Liste des sorts
ego
erram
de niveau 25 & 30.
Armure de volonté.
Niveau : 25.
Focus : Une coque de palourde, +3.
Portée : Soi-même +.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
Compléments : (Variables).
Dévie toutes les attaques connues et inconnues
darmes métallique et en pierre, pourvu que les Dommages
de lattaque ne dépasse pas 25 + Finesse - marge
déchec. Ce sort ne fait que retenir les armes qui
sapprochent assez vite pour blesser le lanceur, ne lui
causant aucun inconvénients dans sa vie de tous les jours.
Déflection des armes
métalliques.
Niveau : 25.
Focus : Une armure de plate complète, +5.
Portée : Soi-même.
Durée : Concentration.
Dévie tous les objets métlliques du lanceur, quil
soit conscient de leur présence ou non. Ce sort est généralement
utilisé pour dévier toutes les armes métalliques ennemies
même si lassaillant vous prend par surprise de dos. Cependant, les
armes non-metalliques tels que les bâtons et les massues ne sont pas affectés.
Echange de pierres.
Niveau : 25.
Focus : Une truelle, +1.
Portée : Au contact.
Durée : Instantané.
Compléments : Muto, (Variables).
Echange lemplacement de deux pierres que le lanceur touche
simultanément, même si lune delle est scellé
dans un mur. Le complément Muto assure une parfaite cohésion avec
le nouvel emplacement au sein de la construction. Dans la version inventé
par Céphalicus de Bonisagus, dautre matériaux, tel quun
rondin dune cabane de bois, peuvent aussi être interchangés
moyennant les compléments adéquats. Céphalicus de Bonisagus
a inventé ce sort pour pouvoir récuprérer des pierres magiques
enliées dans les murs dune église.
Le fidèle outil du travailleur.
Niveau : 25.
Portée : Au contact.
Durée : Permanent.
Rituel.
Compléments : (Variables).
Ce rituel, créé par Sovell de Perenis, enchante
un objet quelconque (arme, outil, sac, etc
) retrouve les mains de son
porteur lorsque celui-ci le lache, à moins que son mot de commande
ne soit prononcé. Chaque fois que lobjet change de propriétaire,
le nouveau porteur doit y adjoindre une connexion darcane vers lui-même
et retirer la précedante, sinon lobjet ira directement rejoindre
les mains de son ancien propriétaire. Si loutil est connecté
deux fois par la voies des arcanes, il ne retourne plus à personne.
Dans tous les cas, loutil ne peut pas franchir plus 100 pas. Lobjet
revient aux mains de son porteur en volant dans les airs en suivant
une ligne la plus droite possible; et quelque obstacle majeur peut empêcher
son retour. Des compléments sont aussi nécessaires à
son élaboration en fonction des différentes Formes de lobjet.
Garde contre le fer.
Niveau : 25.
Focus : Une magnétite, +4.
Portée : Soi-même.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
Eloigne le fer (ainsi que lacier) du lanceur,
augmentant ses jets de défense contre les armes de fer
et à pointe de fer de +10. En contrepartie, le lanceur
à beaucoup de mal à se saisir (-4 à aux
jets en rapport) dobjets partiellement en fer, et ne peut
manipuler dobjet forgé dans ce métal.
Rage de Mjölnir.
Niveau : 25.
Portée : Spécial.
Durée : Spécial.
Compléments : Intellego, Corporem, Herbam.
Rituel.
Ars nordica.
Ce rituel, effectué sur une arme de jet ou
de trait, fera que le projectile ne pourra quasiment pas manquer
la cible désignée (cest pour cette raison que
ce rituel nécessite un lien mystique, généralement
un ou deux cheveux, que lon enroule autour de la flèche).
Toutefois, ce rituel napporte pas de bonus à la portée
effective de larme. Une fois quil est jeté, larme ne
pourra atteindre personne dautre que sa cible, (tant quelle
ne la pas fait elle devient inutilisable pour le reste). Techniquement
parlant, la difficulté datteindre quelquun en vue ou
à portée devient nulle, et sauf échec larme
atteindra sa cible même cachée derrière un
arbre
Malheureusement, en cas déchec critique,
larme se retourne contre quelquun de la troupe, au choix du
conteur
Völker dAegir, mage marin mystérieux
et puissant, mais incapable de magie rituelle, a eu besoin de
toute laide et du savoir de Tarja de Flambeau, amie de lordre
dOdin depuis une huitaine dannées.
Tourbillon de cristal.
Niveau : 25.
Focus : Un morceau de cristal, +1.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration.
Compléments : Creo.
De minuscules éclats cristallins sélèvent
du sol dans les 10 pas autour de la cible, puis commencent à
tourner autour de celle-ci, de plus en plus vite, et atteignent
leur vitesse maximale en 2 rounds. Le lanceur peut contrôler
la dimension du tourbillon entre 1 pas et 3 pas de diamètre,
et celui-ci se déplace également avec la cible,
si le lanceur le désire. La cible du sort subit un malus
à tous ses jets de perception faisant appel à la
vue, et toute personne étant prise dans le tourbillon
se prend des dégâts de +5, à cause des multiples
coupures occasionnés par les éclats de cristaux.
La cible se trouve dans lil du tourbillon, et subit ces
éclats si le lanceur du sort le souhaite. Une fois que
les cristaux ont touchés un obstacle, il leur faut à
nouveau 2 rounds pour reprendre leur vitesse.
Vibration de lobjet inanimé.
Niveau : 25.
Focus : Un coup de gong, +3.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration.
Compléments : Perdo, (Variable).
Le lanceur commence à faire vibrer un unique
objet inanimé, dont la taille ne dépasse pas celle
dune tour, jusquà ce quil se désagrège
ou jusquà ce que la concentration du lanceur cessse.
Les petits objets et/ou faits de matériaux fragiles se
brise en un seul round; les objets plus grands voire plus solide
peuvent mettre jusquà cinq minutes pour céder.
Afin daffecter les objets faits de plusiuers éléments,
le lanceur doit utiliser les compléments adéquats
à chacune des formes composant lobjet ciblé.
Voyage du ver de terre.
Niveau : 25.
Focus : De la terre provenant dun glissement
de terrain, +3.
Portée : Soi-même +.
Durée : Concentration - Aube/crépuscule.
Permet au lanceur de nager dans la terre.
Le lanceur peut se déplacer dans la terre jusquà
50 pas par round. Le lanceur ne peut passer à travers
la pierre. Ce sort ne permet pas au lanceur de respirer sous
terre. La terre et la boue se colleront normalement au lanceur.
Si seulement la moitié du corps du lanceur se trouve sous
terre, il peut alors se déplacer à demi- vitesse.
Ce sort peut être utilisé pour plonger
rapidement dans le sol. Ce sort peut aussi être tuilisé
pour amortir une chute (Dommages divisée par 2) en réussissant
un jet de Finesse à (6 + 1/10 de la hauteur)+.
Appel du propriétaire.
Niveau : 30.
Focus : Un lien mystaique vers lobjet, +4.
Portée : Spéciale.
Durée : Instantané.
Compléments : (Variables).
Invoque un objet préparé à
lavance vers le lanceur. Cet objet ne peut pas peser plus
que le poids du lanceur, ni être plus volumineux que le
corps de ce dernier. Le lanceur doit savoir où se trouve
lobjet invoqué, sinon le sort échoue. Lobjet
demande à avoir été préparé
par le lanceur, nécessitant que le lanceur y dépose
une marque dessus une Marque
du mage (MuVi10) est tout indiquée, mais
une marque commune fait tout autant laffaire. Lobjet
apparaît touchant la main du lanceur (et dans celle-ci,
si le lanceur le désire et que lobjet nest
pas trop volumineux pour ce faire). Des compléments sont
nécessaires au lancement si lobjet possèdent
dautres Formes que Terram.
Fureur de pierre.
Niveau : 30.
Focus : Une statuette faite dans la même
pierre que la cible, +2.
Portée : A portée - A proximité.
Durée : Concentration.
Compléments : Muto.
Anime une statue de taille -5 à +3 qui agit
selon les ordres du mage tant que la concentration dure. Les
caractéristiques de la statue changent selon la taille
et la matière, mais pour une statue de taille 0 et + comptez
une Force et une Energie hors du commun, des niveaux de Santé
en abondance et une Vivacité de lente à très
lente. Le mage contrôle la statue avec sa Finesse (pas
de Dextérité ou de Perception propres). Le complément
Muto permet dassouplir les articulations de la statue
afin quelle ne se brise pas en se déplaçant.
Nota bene: nous avons eu un problème dinterprétation
avec le cas des gargouilles (cathédrales,
etc
). Comme elles étaient le symbole du mal que
lon expulse, le dos tourné à léglise,
nous avons décidé quelles nétaient pas
soumises en soi à laura de foi. Comme elles font partie
dune structure dédiée à Dieu, elles ne
peuvent pas être empreintes dune aura négative.
Cela ne pose donc pas de problème particulier pour les
animer, mais libre à vous den décider autrement.
Le laboratoire ambulant.
Niveau : 30.
Focus : Un chariot, +3.
Portée : Au contact.
Durée : Instantané.
Compléments : (Variables).
Ce sort transporte avec précision tout le contenu mobile
dune pièce dans une autre dont le lanceur possède un lien mystique,
tout en conservant leur configuration et leur position relative. Certains compléments
de lancement sont généralement requis en fonction de la composition
de léquipement du laboratoire; un complément Herbam est nécessaire
pour déplacer le mobilier en bois, un complément Aquam est nécessaire
pour déplacer les liquides, ainsi de suite
La pièce darrivée
doit être au moins aussi spacieuse que la partie occupée de la pièce
dorigine, bien quelle puisse être de forme différente. Les
magi utilise souvent ce sort afin déviter une manutention fatigante (et
honéreuse) en déménageant leur sanctum par des moyens normaux.
Lorsque ce sort est lancé sur un laboratoire, faîtes un jet en Perception
+ Finesse afin de déterminer la précision avec laquelle le contenu
est réarrangé dans la nouvelle pièce. Le facteur de difficulté
de base est de 9+ (trois fois le Raffinement). Rajoutez y +3 si le laboratoire
est Hautement organisé et soutrayez -3 sil est Mal organisé.
Ajoutez aussi +3 si la forme des pièces dorignie et darrivée
ne correspondent pas, ou +6 si elles sont radicalement différentes. Si
le jet est raté, le laboratoire acquière le vice Mal organisé,
ou perd la vertu Hautement organisé. Si ce jet est un désastre,
le laboratoire obtient le vice Vice caché.
On pense quune version de ce sort avec la portée Lien mystique
existe; avec cette variante plus puissante, le magus pourrait invoquer le contenu
de son laboratoire dans la pièce quil occupe. Il ne serait pas impensable
pour un magus infâme de voler tout un laboratoire de cette façon.
Rappel du butin volé.
Niveau : 30.
Focus : Le sac dun voleur, +2.
Portée : Spéciale.
Durée : Instantané.
Compléments : (Variables).
Ramène au lanceur un objet quelconque quil possède
et quil connaît bien, pourvu quil nen a pas été
éloigné depuis plus dun mois. Ce sort fonctionne jusquà
une distance de 3 lieues, sauf si le lanceur possède une connexion darcanes
vers lobjet, auquel cas, sa portée est illimitée. Des compléments
appropriés aux diverses formes de lobjet ramené sont nécessaires
pour lancer ce sort.
Secousse sismique.
Niveau : 30.
Focus : De la lave provenant dune éruption
récente, +3.
Portée : En vue.
Durée : Instantané.
Fait trembler la terre autour du lanceur. Toutes
les personnes se trouvant dans la zone deffet doivent réussir
un jet de Vivacité - Encombrement de 10+ pour ne pas tomber.
Appliquez les modificateurs suivants:
Se tient immobile |
|
Sur de la roche |
|
Avance lentement |
|
Sur de la terre |
|
Court |
|
Dans un arbre |
Terre fracturée.
Niveau : 30.
Focus : Un peu de terre provenant dune profonde
caverne, +1.
Portée : A vue.
Durée : Instantané.
Ciblé : +0.
Ouvre dans le sol, en un round, une fissure de 5
pieds de large, 60 de long et 10 de profondeur qui subsiste durant
un round puis se referme en un troisième round, écrasant
tous ceux qui sy trouvent (dégâts de +25).
Le mage doit rester concentré pendant les trois rounds,
faute de quoi la faille se resserre lentement au cours de lheure
qui suit au lieu de se refermer brutalement. Toute créature
se tenant à côté de la fissure doit réussir
un jet de Vivacité - Encombrement de 10+ pour ne pas y
tomber, la chute signifiant pour elle +10 de dégâts
et la nécessité deffectuer un nouveau tirage
pour en ressortir. Elle na alors droit quà
une unique tentative, à moins dêtre aidée
par quelquun se trouvant à lextérieur
de la faille.
Vague de terre.
Niveau : 30.
Portée : Une fiole deau provenant
dun raz de marée, +3.
Portée : Spécial.
Durée : Instantané.
Crée dans la terre une vague qui commence
aux pieds du lanceur et progresse de 100 pas dans une direction
déterminée. Débutant comme un simple plissement,
elle atteint au bout de cinq pas sa taille maximale de cinq pieds
de haut et trente pas de large. Elle parcourt environ cinquante
pas par round. Ceux gui se trouvent pris sur son chemin doivent
réussir un tirage de Dextérité - Encombrement
de 10+ pour sauter par-dessus, faute de quoi ils se trouvent
pris en dessous et sont écrasés. La vague déracine
les arbres et endommage les bâtiments quelle rencontre.