Liste des sorts
Rego Terram
de niveau 25 & 30.

Armure de volonté.
Niveau : 25.
Focus : Une coque de palourde, +3.
Portée : Soi-même +.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
Compléments : (Variables).
   Dévie toutes les attaques connues et inconnues d’armes métallique et en pierre, pourvu que les Dommages de l’attaque ne dépasse pas 25 + Finesse - marge d’échec. Ce sort ne fait que retenir les armes qui s’approchent assez vite pour blesser le lanceur, ne lui causant aucun inconvénients dans sa vie de tous les jours.

Déflection des armes métalliques.
Niveau : 25.
Focus : Une armure de plate complète, +5.
Portée : Soi-même.
Durée : Concentration.
   Dévie tous les objets métlliques du lanceur, qu’il soit conscient de leur présence ou non. Ce sort est généralement utilisé pour dévier toutes les armes métalliques ennemies même si l’assaillant vous prend par surprise de dos. Cependant, les armes non-metalliques tels que les bâtons et les massues ne sont pas affectés.

Echange de pierres.
Niveau : 25.
Focus : Une truelle, +1.
Portée : Au contact.
Durée : Instantané.
Compléments : Muto, (Variables).
   Echange l’emplacement de deux pierres que le lanceur touche simultanément, même si l’une d’elle est scellé dans un mur. Le complément Muto assure une parfaite cohésion avec le nouvel emplacement au sein de la construction. Dans la version inventé par Céphalicus de Bonisagus, d’autre matériaux, tel qu’un rondin d’une cabane de bois, peuvent aussi être interchangés moyennant les compléments adéquats. Céphalicus de Bonisagus a inventé ce sort pour pouvoir récuprérer des pierres magiques enliées dans les murs d’une église.

Le fidèle outil du travailleur.
Niveau : 25.
Portée : Au contact.
Durée : Permanent.
Rituel.
Compléments : (Variables).
   Ce rituel, créé par Sovell de Perenis, enchante un objet quelconque (arme, outil, sac, etc…) retrouve les mains de son porteur lorsque celui-ci le lache, à moins que son mot de commande ne soit prononcé. Chaque fois que l’objet change de propriétaire, le nouveau porteur doit y adjoindre une connexion d’arcane vers lui-même et retirer la précedante, sinon l’objet ira directement rejoindre les mains de son ancien propriétaire. Si l’outil est connecté deux fois par la voies des arcanes, il ne retourne plus à personne. Dans tous les cas, l’outil ne peut pas franchir plus 100 pas. L’objet revient aux mains de son porteur en “volant” dans les airs en suivant une ligne la plus droite possible; et quelque obstacle majeur peut empêcher son retour. Des compléments sont aussi nécessaires à son élaboration en fonction des différentes Formes de l’objet.

Garde contre le fer.
Niveau : 25.
Focus : Une magnétite, +4.
Portée : Soi-même.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
   Eloigne le fer (ainsi que l’acier) du lanceur, augmentant ses jets de défense contre les armes de fer et à pointe de fer de +10. En contrepartie, le lanceur à beaucoup de mal à se saisir (-4 à aux jets en rapport) d’objets partiellement en fer, et ne peut manipuler d’objet forgé dans ce métal.

Rage de Mjölnir.
Niveau : 25.
Portée : Spécial.
Durée : Spécial.
Compléments : Intellego, Corporem, Herbam.
Rituel.
Ars nordica.
   Ce rituel, effectué sur une arme de jet ou de trait, fera que le projectile ne pourra quasiment pas manquer la cible désignée (c’est pour cette raison que ce rituel nécessite un lien mystique, généralement un ou deux cheveux, que l’on enroule autour de la flèche). Toutefois, ce rituel n’apporte pas de bonus à la portée effective de l’arme. Une fois qu’il est jeté, l’arme ne pourra atteindre personne d’autre que sa cible, (tant qu’elle ne l’a pas fait elle devient inutilisable pour le reste). Techniquement parlant, la difficulté d’atteindre quelqu’un en vue ou à portée devient nulle, et sauf échec l’arme atteindra sa cible même cachée derrière un arbre… Malheureusement, en cas d’échec critique, l’arme se retourne contre quelqu’un de la troupe, au choix du conteur…
   Völker d’Aegir, mage marin mystérieux et puissant, mais incapable de magie rituelle, a eu besoin de toute l’aide et du savoir de Tarja de Flambeau, amie de l’ordre d’Odin depuis une huitaine d’années.

Tourbillon de cristal.
Niveau : 25.
Focus : Un morceau de cristal, +1.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration.
Compléments : Creo.
   De minuscules éclats cristallins s’élèvent du sol dans les 10 pas autour de la cible, puis commencent à tourner autour de celle-ci, de plus en plus vite, et atteignent leur vitesse maximale en 2 rounds. Le lanceur peut contrôler la dimension du tourbillon entre 1 pas et 3 pas de diamètre, et celui-ci se déplace également avec la cible, si le lanceur le désire. La cible du sort subit un malus à tous ses jets de perception faisant appel à la vue, et toute personne étant prise dans le tourbillon se prend des dégâts de +5, à cause des multiples coupures occasionnés par les éclats de cristaux. La cible se trouve dans l’œil du tourbillon, et subit ces éclats si le lanceur du sort le souhaite. Une fois que les cristaux ont touchés un obstacle, il leur faut à nouveau 2 rounds pour reprendre leur vitesse.

Vibration de l’objet inanimé.
Niveau : 25.
Focus : Un coup de gong, +3.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration.
Compléments : Perdo, (Variable).
   Le lanceur commence à faire vibrer un unique objet inanimé, dont la taille ne dépasse pas celle d’une tour, jusqu’à ce qu’il se désagrège ou jusqu’à ce que la concentration du lanceur cessse. Les petits objets et/ou faits de matériaux fragiles se brise en un seul round; les objets plus grands voire plus solide peuvent mettre jusqu’à cinq minutes pour céder. Afin d’affecter les objets faits de plusiuers éléments, le lanceur doit utiliser les compléments adéquats à chacune des formes composant l’objet ciblé.

Voyage du ver de terre.
Niveau : 25.
Focus : De la terre provenant d’un glissement de terrain, +3.
Portée : Soi-même +.
Durée : Concentration - Aube/crépuscule.
   Permet au lanceur de “nager” dans la terre. Le lanceur peut se déplacer dans la terre jusqu’à 50 pas par round. Le lanceur ne peut passer à travers la pierre. Ce sort ne permet pas au lanceur de respirer sous terre. La terre et la boue se colleront normalement au lanceur. Si seulement la moitié du corps du lanceur se trouve sous terre, il peut alors se déplacer à demi- vitesse. Ce sort peut être utilisé pour “plonger” rapidement dans le sol. Ce sort peut aussi être tuilisé pour amortir une chute (Dommages divisée par 2) en réussissant un jet de Finesse à (6 + 1/10 de la hauteur)+.

Appel du propriétaire.
Niveau : 30.
Focus : Un lien mystaique vers l’objet, +4.
Portée : Spéciale.
Durée : Instantané.
Compléments : (Variables).
   Invoque un objet préparé à l’avance vers le lanceur. Cet objet ne peut pas peser plus que le poids du lanceur, ni être plus volumineux que le corps de ce dernier. Le lanceur doit savoir où se trouve l’objet invoqué, sinon le sort échoue. L’objet demande à avoir été préparé par le lanceur, nécessitant que le lanceur y dépose une marque dessus — une “Marque du mage” (MuVi10) est tout indiquée, mais une marque commune fait tout autant l’affaire. L’objet apparaît touchant la main du lanceur (et dans celle-ci, si le lanceur le désire et que l’objet n’est pas trop volumineux pour ce faire). Des compléments sont nécessaires au lancement si l’objet possèdent d’autres Formes que Terram.

Fureur de pierre.
Niveau : 30.
Focus : Une statuette faite dans la même pierre que la cible, +2.
Portée : A portée - A proximité.
Durée : Concentration.
Compléments : Muto.
   Anime une statue de taille -5 à +3 qui agit selon les ordres du mage tant que la concentration dure. Les caractéristiques de la statue changent selon la taille et la matière, mais pour une statue de taille 0 et + comptez une Force et une Energie hors du commun, des niveaux de Santé en abondance et une Vivacité de lente à très lente. Le mage contrôle la statue avec sa Finesse (pas de Dextérité ou de Perception propres). Le complément Muto permet “d’assouplir” les articulations de la statue afin qu’elle ne se brise pas en se déplaçant.
   Nota bene: nous avons eu un problème d’interprétation avec le “cas” des gargouilles (cathédrales, etc…). Comme elles étaient le symbole du mal que l’on expulse, le dos tourné à l’église, nous avons décidé qu’elles n’étaient pas soumises en soi à l’aura de foi. Comme elles font partie d’une structure dédiée à Dieu, elles ne peuvent pas être empreintes d’une aura négative. Cela ne pose donc pas de problème particulier pour les animer, mais libre à vous d’en décider autrement.

Le laboratoire ambulant.
Niveau : 30.
Focus : Un chariot, +3.
Portée : Au contact.
Durée : Instantané.
Compléments : (Variables).
   Ce sort transporte avec précision tout le contenu mobile d’une pièce dans une autre dont le lanceur possède un lien mystique, tout en conservant leur configuration et leur position relative. Certains compléments de lancement sont généralement requis en fonction de la composition de l’équipement du laboratoire; un complément Herbam est nécessaire pour déplacer le mobilier en bois, un complément Aquam est nécessaire pour déplacer les liquides, ainsi de suite… La pièce d’arrivée doit être au moins aussi spacieuse que la partie occupée de la pièce d’origine, bien qu’elle puisse être de forme différente. Les magi utilise souvent ce sort afin d’éviter une manutention fatigante (et honéreuse) en déménageant leur sanctum par des moyens normaux. Lorsque ce sort est lancé sur un laboratoire, faîtes un jet en Perception + Finesse afin de déterminer la précision avec laquelle le contenu est réarrangé dans la nouvelle pièce. Le facteur de difficulté de base est de 9+ (trois fois le Raffinement). Rajoutez y +3 si le laboratoire est Hautement organisé et soutrayez -3 s’il est Mal organisé. Ajoutez aussi +3 si la forme des pièces d’orignie et d’arrivée ne correspondent pas, ou +6 si elles sont radicalement différentes. Si le jet est raté, le laboratoire acquière le vice Mal organisé, ou perd la vertu Hautement organisé. Si ce jet est un désastre, le laboratoire obtient le vice Vice caché.
   On pense qu’une version de ce sort avec la portée Lien mystique existe; avec cette variante plus puissante, le magus pourrait invoquer le contenu de son laboratoire dans la pièce qu’il occupe. Il ne serait pas impensable pour un magus infâme de voler tout un laboratoire de cette façon.

Rappel du butin volé.
Niveau : 30.
Focus : Le sac d’un voleur, +2.
Portée : Spéciale.
Durée : Instantané.
Compléments : (Variables).
   Ramène au lanceur un objet quelconque qu’il possède et qu’il connaît bien, pourvu qu’il n’en a pas été éloigné depuis plus d’un mois. Ce sort fonctionne jusqu’à une distance de 3 lieues, sauf si le lanceur possède une connexion d’arcanes vers l’objet, auquel cas, sa portée est illimitée. Des compléments appropriés aux diverses formes de l’objet ramené sont nécessaires pour lancer ce sort.

Secousse sismique.
Niveau : 30.
Focus : De la lave provenant d’une éruption récente, +3.
Portée : En vue.
Durée : Instantané.
   Fait trembler la terre autour du lanceur. Toutes les personnes se trouvant dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Vivacité - Encombrement de 10+ pour ne pas tomber. Appliquez les modificateurs suivants:

Se tient immobile

+2

Sur de la roche

+2

Avance lentement

+0

Sur de la terre

+0

Court

-2

Dans un arbre

-6


Terre fracturée.
Niveau : 30.
Focus : Un peu de terre provenant d’une profonde caverne, +1.
Portée : A vue.
Durée : Instantané.
Ciblé : +0.
   Ouvre dans le sol, en un round, une fissure de 5 pieds de large, 60 de long et 10 de profondeur qui subsiste durant un round puis se referme en un troisième round, écrasant tous ceux qui s’y trouvent (dégâts de +25). Le mage doit rester concentré pendant les trois rounds, faute de quoi la faille se resserre lentement au cours de l’heure qui suit au lieu de se refermer brutalement. Toute créature se tenant à côté de la fissure doit réussir un jet de Vivacité - Encombrement de 10+ pour ne pas y tomber, la chute signifiant pour elle +10 de dégâts et la nécessité d’effectuer un nouveau tirage pour en ressortir. Elle n’a alors droit qu’à une unique tentative, à moins d’être aidée par quelqu’un se trouvant à l’extérieur de la faille.

Vague de terre.
Niveau : 30.
Portée : Une fiole d’eau provenant d’un raz de marée, +3.
Portée : Spécial.
Durée : Instantané.
   Crée dans la terre une vague qui commence aux pieds du lanceur et progresse de 100 pas dans une direction déterminée. Débutant comme un simple plissement, elle atteint au bout de cinq pas sa taille maximale de cinq pieds de haut et trente pas de large. Elle parcourt environ cinquante pas par round. Ceux gui se trouvent pris sur son chemin doivent réussir un tirage de Dextérité - Encombrement de 10+ pour sauter par-dessus, faute de quoi ils se trouvent pris en dessous et sont écrasés. La vague déracine les arbres et endommage les bâtiments qu’elle rencontre.

Changer de technique

Changer de forme

Changer de magnitude

Ars Magica