Liste des
Vertus
Hermétiques.

Affinité avec les êtres magiques.
Valeur : +2
Réservé aux magi.
   Vous bénéficiez d’un bonus de +1 lorsque vous lancez certains sorts ou rituels. Cette affinité affecte tous les sortilèges qui impliquent directement des élémentaires, des animaux fantastiques, des fantômes, des féeries, des démons ou des créatures magiques. Cette vertus est commune chez les spiritistes (“spirit masters” dans la version anglaise) d’Ex-Miscellanea.

Chef-d’œuvre.
Valeur : +2
Réservé aux Verditius.
   Pour une quelconque raison bienveillante, votre parens vous a permis de conserver l’objet faiblement enchanté que vous avez fabriqué afin de prouver que vous étiez magus lors du passage de votre gantelet. Ce chef-d’œuvre doit être un objet faiblement enchanté. Vous pouvez concevoir un objet faiblement enchanté que vous auriez fabriqué en vous basant sur votre total de laboratoire à la création du personnage suivant les règles habituelles d’un tel objet. Ignorez les coûts en virtus parce que votre parens a fourni ceux-ci de ces réservez personnelles.

Clan Ilfetu.
Valeur : +2
Réservé aux Bjornær.
   Vous êtes un membre du clan Ilfetu et avez reçu un entraînement supérieur dans les rituels de votre maison. Vous recevez 50 points d’expérience supplémentaires qui pourront être dépensés dans la Connaissance de la maison Bjornær, Connaissance des légendes (avec une spécialité en Grandes créatures), Parler et Ecrire le gothique (la langue morte que la maison utilise dans tous ses rituels). Il est possible que vous ayez aussi été initié dans les mystères ésotériques de la “Divination” et des augures; si c’est le cas, cette vertu devra être achetée avec les 10 points de vices et vertus normalement alloués. Le clan Ilfetu enseigne la méthode de divination par hæmagomancie qui est un méthode de divination par l’observation des taches de sang laissées par un animal blessé. Cette méthode de divination donne un bonus de divination de +5 pour les questions familiales et +3 en Corporem.

Effet secondaire.
Valeur : +2
Réservé aux magi.
   Votre magie est affectée d’un effet secondaire qui vous est la plupart du temps utile mais peut parfois se révéler gênant. L’intensité de cet effet augmente avec la puissance de la magie utilisée. Exemples: immédiatement après avoir lancé un sort vous acquérez un charisme impressionnant (+1 en Présence pendant dix minutes), un parfum agréable élimine les mauvaises odeurs, une certaine tranquillité vous envahit (bonus sur les tirages de Concentration). Les effets secondaires se révèlent presque toujours ennuyeux dans certaines circonstances, notamment lorsque l’on fait usage d’une magie très puissante.

Expert en féerie.
Valeur : +2
Réservé aux magi.
   On vous a entraîner à accomplir des rites féeriques et à observer la magie férique. Vous gagnez un modificateur de +3 à tous vos jets impliquants Connaissance de la féerie, et on considèrera que vous possédez la vertu “Bon sens” quand vous traitez avec des êtres féeriques.

Harenarius.
Valeur : +2
Réservé aux Tremere.
   Un harenarius, un “homme du sable”, est un des très rare magi à pouvoir maîtriser deux écoles de Certamen à un niveau instinctif. Les magi Tremere respectent ce talent, mais par le passé, ses possesseurs ont été mentalement moins stables que la maison l’aurait souhaité.
   Un harenarius peut choisir de combattre comme un membre de ses écoles au début du Certamen ou peut choisir de combattre comme un généraliste, comme n’importe quel autre magus. Les harenarii commencent avec une Réputation de maître duelliste à +2 parmi les magi Tremere. Les magi Tremere les recherchent plus souvent que les autres magi comme inctructeurs de Certamen. Les harenarii ont été les pioniers dans la majorité des nouvelles écoles et astuces de Certamen.

Héritages grégoriens.
Valeur : +2
Réservé aux magi divin.
   On dit que ce que les Grégoriens enseignaient à leurs élèves fut les bases de la magie hermétique. Malheureusement, puisqu’il n’y a plus aucun pratiquant en vie de ces arts, il est difficile de le dire avec certitude. Cependant, il y a définitivement des liens entre les deux, comme ces vertus le démontrent. Les Héritages grégoriens permettent à quiconque en possèdant un et qui utilise certains Arts (voir la table ci-dessous) d’utiliser du virtus dans les activités de n’importe lequel de ces Arts l’un pour l’autre. Lorsqu’on utilise du virtus de cette façon dans une aura soit divine, soit infernale, le nombre de dés de désastre est doublé. Les Héritage grégoriens permettent aussi à son possesseur d’ignorer les compléments liés aux Arts cités dans la table ci-dessous chez n’importe quel sort qui utilise un autre de ces trois Arts.
   Le Livre de gardiens cite les noms de 19 des “chefs grégoriens des Dix”. Cahcun de ces chefs était en charge de dix gardiens lesquels détiendraient les secrets de la magie grégorienne. Les Secrets enseignés par les autres ne son t pas connus. Leurs noms sont donnés dans le Livre de gardiens. Le Livre de gardiens ne décrit l’enseignement que de neuf de ces chefs. Les Arts incluent par les Secrets de chacun de ces chefs sont les suivants:

Noms

Arts

Ananel

Inconnus.

Araquiel

Creo, Corporem et Terram.

Armaros

Rego, Imagonem et Virtum.

Azael

Perdo, Imagonem et Terram.

Baraqijal

Intellego, Imagonem et Mentem.

Baratel

Inconnus.

Danel

Inconnus.

Ezeqeel

Muto, Aquam et Auram.

Jomjael

Inconnus.

Kokabel

Intellego, Imagonem et Mentem.

Rameel

Inconnus.

Ramlel

Inconnus.

Sariel

Perdo, Ignem et Mentem.

Satarel

Inconnus.

Semyaza

Creo, Corporem et Herbam.

Shamsiel

Rego, Ignem et Virtum.

Tamlel

Inconnus.

Turel

Inconnus.

Zaqiel

Inconnus.


Imprégné de l’esprit de Forme.
Valeur : +2
Réservé aux magi.
   Le magus a absorbé les pouvoirs de quelque élémentaire ou au autre objet magique (peut-être en le consommant). Ce fait a contaminé le magus, ainsi tout être magique associé à la Forme de cette vertu pourra ressentir sa nature à son approche. Généralement, le magus effraiera les plus faibles, et les plus fortes essaieront de le tuer.
   Chaque fois qu’il lance un sort ou accomplit une activité de laboratoire qui requière du virtus de la Forme choisie, le magus peut substituer des niveaux de Fatigue à long terme à la place du virtus. Chaque niveau de Fatigue à long teme ainsi perdu réduit le montant nécessaire de virtus du sort ou de l’effet de -1. Lorsqu’il lance un sort, les niveaux de Fatigue sont perdus après que le sort ait été lancé. Lors des activités de laboratoire, la Fatigue ainsi perdue perdure pour tout la durée du processus (ce qui veut dire au moins une saison) et les niveaux de Fatigue substitués au virtus ne comptent pas dans la limite de virtus que peut dépenser le magus en une seule saison.
   Il est à noter qu’étudier à partir de virtus n’est pas une activité de laboratoire, donc le magus ne peut pas substituer des niveaux de Fatigue au virtus lors qu’il étidie.
   Par exemple: un magus lançant le rituel d’“Enchantement de la fontaine prodigieuse” (InAq(Im)30) a besoin de 6 pions de n’importe quelle combinaison de virtus Intellego et Aquam. Si le magus est “Imprégné de l’esprit d’Aquam”, il peut prendre sur lui-même (en perdant trois niveaux de Fatigue à long terme) et ainsi réduire le virtus nécessaire de trois pions.

Improvisation de sortilèges.
Valeur : +2
Réservé aux Merinita.
   Le magus peut ajouter la Magnitude d’un sort formel comme bonus à son Total de lancement lorsqu’il lance un sort spontané qui lui ressemble (comme il est stipulé dans les règles d’Ars Magice 4, page 82). Cela inclue le lancement rapide d’un sort qui est le même ou très similaire à l’un de ses sorts formels, bien qu’il n’ait pas ce bonus s’il a la capacité de Lancement rapide pour un sort maîtrisé, puisque il rajoute sa capacité de Maîtrise à la place dans ce cas précis. Ce bonus ne se cumule pas avec d’autres boni au Total de lancement, ni ne se cumule lui-même s le magus connaît plusieurs sorts similaires.

Magie améliorable.
Valeur : +2
Réservé aux magi Mercere.
   En dépensant un pion de virtus lorsque vous lancez un sort formel, vous pouvez en amélioré sa portée, sa durée ou sa cible d’une magnitude. Vous pouvez faire cette opération plusieurs fois pour un même sort; par exemple, améliorer la portée de “Au contact” à “A vue” et la cible d’“Individuel” à “Groupe” vous coûterait 4 pion de virtus. Cela n’a aucun effet sur les sorts spontanés et les rituels, bien que vous puissiez toujours utiliser normalement du virtus pour améliorer votre Pénétration. Il est à noter que les magi avec “Magie mutantum” peuvent inventer des sorts qui permettent de faire la même chose; ils ne peuvent en faire autant avec des sorts qui n’ont pas été conçus pour sans cette vertu.

Magie céleste.
Valeur : +2
Réservé aux magi.
   Ce type de magie contient les secrets pour utiliser l’astrologie afin d’augmenter le lancement des sorts hermétique. Elle eperemt aux magus qui en est bénéficiaire d’acquérir et de développer des sorts célestes; cela lui permet aussi de calculer des liens mystiques astrologiques, d’atteindre une portée de sort de type Sidérale, une durée de type Signe et un ciblage de type Zodiacal.

Magie discrète.
Valeur : +2
Réservé aux magi.
   Vos sorts ne réclament pas de gestes, si bien que vous pouvez les lancer sans pénalité en demeurant immobile. Vous bénéficiez toutefois d’aucun bonus si vous vous servez de gestes normaux.

Magie indépendante.
Valeur : +2
Réservé aux magi.
   Votre magie est intimement liée à votre puissance interne, ce qui diminue sa vulnérabilité aux pouvoirs extérieurs et sa dépendance envers eux. Divisez tous les bonus et pénalités imposés par les auras surnaturelles, qu’elles soient magiques, féeriques, divines, rationnelles ou infernales.

Magie murmurée.
Valeur : +2
Réservé aux magi.
   Vos sorts ne réclament que des composants verbaux discrets, si bien que vous pouvez les prononcer d’une voix faible sans pénalité. Si vous ne parlez pas du tout, votre pénalité n’est que de -5. Vous n’obtenez aucun bonus en incantant d’une voix ferme ou d’une voix tonitruante.

Prudence en magie.
Valeur : +2.
Réservé aux magi.
   Vous avez appris à vous montrer très prudent lorsque vous utilisez un type de magie particulier; si bien qu’en cas de désastre sur un de vos tirage de sort (spontané autant que formels, et même pour les rituels) ou de Total de laboratoire, vous tirez un dé de désastre de moins que la normale (avec un minimum de 1, toutefois).

Tisseur des Arts.
Valeur : +2.
Réservé aux magi.
   Le mage réussit aisément à combiner les différents Arts magiques, ce qui lui permet plus facilement d’utiliser des compléments; au lieu de prendre le minimum des scores en Formes ou Techniques multiples, il en fait la moyenne, et arrondit à l’inférieur. Par exemple, pour un sort Creo-Terram-(Rego): un tel mage ayant 8 en Creo, 12 en Rego et 0 en Terram aura un total de (8+12)/2+0=10, au lieu de 8+0=8 pour un mage ordinaire.

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Changer le domaine

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Ars Magica