Liste des
ertus
ermétiques.
Art de prédilection.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
Vous avez un goût particulierement prononcé
pour lun des Arts. Lorsque vous lutilisez dans des
circonstances inhabituelles ou ne employant un ton et/ou une
gestuelle non standards, vous nêtes affligé
que de la moitié des pénalités normales.
Bonus pour les familiers.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
Vous avez 10 points dachat supplémentaires
lorsque vous déterminez la force des trois cordes de votre
Familier.
Bonus pour les potions.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
On vous accorde le droit de rajouter +6 à tous vos jets lors de
création de potions. Cette vertu est obligatoire pour toutes les sorcières (Witch
dans la version originale) dEx-Miscellanea.
Chorégraphie mystique.
Valeur : +1.
Réservé aux Jerbiton.
La capacité à manipuler la forme et les mouvements
de son corps du magus lui permet de réduire le temps qui lui est nécessaire
pour accomplir des rituels. Le eprsonnage accomplit des rituel comme il est décrit
dans les règles, sauf quil ne lui fautque cinq minutes par magnitude
pour ce faire. Si le personnage a préparé un lieu fréquemment
utilisé pour le lancement de rituel, il ne lui faut plus quune minute
par magnitude. Cette vertu est particulièrement importante pour ces magi
de Jerbiton qui utilisent des rituels afin de surpasser les malus associés
au Dominion.
Circonstances perticulières.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
Vous êtes capable de pratiquer la magie plus efficacement
dans certaines circonstances, ce qui vous donne alors un bonus de +3 pour lancer
des sorts ou résister à leurs effets. Exemples: durant un orage,
sans que vos pieds touchent terre, au contact de la cible du sort, etc
Colens arcanorum.
Valeur : +1.
Réservé aux Bonisagus.
Vous êtes un membre dun des cercles intérieurs
de la maison Bonisagus, les Collecteurs de secrets. Vous commencez le jeu avec
le rang de cannophore au sein de la maison Bonisagus. Durant les sept années
de votre mandat, vous recevez les textes de laboratoire et les tractati dautres
magi de bonisagus que vous avez le droit de conserver. A la fin de votre mandat,
vous devez assister au Colloquium délectorum et décider lesquels
des textes ainsi soumis seront incorporés à un folio. Vous devrez
aussi contribué à la rédaction de ce folio.
Cette vertu nest pas accessible aux magi de Bonisagus fraichement
émoulus, vous devez avois passé votre gant de lapprenti
il y a au moins dix ans.
Don de velour.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
La capacité de pratiquer la magie se nomme le Don, et elle
perturbe généralement personnes et animaux. Cest pourquoi
les Magi souffrent dune pénalité de -3 sur les tirages mettant
en jeu des interactions avec les humains ou les bêtes. En revanche, votre
Don à vous est un Don de velours,il ne perturbe personne.
Ecrivain prolifique.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
Vous écrivez sur la magie avec célérité
et enthousiasme. En une saison, vous pouvez aussi transcrire
jusquà Ecrire latin x40 Niveaux de sorts que vous
connaissez ou recopier Ecrire latin x 90 Niveaux de sorts déjà
couchés sur parchemin. Tous les sommæ, libri quæstionarum
et tractatus que vous écrivez ont +3 en qualité.
Lorsque vous écrivez des sommæ, vous accumulez deux
niveaux de plus par saison que la normale. Vous copiez les sommæ
à la vitesse de (Dextérité + Ecrire latin)
x 4 par saison.
Etudes libres.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
Vous nêtes guère doué
pour profiter des connaissances des autres. Il vous est nettement
plus facile de comprendre les choses seul que de les apprendre
dans un quelconque ouvrage. Vous obtenez un +1 sur les tirages
lorsque vous étudiez à laide de virtus (avant
toute multiplication).
Etudiant doué.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
Vous avez un bonus de +6 sur vos Totaux de laboratoire lorsque vous
apprenez des sorts ou lorsque vous travaillez sur des textes de laboratoires
dautrui.
Extrateur de virtus Forme.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
Le magus peut extraire du virtus de la Forme choisie dune aura
magique, mais seulement si les caractéristiques de laura sont exemplaires
de cette Forme. Par exemple: une aura sur les berges dun lac peut être
exemplaire dAquam, una raura sur un site funéraire de Corporem, etc
Extraire du virtus de cette façon est une activité de laboratoire:
le magus extraira un nombre de pions de virtus à un dixième de
la Total de laboratoire Creo-Virtum (Forme en question), arrondi au-dessus. Bien
sûr, il aura besoin dun laboratoire à lintérieur de cette
aura, et bien sûr aussi, il peut en extraire du virtus Virtum à
la place (voir Ars Magica© 4ª édition, page 82). Cette vertu
peut être prise plusieurs (une fois pour chaque Forme).
Génie inventif.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
Vous obtenez un bonus de +3 sur les tirages dinvention de
nouveaux sorts, de fabrication dobjets magiques et de conception de potions
de longévité. Si vous les expérimentez vous-même,
le bonus est de +6.
Gorgiaque.
Valeur : +1.
Réservé aux non Criamon.
Vous, ou lun de vos ancêtres, avez rejeté les
enseignements de la maison Criamon. Vous pouvez avoir des niveaux en Sagesse
énigmatique et en Connaissance de la maison Criamon à la fin de
votre création de personnage. Votre score en Sagesse énigmatique
ne peut pas être supérieur à +4 sans lassistance dun
magus de Criamon ou une rupture des lois de la magie. La maison Criamon essaie
de conaincre les magi Gorgiaques de la rejoindre. Les magi Gorgiaques nont
généralement pas de stigmates de Criamon, mais ils en développeront
sils commencent sils commencent à rechercher la raison des
choses.
Invité de la maison.
Valeur : +1.
Réservé aux magi non Criamon.
Les magi avec cette vertu sont, politiquement parlant, membre de
la maison Criamon, mais peuvent être créés en utilisant les
règles de nimporte quelle autre maison. Les invités se voient
offertleur statut de membre; ce que Criamon considère que comme une formalité
politique pour ne nombreuses raisons. Le groupe et le joueur devront déterminer
pourquoi le personnage a trouvé refuge dans cette maison.
Lignage illégitime.
Valeur : +1.
Réservé aux Mercere.
Vous avez grandi dans la maison Mercere, masi vous ne descendez
du sang de Mercere ou de lun de ses héritiers, et donc nêtes
pas considéré comme étant un vrai Mercere. A
cause de cci, les Toques rouges ne vous suivent ni ne vous admirent comme le
font des autres magi et les autres magi Mercere vous considèrent comme
leur étant inférieur. Vous avez la mauvaise Réputation :
Illégitime dans la maison au niveau 2 et vous ne recevez aucun avantage
spécial à faire partie de la maison Mercere comme les prêt
sans intérêt, les contrats dobjets magiques, les échanges
de virtus sans frai, etc
Votre parens a vraisemblablement lui aussi cette
fâcheuse Réputation. Cest seulement grâce à un
service irréprochable envers lOrdre et en prenant des apprentits
légitimes nés de Toques rouges ou dautre magi descendants
du fondateur que votre héritage sera oublié.
Magie atlantéenne.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
Le magus, ou un des ancêtres de sa lignée, a étudié
la magie des atlantes exilés et a développé plusieurs extentions
utiles à la magie hermétique. Le magus a accès à
une portée spéciale (voie deau), une durée spéciale
(tempête) et une cible spéciale (plan deau), quil peut utiliser
avec sa magie spontanée ou avec ses sorts rituels et formels.
Voie deau (portée): Le magus peut ciblé quiconque,
ou quoi que ce soit, dans, ou sur, la voie deau où il se trouve. Par
exemple: une rivière, un canal, un lac ou une mer sont une voie
deau. Un torrent affluent dune rivière est la même voie
deau que la rivière principale, mais nest pas la même voie
deau que les autres affluent de la dite rivière. Dans certains
cas, le groupe aura besoin de savoir où commence et se termine précisément
une voie deau.
Le magus doit toucher la voie deau lorsquil lance son effet, et la cible doit
elle aussi toucher la voie deau ou flotter desse (dans un bateau, par exemple).
Un personne sur la berge ne peut être ciblée par ce moyen. Le magus
na pas besoin de pouvoir voir la cible, mais il doit pouvoir la ressentir dune
manière ou dun autre, à moins quun effet Intellego déstiné
à déterminer où se trouve la cible dans la voie deau.
Afin de déterminer le Niveau des sorts, voie deau est au
niveau de la portée à vue.
Tempête (dyrée): Un sort ayant cette durée
doit être lancé durant une tempête et dure jusquà
la fin de celle-ci. Normlement, un tempête ne dure que quelques minutes
ou quelques heures, mais certains gros orages durent plusieurs jours. La forme
du sort doit être soit Auram, soit Aquam, mais le sort nest pas forcément
lancé sur la tempête elle-même.
La longueur totale dune tempête normale peut être rapidement évaluée
en faisant un jet de tension et en divisant le résultat par deux; la valeur
ainsi obtenue donnera le nombre dheures que durrera la tempête. Un désastre
na aucun autre effet, si ce nest que la tempête sarrête au bout
de quelques minutes. Le conteur détermine secrètement combien de
temps dure la tempête, bien quun sort Intellego-Auram ou un jet en Prédiction
du temps puisse facilement révéler cette information.
Afin de déterminer le Niveau des sorts, tempête est
au niveau de la portée concentration.
Plan deau (cible): Un sort avec cette cible affecte tout
un plan deau, sue ce soit un lac, une mer ou une rivière. Utilisez les
même règles que pour voie deau afin de déterminer
où commence et finit un plan deau.
Afin de déterminer le Niveau des sorts, plan deau est
au niveau de la portée structure (rappelez-vous daugmenter
la Magnitude de leffet sur les très grands plans deau, comme
les mers et les océans).
Magie cananéenne.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
Vous avez une compréhension spéciale de la mort se
basant sur les techniques archaïques des nécromanciens cananéens.
Cette compréhension implique que vous faîtes à la fois partie
du monde des vivants et de celui des morts. Cette transformation est permanente
et irréversible.
Votre premier bénéfice est que vous pouvez atteindre la
portée spéciale: Voile de mort. Vous pouvez lutiliser pour affecter
nimporte quel mort (voir le supplément dArs Magica 5ª édition
en V.O. Ancient magic, page 32).
Votre second bénéfice est que vous devenez un lien mystique
permanent vers la mort; ce qui signifie que vous êtes tout le temps connecté
à tous les morts et que vous pouvez toujours les cibler par magie.
Votre troisième bénéfice est que vous pouvez exploiter
ce lien mystique pour ajouter un bonus de +4 à la Pénétration
lorsque vous lancez des sorts sur des morts. La valeur du bonus de Pénétration
peut normalement être augmentée grâce à des liens sympathétiques.
Mais il y a aussi des risques inhérents à la Magie
cananéenne:
Les morts sont toujours au courrant de votre présence. En effet,
elle avertit tout fantome ou autre esprit dun mort que vous vous approché
de lui dans un rayon de 2,5 lieues; lequel peut ensuite préciser le lieu
où vous vous trouvez grâce à un jet simple en Perception
contre un facteur de difficulté de 6+.
Les morts ont aussi un lien mystique permanent avec vous, quils peuvent
exploiter pour obtenir un bonus de +4 à leur Pénétration
quand ils vous attaquent magiquement. De par le fait quun fantome doit un score
en Pénétration pour exploiter ce bonus, cela ne vous cause pas
souvent de problèmes.
Magie contrainte.
Valeur : +1.
Réservé aux magi Mercere.
Vous avezun grand contrôle sur vos sorts. Vous pouvez prématurément
arréter vos sorts par simple concentration sur ce fait. Vous pouvez même
annuler la magie dun objet magique que vous avez créé. Laction
dannullation de votre magie est à traiter comme si vous lanciez
le sort en ce qui concernele temps dexécution et la concentration
nécessaire. Si vous êtes distrait en échouant à votre
jet de Concentration, vous pourrez toujours réessayer le round suivant.
Les sorts et les objets magiques peuvent ainsi être dissipés quelquesoit
la distance; mais un fois quils ont été annulés, ils
doivent être relancés ou réinvestis dun pourvoir magique
pour que leffet réapparaisse.
Linconvénient à cette vertu est que lorsque
vous mourrez, tous vos sorts et objets magiques se désagrègent.
Magie druidique.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
Les mages de tradition druidique ont une tradition
largement porté sur lenseignement oral plus que livresque
et essentiellement porté sur la nature; cétait lapanage
des magi de Diedne. Il en résulte quils ont tous le vice
A
lécart de lordre (sans en compter sa valeur)
en plus de la limitation suivante: ils ne peuvent lancer de sorts
formels sans dépenser un point dexpérience pour cinq niveaux
de sort. En revanche, ils ajoute +4 à leurs techniques Creo,
Muto et Rego, et +2 à leur forme Animàl et Herbam; de plus leurs
sorts spontanés ne demandent pas à dépenser de niveaux de fatigue
pour être au maximum de leur puissance (cest à dire: Forme
+ Technique + ajustements + un dé de tension, le tout divisé
pas deux). Finalement, si on apprend que vous faite partie de
ceux-ci, vous obtiendrez le vice social Mauvaise réputation -1
(descendant de Diedne) gratuitement, ce qui peut vous menez tout
droit à la mort
Magie féerique.
Valeur : +1.
Talent
exceptionnel.
Réservé aux Mérinita : Obligatoire.
Comme dans le cas des Affinités
magiques, vous possédez un score de 1 dans une compétence
mystique, Magie féerique, que vous devez acheter avec vos points dExpérience
de départ et que vous pourrez améliorer par la suite. Elle représente
votre connaissance de la magie pratiquée par les êtres féeriques.
On lutilise comme bonus dans les tirages de Résistance à
la magie féerique et pour vos propres sorts en rapport avec la féerie(appelés
sorts féerique). Plus votre score dans cette compétence est élevé,
plus vous devenez étrange et ressemblez à un être féerique.
Magie mercurienne.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
Cette très vielle tradition remonte aux prêtres des religions grecque
et romaine dont le principal atout était la création de puissants rituels. Il
en retourne quun mage mercurien rajoute 20% (arrondi au plus proche) de
ses talents magiques Perdo, Aquam, Auram, Corporem, Ignem, Terram et Virtum lorsquil
opère sur des rituels. En contrepartie, il est incapable de lancer des sorts
spontanés, et un mage mercurien a besoin de lassistance de deux autres
mages pour lancer un sort formel.
Magie mutantum (mutant magus).
Valeur : +1.
Réservé aux magi Mercere.
La Magie mutantum est une forme de métamagie qui a été
découverte par la maison Mercere. De par lenvironnement de leur
philosophie magique et leur affinité naturelle au changement, Il est permis
aux mutantes de créer des sorts qui un pouvoir inhabituel sur la magie,
laltérant de manière spécifique. Les mutantes peuvent
utiliser cette métamagie lorsquils lancent des sort formels conçus
pour en tirer avantages ou en inventant des objets magiques avec des effets appropriés.
Ils peuvent aussi écrire et eenseigner ces sorts à dautres
et en apprendre. Ces changements incluent:
Amélioration : Les mutantes peuvent dépenser
un pion de virtus lorsque vous lancez un sort formel mutantum, vous pouvez en
amélioré sa portée, sa durée ou sa cible dune
magnitude. Vous pouvez faire cette opération plusieurs fois pour un même
sort; par exemple, améliorer la portée de Au contact
à A vue et la cible dIndividuel à
Groupe vous coûterait 4 pion de virtus.
Contrainte : Les sorts durent normalement jusquà
la fin de leur de leur durée, mais les sorts contraints sont fait pour
agir comme des animaux domestiques et peuvent être arrêté
si nécessaire. Ils peuvent être prématurément arrétés
par la simple concentration du lanceur, et ceci prend autant de temps son lancement
et peut être à nimporte quelle distance. Si le lanceur a été
perturbé drant le processus, le lanceur peut toujours réessayer.
Octroi : Loctroi magique permet au lanceur de donner
les rênes de son sort à autrui ou le lie à un objet inanimé.
Le contrôle peut être passé à une autre personne à
portée du lanceur, laquelle peut traiter leffet comme si elle en
était le lanceur ou quoi que ce soit qui conservera leffet du sort
comme un objet chargé, le lançant automatiquement lorsquune
cible valide arrive à portée. Un octroi ne dure jamais plus longtemps
que la durée de leffet et les rituels ne peuvent pas être
octroyés.
Vous pouvez aussi prendre la vertu Magie
domptée pour que la motié de vos sorts à la cration
soient ds sorts en versions domptée. La plupart des personnages
avec Magie mutantum appartiennent à la maison Mercere et se
définissent eux-mêmes comme mutantes. Chacun dentre-eux descend
du fondateur ou lun de ses ancêtres par le sang.
Magie octroyée.
Valeur : +1.
Réservé aux magi Mercere.
Vous pouvez passer le contrôle dun de vos sorts non-rituels
à autrui comme sils en étaient le lanceur, leur octroyant
leffet pour toute la durée du sort. Vous pouvez aussi octroyé
un sort à un objet, lequel peut alors tranférer le sort sur une
cible appropriée lorsque celle-ci arrive à portée. Ce peut
même être fait chaque fois que vous leffet dun objet
magique. Toutefois, il y a un effet secondaire à cette sorte de magie:
tous vos sorts et tous les effets des objets magiques que vous activez sont des
liens mystiques vers vous.
Miles.
Valeur : +1.
Réservé aux magi Flambeau.
Le personnage est membre des milites (voir le supplément
dArs Magica©: Societates en V.O., page 15). Il a prêté serment
en public de respecter le code de Garus ou quelque code dhonneur similaire.
Cela amène à la fois des bénéfices et des obligations.
Le personnage gagné 5 points de Gloire dans la maison Flambeau.
Les autres milites voient le personnage comme un frère darme et il peut
se fier à eux afin de fournir aide et assistance. Toutefois, le pesonnage
peut perdre ce respect (représenté par les points de Gloire dans
sa maison) sil se fie trop grandement à leur aide et semble incapable
daccomplir certaines tâches par lui-même.
Dautres milites peuvent aussi occasionnellement demander son aide
au parsonnage. Le personnage a prêté serment dobéir au primus
de la maison Flambeau et peut recevoir des ordres du primus à tout moment
(le primus ne peut donner dordre qui affecte la manière dont vote le
magus ou ce quil a à dire dans un tribunal). Laccomplissement dun ordre
direct du primus permet dobtenir des points de Gloire au sein de la maison.
Cette vertu est impliquée dans les relations du Milesavec
les autres magi de Flambeau. Cependant, la manière dont le personnage
voit le reste du code de Garus (ce qui concerne lhonnêteté, le
courage, etc
) est laissée à lappréciation du joueur.
Le joueur peut vouloir choisir un vice de Trait de personnalité (comme
par exemple: But
obsessionnel ou Obligations)
si le personnage essaie dobserver strictement le code de conduite des milites.
Avec lapprobation du conteur, le personnage peut acquérir
cette vertu après sa création en rejoignant la maison Flambeau
et en prêtant en public le serment des milites.
Nyctophilax.
Valeur : +1.
Réservé aux Tremere.
Les nyctophilaxes, les gardes-nuits, sont des magi dont
les durées Aube/crépuscule sachèvent à midi et à
minuit, plutôt quà laube et au crépuscule. Leur nom vient
de leur rôle de sentinelles durant la guerre du schisme.
Plombier.
Valeur : +1.
Réservé aux Tremere.
La Plomberie est un style de nécromacie pratiquée
par le culte dAïta. Son nom se réfère à la capacité
de fabriquer des katadesmoi. Un katadesmos est une tablette qui
est utilisé pour maudire est contrôler lindividu dont le nom
est inscrit dessus. De temps à autres, on crée des figurines, les
kolossoi, à la place. Ces tablettes maudites sont plus faciles
à fabriquer dans su plomb, mais les tremere modernes utilisent aussi la
face non réfléchissante des mirroirs.
Nombre de pouvoirs originaux de cette tradition ont été
perdus dans le mouvement de la magie hermétique mais deux pouvoirs sont
encore utilisés par les plombiers. Il peuvent créer un lien mystique
vers un revenant et vers les animaux et les esprits capables de reconnaître
leurs noms. Il peuvent aussi créer des kolossoi qui contiennent
un lien mystique pris sur le corps de leurs victimes, sans avoir à dépenser
de virtus ou de temps détude. Ces deux actions réussissent
automatiquement. Suit une table des bnous à la Pénétration:
Katadesmos avec le nom de la victime écrit dessus |
+2 |
Kolossos simple |
+2 |
Kolossos fabriqué avec un lien sympathique |
+3 |
Prestige hermétique.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
A cause de quelque chose dans votre historique, les autres Magi
vous témoignent du respect, même si vous navez rien fait pour
le leur inspirer. Certains vous envient et la plupart attendent plus de vous
que de vos condisciples. Prenez une Réputation à +3 au sein de
lOrdre dHermes. Cette vertu est obligatoire pour tout les sodalis
de Bonisagus.
Quæsitor.
Valeur : +1.
Réservé aux magi : Obligatoire pour les Guernicus.
Cette vertu inclut les effets du Prestige
hermétique (sans quil vous en coûte de point supplémentaire)
et vous donne certains pouvoirs légaux au sein de lOrdre dHermès
et vous commencez avec une Réputation appropriée à +3au
sein de lOrdre dHermes.. Mais il y a aussi des restrictions: il vous
est, par exemple, interdit de voter aux tribunaux et de vous créer des
liens affectifs susceptibles de fausser votre jugement. Rares sont les membres
de lOrde dHermes à débuter avec cette vertu, sauf pour
les sodalis de Guernicus où elle est obligatoire (cette maison est aussi
appelée Quæsitoris domus).
Sorts rapides.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
Il vous faut moins de temps quaux autres thaumaturges
pour employer la magie. Cela vous vaut un bonus de +3 à
votre jet dinitiative lorsque vous lancez des sorts.
Source de virtus personnelle.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
Vous disposez dune source de virtus régulière
que vous pouvez déclarer vôtre. Elle vous fournit
un pion par saison (quatre par an), dun virtus dont vous
spécifiez le type lorsque vous créez votre personnage
en accord avec le conteur. Certains Mages tirent le virtus de
leur sang ou de leurs cheveux, dautres connaissent des
sources indépendantes, dans des endroits secrets. Quoi
quil en soit, cette Vertu pourra un jour vous poser des
problèmes, car la source pourra être menacée
ou utilisée contre vous (notamment sil sagit
dune partie de votre corps et que vous tombez aux mains
dun sorcier ennemi). Vous commencez la Saga sans virtus
personnel: durant votre apprentissage, cétait votre
maître qui le réquisitionnait. En fonction de la
disponibilité générale du virtus dans sa
saga, le conteur est en droit dajuster le coûs de
cette vertu.
Tenens occultorum.
Valeur : +1.
Réservé aux Bonisagus.
Vous êtes un membre dun des cercles intérieurs
de la maison Bonisagus, les Conservatuers de la connaissance secrète.
Vous aves été choisi par le primus pour occuper lun des quatre
poste de Tenens occultorum durant les sept années de votre mandat. Votre
poste exact dépend de votre expérience, laquelle est calculée
daprès le nombre de saisons écoulées depuis votre gant
de lapprenti. Si vous êtes le plus jeune de ces quatre magi, vous
serez le tenens de primtemps. Certaines responsabilités accompagnent cette
vertu.
Toque rouge.
Valeur : +1.
Réservé aux Mercere : Obligatoire.
Vous êtes lun des messagers de lOrdre dHermès.
Il est possible que vous soyez affecté à une Alliance ou que vous
passiez de lune à lautre selon les besoins de chacune. Ce
travail vous rapporte des appointements relativement confortables (environ 4
deniers à chaque visite), queqlues jours de repos le partage de lhospitalité.
Étrangement, vous êtes considéré comme un membre à
part entière de lOrdre dHermès. Vous possédez
un sceau et vos représentants sont présents lors de la plupart
des Tribunaux (toutefois, par respect pour les vrais magi, ils ne votent pas).
La majorité des gens vous laissent en paix et même les magi y réfléchissent
à deux fois avant de gêner vos missions. Voilà qui vous confère
une excellente protection lorsque vous voyagez, même seul. Si vous êtes
compagnons, il vous est possible de choisir des Connaissances formelles ou mystiques
en compétences de départ.
Toque rouge solitaire.
Valeur : +1.
Réservé aux Mercere.
Vous êtes une Toque rouge qui na pas maintenu ses liens
avec la maison Mercere, vous ne recevez donc aucune potion de longévité
ni dobjet magique. Vous commencez néanmoins avec 300 points dExpérience
pour vos quinze années passées en apprentissage et recevez les
bénéfice de la vertu Grand
voyageur, mais vous êtes séparé des autres Toques
rouges de votre région et avez une mauvaise Réputation de niveau
2 dans votre maison. Cette vertu peut remplacer la vertu obligatoire pour tout
Mercere Toque rouge.
Vous devez toujours passer deux saison par an à transporter
des messages et à accomplirs dautres services pour lOrdre
dHermès, sans quoi il est possible que vous soyez déclaré
orbus et rejeté de votre maison. Ce travail est suffisant pour vous faire
vivre si vous nêtes pas dans une alliance, à moins que vous
nayez le vice Pauvre,
auquel cas vous devrez en plus travailler une troisième saison chaque
année. Si vous avez pris la vertu Richesse,
vous pouvez maintenir votre position avec quun seule saison de travail
par an.