Liste des sorts
Rego Auram
de niveau 25 & 30.

Ailes du vent.
Niveau : 25.
Focus : Une plume d’un oiseau de taille légendaire, +3.
Portée : Soi-même+ - A proximité.
Durée : Concentration.
   Génère autour du lanceur une grosse «coquille» d’air qui le soulève et l’emporte dans les airs, pouvant aller jusqu’à 15 lieues par heure. II est dangereux d’employer ce mode de transport pour de longs trajets, car il nécessite de la concentration.

La chute des dominos.
Niveau : 25.
Focus : Un domino de chêne gravé d’une main, +2.
Portée : A proximité.
Durée : Instantané.
Compléments : Ignem.
Ciblé : +1.
   Ce sort a été créé par un mage de Flambeau extravagant dont le centre d’études était Auram. Le souffle de vent créé par ce sort est approximativement deux fois plus rapide qu’un cheval au galop. Il vient violemment frapper une personne au sternum et en une fraction de seconde se déplace vers sa prochaine cible. Un jet d’Energie à 6+ doit être réussi par la victime pour ne pas perdre un niveau de fatigue à court terme. Ce sort affecte tout un groupe dans la portée, les obligeant à réussir les uns après les autres un jet de Taille à 12+ pour ne pas choir au sol. Le complément Ignem s’explique par l’éclat brillant qui apparaît à chaque point d’impact.

Diligent serviteur d’Eole.
Niveau : 25.
Focus : Un petit sac, +1.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration - Aube/crépuscule.
Compléments : Aquam.
   Ce sort conjure une puissante brise qui souffle dans les voiles du navire sur lequel voyage le lanceur. Le lanceur contrôle la direction de ce vent, mais il doit réussir un jet d’Intellignece + Concentration à 9+ avec un dé simple pour la modifier. Le focus du sort, s’il est utilisé, doit être ouvert au commencement du sort et refermé à son terme. dans la version originale du sort, le vent ainsi créé avait une forte odeur marine, même s’il était invoqué sur un lac d’eau douce.
   Ce sort a été créé par Maris de la maison Jerbiton. Pendant ces jeunes années, elle avait la passion de la navigation et avait prétendu être un garçon dans le but de servir comme marin sur des bateaux cabotant en Méditerranée. Même après son apprentissage de la magie, elle avait gardé son amour de la mer et a créé de nombreux sorts afin de faciliter ses voyages maritimes.
   Maris trouvait qu’il était impensable que personne n’ait développé un tel sort avant elle, jugeant que tous les sorts standards qu’elle connaissait étaient de loin par trop imprécis pour être utilisé à manœuvrer un navire — ils le submergeaient ou le faisaient chavirer plus qu’ils ne le propulsaient. Le nom de ce sort fait référence à l’outre contenant les vents qui fut donnée à Ulysse dans la mytholie grèque. Maris a toujours eu de la sympathie pour la Grèce, son pays natal.

La graine de chardon voyageuse .
Niveau : 25.
Focus : Une pleine poche de graines duveteuses, +2.
Portée : Soi-même+ - Au contact.
Durée : Aube/crépuscule.
   ce sort vous naturellement léger et vous octroie le contrôle de l’air vous environnant qui souffle de manière à vous propulser jusqu’à 8 lieues à l’heure. Si ce sort est laissé sans contrôle, il continue à produire le dernier type de courant d’air demandé. Changer ce courant d’air requière une action de Concentration équivalent à la marche (cf. “Ars Magica”, livre de base 3º édition, page 177), une tentative ratée indiquant que le type de courant d’air existant est conservé. Le courant d’air ne peut être modifié que de 2 lieues à l’heure à chaque round, vous obligeant e sacrifier du contrôle pour obtenir de la vitesse. Ce sort a été conçu pour fonctionner de concert avec les “Ailes du vent” (ReAu 25), permettant ainsi de se déplacer à grande vitesse sans risquer de s’écraserdans le paysage suite à la perte de la Concentration sur ce sort.
   L’auteur de ce sort, Æolus de la maison Criamon, avait la propension d’avoir plus d’énergie magique qui parcourait son corps que les autres magi. Tous ses sorts (et non pas seulement les Intellego et les Virtum) avait un “jet de crépuscule” en guise de résultat d’un désastre éventuel. Il a créé ce sort afin d’éviter d’avoir à maintenir sa concentration pendant qu’il utilisait les “Ailes du vent” (ReAu 25).

Prison des zéphyrs.
Niveau : 25.
Focus : Un souffle de zéphyr mis en bouteille, +5.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration - Aube/crépuscule.
Ciblé : -2.
   Ce sort crée un mur circulaire de vents hurlants autour de la cible. Faire un pas dans n’importe quelle direction lorsqu’on est à l’intérieur nécessite de réussir un jet de tension en Force + Taille à 12+ pour ne pas se faire jeter au sol et Encaisser +5 de dommages. Si ce jet est un désastre, quelque possession ou équipement ets perdu, projeté en-dehors du cercle. Le cercle de vents ne se déplace pas; ainsi, se libérer du sort avoir recours à la magie requière de réussir le jet de Force + Taille à 12+.
   Attaquer à travers l’anneau de vents, de l’intérieur comme de l’extérieur, se fait avec un malus de -6 au jet d’attaque et donne lieu à trois dés de désastre supplémentaires. Si une arme de mêlée est utilisée pour ce faire, elle est arrachée aux mains de son utilisateur sur un jet de tension en Force à 5-. Si ce jet est un désastre, elle se brise sous l’impact.
   Ce sort a été créé par Boris de Bjornaer afin de capturer des créatures et des animaux tout en les gardant en vie. Tant que le lanceur reste Concentré, le sort est maintenu et il peut retenir la cible (à moins qu’elle ne réussisse à s’envoler au-dessus de celui-ci). Boris attendait généralement que ses serviteurs mortels se procure une forme plus permanente de prison lorsqu’il avait ainsi magiquement pris une créature au piège.

Protection contre la foudre et l’éclair.
Niveau : 25.
Focus : Un cheveu d’un homme ayant survécu à la foudre , +4.
Portée : Soi-même+ - Au contact.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
Compléments : Ignem.
   Ce sortilège donne un bonus de +20 à l’encaisse contre la foudre, naturelle ou magique. Un mage tentant d’atteindre quelqu’un bénéficiant de cette protection grâce à un sort de type “Décharge crépitante ” (CrAu 15) devra compter avec un malus de -1 à la visée, la foudre tentant de s’éloigner du sujet. Ce malus se cumule avec le mauvais ciblé inhérent à ce genre de sort: “Conjuration de la foudre” (CrAu 35) lancé sur le protégé se fera avec un ciblé de -4. Auram présent dans le sort fait dévier la foudre et atténue son potentiel de destruction, Ignem empêche l’intense brûlure. Une foudre naturelle s’abattant sur un groupe aura beaucoup moins de chance de toucher de plein fouet le protégé; au meneur de décider comment selon l’instant. Il devra toutefois faire un geste significatif. Le protégé ne bénéficie pas d’un bonus contre le bruit de l’éclair, en revanche. La protection est de +20 à cause du complément Ignem, qui sert de “double” couche, en quelque sorte.

Retour à l’envoyeur.
Niveau : 25.
Focus : L’image d’une flèche dans un mirroir, +2.
Portée : A proximité.
Durée : Concentration.
Compléments : Variable.
   Renvoie un projectile par round de combat à l’agresseur. L’attaquant fait normalement un jet d’attaque pour toucher sa cible, et s’il réussit, c’est l’attaquant lui- même qui est touché. Les compléments à utiliser pour ce sort sont en fonction du type de projectiles qu’on souhaite renvoyer (généralement Herbam et/ou Terram). Les projectiles pour lesquels le lanceur aurait oublié les compléments adéquats ne sont en rien affectés. Le sort doit être lancé sur la cible du tireur.

Appel de la tempête.
Niveau : 30.
Focus : L’essence d’un élémentaire de l’air, +3.
Portée : A vue.
Durée : Instantané.
   Rassemble les nuages environnants pour les faire crever en tempête au bout d’une heure. L’étendue de l’orage dépend donc de l’importance de la couverture nuageuse. Ce sort ne fonctionne pas lorsque le ciel est dégagé.

Charge du bélier invisible.
Niveau : 30.
Focus : Une corne de bélier, +1.
Portée : A proximité.
Durée : Instantané.
Ciblé : +0.
   Crée une salve d’air concentré qui va “charger” sur une cible, faisant des dommages de +20, et repoussant la cible (de taille humaine) à 30 - (dé de stress + Force + Taille) pas en arrière.

Couroux du désert.
Niveau : 30.
Focus : Du sable provenant d’un désert, +3.
Portée : A proximité.
Durée : Concentration.
Compléments : Creo, Terram.
Ciblé : +1 à +5.
   Crée une tempète de sable dans une zone délimitée par l’ouverture des bras du lanceur. Des vents sableux et puissant tourbillonnent dans la zone d’effets, interferrant avec toutes les sens, rendant les déplacements difficiles, et cinglant tout ce qui s’y trouve de leur sable. Plus la zone est petite, plus puissants sont les vents qui s’y déchaînent. Le malus aux jets de perception et aux déplacements est de -5 pour la forme d’un mur d’environ 1 pas d’épaisseur, et est réduite de 1 pour chaque 45° d’ouverture des bras supplémentaires. Les dommages causés à chaque round dans la zone d’effets sont de +15, -3 pour chaque 45° d’ouverture des bras supplémentaires. Le jet de ciblage se fait à +5, -1 pour chaque 45° d’ouverture des bras supplémentaires. Ceux qui sont à l’intérieur et qui échouent à leur jet de déplacement doivent réussir un jet de Dextérité à (6 + malus de mouvement)+ pour ne pas être jetés à terre. Ceux qui sont à l’intérieur et qui échouent à leur jet de perception doivent réussir un jet d’Energie à (6 + malus de perception)+ pour ne pas être aveuglé. Dans ces deux cas, le prochain jet réussit indique qu’ils ont retrouvé leur mobilité ou leur sens de la vue. Le lanceur peut déplacer la zone d’effets à raison de 45° ou d’un pas par round, mais a durant ce temps un jet de -2 à ces jets de Concentration.

Foudre d’Odin.
Niveau : 30.
Focus : Du fer d’un arbre de Iarnwood , +5.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Instantané.
Compléments : Aquam, Ignem.
Ciblé : -2.
   Ce sort module l’air ambiant, son humidité et sa chaleur pour envelopper la cible visée d’une bulle de foudre, en quelque sorte. Celui qui est à l’intérieur est immédiatement électrocuté et brûlé, et doit tirer un jet d’Encaissement sous Energie pure contre des dégâts de 1d10 simple + 15. Les porteurs d’armures en métal tirent sous Energie pure, toujours, contre 1d10 simple +20. Encore une fois, il est à noter que ce sort agit sur les éléments déjà présents, ne crée rien de magique en soi et par conséquent la Parma magica ne marche pas. Les gens présents dans une zone de 5 pas tirent un jet d’énergie pour ne pas être assourdis, selon les critères déjà définis dans “L’orbe fulgurante” (CrAu 35), — cf. le “Grimoire du mage” 3º édition, page 68.
   Cette obstination de Tarja, (d’Eleoran et les autres) à contourner la Parmamagica ou à vouloir la détruire inquiète grandement des hauts membres de la maison Bonisagus, qui pensent dépêcher un Quaesitor et sa troupe en Finlande sur les terres de la comtesse Elnéa Laaksonen (le nom mortel de Tarja). L’expédition se trouve toutefois confrontée au rude hiver finnois, en ce moment… Et de drôles de loups blancs rôdent, lors de l’éternelle nuit…
   A l’usage, là encore il s’est révélé que la Parma magica protégeait contre ce sort…
   Nota bene: ceci est un sort particulier à la saga, car l’explication selon laquelle on tire la foudre de l’air ambiant sans que ce soit magique nécessiterait des connaissances du XVIIIº siècle. Avec une maga ayant la vertu Génie inventif et une Intelligence Mythique, cependant…

Images dans les nuages.
Niveau : 30.
Focus : Un dessin, +1.
Portée : A vue.
Durée : Concentration.
Féerique.
   Ce sort permet au lanceur de dessiner des images dans les nuages. Cela se fait en recombinant les nuages existants plus qu’en en créant de nouveaux, ainsi la surface du ciel recouverte pas les nuages ne change pas. Ce sort est inutile si le ciel totalement dégagé ou complètement couvert. Le focus de ce sort est bien sûr un dessin représentant la forme que le lanceur voudrait que les nuages prennent.
   Pendant qu’il se Concentre, le lanceur façonne activement les nuages et les maintient dans la forme voulue. Une fois que la Concentration est rompue, les nuages recommencent à bouger normalement et les images ainsi créées se dissipent lentement.
   Ysar a créé ce sort d’après les notes laissées par Duneira. Il semblerait que c’était ce sur quoi travaillait Duneira avant sa dernière visite en Arcadie. Son ex-apprentit a pensé qu’il serait judicieux de recréer ce sort à partir de ces textes de laboratoire. Toutefois, l’état fragmentaire de ces notes justifie que nous attribuions ce sort à Ysar plutôt qu’à son parens. Duneira ressentait apparemment cela, si la plupart des gens voient des images dans les nuages, il n’était que justice que ces images soient evidentes.
   Depuis qu’Ysar a formé une image obscène au-dessus de la cathédrale lors de l’intronisation d’un évèque et quasiment provoqué une chasse aux sorcières, les magi ont été avertis de faire très attention en utilisant ce sort. Ses effets sont visibles à des lieues à la ronde et ne peuvent être camouflés.

Malédiction du poursuivant marin.
Niveau : 30.
Focus : Un bout de voile déchirée , +1.
Portée : A portée - A proximité.
Durée : Concentration.
Compléments : Auram.
   Contrôle l’air et l’eau contre un bateau qui poursuit le vôtre (derrière ou de côté) en créant vagues, bourrasques en sens contraire de la poursuite. Ce sort renverse les petites embarcations contre des jets de navigation que vous déterminerez, et gêne considérablement vos poursuivants embarqués sur des navires plus conséquents (cf. “Mythic seas”) qui souffrent alors d’une pénalité de -5 sur leurs jets de navigation pour vous rattraper.

Marche des vents.
Niveau : 30.
Focus : Un morceau de cristal transparent, +2.
Portée : Soi-même+.
Durée : Aube/crépuscule (spéial).
Compléments : Intellego.
   Ce sort permet de marcher sur l’air. Il suffit à la cible de s’élancer dans les airs, en s’attendant à marcher sur du sol invisible. Au début, des jets d’Intelligence de 6+ sont nécessaire, ne serait-ce que pour se persuader que l’on monte un escalier invisible. Une fois un peu plus habitué (une séance devrait suffire), des jets d’Intelligence sont requis seulement pour des manoeuvres difficiles, par exemple en combat. Une nouvelle compétence, Marche des vents, devrait ainsi être mise en place, pour faciliter ces jets. Le sort dure tant que le mage ne remet pas pied à terre, et s’interrompt sinon à l’aube ou au crépuscule. Contrairement à “Ailes du Vent”, ce sort ne protège même pas partiellement du vent, celui-ci est juste contrôlé pour devenir un soutien sous les pieds du mage.

Nuage féerique.
Niveau : 30.
Focus : Un morceau de nuage, +4.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Aube/crépuscule - Lune.
Compléments : Creo, Intellego.
Féerique.
   Crée un petit nuage doré, assez grand pour qu’une personne monte dessus. Seule une personne ayant du sang féérique peut effectivement y monter, les autres passent au travers. Ce petit nuage peut par la suite transporter la personne à travers les cieux, à une vitesse de 15 lieues/heure maximum. Il lui suffit de penser à la direction dans laquelle il veut aller pour que le nuage s’exécute. Si la personne tombe du nuage, celui-ci essaye de la récupérer en volant par en-dessous. Il est dit qu’il y a très longtemps, très loin à l’est, un petit combattant à la queue de singe se servait activement de ce sort.

Souffle du Djinn.
Niveau : 30.
Focus : Un morceau de poumon de djinn, +4.
Portée : A proximité.
Durée : Concentration.
   Un tourbillon de vent de 10 pas de heut se forme dans l’air. Il peut infliger jusqu’à +10 de dommages à quiconque se trouvant à moins de quatre pas à cause des débris volants selon les circonstances: une zone boisée contiendra des branches et des bâtons qui causeront pas mal de dommages, quand à un champs ne contiendra que e la poussière qui en causera moins. De plus, tous ceux qui se trouvent à moins d’un pas du tourbillon doivent réussir un jet de Vivacité - Encombrement à 8+ poue éviter d’y être aspiré. Les personnes qui sont prise dans le tourbillon en subissent les dommages et sont emportées en l’air; et lorsque les vents cessent, ils chutent jusqu’à sept pas de haut, subissant les dommages conséquents.

La tempête de vents tourbillonnants.
Niveau : 30.
Focus : Une fiole du souffle d’un zéphyr, +5..
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration.
   Le round où ce sort est lancé, un tourbillon de vent se forme à l’endroit spécifié par le lanceur (dans la limite de la portée). Le round suivant, il enfle jusqu’à 3 pas de diamètre et a suffisamment de force pour soulever des matériaux légers. Le round d’après, il s’étand jusqu’à son diamètre maximal de cinq pas et a assez de force pour faire s’envoler des objet allant jusqu’à un kilogramme. La poussière et d’autres matières prises dans le tourbillon masque la visibilitéet s’insinuent dans les yeux et la gorge des créatures se trouvant à l’intérieur du tourbillon. Toutes les créatures prises dans le tourbillon subissent jusqu’à +5 de Dommages s’il y a des objets suffisamment lourds pris dans la tempête. Elles doivent réussir un jet de Taille à 9+ pour rester debout. Ceux qui s’approchent à moins d’un pas du troubillon doivent faire ce même jet pour ne pas y être aspirés. La tempête se déplace au gré du lanceur à la vitesse d’un homme qui marche; le lanceur doit rester à portée du tourbillon pour continuer à le contrôler.

Tueur de mage.
Niveau : 30.
Focus : Une (vraie) baguette magique cassée, +5.
Portée : A protée - A proximité.
Durée : Concentration.
Ciblé : +O.
   Ce sort est un dérivé de “Ailes du vent” (ReAu 25), mais qui s’applique sur autrui. Une grande coquille de vent se forme autour de la cible, et la projette en l’air à la vitesse de 15 lieues à l’heure. On considère que la cible se trouve à environ 50 pas de hauteur à la fin du round si la bulle est dirigée vers le haut. Les dégâts dus aux chutes s’appliquent alors. On peut tenter de se sortir de la bulle en début de round grâce à Vivacité + Esquive 12+; ou ensuite réussir un jet de Aaille + Encombrement de 12+ pour rester au sol. Ce sort agissant sur de l’air “naturel” déjà présent, il est essentiel de noter que la Parma magica ne s’applique pas.
   Ce sort vient d’être finalisé par Tarja (qui est finnoise de naissance) qui en a assez de s’expliquer sur la nature de ses voyages en Norvège et en Islande.
   Finalement, à l’usage, il s’est révélé que la Parma magica fonctionnait bien face à ce sort…

Vent ascendant.
Niveau : 30.
Portée : Une bouffée de vent prélevée dans une tornade, +3.
Portée : A vue.
Durée : Concentration.
   Soulève un vent ascendant, qui emporte jusqu’à 50 pieds de haut une créature ou un objet avant de le laisser retomber. Il est assez fort pour arracher de ses fondations un petit bâtiment de 20 pieds maximum de côté, construit dans un matériau d’un poids inférieur ou égal à celui d’un bois dense. La cible retombe n’importe où, mais un jet de tension de Finesse de 12+ peut permettre au mage de choisir le lieu de son atterrissage.

Changer de technique

Changer de forme

Changer de magnitude

Ars Magica