Liste des
Vertus
Hermétiques.

Art de prédilection.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
   Vous avez un goût particulierement prononcé pour l’un des Arts. Lorsque vous l’utilisez dans des circonstances inhabituelles ou ne employant un ton et/ou une gestuelle non standards, vous n’êtes affligé que de la moitié des pénalités normales.

Bonus pour les familiers.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
   Vous avez 10 points d’achat supplémentaires lorsque vous déterminez la force des trois cordes de votre Familier.

Bonus pour les potions.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
   On vous accorde le droit de rajouter +6 à tous vos jets lors de création de potions. Cette vertu est obligatoire pour toutes les sorcières (“Witch” dans la version originale) d’Ex-Miscellanea.

Chorégraphie mystique.
Valeur : +1.
Réservé aux Jerbiton.
   La capacité à manipuler la forme et les mouvements de son corps du magus lui permet de réduire le temps qui lui est nécessaire pour accomplir des rituels. Le eprsonnage accomplit des rituel comme il est décrit dans les règles, sauf qu’il ne lui fautque cinq minutes par magnitude pour ce faire. Si le personnage a préparé un lieu fréquemment utilisé pour le lancement de rituel, il ne lui faut plus qu’une minute par magnitude. Cette vertu est particulièrement importante pour ces magi de Jerbiton qui utilisent des rituels afin de surpasser les malus associés au Dominion.

Circonstances perticulières.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
   Vous êtes capable de pratiquer la magie plus efficacement dans certaines circonstances, ce qui vous donne alors un bonus de +3 pour lancer des sorts ou résister à leurs effets. Exemples: durant un orage, sans que vos pieds touchent terre, au contact de la cible du sort, etc…

Colens arcanorum.
Valeur : +1.
Réservé aux Bonisagus.
   Vous êtes un membre d’un des cercles intérieurs de la maison Bonisagus, les Collecteurs de secrets. Vous commencez le jeu avec le rang de cannophore au sein de la maison Bonisagus. Durant les sept années de votre mandat, vous recevez les textes de laboratoire et les tractati d’autres magi de bonisagus que vous avez le droit de conserver. A la fin de votre mandat, vous devez assister au Colloquium délectorum et décider lesquels des textes ainsi soumis seront incorporés à un folio. Vous devrez aussi contribué à la rédaction de ce folio.
   Cette vertu n’est pas accessible aux magi de Bonisagus fraichement émoulus, vous devez avois passé votre “gant de l’apprenti” il y a au moins dix ans.

Don de velour.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
   La capacité de pratiquer la magie se nomme le Don, et elle perturbe généralement personnes et animaux. C’est pourquoi les Magi souffrent d’une pénalité de -3 sur les tirages mettant en jeu des interactions avec les humains ou les bêtes. En revanche, votre Don à vous est un “Don de velours”,il ne perturbe personne.

Ecrivain prolifique.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
   Vous écrivez sur la magie avec célérité et enthousiasme. En une saison, vous pouvez aussi transcrire jusqu’à Ecrire latin x40 Niveaux de sorts que vous connaissez ou recopier Ecrire latin x 90 Niveaux de sorts déjà couchés sur parchemin. Tous les sommæ, libri quæstionarum et tractatus que vous écrivez ont +3 en qualité. Lorsque vous écrivez des sommæ, vous accumulez deux niveaux de plus par saison que la normale. Vous copiez les sommæ à la vitesse de (Dextérité + Ecrire latin) x 4 par saison.

Etudes libres.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
   Vous n’êtes guère doué pour profiter des connaissances des autres. Il vous est nettement plus facile de comprendre les choses seul que de les apprendre dans un quelconque ouvrage. Vous obtenez un +1 sur les tirages lorsque vous étudiez à l’aide de virtus (avant toute multiplication).

Etudiant doué.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
   Vous avez un bonus de +6 sur vos Totaux de laboratoire lorsque vous apprenez des sorts ou lorsque vous travaillez sur des textes de laboratoires d’autrui.

Extrateur de virtus Forme.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
   Le magus peut extraire du virtus de la Forme choisie d’une aura magique, mais seulement si les caractéristiques de l’aura sont exemplaires de cette Forme. Par exemple: une aura sur les berges d’un lac peut être exemplaire d’Aquam, una raura sur un site funéraire de Corporem, etc… Extraire du virtus de cette façon est une activité de laboratoire: le magus extraira un nombre de pions de virtus à un dixième de la Total de laboratoire Creo-Virtum (Forme en question), arrondi au-dessus. Bien sûr, il aura besoin d’un laboratoire à l’intérieur de cette aura, et bien sûr aussi, il peut en extraire du virtus Virtum à la place (voir Ars Magica© 4ª édition, page 82). Cette vertu peut être prise plusieurs (une fois pour chaque Forme).

Génie inventif.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
   Vous obtenez un bonus de +3 sur les tirages d’invention de nouveaux sorts, de fabrication d’objets magiques et de conception de potions de longévité. Si vous les expérimentez vous-même, le bonus est de +6.

Gorgiaque.
Valeur : +1.
Réservé aux non Criamon.
   Vous, ou l’un de vos ancêtres, avez rejeté les enseignements de la maison Criamon. Vous pouvez avoir des niveaux en Sagesse énigmatique et en Connaissance de la maison Criamon à la fin de votre création de personnage. Votre score en Sagesse énigmatique ne peut pas être supérieur à +4 sans l’assistance d’un magus de Criamon ou une rupture des lois de la magie. La maison Criamon essaie de conaincre les magi Gorgiaques de la rejoindre. Les magi Gorgiaques n’ont généralement pas de stigmates de Criamon, mais ils en développeront s’ils commencent s’ils commencent à rechercher la raison des choses.

Invité de la maison.
Valeur : +1.
Réservé aux magi non Criamon.
   Les magi avec cette vertu sont, politiquement parlant, membre de la maison Criamon, mais peuvent être créés en utilisant les règles de n’importe quelle autre maison. Les invités se voient offertleur statut de membre; ce que Criamon considère que comme une formalité politique pour ne nombreuses raisons. Le groupe et le joueur devront déterminer pourquoi le personnage a trouvé refuge dans cette maison.

Lignage illégitime.
Valeur : +1.
Réservé aux Mercere.
   Vous avez grandi dans la maison Mercere, masi vous ne descendez du sang de Mercere ou de l’un de ses héritiers, et donc n’êtes pas considéré comme étant un “vrai Mercere”. A cause de cci, les Toques rouges ne vous suivent ni ne vous admirent comme le font des autres magi et les autres magi Mercere vous considèrent comme leur étant inférieur. Vous avez la mauvaise Réputation : Illégitime dans la maison au niveau 2 et vous ne recevez aucun avantage spécial à faire partie de la maison Mercere comme les prêt sans intérêt, les contrats d’objets magiques, les échanges de virtus sans frai, etc… Votre parens a vraisemblablement lui aussi cette fâcheuse Réputation. C’est seulement grâce à un service irréprochable envers l’Ordre et en prenant des apprentits légitimes nés de Toques rouges ou d’autre magi descendants du fondateur que votre héritage sera oublié.

Magie atlantéenne.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
   Le magus, ou un des ancêtres de sa lignée, a étudié la magie des atlantes exilés et a développé plusieurs extentions utiles à la magie hermétique. Le magus a accès à une portée spéciale (voie d’eau), une durée spéciale (tempête) et une cible spéciale (plan d’eau), qu’il peut utiliser avec sa magie spontanée ou avec ses sorts rituels et formels.
   Voie d’eau (portée): Le magus peut ciblé quiconque, ou quoi que ce soit, dans, ou sur, la voie d’eau où il se trouve. Par exemple: une rivière, un canal, un lac ou une mer sont une “voie d’eau”. Un torrent affluent d’une rivière est la même “voie d’eau” que la rivière principale, mais n’est pas la même “voie d’eau” que les autres affluent de la dite rivière. Dans certains cas, le groupe aura besoin de savoir où commence et se termine précisément une “voie d’eau”.
Le magus doit toucher la voie d’eau lorsqu’il lance son effet, et la cible doit elle aussi toucher la voie d’eau ou flotter desse (dans un bateau, par exemple). Un personne sur la berge ne peut être ciblée par ce moyen. Le magus n’a pas besoin de pouvoir voir la cible, mais il doit pouvoir la ressentir d’une manière ou d’un autre, à moins qu’un effet Intellego déstiné à déterminer où se trouve la cible dans la voie d’eau.
Afin de déterminer le Niveau des sorts, “voie d’eau” est au niveau de la portée “à vue”.
   Tempête (dyrée): Un sort ayant cette durée doit être lancé durant une tempête et dure jusqu’à la fin de celle-ci. Normlement, un tempête ne dure que quelques minutes ou quelques heures, mais certains gros orages durent plusieurs jours. La forme du sort doit être soit Auram, soit Aquam, mais le sort n’est pas forcément lancé sur la tempête elle-même.
La longueur totale d’une tempête normale peut être rapidement évaluée en faisant un jet de tension et en divisant le résultat par deux; la valeur ainsi obtenue donnera le nombre d’heures que durrera la tempête. Un désastre n’a aucun autre effet, si ce n’est que la tempête s’arrête au bout de quelques minutes. Le conteur détermine secrètement combien de temps dure la tempête, bien qu’un sort Intellego-Auram ou un jet en Prédiction du temps puisse facilement révéler cette information.
Afin de déterminer le Niveau des sorts, “tempête” est au niveau de la portée “concentration”.
   Plan d’eau (cible): Un sort avec cette cible affecte tout un plan d’eau, sue ce soit un lac, une mer ou une rivière. Utilisez les même règles que pour “voie d’eau” afin de déterminer où commence et finit un plan d’eau.
Afin de déterminer le Niveau des sorts, “plan d’eau” est au niveau de la portée “structure” (rappelez-vous d’augmenter la Magnitude de l’effet sur les très grands plans d’eau, comme les mers et les océans).

Magie cananéenne.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
   Vous avez une compréhension spéciale de la mort se basant sur les techniques archaïques des nécromanciens cananéens. Cette compréhension implique que vous faîtes à la fois partie du monde des vivants et de celui des morts. Cette transformation est permanente et irréversible.
• Votre premier bénéfice est que vous pouvez atteindre la portée spéciale: Voile de mort. Vous pouvez l’utiliser pour affecter n’importe quel mort (voir le supplément d’Ars Magica 5ª édition en V.O. “Ancient magic”, page 32).
• Votre second bénéfice est que vous devenez un lien mystique permanent vers la mort; ce qui signifie que vous êtes tout le temps connecté à tous les morts et que vous pouvez toujours les cibler par magie.
• Votre troisième bénéfice est que vous pouvez exploiter ce lien mystique pour ajouter un bonus de +4 à la Pénétration lorsque vous lancez des sorts sur des morts. La valeur du bonus de Pénétration peut normalement être augmentée grâce à des liens sympathétiques.
   Mais il y a aussi des risques inhérents à la Magie cananéenne:
• Les morts sont toujours au courrant de votre présence. En effet, elle avertit tout fantome ou autre esprit d’un mort que vous vous approché de lui dans un rayon de 2,5 lieues; lequel peut ensuite préciser le lieu où vous vous trouvez grâce à un jet simple en Perception contre un facteur de difficulté de 6+.
• Les morts ont aussi un lien mystique permanent avec vous, qu’ils peuvent exploiter pour obtenir un bonus de +4 à leur Pénétration quand ils vous attaquent magiquement. De par le fait qu’un fantome doit un score en Pénétration pour exploiter ce bonus, cela ne vous cause pas souvent de problèmes.

Magie contrainte.
Valeur : +1.
Réservé aux magi Mercere.
   Vous avezun grand contrôle sur vos sorts. Vous pouvez prématurément arréter vos sorts par simple concentration sur ce fait. Vous pouvez même annuler la magie d’un objet magique que vous avez créé. L’action d’annullation de votre magie est à traiter comme si vous lanciez le sort en ce qui concernele temps d’exécution et la concentration nécessaire. Si vous êtes distrait en échouant à votre jet de Concentration, vous pourrez toujours réessayer le round suivant. Les sorts et les objets magiques peuvent ainsi être dissipés quelquesoit la distance; mais un fois qu’ils ont été annulés, ils doivent être relancés ou réinvestis d’un pourvoir magique pour que l’effet réapparaisse.
   L’inconvénient à cette vertu est que lorsque vous mourrez, tous vos sorts et objets magiques se désagrègent.

Magie druidique.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
   Les mages de tradition druidique ont une tradition largement porté sur l’enseignement oral plus que livresque et essentiellement porté sur la nature; c’était l’apanage des magi de Diedne. Il en résulte qu’ils ont tous le vice “A l’écart de l’ordre” (sans en compter sa valeur) en plus de la limitation suivante: ils ne peuvent lancer de sorts formels sans dépenser un point d’expérience pour cinq niveaux de sort. En revanche, ils ajoute +4 à leurs techniques Creo, Muto et Rego, et +2 à leur forme Animàl et Herbam; de plus leurs sorts spontanés ne demandent pas à dépenser de niveaux de fatigue pour être au maximum de leur puissance (c’est à dire: Forme + Technique + ajustements + un dé de tension, le tout divisé pas deux). Finalement, si on apprend que vous faite partie de ceux-ci, vous obtiendrez le vice social Mauvaise réputation -1 (descendant de Diedne) gratuitement, ce qui peut vous menez tout droit à la mort…

Magie féerique.
Valeur : +1.
Talent exceptionnel.
Réservé aux Mérinita : Obligatoire.
   Comme dans le cas des “Affinités magiques”, vous possédez un score de 1 dans une compétence mystique, Magie féerique, que vous devez acheter avec vos points d’Expérience de départ et que vous pourrez améliorer par la suite. Elle représente votre connaissance de la magie pratiquée par les êtres féeriques. On l’utilise comme bonus dans les tirages de Résistance à la magie féerique et pour vos propres sorts en rapport avec la féerie(appelés sorts féerique). Plus votre score dans cette compétence est élevé, plus vous devenez étrange et ressemblez à un être féerique.

Magie mercurienne.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
   Cette très vielle tradition remonte aux prêtres des religions grecque et romaine dont le principal atout était la création de puissants rituels. Il en retourne qu’un mage mercurien rajoute 20% (arrondi au plus proche) de ses talents magiques Perdo, Aquam, Auram, Corporem, Ignem, Terram et Virtum lorsqu’il opère sur des rituels. En contrepartie, il est incapable de lancer des sorts spontanés, et un mage mercurien a besoin de l’assistance de deux autres mages pour lancer un sort formel.

Magie mutantum (mutant magus).
Valeur : +1.
Réservé aux magi Mercere.
   La Magie mutantum est une forme de métamagie qui a été découverte par la maison Mercere. De par l’environnement de leur philosophie magique et leur affinité naturelle au changement, Il est permis aux mutantes de créer des sorts qui un pouvoir inhabituel sur la magie, l’altérant de manière spécifique. Les mutantes peuvent utiliser cette métamagie lorsqu’ils lancent des sort formels conçus pour en tirer avantages ou en inventant des objets magiques avec des effets appropriés. Ils peuvent aussi écrire et eenseigner ces sorts à d’autres et en apprendre. Ces changements incluent:
   Amélioration : Les mutantes peuvent dépenser un pion de virtus lorsque vous lancez un sort formel mutantum, vous pouvez en amélioré sa portée, sa durée ou sa cible d’une magnitude. Vous pouvez faire cette opération plusieurs fois pour un même sort; par exemple, améliorer la portée de “Au contact” à “A vue” et la cible d’“Individuel” à “Groupe” vous coûterait 4 pion de virtus.
   Contrainte : Les sorts durent normalement jusqu’à la fin de leur de leur durée, mais les sorts contraints sont fait pour agir comme des animaux domestiques et peuvent être arrêté si nécessaire. Ils peuvent être prématurément arrétés par la simple concentration du lanceur, et ceci prend autant de temps son lancement et peut être à n’importe quelle distance. Si le lanceur a été perturbé drant le processus, le lanceur peut toujours réessayer.
   Octroi : L’octroi magique permet au lanceur de donner les rênes de son sort à autrui ou le lie à un objet inanimé. Le contrôle peut être passé à une autre personne à portée du lanceur, laquelle peut traiter l’effet comme si elle en était le lanceur ou quoi que ce soit qui conservera l’effet du sort comme un objet chargé, le lançant automatiquement lorsqu’une cible valide arrive à portée. Un octroi ne dure jamais plus longtemps que la durée de l’effet et les rituels ne peuvent pas être octroyés.
   Vous pouvez aussi prendre la vertu “Magie domptée” pour que la motié de vos sorts à la cration soient ds sorts en versions “domptée”. La plupart des personnages avec “Magie mutantum” appartiennent à la maison Mercere et se définissent eux-mêmes comme mutantes. Chacun d’entre-eux descend du fondateur ou l’un de ses ancêtres par le sang.

Magie octroyée.
Valeur : +1.
Réservé aux magi Mercere.
   Vous pouvez passer le contrôle d’un de vos sorts non-rituels à autrui comme s’ils en étaient le lanceur, leur octroyant l’effet pour toute la durée du sort. Vous pouvez aussi octroyé un sort à un objet, lequel peut alors tranférer le sort sur une cible appropriée lorsque celle-ci arrive à portée. Ce peut même être fait chaque fois que vous l’effet d’un objet magique. Toutefois, il y a un effet secondaire à cette sorte de magie: tous vos sorts et tous les effets des objets magiques que vous activez sont des liens mystiques vers vous.

Miles.
Valeur : +1.
Réservé aux magi Flambeau.
   Le personnage est membre des milites (voir le supplément d’Ars Magica©: Societates en V.O., page 15). Il a prêté serment en public de respecter le code de Garus ou quelque code d’honneur similaire. Cela amène à la fois des bénéfices et des obligations.
   Le personnage gagné 5 points de Gloire dans la maison Flambeau. Les autres milites voient le personnage comme un frère d’arme et il peut se fier à eux afin de fournir aide et assistance. Toutefois, le pesonnage peut perdre ce respect (représenté par les points de Gloire dans sa maison) s’il se fie trop grandement à leur aide et semble incapable d’accomplir certaines tâches par lui-même.
   D’autres milites peuvent aussi occasionnellement demander son aide au parsonnage. Le personnage a prêté serment d’obéir au primus de la maison Flambeau et peut recevoir des ordres du primus à tout moment (le primus ne peut donner d’ordre qui affecte la manière dont vote le magus ou ce qu’il a à dire dans un tribunal). L’accomplissement d’un ordre direct du primus permet d’obtenir des points de Gloire au sein de la maison.
   Cette vertu est impliquée dans les relations du Milesavec les autres magi de Flambeau. Cependant, la manière dont le personnage voit le reste du code de Garus (ce qui concerne l’honnêteté, le courage, etc…) est laissée à l’appréciation du joueur. Le joueur peut vouloir choisir un vice de Trait de personnalité (comme par exemple: But obsessionnel ou Obligations) si le personnage essaie d’observer strictement le code de conduite des milites.
   Avec l’approbation du conteur, le personnage peut acquérir cette vertu après sa création en rejoignant la maison Flambeau et en prêtant en public le serment des milites.

Nyctophilax.
Valeur : +1.
Réservé aux Tremere.
   Les nyctophilaxes, les “gardes-nuits”, sont des magi dont les durées Aube/crépuscule s’achèvent à midi et à minuit, plutôt qu’à l’aube et au crépuscule. Leur nom vient de leur rôle de sentinelles durant la guerre du schisme.

Plombier.
Valeur : +1.
Réservé aux Tremere.
   La Plomberie est un style de nécromacie pratiquée par le culte d’Aïta. Son nom se réfère à la capacité de fabriquer des katadesmoi. Un katadesmos est une tablette qui est utilisé pour maudire est contrôler l’individu dont le nom est inscrit dessus. De temps à autres, on crée des figurines, les kolossoi, à la place. Ces tablettes maudites sont plus faciles à fabriquer dans su plomb, mais les tremere modernes utilisent aussi la face non réfléchissante des mirroirs.
   Nombre de pouvoirs originaux de cette tradition ont été perdus dans le mouvement de la magie hermétique mais deux pouvoirs sont encore utilisés par les plombiers. Il peuvent créer un lien mystique vers un revenant et vers les animaux et les esprits capables de reconnaître leurs noms. Il peuvent aussi créer des kolossoi qui contiennent un lien mystique pris sur le corps de leurs victimes, sans avoir à dépenser de virtus ou de temps d’étude. Ces deux actions réussissent automatiquement. Suit une table des bnous à la Pénétration:

 

Objet

Bonus

Katadesmos avec le nom de la victime écrit dessus

+2

Kolossos simple

+2

Kolossos fabriqué avec un lien sympathique

+3


Prestige hermétique.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
   A cause de quelque chose dans votre historique, les autres Magi vous témoignent du respect, même si vous n’avez rien fait pour le leur inspirer. Certains vous envient et la plupart attendent plus de vous que de vos condisciples. Prenez une Réputation à +3 au sein de l’Ordre d’Hermes. Cette vertu est obligatoire pour tout les sodalis de Bonisagus.

Quæsitor.
Valeur : +1.
Réservé aux magi : Obligatoire pour les Guernicus.
   Cette vertu inclut les effets du “Prestige hermétique” (sans qu’il vous en coûte de point supplémen­taire) et vous donne certains pouvoirs légaux au sein de l’Ordre d’Hermès et vous commencez avec une Réputation appropriée à +3au sein de l’Ordre d’Hermes.. Mais il y a aussi des restrictions: il vous est, par exemple, interdit de voter aux tribunaux et de vous créer des liens affectifs susceptibles de fausser votre jugement. Rares sont les membres de l’Orde d’Hermes à débuter avec cette vertu, sauf pour les sodalis de Guernicus où elle est obligatoire (cette maison est aussi appelée Quæsitoris domus).

Sorts rapides.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
   Il vous faut moins de temps qu’aux autres thaumaturges pour employer la magie. Cela vous vaut un bonus de +3 à votre jet d’initiative lorsque vous lancez des sorts.

Source de virtus personnelle.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
   Vous disposez d’une source de virtus régulière que vous pouvez déclarer vôtre. Elle vous fournit un pion par saison (quatre par an), d’un virtus dont vous spécifiez le type lorsque vous créez votre personnage en accord avec le conteur. Certains Mages tirent le virtus de leur sang ou de leurs cheveux, d’autres connaissent des sources indépendantes, dans des endroits secrets. Quoi qu’il en soit, cette Vertu pourra un jour vous poser des problèmes, car la source pourra être menacée ou utilisée contre vous (notamment s’il s’agit d’une partie de votre corps et que vous tombez aux mains d’un sorcier ennemi). Vous commencez la Saga sans virtus personnel: durant votre apprentissage, c’était votre maître qui le réquisitionnait. En fonction de la disponibilité générale du virtus dans sa saga, le conteur est en droit d’ajuster le coûs de cette vertu.

Tenens occultorum.
Valeur : +1.
Réservé aux Bonisagus.
   Vous êtes un membre d’un des cercles intérieurs de la maison Bonisagus, les Conservatuers de la connaissance secrète. Vous aves été choisi par le primus pour occuper l’un des quatre poste de Tenens occultorum durant les sept années de votre mandat. Votre poste exact dépend de votre expérience, laquelle est calculée d’après le nombre de saisons écoulées depuis votre “gant de l’apprenti”. Si vous êtes le plus jeune de ces quatre magi, vous serez le tenens de primtemps. Certaines responsabilités accompagnent cette vertu.

Toque rouge.
Valeur : +1.
Réservé aux Mercere : Obligatoire.
  Vous êtes l’un des messagers de l’Ordre d’Hermès. Il est possible que vous soyez affecté à une Alliance ou que vous passiez de l’une à l’autre selon les besoins de chacune. Ce travail vous rapporte des appointements relativement confortables (environ 4 deniers à chaque visite), queqlues jours de repos le partage de l’hospitalité. Étrangement, vous êtes considéré comme un membre à part entière de l’Ordre d’Hermès. Vous possédez un sceau et vos représentants sont présents lors de la plupart des Tribunaux (toutefois, par respect pour les vrais magi, ils ne votent pas). La majorité des gens vous laissent en paix et même les magi y réfléchissent à deux fois avant de gêner vos missions. Voilà qui vous confère une excellente protection lorsque vous voyagez, même seul. Si vous êtes compagnons, il vous est possible de choisir des Connaissances formelles ou mystiques en compétences de départ.

Toque rouge solitaire.
Valeur : +1.
Réservé aux Mercere.
   Vous êtes une Toque rouge qui n’a pas maintenu ses liens avec la maison Mercere, vous ne recevez donc aucune potion de longévité ni d’objet magique. Vous commencez néanmoins avec 300 points d’Expérience pour vos quinze années passées en apprentissage et recevez les bénéfice de la vertu “Grand voyageur”, mais vous êtes séparé des autres Toques rouges de votre région et avez une mauvaise Réputation de niveau 2 dans votre maison. Cette vertu peut remplacer la vertu obligatoire pour tout Mercere “Toque rouge”.
   Vous devez toujours passer deux saison par an à transporter des messages et à accomplirs d’autres services pour l’Ordre d’Hermès, sans quoi il est possible que vous soyez déclaré orbus et rejeté de votre maison. Ce travail est suffisant pour vous faire vivre si vous n’êtes pas dans une alliance, à moins que vous n’ayez le vice “Pauvre”, auquel cas vous devrez en plus travailler une troisième saison chaque année. Si vous avez pris la vertu “Richesse”, vous pouvez maintenir votre position avec qu’un seule saison de travail par an.

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