Liste des sorts
Rego Terram
de niveau 15 & 20.

Autodiction.
Niveau : 15.
Focus : Un coiffe de notaire, +1.
Portée : Spéciale.
Durée : Cercle.
   Ce sort permet au magus d’écrire par la parole. Avant de lancer ce sort, le magus doit préparer un stylet métallique et une série de tablettes de cire, lesquelles seront gravées des paroles du magus (tant que celui-ci se trouve à portée de voix). A la fin de chaque de dictée, les tablettes de cire sont envoyées chez le notaire pour qu’il en fasse des copies temporaires. Ce sort ne permet pas au magus d’écrire plus vite que ce que les règles de base ne le lui permettent, mais il permet aux magi affaiblis d’écrire sans avoir besoin de la présence d’un notaire. Un jet de Finesse réussi rend l’écriture particulièrement précise et nette, ce qui n’a généralement pas beaucoup d’importance.

Bannissement des armes.
Niveau : 15.
Focus : Un bouclier, +2.
Portée : Soi-même + - A portée.
Durée : Cercle.
   L’individu visée se retrouve entourée d’une sorte d’armure invisible qui repousse et dévie les armes en métal ou partiellement métalliques lorsque celles-ci essaient de l’atteindre. Toute attaque avec ce type d’armes contre le réceptacle du sort reçoivent un malus de -5 pour toucher et aux dommages; que ce soit des attaques aux corps à corps ou à distance, cette protection agit directement sur le métal ( la force de l’attaquant n’étant pas prise en compte) l’empéchant de s’aprocher du corps de la cible c’une manière ou d’une autre.

Clef du magus.
Niveau : 15.
Focus : De la glu, +2.
Portée : A portée.
Durée : Aube/crépuscule.
Compléments : (Variables).
   Bloque en “position fermée” n’importe quel objet pouvant l’être, le rendant impossible à “ouvrir” par des moyens normaux. Ceci inclue les portes, les grilles, les boucles, les nœuds, les livres, les cadenas, les volets, les épées dans leur fourreau, les acs, les bouchons de fioles, les coffres, les bourses, les serrures, les trappes, etc… Ce sort ne confère aucune résistance magique ou force surnaturelle à la cible.Une porte peut toujours être défoncée à coup de haches, mais les bords de la porte resteront collés à l’encadrement. Ce sort ne peut bloquer des choses en “position ouverte”. Des compléments appropriés aux formes des objets déplacés sont nécessaires au lancement de ce sort.
   Le mot clef n’est pas à prendre au pied de la lettre dans la définition de “fermer” l’objet. Par exemple, un chariot qui tourne peut être considéré comme étant “fermable”, et sera par conséquent bloqué dans cette position.

Déflection de la lame acérée.
Niveau : 15.
Focus : Un bouclier,+1.
Portée : A portée.
Durée : Spécial.
   Dévie toutes les attaques faites aves des armes métalliques visant la cible de ce sort. Ce sort dure le temps d’un combat; lorsque les hostilités cessent, le sort aussi, mais il ne dure toutefois jamais plus de quelques minutes.

Dépoussiérage.
Niveau : 15.
Portée : Au contact.
Durée : Lune - Permanent.
Rituel.
Compléments : Aquam.
   Fizz, qui était un magus des plus égocentrique, a créé cet étrange sort parce qu’il ne supportait plus de voir ses affaires salies. Ainsi, a-t’il créé ce rituel afin de repousser toute saleté, normale ou magique, de ses vêtements. Nombre de magi utilisent encore ce rituel afin de protéger leurs plus beaux atours. Ce rituel n’effecte qu’un seul vêtement à la fois et le protège de toute poussière, tâche, salissure, humidité, etc…, mais en aucun cas d’autres détériorations comme les déchirures, l’usure, le ternissement, etc…

Eruption rocheuse.
Niveau : 15.
Portée : Une petite stalactite, +2.
Portée : A proximité - a vue.
Durée : Instantané.
Compléments : Muto.
Ciblé : +1.
   La terre et la roche se trouvant juste sous la surface du sol, dans une zone d’un pas de diamètre, se transforment en cailloux déchiquetés qui jaillissent brutalement à l’air libre. Quiconque se tient à l’endroit affecté est projeté dans les airs, frappé par les débris minéraux (dégâts de +10) et à demi enterré en retombant.

Fer forgé.
Niveau : 15.
Portée : Un marteau de forgeron, +2.
Portée : Au contact.
Durée : Instantané.
   Le sort transforme un bloc de fonte de fourneau en bonnes barres de fer forgé, comme si un forgeron y avait travaillé à la forge. Le magus doit réussir un jet en Perception + Finesse pour travailler les barres et les débarrasser des scories. La tâche est d’un difficulté normale (6+) pour un forgeron, ainsi le facteur de difficulté de base est de 9+. Un échec indique que le fer et les inclusions n’ont pas été séparés; un désastre indique que des inclusions n’ont pas été remarquées, que le fer aua des défauts et qu’il risque de casser sous la contrainte.

Fuite comme devant le lépreux.
Niveau : 15.
Focus : Une crécelle, +1.
Portée : A proximité.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
Compléments : (Variables).
   La cible de ce sort est un objet qui sera repoussé de toute chose s’approchant à l’exception de la surface sur laquelle il repose. Chaque fois que quoi que ce soit s’approche à moins de trois pas, l’objet se déplace diamétralement à l’opposé d’où on s’approche. L’objet ne s’arrête de fuir que lors qu’il se trouve au-delà des trois pas ou lorsqu’un obstacle l’en empêche. Des complèments en relation avec les autres formes de l’objet se rajoutent au lancement du sort.

Lévitation menaçante de la lourde pierre.
Niveau : 15.
Focus : Une médaille en étain frappée d’un chêne, +1.
Portée : A proximité.
Durée : Concentration.
Ciblé : +0.
Réservés aux Flambeau.
   Soulève une pierre en l’air à la vitesse d’un oiseau qui vole. Quand le lanceur cesse de se concentrer, la pierre chute immédiatement au sol.
   Le nom de ce sort suggère une de ces apllications communes: en faisant chuter un gros rocher sur quelqu’un. Parce que les pierres chutent naturellement, une telle attaque n’est pas sujette à la Résistance magique. Cependant, une jet de Ciblage est requis pour toucher la cible visée. Attaquer avec ce sort prend normalement deux rounds, un pour déplacer la pierre au-dessus de la cible et un autre pour la lâcher.
   Les dommages infligés dépendent grandement de la taille de la pierre: +5 pour une pierre de la taille du poing d’un homme, +10 pour une pierre de maçonnerie standard, et jusqu’à +21 pour un gros rocher. Des rocher particulièrement gros peuvent endommager les bâtiment aussi bien que les créatures.
   La principale limitation de l’efficacité de ce sort de combat est la disponibilité de grosses pierres. Vilano lui-même s’est un jour lamenté qu’il n’y avait jamais de bons rochers à proximité quand on en a besoin.

Main de l’ancien.
Niveau : 15.
Focus : Un levier, +2.
Portée : Au contact.
Durée : Aube/crépuscule.
   Le magus trace un cercle autour d’une section de pierre allant jusqu’à un pas de diamètre. La section, et ce sur un pouce d’apaisseur au mieux, flotte au-dessus du mur. Lorsque le magus touche la pierre, elle n’a effectivement aucun poids.

Main invisible du voleur.
Niveau : 15.
Focus : Un gant d’un voleur avéré, +2.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Instantané.
Compléments : Variables.
   Téléporte instantanément un objet inerte pesant trois livres maximum dans le sac ou la bourse que le lanceur tient en main, à condition que nul ne voie cet objet (hormis éventuellement le magicien), ne le porte, le tienne ni même le touche, et qu’il ne soit ni de fer ni de plomb. L’enchanteur doit, en outre, savoir exactement où il se trouve et ce qu’il est. Complément(s) de lancement approprié(s) à la cible.

De l’ordre dans le laboratoire du mage.
Niveau : 15.
Focus : Un balai, +1.
Portée : Spécial.
Durée : Spécial.
Compléments : Herbam.
   Lancé dans une pièce, ce sort fait que tout ce qui s’y trouve est déplacé là où il est habituellement rangé. Les objets lourds se déplacent plus lentement que ceux plus légers. Tous ces objets évitent de s’entrechoquer les uns les autres, mais des mouvements rapides peuvent causer une collision et des dégats. Le sort s’achève quand il n’y a plus rien à déplacer dans la pièce (c’est à dire quand tout a retrouvé sa place ou s’y est déplacé au plus près).
   Un jour, lorsque Gemma d’Ex-Miscellenea a expérimenté ce sort, son laboratoire s’est retrouvé sans dessus dessous. Elle a passé un saison complète à tout remettre en ordre, et ce, pour découvrir qu’à la saison suivante d’expérimentation, elle obteint exactement le même résultat. Sur ce, elle perdit son calme et détruit tout ce qu’il y avait dans son laboratoire. Une fois qu’elle se fut calmée, elle demanda la permission à l’alliance d’utiliser un laboratoire inutilisé pour inventer ce sort.

Préparation du chemin.
Niveau : 15.
Focus : Des crochets de voleur, +1.
Portée : A portée.
Durée : Concentration.
Compléments : Intellego.
   Ouvre ou ferme n’importe quelle serrure metallique non-magique.

Terreur des pierres.
Niveau : 15.
Focus : Un outil de mineur féerique, +3.
Portée : Soi-même +.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
   Protège le lanceur des projectiles de métal et de pierre. Il ajoute +6 au facteur de difficulté du tireur qui essaie de le toucher avec un projectile entièrement fait de pierre ou de métal (billes de fronde, rochers, etc…), et +3 au facteur de difficulté de celui qui le vise avec un projectile partiellement metallique ou de pierre (une fleche de bois avec une pointe métallique, une dague d’acier à la poignée de cuir, etc…). Il procure aussi un bonus de +2 au jets pour éviter les dommages de chutes de pierres, d’éboulements, etc… Si une “Interrogation des pierres” (InTe30) ou tout autre sort similaire est utilisée pendant que ce sort est actif, les rochers seront effrayés et hostiles.

L’armure à double tranchant.
Niveau : 20.
Focus : Ecraser une coquille d’œuf entière dans sa main, +1.
Portée : A proximité.
Durée : Concentration.
   Fait que l’armure métallique de la cible commence à rétracter sur elle-même. La victime de ce sort doit Encaisser des dommages de +8 avec seulement Energie + Taille à chaque round tant que dure le sort. Ce sort est apprécié de nombre de magi autant pour son ironie que pour son efficacité.

Attirance irrésistible.
Niveau : 20.
Focus : Un aimant, +3.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration.
   L’objet métalique ciblé, pouvant être aussi petit qu’une clef ou aussi grand qu’une armure, attire à lui tous les objets du même métal, de taille égale ou inférieure, se trouvant dans les 10 pas autour de lui, à la manière d’un aimant. Par exemple, pour que des objets n’étant pas retenus ou attachés à quelque chose volent aussitôt (en un round) jusqu’à “l’aimant”:
- Moins de 1 pas: objets lourds (e.g. autres armures)
- Moins de 3 pas: objets normaux (e.g.épée)
- Moins de 5 pas: objets légers (e.g. dague )
- Moins de 10 pas: objets très légers (e.g. deniers)
Pour retenir un objet: il faut réussir un jet de Force à (10 + Taille de l’objet - Distance en pas)+; un seul jet par round. Par exemple, pour deux personnes en armure (taille : -1) se trouvant à 3 pas, des épreuves de Force de 6+ sont nécessaire pour éviter d’être collés l’un à l’autre. On peut aussi jeter ce sort sur une tige en fer… Très pratique pour ramasser une clef au fond d’un puit. Ceci n’est qu’un échantillon des possibilités de ce sort aux applications quasi-infinies!
   Ce sort a été créé par Arinoch de Verditius.

Bouclier de défense.
Niveau : 20.
Focus : Un éclat du bouclier d’un chevalier, +2.
Portée : Au contact.
Durée : Concentration - Aube/crépuscule.
Compléments : (Variables).
   Ce sort doit être lancé sur une arme ou un bouclier. Dès lors, l’objet se mouvra de lui-même afin d’intercepter les attaques sur le porteur lui donnant un bonus de +4 à ses jets de Parade. Toutefois, si la cible est une arme, l’arme obtient un -3 de malus à l’Initiative, à l’Attaque et aux Dommages parce que le porteur doit combattre les mouvements défensifs de l’arme. Pour la même raison, tous les jets de Parades avec cette arme ont un dé de Désastre en plus, car les mouvements de l’arme (ou du bouclier) peuvent éventuellement être en conflit avec la volonté du porteur. Il est à noter que, puisque ce sort a été élaboré pour être utilisé en mêlée, les jets d’Intelligence + Concentration nécessaires à maintenir ce sort en mêlée ne sont qu’à 6+, même si le lanceur encaisse des dommages; un jet normal étant à (12 + la marge d’échec au jet de Concentration)+. Certains compléments peuvent aussi être nécessaires à son lancement: comme les différentes Formes de l’objet. Il existe aussi une variante Herbam de ce sort.

Cercle de guerriers.
Niveau : 20.
Focus : Un fourreau vide, +1.
Portée : Soi-même.
Durée : Cercle.
Compléments : (Creo).
   Ce sort anime jusqu’à quatre épées proches (ou autres armes à une main) en les disposant en cercle autour de vous afin de vous défendre contre les intrus. Ces armes attaquesnt quiconque s’pproche de vous (sans tenir compte de ses intentions) avec un Talent en arme de 4 (plus les modificateurs de l’arme). Ces armes ont une Force et une Dextérité de 2. Le Talent de parade des épées de 4 vous protège (Considérez la Taille de ces armes comme étant de 0); ces épées elles-mêmes ne pas être endommagées par des attaques normales.
   Ces épées tombent au sol sans vie si elle s’éloignent à plus de 10 pas du lanceur (un choc violent — peut-être avec des dommages de 20+ — provoqué par une arme lourde ou un bouclier pourrait l’y projeter).
   Avec un complément de lancement Creo, ce sort crée et anime quatre épées courtes.
   A l’hiver de leurs longues vies, les magi sont souvent tristes de voir leurs vieux et fidèles custodes qui les ont côtoyé depuis tant d’années vieillir. Cette époque pleine de gravité implique aussi d’engager de nouveaux guerriers, lesquels peuvent créer des difficultés et être dangeureux. Dans certains cas, des magi se tournent vers la magie pour s’assurer la loyauté de leur custodes, ou les obliger à les servir par-delà la mort. Le magus Trasden n’a jamais eu un bon contact avec autrui et ne voyait aucun idéal chez l’homme. Quand son garde du corps mourut, il se retira dans son laboratoire pour concevoir un moyen de remplacement magique.

Danse chaotique des pierres inertes.
Niveau : 20.
Focus : Un mobile de petits cailloux, +2.
Portée : A vue.
Durée : Concentration.
   Ce sort anime la pierre dans une zone de taille réduite dans le champs visuel du lanceur (comme pour le “Chaos de feu”, CrTe 40). Le lanceur ne contrôle pas les pierres ainsi animées, ni vers où ni comment elles se meuvent. Les petites pierres se déplacent très vites à travers les airs et peuvent devenir des projectiles mortels; les pierres plus grosses se déplacent plus lentement mais peuvent tuer un homme en chutant de quelque hauteur. Les pierres ainsi animées peuvent sortir de la zone d’animation, et menacer ainsi le lanceur (qui conserve somme toute sa résistance magique). Le montant de pierre ainsi animé et de 1à livres au premier round et double à chaque round suivant. Des sorts Rego-Terram spontanés peuvent être utilisés pour contrôler un pierre en particulier (comme pour le “Chaos de feu”, CrTe 40).

Epée de colère.
Niveau : 20.
Focus : Un fragment de l’épée d’un chevalier, +2.
Portée : Au contact.
Durée : Concentration - Aube/crépuscule.
Compléments : (Variables).
   Permet à une épée ou n’importe quelle autre arme d’attaquer plus vite, mieux et plus durement, lui conférant un bonus de +3 à l’Initiative, à l’Attaque et aux Dommages. Si cette arme est utilisée pour parer, elle aura dès lors un malus de -3. De par là même, tous les jets d’Initiative et d’Attaque se feront avec un dé de Désastre en plus parce que l’arme peut occasionnellement aller à l’encontre de la volonté du porteur. Il est à noter que, puisque ce sort a été élaboré pour être utilisé en mêlée, les jets d’Intelligence + Concentration nécessaires à maintenir ce sort en mêlée ne sont qu’à 6+, même si le lanceur encaisse des dommages; un jet normal étant à (12 + la marge d’échec au jet de Concentration)+. Certains compléments peuvent aussi être nécessaires à son lancement: comme les différentes Formes de l’objet. Il existe aussi une variante Herbam de ce sort.

Le forgeron fantômatique.
Niveau : 20.
Focus : Un marteau de forgeron, +2.
Portée : A proximité.
Durée : Spéciale.
   Le magus transforme de barres de fer (ou toute autre source de fer prêt à l’emploi) en un résultat fini et façonné, comme si un forgeron avait travaillé sous ses ordres. Le magus doit réussir un jet de Perception + Finesse, se substituant au jet d’Artisanat: Forge d’un forgeron, contre le facteur de difficulté idoine +3. Un échec indique que l’objet ne remplit pas sa fonction; un désastre qu’il a des vices cachés.

La lame traitresse.
Niveau : 20.
Focus : Une goutte de sang d’un traitre à sa famille, +3.
Portée : A proximité.
Durée : Spéciale.
Compléments : (Variables).
   Ce sort est similaire à la “Trahison de l’épieu” (ReHe 25), sauf qu’il ne faonctionne que sur une arme constituée à 90% de pierre ou de métal. Ce sort nécessite un complément Terram si l’arme n’est pas entièrement faite de pierre ou de métal, généralement Herbam ou Animàl.

La lance non dévoyée.
Niveau : 20.
Focus : Une pomme, +1.
Portée : Spéciale.
Durée : Au contact.
   Lancé sur une arme de jet telle une lance ou un épieu, ce sort lui permet de se déplacer précisément dans une seule direction, droit devant elle, sans aucune déviation perpendiculaire. Un sort Régo-Terram de niveau supérieur est nécessaire pour la dévier; de plus, elle ne peut qu’être esquiver et non parer.

Malédiction du sergent malchanceux.
Niveau : 20.
Focus : Un aimant, +2.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration - Aube/crépuscule.
Compléments : Herbam.
   Ce sort est l’inverse de “Guerrier bigleux” (ReHe 25) . Jeté sur un porteur d’armure métallique, et tant que dure la concentration ou la journée, toutes les armes de métal, de bois ou des deux (aïe! les flèches!) essayant de le toucher bénéficieront d’un bonus de +3 à +5 (selon le conteur) sur les jets d’attaque, à raison d’une attaque par round, pas plus. Il sera en outre impossible de faire un désastre à l’attaque sur ce porteur d’armure.
   Bizarrement, il fait se dresser les cheveux de la cible, en plus… Chiatique, ce sort.

Mains exercées de la magie.
Niveau : 20.
Focus : Un modèle réduit de l’objet, +1.
Portée : Au contact.
Durée : Concentration.
Compléments : Mentem, (Variables).
   Le lanceur contrôle un objet, le faisant répondre à ses manipuations mentales plutôt que physiques. L’objet est manipulé en utilisant la valeur en Finesse du lanceur à la place du talent qui normalement consacré à utilisation de cet objet, et les caractéristiques mentales à la place des physiques: Intelligence à la place de Dextérité, Perception à la place de Vivacité et Energie à la place de Force (l’Energie représantant la force magique plus que la force physique). Par exemple, si ce sort est employé pour manier une arme, les totaux de combat seraient: Initiative = Perception + Finesse + Vitesse de l’arme, Attaque = Intelligence + Finesse + Bonus d’attaque, Dommages = Energie + Finesse + Bonus aux dommages et Parade = Finesse + Bonus de parade - Taille. Des complèments en relation avec les autres formes qui composent l’objet peuvent venir se rajouter au lancement de ce sort.

Outillage du peintre.
Niveau : 20.
Focus : Un pinceau, +1.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration.
Compléments : (Variables).
   Ce sort est comparable au “Porteur Invisible” (ReTe 10), à ceci près qu’il est grandement plus pratique à utiliser. Il permet beaucoup plus de manipulations fines avec les petits objets, au point qu’il est possible de peindre grâce à lui sans utiliser ses mains. Il fut très utile à son inventeur qui était un renard. Le lancement peut requérir des compléments pour affecter des ocjets qui ne sont pas constituer de minéraux ou de métaux.

Position immuable.
Niveau : 20.
Focus : De la glu, +3.
Portée : A proximité.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
Compléments : (Variables).
  Maintient un objet immobile par rapport au sol, quelquesoit la position de ce denier et sans égard au fait que l’objet ait un support ou non (l’objet peut très bien rester en suspension dans l’air). L’objet résiste à tout mouvement avec une Force de +3, ce qui est nécessaire à supporter le poids d’un homme. Le lancement peut requérir des compléments en fonction des matières de l’objet affecté.

Retour de l’outil obéissant.
Niveau : 20.
Focus : Une boite à outil (même vide), +2.
Portée : Spéciale.
Durée : Instantané.
Compléments : (Variables).
   Téléporte n’importe quel objet, d’une Charge égale à 2 ou moins, dans la main du lanceur pourvu qu’il possède un lien mystique avec lui. De par le fait que ce sort utilise une connexion d’arcane, sa portée est quasi-illimité. Ce sort peut nécessiter d’autres compléments de lancement en fonction des Formes de l’objet appelé.

La statue vivante.
Niveau : 20.
Focus : Une petite statue articulée, +2.
Portée : Au contact - A proximité.
Durée : Concentration.
Féerique.
   Ce sort permet au lanceur de faire se mouvoir une statue en se Concentrant dessus. La statue se déplace comme un êtrte vivant, mais n’a aucun esprit indépendant et s’arrête de se mouvoir dès que le lanceur cesse de se Concentrer. Les mouvements n’endommagent pas la pierre de la statue, et elle conserve la position dans laquelle elle se trouve lordsque la Concentration est brisée. Puisuqe ce sort est prévu pour être utiliser comme subsitut en combat, prévoyez qu’une statue de taille humaine a un Encaissment de +15 et 10 niveau de Santé, aucun d’eux ne faisont subir de pénalité lorsqu’ils sont perdus. Les jetx d’attaque se font comme si c’était le lanceur qui attaquait (basé sur ses caractéristiques) avec un malus de -5. Les Dommages sont de +15. Ce sort n’est pas limité aux statues humanoïdes, il peut aussi animé des statues d’animaux.
   En dépit de l’utilisation évidente de ce sort pour se soutraire aux combats, Saxana ne l’a pas créé dans ce but. Elle s’intéressait à un jeu auquel jouaient certains êtres féeriques. Ce jeu impliquait de petites stutues qui se déplaçaient sur plateau. Elle créa ce sort pour qu’elle puisse déplacer ses statuettes d’une manière plus convenable pour ce concours. Cela lui donna apparemment un grand avantage psychologique, spécialement quand ses adversaires étaient incapables d’utiliser un tel artifice. Elle l’a aussi utile pour se détendre, ces statues font de bons serviteurs, au moins pour des tâches simples comme pour verser à boire ou servir à table.

Vol subtil du magicien.
Niveau : 20.
Focus : Le gant d’un voleur avéré, +3.
Portée : A proximité.
Durée : Instantané.
Compléments : (Animàl, Herbam).
  Téléporte un objet de moins de cinq livres se trauvant à portée du sort dans un sac tenu par le magicien. Au moins 90% de cet objet doit être fait de pierre de métal ou d’un autre minéral. Animàl et/ou Herbam peuvent être utilisés pour des matériaux secondaires; aucun autre complément n’est autorisé.

Changer de technique

Changer de forme

Changer de magnitude

Ars Magica