attaquer avec une arme de mêlée doit réussir un jet de tension en Taille de 9+ au début de chaque round ou être rejetée en arrière. Les tirages d’Attaque en mêlée contre le mage se font à -2, ceux des armes de trait ou de jet à -10. Le vent subsiste durant 5 rounds lorsque le thaumaturge cesse de se concentrer. Il faut libérer le souffle du zéphyr pour encourager les vents à aller plus vite.

La barrière de Zéphyre.
Niveau : 20.
Focus : Un soufflet, +2.
Portée : Au contatc - A vue.
Durée : Aube/crépuscule.
Compléments : Corporem, Intellego.
   Conjure à son service une brise qui se met à faire le tour de la limite désignée. Au contact d’un être qui n’a pas été marqué par le magus, le vent alerte le lanceur ou un lieutenant grâce à un souffle de vent court mais reconnaissable sur son corps qui indique la direction de l’intrusion. Ce sort a été inventé par Stian d’Ex-Miscellanea.

Dôme climatique.
Niveau : 20.
Focus : Une calcédoine, +3.
Portée : Au contatc.
Durée : Aube/crépuscule.
   Protège les membres du groupe sur lequel il est lancé du temps (qu’il fait et non qui passe). La calcédoine est traditionnellement assujettie au contrôle climat.

Modelage du soufle matinal.
Niveau : 20.
Focus : Une bulle d’air, +2.
Portée : A proximité.
Durée : Concentration.
   Donne à l’air des formes inhabituelles, permettant au lanceur modifier le climat, de créer des phénomènes aériens et de déplacer des volumes d’air dans des liquides. Le volume a des limites que l’air ne peut franchir, bien que tout le reste puisse le faire normalement. Le volume d’air peut être façonné dans une sphère de cinq pas de diamètre (ce qui est assez pour qu’une personne puisse respirer pendant une demi-heure).

Râle nocturne.
Niveau : 20.
Focus : Une fiole du dernier souffle d’un mourant , +4.
Portée : Spécial.
Durée : Concentration.
Compléments : Mmentem.
   Fais souffler le vent sur une zone de 200 pas de diamètre, de manière à ce qu’il produise un son sourd, bas et inquiétant. Les animaux deviennent nerveux, les enfants sont apeurés, les adultes sont anxieux sans trop savoir pourquoi à moins de réussir un jet de P
erception + Vigilance de 12+. Ce sort est le plus discret et le plus efficace pour opérer la nuit en ville en étant sûr de n’être pas dérangé. Le vent continue son râle durant 5 rounds après l’arrêt de la concentration.
   Les nuits sans lune, ce sortilège peut amener certaines personnes à ressentir une véritable terreur sourde.

Vol de la brise légère.
Niveau : 20.
Focus : Une plume d’oiseau, +1.
Portée : Soi-même +.
Durée : Concentration.
   Ce sort est une version plus simple des “Ailes du vent” (ReAu25), ainsi que plus limitée. Lorsque le sort est lancé, le mage s’élève au-dessus du sol jusqu’à la hauteur de voyage désirée, ensuite il flotte au gré du vent. Ainsi le mage n’a pas de contrôle sur la direction i la vitesse de déplacement, bien que le mage puisse contrôler sa hauteur dans une certaine mesure (les changements d’altitude sont lents). Des sorts peuvent être utilisé pour contrôler le vent, tels que “Vent arrière” (ReAu5) ou autres. nCeci requière bien sûr des jets de concentration.

Changer de technique

Changer de forme

Changer de magnitude

Ars Magica