Liste des sorts
ego
uram
de niveau 25 & 30.
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Ailes du vent.
Niveau : 25.
Focus : Une plume dun oiseau de taille légendaire,
+3.
Portée : Soi-même+ - A proximité.
Durée : Concentration.
Génère autour du lanceur une grosse
«coquille» dair qui le soulève et lemporte
dans les airs, pouvant aller jusquà 15 lieues par
heure. II est dangereux demployer ce mode de transport
pour de longs trajets, car il nécessite de la concentration.
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La chute des dominos.
Niveau : 25.
Focus : Un domino de chêne gravé dune
main, +2.
Portée : A proximité.
Durée : Instantané.
Compléments : Ignem.
Ciblé : +1.
Ce sort a été créé par
un mage de Flambeau extravagant dont le centre détudes
était Auram. Le souffle de vent créé par
ce sort est approximativement deux fois plus rapide quun
cheval au galop. Il vient violemment frapper une personne au
sternum et en une fraction de seconde se déplace vers
sa prochaine cible. Un jet dEnergie à 6+ doit être
réussi par la victime pour ne pas perdre un niveau de
fatigue à court terme. Ce sort affecte tout un groupe
dans la portée, les obligeant à réussir
les uns après les autres un jet de Taille à 12+
pour ne pas choir au sol. Le complément Ignem sexplique
par léclat brillant qui apparaît à
chaque point dimpact.
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Diligent serviteur
dEole.
Niveau : 25.
Focus : Un petit sac, +1.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration - Aube/crépuscule.
Compléments : Aquam.
Ce sort conjure une puissante brise qui souffle dans les voiles
du navire sur lequel voyage le lanceur. Le lanceur contrôle la direction
de ce vent, mais il doit réussir un jet dIntellignece + Concentration
à 9+ avec un dé simple pour la modifier. Le focus du sort, sil
est utilisé, doit être ouvert au commencement du sort et refermé
à son terme. dans la version originale du sort, le vent ainsi créé
avait une forte odeur marine, même sil était invoqué
sur un lac deau douce.
Ce sort a été créé par
Maris de la maison Jerbiton. Pendant ces jeunes années,
elle avait la passion de la navigation et avait prétendu
être un garçon dans le but de servir comme marin
sur des bateaux cabotant en Méditerranée. Même
après son apprentissage de la magie, elle avait gardé
son amour de la mer et a créé de nombreux sorts
afin de faciliter ses voyages maritimes.
Maris trouvait quil était impensable
que personne nait développé un tel sort avant
elle, jugeant que tous les sorts standards quelle connaissait
étaient de loin par trop imprécis pour être
utilisé à manuvrer un navire ils le
submergeaient ou le faisaient chavirer plus quils ne le
propulsaient. Le nom de ce sort fait référence
à loutre contenant les vents qui fut donnée
à Ulysse dans la mytholie grèque. Maris a toujours
eu de la sympathie pour la Grèce, son pays natal.
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La graine de chardon voyageuse .
Niveau : 25.
Focus : Une pleine poche de graines duveteuses,
+2.
Portée : Soi-même+ - Au contact.
Durée : Aube/crépuscule.
ce sort vous naturellement léger et vous
octroie le contrôle de lair vous environnant qui souffle
de manière à vous propulser jusquà 8 lieues
à lheure. Si ce sort est laissé sans contrôle,
il continue à produire le dernier type de courant dair
demandé. Changer ce courant dair requière une
action de Concentration équivalent à la marche
(cf. Ars Magica, livre de base 3º édition,
page 177), une tentative ratée indiquant que le type de
courant dair existant est conservé. Le courant dair
ne peut être modifié que de 2 lieues à lheure
à chaque round, vous obligeant e sacrifier du contrôle
pour obtenir de la vitesse. Ce sort a été conçu
pour fonctionner de concert avec les Ailes
du vent (ReAu 25), permettant ainsi de se déplacer
à grande vitesse sans risquer de sécraserdans
le paysage suite à la perte de la Concentration sur ce
sort.
Lauteur de ce sort, Æolus de la maison Criamon,
avait la propension davoir plus dénergie magique qui
parcourait son corps que les autres magi. Tous ses sorts (et
non pas seulement les Intellego et les Virtum) avait un jet
de crépuscule en guise de résultat dun désastre
éventuel. Il a créé ce sort afin déviter
davoir à maintenir sa concentration pendant quil utilisait
les Ailes du vent
(ReAu 25).
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Prison des zéphyrs.
Niveau : 25.
Focus : Un souffle de zéphyr mis en bouteille,
+5.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration - Aube/crépuscule.
Ciblé : -2.
Ce sort crée un mur circulaire de vents hurlants
autour de la cible. Faire un pas dans nimporte quelle direction
lorsquon est à lintérieur nécessite de
réussir un jet de tension en Force + Taille à 12+
pour ne pas se faire jeter au sol et Encaisser +5 de dommages.
Si ce jet est un désastre, quelque possession ou équipement
ets perdu, projeté en-dehors du cercle. Le cercle de vents
ne se déplace pas; ainsi, se libérer du sort avoir
recours à la magie requière de réussir le
jet de Force + Taille à 12+.
Attaquer à travers lanneau de vents, de
lintérieur comme de lextérieur, se fait avec
un malus de -6 au jet dattaque et donne lieu à trois
dés de désastre supplémentaires. Si une
arme de mêlée est utilisée pour ce faire,
elle est arrachée aux mains de son utilisateur sur un
jet de tension en Force à 5-. Si ce jet est un désastre,
elle se brise sous limpact.
Ce sort a été créé par
Boris de Bjornaer afin de capturer des créatures et des
animaux tout en les gardant en vie. Tant que le lanceur reste
Concentré, le sort est maintenu et il peut retenir la
cible (à moins quelle ne réussisse à senvoler
au-dessus de celui-ci). Boris attendait généralement
que ses serviteurs mortels se procure une forme plus permanente
de prison lorsquil avait ainsi magiquement pris une créature
au piège.
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Protection contre la foudre et léclair.
Niveau : 25.
Focus : Un cheveu dun homme ayant survécu
à la foudre , +4.
Portée : Soi-même+ - Au contact.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
Compléments : Ignem.
Ce sortilège donne un bonus de +20 à
lencaisse contre la foudre, naturelle ou magique. Un mage tentant
datteindre quelquun bénéficiant de cette protection
grâce à un sort de type Décharge
crépitante (CrAu 15) devra compter avec
un malus de -1 à la visée, la foudre tentant de
séloigner du sujet. Ce malus se cumule avec le mauvais
ciblé inhérent à ce genre de sort: Conjuration
de la foudre (CrAu 35) lancé sur le protégé
se fera avec un ciblé de -4. Auram présent dans
le sort fait dévier la foudre et atténue son potentiel
de destruction, Ignem empêche lintense brûlure.
Une foudre naturelle sabattant sur un groupe aura beaucoup moins
de chance de toucher de plein fouet le protégé;
au meneur de décider comment selon linstant. Il devra
toutefois faire un geste significatif. Le protégé
ne bénéficie pas dun bonus contre le bruit de
léclair, en revanche. La protection est de +20 à
cause du complément Ignem, qui sert de double
couche, en quelque sorte.
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Retour à lenvoyeur.
Niveau : 25.
Focus : Limage dune flèche dans
un mirroir, +2.
Portée : A proximité.
Durée : Concentration.
Compléments : Variable.
Renvoie un projectile par round de combat à
lagresseur. Lattaquant fait normalement un jet dattaque
pour toucher sa cible, et sil réussit, cest
lattaquant lui- même qui est touché. Les compléments
à utiliser pour ce sort sont en fonction du type de projectiles
quon souhaite renvoyer (généralement Herbam
et/ou Terram). Les projectiles pour lesquels le lanceur aurait
oublié les compléments adéquats ne sont
en rien affectés. Le sort doit être lancé
sur la cible du tireur.
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Appel de la tempête.
Niveau : 30.
Focus : Lessence dun élémentaire
de lair, +3.
Portée : A vue.
Durée : Instantané.
Rassemble les nuages environnants pour les faire
crever en tempête au bout dune heure. Létendue
de lorage dépend donc de limportance de la couverture
nuageuse. Ce sort ne fonctionne pas lorsque le ciel est dégagé.
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Charge du bélier invisible.
Niveau : 30.
Focus : Une corne de bélier, +1.
Portée : A proximité.
Durée : Instantané.
Ciblé : +0.
Crée une salve dair concentré
qui va charger sur une cible, faisant des dommages
de +20, et repoussant la cible (de taille humaine) à 30
- (dé de stress + Force + Taille) pas en arrière.
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Couroux du désert.
Niveau : 30.
Focus : Du sable provenant dun désert,
+3.
Portée : A proximité.
Durée : Concentration.
Compléments : Creo, Terram.
Ciblé : +1 à +5.
Crée une tempète de sable dans une
zone délimitée par louverture des bras du
lanceur. Des vents sableux et puissant tourbillonnent dans la
zone deffets, interferrant avec toutes les sens, rendant
les déplacements difficiles, et cinglant tout ce qui sy
trouve de leur sable. Plus la zone est petite, plus puissants
sont les vents qui sy déchaînent. Le malus
aux jets de perception et aux déplacements est de -5 pour
la forme dun mur denviron 1 pas dépaisseur,
et est réduite de 1 pour chaque 45° douverture
des bras supplémentaires. Les dommages causés à
chaque round dans la zone deffets sont de +15, -3 pour
chaque 45° douverture des bras supplémentaires.
Le jet de ciblage se fait à +5, -1 pour chaque 45°
douverture des bras supplémentaires. Ceux qui sont
à lintérieur et qui échouent à
leur jet de déplacement doivent réussir un jet
de Dextérité à (6 + malus de mouvement)+
pour ne pas être jetés à terre. Ceux qui
sont à lintérieur et qui échouent
à leur jet de perception doivent réussir un jet
dEnergie à (6 + malus de perception)+ pour ne pas
être aveuglé. Dans ces deux cas, le prochain jet
réussit indique quils ont retrouvé leur mobilité
ou leur sens de la vue. Le lanceur peut déplacer la zone
deffets à raison de 45° ou dun pas par
round, mais a durant ce temps un jet de -2 à ces jets
de Concentration.
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Foudre dOdin.
Niveau : 30.
Focus : Du fer dun arbre de Iarnwood , +5.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Instantané.
Compléments : Aquam, Ignem.
Ciblé : -2.
Ce sort module lair ambiant, son humidité
et sa chaleur pour envelopper la cible visée dune
bulle de foudre, en quelque sorte. Celui qui est à lintérieur
est immédiatement électrocuté et brûlé,
et doit tirer un jet dEncaissement sous Energie pure contre
des dégâts de 1d10 simple + 15. Les porteurs darmures
en métal tirent sous Energie pure, toujours, contre 1d10
simple +20. Encore une fois, il est à noter que ce sort
agit sur les éléments déjà présents,
ne crée rien de magique en soi et par conséquent
la Parma magica ne marche pas. Les gens présents dans
une zone de 5 pas tirent un jet dénergie pour ne
pas être assourdis, selon les critères déjà
définis dans Lorbe
fulgurante (CrAu 35), cf. le Grimoire
du mage 3º édition, page 68.
Cette obstination de Tarja, (dEleoran et les
autres) à contourner la Parmamagica ou à vouloir
la détruire inquiète grandement des hauts membres
de la maison Bonisagus, qui pensent dépêcher un
Quaesitor et sa troupe en Finlande sur les terres de la comtesse
Elnéa Laaksonen (le nom mortel de Tarja). Lexpédition
se trouve toutefois confrontée au rude hiver finnois,
en ce moment
Et de drôles de loups blancs rôdent,
lors de léternelle nuit
A lusage, là encore il sest révélé
que la Parma magica protégeait contre ce sort
Nota bene: ceci est un sort particulier à
la saga, car lexplication selon laquelle on tire la foudre
de lair ambiant sans que ce soit magique nécessiterait
des connaissances du XVIIIº siècle. Avec une maga
ayant la vertu Génie inventif et une Intelligence Mythique,
cependant
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Images dans les nuages.
Niveau : 30.
Focus : Un dessin, +1.
Portée : A vue.
Durée : Concentration.
Féerique.
Ce sort permet au lanceur de dessiner des images
dans les nuages. Cela se fait en recombinant les nuages existants
plus quen en créant de nouveaux, ainsi la surface du
ciel recouverte pas les nuages ne change pas. Ce sort est inutile
si le ciel totalement dégagé ou complètement
couvert. Le focus de ce sort est bien sûr un dessin représentant
la forme que le lanceur voudrait que les nuages prennent.
Pendant quil se Concentre, le lanceur façonne
activement les nuages et les maintient dans la forme voulue.
Une fois que la Concentration est rompue, les nuages recommencent
à bouger normalement et les images ainsi créées
se dissipent lentement.
Ysar a créé ce sort daprès
les notes laissées par Duneira. Il semblerait que cétait
ce sur quoi travaillait Duneira avant sa dernière visite
en Arcadie. Son ex-apprentit a pensé quil serait judicieux
de recréer ce sort à partir de ces textes de laboratoire.
Toutefois, létat fragmentaire de ces notes justifie que
nous attribuions ce sort à Ysar plutôt quà
son parens. Duneira ressentait apparemment cela, si la plupart
des gens voient des images dans les nuages, il nétait
que justice que ces images soient evidentes.
Depuis quYsar a formé une image obscène
au-dessus de la cathédrale lors de lintronisation dun
évèque et quasiment provoqué une chasse
aux sorcières, les magi ont été avertis
de faire très attention en utilisant ce sort. Ses effets
sont visibles à des lieues à la ronde et ne peuvent
être camouflés.
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Malédiction du poursuivant marin.
Niveau : 30.
Focus : Un bout de voile déchirée
, +1.
Portée : A portée - A proximité.
Durée : Concentration.
Compléments : Auram.
Contrôle lair et leau contre un
bateau qui poursuit le vôtre (derrière ou de côté)
en créant vagues, bourrasques en sens contraire de la
poursuite. Ce sort renverse les petites embarcations contre des
jets de navigation que vous déterminerez, et gêne
considérablement vos poursuivants embarqués sur
des navires plus conséquents (cf. Mythic seas)
qui souffrent alors dune pénalité de -5 sur
leurs jets de navigation pour vous rattraper.
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Marche des vents.
Niveau : 30.
Focus : Un morceau de cristal transparent, +2.
Portée : Soi-même+.
Durée : Aube/crépuscule (spéial).
Compléments : Intellego.
Ce sort permet de marcher sur lair. Il suffit à
la cible de sélancer dans les airs, en sattendant à
marcher sur du sol invisible. Au début, des jets dIntelligence
de 6+ sont nécessaire, ne serait-ce que pour se persuader
que lon monte un escalier invisible. Une fois un peu plus habitué
(une séance devrait suffire), des jets dIntelligence
sont requis seulement pour des manoeuvres difficiles, par exemple
en combat. Une nouvelle compétence, Marche des vents,
devrait ainsi être mise en place, pour faciliter ces jets.
Le sort dure tant que le mage ne remet pas pied à terre,
et sinterrompt sinon à laube ou au crépuscule.
Contrairement à Ailes
du Vent, ce sort ne protège même pas
partiellement du vent, celui-ci est juste contrôlé
pour devenir un soutien sous les pieds du mage.
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Nuage féerique.
Niveau : 30.
Focus : Un morceau de nuage, +4.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Aube/crépuscule - Lune.
Compléments : Creo, Intellego.
Féerique.
Crée un petit nuage doré, assez grand
pour quune personne monte dessus. Seule une personne ayant
du sang féérique peut effectivement y monter, les
autres passent au travers. Ce petit nuage peut par la suite transporter
la personne à travers les cieux, à une vitesse
de 15 lieues/heure maximum. Il lui suffit de penser à
la direction dans laquelle il veut aller pour que le nuage sexécute.
Si la personne tombe du nuage, celui-ci essaye de la récupérer
en volant par en-dessous. Il est dit quil y a très
longtemps, très loin à lest, un petit combattant
à la queue de singe se servait activement de ce sort.
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Souffle du Djinn.
Niveau : 30.
Focus : Un morceau de poumon de djinn, +4.
Portée : A proximité.
Durée : Concentration.
Un tourbillon de vent de 10 pas de heut se forme
dans lair. Il peut infliger jusquà +10 de
dommages à quiconque se trouvant à moins de quatre
pas à cause des débris volants selon les circonstances:
une zone boisée contiendra des branches et des bâtons
qui causeront pas mal de dommages, quand à un champs ne
contiendra que e la poussière qui en causera moins. De
plus, tous ceux qui se trouvent à moins dun pas
du tourbillon doivent réussir un jet de Vivacité
- Encombrement à 8+ poue éviter dy être
aspiré. Les personnes qui sont prise dans le tourbillon
en subissent les dommages et sont emportées en lair;
et lorsque les vents cessent, ils chutent jusquà
sept pas de haut, subissant les dommages conséquents.
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La tempête de vents tourbillonnants.
Niveau : 30.
Focus : Une fiole du souffle dun zéphyr,
+5..
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration.
Le round où ce sort est lancé, un
tourbillon de vent se forme à lendroit spécifié
par le lanceur (dans la limite de la portée). Le round
suivant, il enfle jusquà 3 pas de diamètre et
a suffisamment de force pour soulever des matériaux légers.
Le round daprès, il sétand jusquà son
diamètre maximal de cinq pas et a assez de force pour
faire senvoler des objet allant jusquà un kilogramme.
La poussière et dautres matières prises dans le
tourbillon masque la visibilitéet sinsinuent dans les
yeux et la gorge des créatures se trouvant à lintérieur
du tourbillon. Toutes les créatures prises dans le tourbillon
subissent jusquà +5 de Dommages sil y a des objets suffisamment
lourds pris dans la tempête. Elles doivent réussir
un jet de Taille à 9+ pour rester debout. Ceux qui
sapprochent à moins dun pas du troubillon doivent faire
ce même jet pour ne pas y être aspirés. La
tempête se déplace au gré du lanceur à
la vitesse dun homme qui marche; le lanceur doit rester à
portée du tourbillon pour continuer à le contrôler.
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Tueur de mage.
Niveau : 30.
Focus : Une (vraie) baguette magique cassée,
+5.
Portée : A protée - A proximité.
Durée : Concentration.
Ciblé : +O.
Ce sort est un dérivé de Ailes
du vent (ReAu 25), mais qui sapplique sur autrui.
Une grande coquille de vent se forme autour de la cible, et la
projette en lair à la vitesse de 15 lieues à lheure.
On considère que la cible se trouve à environ 50
pas de hauteur à la fin du round si la bulle est dirigée
vers le haut. Les dégâts dus aux chutes sappliquent
alors. On peut tenter de se sortir de la bulle en début
de round grâce à Vivacité + Esquive 12+;
ou ensuite réussir un jet de Aaille + Encombrement de
12+ pour rester au sol. Ce sort agissant sur de lair naturel
déjà présent, il est essentiel de noter
que la Parma magica ne sapplique pas.
Ce sort vient dêtre finalisé par Tarja
(qui est finnoise de naissance) qui en a assez de sexpliquer
sur la nature de ses voyages en Norvège et en Islande.
Finalement, à lusage, il sest révélé
que la Parma magica fonctionnait bien face à ce sort
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Vent ascendant.
Niveau : 30.
Portée : Une bouffée de vent prélevée
dans une tornade, +3.
Portée : A vue.
Durée : Concentration.
Soulève un vent ascendant, qui emporte jusquà
50 pieds de haut une créature ou un objet avant de le
laisser retomber. Il est assez fort pour arracher de ses fondations
un petit bâtiment de 20 pieds maximum de côté,
construit dans un matériau dun poids inférieur
ou égal à celui dun bois dense. La cible
retombe nimporte où, mais un jet de tension de Finesse
de 12+ peut permettre au mage de choisir le lieu de son atterrissage.
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