Liste des sorts
Rego Corporem
de niveau 45 & +.

Cadavre animé.
Niveau : 45.
Portée : A portée.
Durée : Instantané.
Compléments : Mentem.
Rituel.
   Transforme un cadavre en un serviteur quasi dénué d’intelligence. Ce mort-vivant est un zombi s’il lui reste beaucoup de chair, un squelette dans le cas contraire (voir le chapitre “Dimensions”, à la page 315 du livre de base de la troisième édition en français, pour ses caractéristiques) mais suit quoi qu’il en soit à la lettre les ordres de son créateur. Il se décompose normalement, à moins d’être conservé par un “Enchantement contre la putréfaction” (CrCo 5) ou autre sort équivalent.

Passage vers le lieu peint.
Niveau : 45.
Portée : Soi-même +.
Durée : Instantané.
Rituel.
   Ce rituel transporte le lanceur n’importe où. En tant que partie intégrante du lancement de ce rituel, le lanceur doit peindre ou dessiner une image du lieuoù il désire se rendre. Si le lanceur réussit un jet de Dextérité + Artisanat à 9+, ce rituel est lancé avec succès et le magus est transporté vers le leiu qu’il a dessiné. Si ce jet est un désastre, le personnage peut être transporté vers ce lieu mais enterré dans un mur, être envoyé dans un lieu ressemblant beaucoup au lieu souhaité, ou même être envoyé dans un régio féerique, et...
    Darius voulait créer un sort qui reproduise le “Retour au foyer” (ReCo35), mais qui aurait permis au lanceur de se déplacer n’importe où. Parce que la protée de ce sort est Soi-même +, il ne nécessite pas de lien mystique.

Fête des morts.
Niveau : 50.
Portée : Spécial.
Durée : Aube/crépuscule - Lune.
Rituel.
   Lorsque ce rituel est lancé, tous les cadavres humains dans un rayon de une lieue se lèvent de leurs tombes et célèbrent une fête d’outretombe, s’attaquant à tous être qu’ils croisent sur leur chemins, afin de faire participer ces vivants qui ne savent pas s’amuser. Le magicien n’a absolument aucun contrôle sur ses créations et n’est pas protégé de leurs assauts. A la fin du rituel, les morts-vivants retombent à terre, laissant le plus généralement derrière eux une terre de désolation.
   Le très contesté Sephiraus de Tremere, qui est à l’origine de ce sort, fut exclus de l’ordre le jour où il en fit pour la première fois usage. Rival et ennemi juré du non moins contesté Raphaël, celui-ci a hérité des mêmes gouts festifs que son adversaire… dans un domaine toutefois plus macabre. Cette inimitié fut par ailleurs pendant longtemps causes de troubles au sein des tribunaux où les deux frères ennemis avait l’habitude de régler leur différents, soit par Certamen, soit par “Comédie musicale” (MuMe 40). En effet tous deux avaient un sens du spectacle exacerbé et leur “représentations”, comme ils se plaisaient à appeler leurs violentes altercations, allaient de pairs avec des explosions de sons et de lumières qui n’étaient pas sans déplaire aux quaesitors souvent contraints de les expulser de la salle.

Ouverture d’un portail sur l’extérieur.
Niveau : 50.
Portée : A proximté.
Durée : Aube/crépuscule - Permanent.
Rituel.
Compléments : Virtum, (Variables).
   Ouvre un portail vers un autre plan d’existance tel que Arcadia, les Enfers, ou n’importe lequel qui fait partie de la vision du monde du lanceur. Un vrsion différente de ce sort doit être apprise pour cahque plan vers le quel le lanceur veut ouvrir une porte. Les compléments adéquats doivent être utilisés pour l’équipement de chacun souhaitant passer le seuil.

Saint Philippe et ses sodalis.
Niveau : 55.
Focus : Une opale, +1.
Portée : A proximté.
Durée : Instantané.
Compléments : (Variables).
   Téléporte le lanceur et jusqu’à onze de ses compagnons dans les circonstances qu’avec une “Enjambée de sept lieues” (ReCo35). Ce sort utilise tous les compléments nécessaire au transport de l’équipement de chacun.
   Ce sort est plus facile à inventer qu’à lancer: les plans d’Henrique étaient d’utiliser ce sort pour se transporter avec sa force de frappe directement dans les mur de ses adversaires, mais il passa des décades à étudier Herbam, Terram et Animàl dans le but de pouvoir transporter amres, armures, et équipement. Le nom de Saint Philippe dans le titre du sort fait référence à l’épisode de la Bible où Saint Philippe rencontre l’eunuque. La Bible semble indiquer qu’il a été téléporté en-dehors du chariot.

Enchantement du retour vengeur.
Niveau : 60.
Portée : Soi-même.
Durée : Permanent.
Compléments : Intellego, Mentem.
Rituel.
   Par ce rituel, le anceur enchante son propre corps pour qu’il revienne d’entre les morts afin d’accomplir vengeance envers son (ou ses) assassin(s). Le corps du anceur se relèvera à la première nuit de pleine lune après sa mort, amélioré d’une résistance magique te physiquement — la Force magique étant égale à Vim x 2 au moment du décés du magus, son Encaissement valant son niveau en Corporem, et quelques manifestation de la connaissances des arts du magus sont à prévoir, telles que des griffes empoisonnées pour Perdo, faire que les animaux attaquent les vivants pour Animàl, un don de vitesse et de vol pour Rego, etc… Le corps aura des niveaux de Santé normaux , mais aucuns malus dus aux blessures, y compris pour l’Incapacité, ne sera pas affecté par la Fatigue, et n’aura pas besoin de dormir. A tout moment, le cadavre connaîtra la direction de ses assassins et aura des restants de sa mémoire et de ses compétences — la moitié de toutes sauf les arts. Le cadavre restera animé jusq’uà la pleine lune suivante, moment précis auquel il tombe en pousière.

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Ars Magica