Liste des sorts
ego
erram
de niveau 15 & 20.
Autodiction.
Niveau : 15.
Focus : Un coiffe de notaire, +1.
Portée : Spéciale.
Durée : Cercle.
Ce sort permet au magus décrire par la parole. Avant
de lancer ce sort, le magus doit préparer un stylet métallique
et une série de tablettes de cire, lesquelles seront gravées des
paroles du magus (tant que celui-ci se trouve à portée de voix).
A la fin de chaque de dictée, les tablettes de cire sont envoyées
chez le notaire pour quil en fasse des copies temporaires. Ce sort ne permet
pas au magus décrire plus vite que ce que les règles de base
ne le lui permettent, mais il permet aux magi affaiblis décrire
sans avoir besoin de la présence dun notaire. Un jet de Finesse
réussi rend lécriture particulièrement précise
et nette, ce qui na généralement pas beaucoup dimportance.
Bannissement des armes.
Niveau : 15.
Focus : Un bouclier, +2.
Portée : Soi-même + - A portée.
Durée : Cercle.
Lindividu visée se retrouve entourée dune
sorte darmure invisible qui repousse et dévie les armes en métal
ou partiellement métalliques lorsque celles-ci essaient de latteindre.
Toute attaque avec ce type darmes contre le réceptacle du sort reçoivent
un malus de -5 pour toucher et aux dommages; que ce soit des attaques aux corps
à corps ou à distance, cette protection agit directement sur le
métal ( la force de lattaquant nétant pas prise en
compte) lempéchant de saprocher du corps de la cible cune
manière ou dune autre.
Clef du magus.
Niveau : 15.
Focus : De la glu, +2.
Portée : A portée.
Durée : Aube/crépuscule.
Compléments : (Variables).
Bloque en position fermée nimporte quel
objet pouvant lêtre, le rendant impossible à ouvrir
par des moyens normaux. Ceci inclue les portes, les grilles, les boucles, les
nuds, les livres, les cadenas, les volets, les épées dans
leur fourreau, les acs, les bouchons de fioles, les coffres, les bourses, les
serrures, les trappes, etc
Ce sort ne confère aucune résistance
magique ou force surnaturelle à la cible.Une porte peut toujours être
défoncée à coup de haches, mais les bords de la porte resteront
collés à lencadrement. Ce sort ne peut bloquer des choses
en position ouverte. Des compléments appropriés aux
formes des objets déplacés sont nécessaires au lancement
de ce sort.
Le mot clef nest pas à prendre au pied de la lettre
dans la définition de fermer lobjet. Par exemple, un
chariot qui tourne peut être considéré comme étant
fermable, et sera par conséquent bloqué dans cette
position.
Déflection de la lame acérée.
Niveau : 15.
Focus : Un bouclier,+1.
Portée : A portée.
Durée : Spécial.
Dévie toutes les attaques faites aves des
armes métalliques visant la cible de ce sort. Ce sort
dure le temps dun combat; lorsque les hostilités cessent,
le sort aussi, mais il ne dure toutefois jamais plus de quelques
minutes.
Dépoussiérage.
Niveau : 15.
Portée : Au contact.
Durée : Lune - Permanent.
Rituel.
Compléments : Aquam.
Fizz, qui était un magus des plus égocentrique,
a créé cet étrange sort parce quil
ne supportait plus de voir ses affaires salies. Ainsi, a-til
créé ce rituel afin de repousser toute saleté,
normale ou magique, de ses vêtements. Nombre de magi utilisent
encore ce rituel afin de protéger leurs plus beaux atours.
Ce rituel neffecte quun seul vêtement à
la fois et le protège de toute poussière, tâche,
salissure, humidité, etc
, mais en aucun cas dautres
détériorations comme les déchirures, lusure,
le ternissement, etc
Eruption rocheuse.
Niveau : 15.
Portée : Une petite stalactite, +2.
Portée : A proximité - a vue.
Durée : Instantané.
Compléments : Muto.
Ciblé : +1.
La terre et la roche se trouvant juste sous la surface du sol, dans
une zone dun pas de diamètre, se transforment en cailloux déchiquetés
qui jaillissent brutalement à lair libre. Quiconque se tient à
lendroit affecté est projeté dans les airs, frappé
par les débris minéraux (dégâts de +10) et à
demi enterré en retombant.
Fer forgé.
Niveau : 15.
Portée : Un marteau de forgeron, +2.
Portée : Au contact.
Durée : Instantané.
Le sort transforme un bloc de fonte de fourneau en bonnes barres
de fer forgé, comme si un forgeron y avait travaillé à la
forge. Le magus doit réussir un jet en Perception + Finesse pour travailler
les barres et les débarrasser des scories. La tâche est dun difficulté
normale (6+) pour un forgeron, ainsi le facteur de difficulté de base
est de 9+. Un échec indique que le fer et les inclusions nont pas été
séparés; un désastre indique que des inclusions nont pas
été remarquées, que le fer aua des défauts et quil
risque de casser sous la contrainte.
Fuite comme devant le lépreux.
Niveau : 15.
Focus : Une crécelle, +1.
Portée : A proximité.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
Compléments : (Variables).
La cible de ce sort est un objet qui sera repoussé
de toute chose sapprochant à lexception de
la surface sur laquelle il repose. Chaque fois que quoi que ce
soit sapproche à moins de trois pas, lobjet
se déplace diamétralement à lopposé
doù on sapproche. Lobjet ne sarrête
de fuir que lors quil se trouve au-delà des trois
pas ou lorsquun obstacle len empêche. Des complèments
en relation avec les autres formes de lobjet se rajoutent
au lancement du sort.
Lévitation menaçante de la lourde pierre.
Niveau : 15.
Focus : Une médaille en étain frappée dun
chêne, +1.
Portée : A proximité.
Durée : Concentration.
Ciblé : +0.
Réservés aux Flambeau.
Soulève une pierre en lair à la vitesse dun oiseau
qui vole. Quand le lanceur cesse de se concentrer, la pierre chute immédiatement
au sol.
Le nom de ce sort suggère une de ces apllications communes:
en faisant chuter un gros rocher sur quelquun. Parce que les pierres chutent
naturellement, une telle attaque nest pas sujette à la Résistance
magique. Cependant, une jet de Ciblage est requis pour toucher la cible visée.
Attaquer avec ce sort prend normalement deux rounds, un pour déplacer
la pierre au-dessus de la cible et un autre pour la lâcher.
Les dommages infligés dépendent grandement de la taille
de la pierre: +5 pour une pierre de la taille du poing dun homme, +10 pour une
pierre de maçonnerie standard, et jusquà +21 pour un gros rocher.
Des rocher particulièrement gros peuvent endommager les bâtiment
aussi bien que les créatures.
La principale limitation de lefficacité de ce sort de combat
est la disponibilité de grosses pierres. Vilano lui-même sest un
jour lamenté quil ny avait jamais de bons rochers à proximité
quand on en a besoin.
Main de lancien.
Niveau : 15.
Focus : Un levier, +2.
Portée : Au contact.
Durée : Aube/crépuscule.
Le magus trace un cercle autour dune section de pierre allant
jusquà un pas de diamètre. La section, et ce sur un pouce
dapaisseur au mieux, flotte au-dessus du mur. Lorsque le magus touche la
pierre, elle na effectivement aucun poids.
Main invisible du voleur.
Niveau : 15.
Focus : Un gant dun voleur avéré, +2.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Instantané.
Compléments : Variables.
Téléporte instantanément un objet inerte pesant
trois livres maximum dans le sac ou la bourse que le lanceur tient en main, à
condition que nul ne voie cet objet (hormis éventuellement le magicien),
ne le porte, le tienne ni même le touche, et quil ne soit ni de fer
ni de plomb. Lenchanteur doit, en outre, savoir exactement où il
se trouve et ce quil est. Complément(s) de lancement approprié(s)
à la cible.
De lordre dans le laboratoire du mage.
Niveau : 15.
Focus : Un balai, +1.
Portée : Spécial.
Durée : Spécial.
Compléments : Herbam.
Lancé dans une pièce, ce sort fait
que tout ce qui sy trouve est déplacé là
où il est habituellement rangé. Les objets lourds
se déplacent plus lentement que ceux plus légers.
Tous ces objets évitent de sentrechoquer les uns les
autres, mais des mouvements rapides peuvent causer une collision
et des dégats. Le sort sachève quand il ny a
plus rien à déplacer dans la pièce (cest
à dire quand tout a retrouvé sa place ou sy est
déplacé au plus près).
Un jour, lorsque Gemma dEx-Miscellenea a expérimenté
ce sort, son laboratoire sest retrouvé sans dessus dessous.
Elle a passé un saison complète à tout remettre
en ordre, et ce, pour découvrir quà la saison
suivante dexpérimentation, elle obteint exactement le
même résultat. Sur ce, elle perdit son calme et
détruit tout ce quil y avait dans son laboratoire. Une
fois quelle se fut calmée, elle demanda la permission
à lalliance dutiliser un laboratoire inutilisé
pour inventer ce sort.
Préparation du chemin.
Niveau : 15.
Focus : Des crochets de voleur, +1.
Portée : A portée.
Durée : Concentration.
Compléments : Intellego.
Ouvre ou ferme nimporte quelle serrure metallique
non-magique.
Terreur des pierres.
Niveau : 15.
Focus : Un outil de mineur féerique, +3.
Portée : Soi-même +.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
Protège le lanceur des projectiles de métal
et de pierre. Il ajoute +6 au facteur de difficulté du
tireur qui essaie de le toucher avec un projectile entièrement
fait de pierre ou de métal (billes de fronde, rochers,
etc
), et +3 au facteur de difficulté de celui qui
le vise avec un projectile partiellement metallique ou de pierre
(une fleche de bois avec une pointe métallique, une dague
dacier à la poignée de cuir, etc
).
Il procure aussi un bonus de +2 au jets pour éviter les
dommages de chutes de pierres, déboulements, etc
Si une Interrogation
des pierres (InTe30) ou tout autre sort similaire
est utilisée pendant que ce sort est actif, les rochers
seront effrayés et hostiles.
Larmure à double tranchant.
Niveau : 20.
Focus : Ecraser une coquille duf entière
dans sa main, +1.
Portée : A proximité.
Durée : Concentration.
Fait que larmure métallique de la cible
commence à rétracter sur elle-même. La victime
de ce sort doit Encaisser des dommages de +8 avec seulement Energie
+ Taille à chaque round tant que dure le sort. Ce sort
est apprécié de nombre de magi autant pour son
ironie que pour son efficacité.
Attirance irrésistible.
Niveau : 20.
Focus : Un aimant, +3.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration.
Lobjet métalique ciblé, pouvant
être aussi petit quune clef ou aussi grand quune
armure, attire à lui tous les objets du même métal,
de taille égale ou inférieure, se trouvant dans
les 10 pas autour de lui, à la manière dun
aimant. Par exemple, pour que des objets nétant
pas retenus ou attachés à quelque chose volent
aussitôt (en un round) jusquà laimant:
- Moins de 1 pas: objets lourds (e.g. autres armures)
- Moins de 3 pas: objets normaux (e.g.épée)
- Moins de 5 pas: objets légers (e.g. dague )
- Moins de 10 pas: objets très légers (e.g. deniers)
Pour retenir un objet: il faut réussir un jet de Force
à (10 + Taille de lobjet - Distance en pas)+; un
seul jet par round. Par exemple, pour deux personnes en armure
(taille : -1) se trouvant à 3 pas, des épreuves
de Force de 6+ sont nécessaire pour éviter dêtre
collés lun à lautre. On peut aussi
jeter ce sort sur une tige en fer
Très pratique
pour ramasser une clef au fond dun puit. Ceci nest
quun échantillon des possibilités de ce sort
aux applications quasi-infinies!
Ce sort a été créé par
Arinoch de Verditius.
Bouclier de défense.
Niveau : 20.
Focus : Un éclat du bouclier dun chevalier,
+2.
Portée : Au contact.
Durée : Concentration - Aube/crépuscule.
Compléments : (Variables).
Ce sort doit être lancé sur une arme
ou un bouclier. Dès lors, lobjet se mouvra de lui-même
afin dintercepter les attaques sur le porteur lui donnant
un bonus de +4 à ses jets de Parade. Toutefois, si la
cible est une arme, larme obtient un -3 de malus à
lInitiative, à lAttaque et aux Dommages parce
que le porteur doit combattre les mouvements défensifs
de larme. Pour la même raison, tous les jets de Parades
avec cette arme ont un dé de Désastre en plus,
car les mouvements de larme (ou du bouclier) peuvent éventuellement
être en conflit avec la volonté du porteur. Il est
à noter que, puisque ce sort a été élaboré
pour être utilisé en mêlée, les jets
dIntelligence + Concentration nécessaires à
maintenir ce sort en mêlée ne sont quà
6+, même si le lanceur encaisse des dommages; un jet normal
étant à (12 + la marge déchec au jet
de Concentration)+. Certains compléments peuvent aussi
être nécessaires à son lancement: comme les
différentes Formes de lobjet. Il existe aussi une
variante Herbam de ce sort.
Cercle de guerriers.
Niveau : 20.
Focus : Un fourreau vide, +1.
Portée : Soi-même.
Durée : Cercle.
Compléments : (Creo).
Ce sort anime jusquà quatre épées
proches (ou autres armes à une main) en les disposant
en cercle autour de vous afin de vous défendre contre
les intrus. Ces armes attaquesnt quiconque spproche de vous
(sans tenir compte de ses intentions) avec un Talent en arme
de 4 (plus les modificateurs de larme). Ces armes ont une Force
et une Dextérité de 2. Le Talent de parade des
épées de 4 vous protège (Considérez
la Taille de ces armes comme étant de 0); ces épées
elles-mêmes ne pas être endommagées par des
attaques normales.
Ces épées tombent au sol sans vie
si elle séloignent à plus de 10 pas du lanceur
(un choc violent peut-être avec des dommages de
20+ provoqué par une arme lourde ou un bouclier
pourrait ly projeter).
Avec un complément de lancement Creo, ce
sort crée et anime quatre épées courtes.
A lhiver de leurs longues vies, les magi sont souvent
tristes de voir leurs vieux et fidèles custodes qui les
ont côtoyé depuis tant dannées vieillir.
Cette époque pleine de gravité implique aussi dengager
de nouveaux guerriers, lesquels peuvent créer des difficultés
et être dangeureux. Dans certains cas, des magi se tournent
vers la magie pour sassurer la loyauté de leur custodes,
ou les obliger à les servir par-delà la mort. Le
magus Trasden na jamais eu un bon contact avec autrui et ne
voyait aucun idéal chez lhomme. Quand son garde du corps
mourut, il se retira dans son laboratoire pour concevoir un moyen
de remplacement magique.
Danse chaotique des pierres inertes.
Niveau : 20.
Focus : Un mobile de petits cailloux, +2.
Portée : A vue.
Durée : Concentration.
Ce sort anime la pierre dans une zone de taille
réduite dans le champs visuel du lanceur (comme pour le
Chaos
de feu, CrTe 40). Le lanceur ne contrôle
pas les pierres ainsi animées, ni vers où ni comment
elles se meuvent. Les petites pierres se déplacent très
vites à travers les airs et peuvent devenir des projectiles
mortels; les pierres plus grosses se déplacent plus lentement
mais peuvent tuer un homme en chutant de quelque hauteur. Les
pierres ainsi animées peuvent sortir de la zone danimation,
et menacer ainsi le lanceur (qui conserve somme toute sa résistance
magique). Le montant de pierre ainsi animé et de 1à
livres au premier round et double à chaque round suivant.
Des sorts Rego-Terram spontanés peuvent être utilisés
pour contrôler un pierre en particulier (comme pour le
Chaos
de feu, CrTe 40).
Epée de colère.
Niveau : 20.
Focus : Un fragment de lépée dun chevalier,
+2.
Portée : Au contact.
Durée : Concentration - Aube/crépuscule.
Compléments : (Variables).
Permet à une épée ou nimporte quelle
autre arme dattaquer plus vite, mieux et plus durement, lui conférant
un bonus de +3 à lInitiative, à lAttaque et aux Dommages.
Si cette arme est utilisée pour parer, elle aura dès lors un malus
de -3. De par là même, tous les jets dInitiative et dAttaque
se feront avec un dé de Désastre en plus parce que larme
peut occasionnellement aller à lencontre de la volonté du
porteur. Il est à noter que, puisque ce sort a été élaboré
pour être utilisé en mêlée, les jets dIntelligence
+ Concentration nécessaires à maintenir ce sort en mêlée
ne sont quà 6+, même si le lanceur encaisse des dommages;
un jet normal étant à (12 + la marge déchec au jet
de Concentration)+. Certains compléments peuvent aussi être nécessaires
à son lancement: comme les différentes Formes de lobjet.
Il existe aussi une variante Herbam de ce sort.
Le forgeron fantômatique.
Niveau : 20.
Focus : Un marteau de forgeron, +2.
Portée : A proximité.
Durée : Spéciale.
Le magus transforme de barres de fer (ou toute autre source de fer
prêt à lemploi) en un résultat fini et façonné,
comme si un forgeron avait travaillé sous ses ordres. Le magus doit réussir
un jet de Perception + Finesse, se substituant au jet dArtisanat: Forge dun
forgeron, contre le facteur de difficulté idoine +3. Un échec indique
que lobjet ne remplit pas sa fonction; un désastre quil a des vices
cachés.
La lame traitresse.
Niveau : 20.
Focus : Une goutte de sang dun traitre à sa famille,
+3.
Portée : A proximité.
Durée : Spéciale.
Compléments : (Variables).
Ce sort est similaire à la Trahison
de lépieu (ReHe 25), sauf quil ne faonctionne
que sur une arme constituée à 90% de pierre ou de métal.
Ce sort nécessite un complément Terram si larme nest
pas entièrement faite de pierre ou de métal, généralement
Herbam ou Animàl.
La lance non dévoyée.
Niveau : 20.
Focus : Une pomme, +1.
Portée : Spéciale.
Durée : Au contact.
Lancé sur une arme de jet telle une lance ou un épieu,
ce sort lui permet de se déplacer précisément dans une seule
direction, droit devant elle, sans aucune déviation perpendiculaire. Un
sort Régo-Terram de niveau supérieur est nécessaire pour
la dévier; de plus, elle ne peut quêtre esquiver et non parer.
Malédiction du sergent malchanceux.
Niveau : 20.
Focus : Un aimant, +2.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration - Aube/crépuscule.
Compléments : Herbam.
Ce sort est linverse de Guerrier
bigleux (ReHe 25) . Jeté sur un porteur
darmure métallique, et tant que dure la concentration
ou la journée, toutes les armes de métal, de bois
ou des deux (aïe! les flèches!) essayant de le toucher
bénéficieront dun bonus de +3 à +5
(selon le conteur) sur les jets dattaque, à raison
dune attaque par round, pas plus. Il sera en outre impossible
de faire un désastre à lattaque sur ce porteur
darmure.
Bizarrement, il fait se dresser les cheveux de la
cible, en plus
Chiatique, ce sort.
Mains exercées de la magie.
Niveau : 20.
Focus : Un modèle réduit de lobjet, +1.
Portée : Au contact.
Durée : Concentration.
Compléments : Mentem, (Variables).
Le lanceur contrôle un objet, le faisant répondre
à ses manipuations mentales plutôt que physiques. Lobjet
est manipulé en utilisant la valeur en Finesse du lanceur à la
place du talent qui normalement consacré à utilisation de cet
objet, et les caractéristiques mentales à la place des physiques:
Intelligence à la place de Dextérité, Perception à
la place de Vivacité et Energie à la place de Force (lEnergie
représantant la force magique plus que la force physique). Par exemple,
si ce sort est employé pour manier une arme, les totaux de combat seraient:
Initiative = Perception + Finesse + Vitesse de larme, Attaque = Intelligence
+ Finesse + Bonus dattaque, Dommages = Energie + Finesse + Bonus aux dommages
et Parade = Finesse + Bonus de parade - Taille. Des complèments en relation
avec les autres formes qui composent lobjet peuvent venir se rajouter
au lancement de ce sort.
Outillage du peintre.
Niveau : 20.
Focus : Un pinceau, +1.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration.
Compléments : (Variables).
Ce sort est comparable au Porteur
Invisible (ReTe 10), à ceci près
quil est grandement plus pratique à utiliser. Il
permet beaucoup plus de manipulations fines avec les petits objets,
au point quil est possible de peindre grâce à
lui sans utiliser ses mains. Il fut très utile à
son inventeur qui était un renard. Le lancement peut requérir
des compléments pour affecter des ocjets qui ne sont pas
constituer de minéraux ou de métaux.
Position immuable.
Niveau : 20.
Focus : De la glu, +3.
Portée : A proximité.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
Compléments : (Variables).
Maintient un objet immobile par rapport au sol, quelquesoit
la position de ce denier et sans égard au fait que lobjet
ait un support ou non (lobjet peut très bien rester
en suspension dans lair). Lobjet résiste à
tout mouvement avec une Force de +3, ce qui est nécessaire
à supporter le poids dun homme. Le lancement peut
requérir des compléments en fonction des matières
de lobjet affecté.
Retour de loutil obéissant.
Niveau : 20.
Focus : Une boite à outil (même vide),
+2.
Portée : Spéciale.
Durée : Instantané.
Compléments : (Variables).
Téléporte nimporte quel objet,
dune Charge égale à 2 ou moins, dans la main
du lanceur pourvu quil possède un lien mystique
avec lui. De par le fait que ce sort utilise une connexion darcane,
sa portée est quasi-illimité. Ce sort peut nécessiter
dautres compléments de lancement en fonction des
Formes de lobjet appelé.
La statue vivante.
Niveau : 20.
Focus : Une petite statue articulée, +2.
Portée : Au contact - A proximité.
Durée : Concentration.
Féerique.
Ce sort permet au lanceur de faire se mouvoir une
statue en se Concentrant dessus. La statue se déplace
comme un êtrte vivant, mais na aucun esprit indépendant
et sarrête de se mouvoir dès que le lanceur cesse
de se Concentrer. Les mouvements nendommagent pas la pierre
de la statue, et elle conserve la position dans laquelle elle
se trouve lordsque la Concentration est brisée. Puisuqe
ce sort est prévu pour être utiliser comme subsitut
en combat, prévoyez quune statue de taille humaine a
un Encaissment de +15 et 10 niveau de Santé, aucun deux
ne faisont subir de pénalité lorsquils sont perdus.
Les jetx dattaque se font comme si cétait le lanceur
qui attaquait (basé sur ses caractéristiques) avec
un malus de -5. Les Dommages sont de +15. Ce sort nest pas limité
aux statues humanoïdes, il peut aussi animé des statues
danimaux.
En dépit de lutilisation évidente
de ce sort pour se soutraire aux combats, Saxana ne la pas créé
dans ce but. Elle sintéressait à un jeu auquel
jouaient certains êtres féeriques. Ce jeu impliquait
de petites stutues qui se déplaçaient sur plateau.
Elle créa ce sort pour quelle puisse déplacer
ses statuettes dune manière plus convenable pour ce concours.
Cela lui donna apparemment un grand avantage psychologique, spécialement
quand ses adversaires étaient incapables dutiliser un
tel artifice. Elle la aussi utile pour se détendre, ces
statues font de bons serviteurs, au moins pour des tâches
simples comme pour verser à boire ou servir à table.
Vol subtil du magicien.
Niveau : 20.
Focus : Le gant dun voleur avéré,
+3.
Portée : A proximité.
Durée : Instantané.
Compléments : (Animàl, Herbam).
Téléporte un objet de moins de cinq
livres se trauvant à portée du sort dans un sac
tenu par le magicien. Au moins 90% de cet objet doit être
fait de pierre de métal ou dun autre minéral.
Animàl et/ou Herbam peuvent être utilisés
pour des matériaux secondaires; aucun autre complément
nest autorisé.