Liste des
ertus
ermétiques.
Affinité avec les êtres magiques.
Valeur : +2
Réservé aux magi.
Vous bénéficiez dun bonus de +1 lorsque vous lancez certains
sorts ou rituels. Cette affinité affecte tous les sortilèges qui impliquent directement
des élémentaires, des animaux fantastiques, des fantômes, des féeries, des démons
ou des créatures magiques. Cette vertus est commune chez les spiritistes (spirit
masters dans la version anglaise) dEx-Miscellanea.
Chef-duvre.
Valeur : +2
Réservé aux Verditius.
Pour une quelconque raison bienveillante, votre parens vous a permis
de conserver lobjet faiblement enchanté que vous avez fabriqué
afin de prouver que vous étiez magus lors du passage de votre gantelet.
Ce chef-duvre doit être un objet faiblement enchanté. Vous
pouvez concevoir un objet faiblement enchanté que vous auriez fabriqué
en vous basant sur votre total de laboratoire à la création du
personnage suivant les règles habituelles dun tel objet. Ignorez les
coûts en virtus parce que votre parens a fourni ceux-ci de ces réservez
personnelles.
Clan Ilfetu.
Valeur : +2
Réservé aux Bjornær.
Vous êtes un membre du clan Ilfetu et avez reçu un
entraînement supérieur dans les rituels de votre maison. Vous recevez
50 points dexpérience supplémentaires qui pourront être
dépensés dans la Connaissance de la maison Bjornær, Connaissance
des légendes (avec une spécialité en Grandes créatures),
Parler et Ecrire le gothique (la langue morte que la maison utilise dans tous
ses rituels). Il est possible que vous ayez aussi été initié
dans les mystères ésotériques de la Divination
et des augures; si cest le cas, cette vertu devra être achetée
avec les 10 points de vices et vertus normalement alloués. Le clan Ilfetu
enseigne la méthode de divination par hæmagomancie qui est un méthode
de divination par lobservation des taches de sang laissées par un
animal blessé. Cette méthode de divination donne un bonus de divination
de +5 pour les questions familiales et +3 en Corporem.
Effet secondaire.
Valeur : +2
Réservé aux magi.
Votre magie est affectée dun effet
secondaire qui vous est la plupart du temps utile mais peut parfois
se révéler gênant. Lintensité
de cet effet augmente avec la puissance de la magie utilisée.
Exemples: immédiatement après avoir lancé
un sort vous acquérez un charisme impressionnant (+1 en
Présence pendant dix minutes), un parfum agréable
élimine les mauvaises odeurs, une certaine tranquillité
vous envahit (bonus sur les tirages de Concentration). Les effets
secondaires se révèlent presque toujours ennuyeux
dans certaines circonstances, notamment lorsque lon fait
usage dune magie très puissante.
Expert en féerie.
Valeur : +2
Réservé aux magi.
On vous a entraîner à accomplir des rites féeriques
et à observer la magie férique. Vous gagnez un modificateur de
+3 à tous vos jets impliquants Connaissance de la féerie, et on
considèrera que vous possédez la vertu Bon
sens quand vous traitez avec des êtres féeriques.
Harenarius.
Valeur : +2
Réservé aux Tremere.
Un harenarius, un homme du sable, est un des très
rare magi à pouvoir maîtriser deux écoles de Certamen à
un niveau instinctif. Les magi Tremere respectent ce talent, mais par le passé,
ses possesseurs ont été mentalement moins stables que la maison
laurait souhaité.
Un harenarius peut choisir de combattre comme un membre de ses écoles
au début du Certamen ou peut choisir de combattre comme un généraliste,
comme nimporte quel autre magus. Les harenarii commencent avec une Réputation
de maître duelliste à +2 parmi les magi Tremere. Les magi Tremere
les recherchent plus souvent que les autres magi comme inctructeurs de Certamen.
Les harenarii ont été les pioniers dans la majorité des
nouvelles écoles et astuces de Certamen.
Héritages grégoriens.
Valeur : +2
Réservé aux magi divin.
On dit que ce que les Grégoriens enseignaient à leurs
élèves fut les bases de la magie hermétique. Malheureusement,
puisquil ny a plus aucun pratiquant en vie de ces arts, il est difficile de
le dire avec certitude. Cependant, il y a définitivement des liens entre
les deux, comme ces vertus le démontrent. Les Héritages grégoriens
permettent à quiconque en possèdant un et qui utilise certains
Arts (voir la table ci-dessous) dutiliser du virtus dans les activités
de nimporte lequel de ces Arts lun pour lautre. Lorsquon utilise du virtus
de cette façon dans une aura soit divine, soit infernale, le nombre de
dés de désastre est doublé. Les Héritage grégoriens
permettent aussi à son possesseur dignorer les compléments liés
aux Arts cités dans la table ci-dessous chez nimporte quel sort qui utilise
un autre de ces trois Arts.
Le Livre de gardiens cite les noms de 19 des chefs
grégoriens des Dix. Cahcun de ces chefs était en charge de
dix gardiens lesquels détiendraient les secrets de la magie grégorienne.
Les Secrets enseignés par les autres ne son t pas connus. Leurs noms sont
donnés dans le Livre de gardiens. Le Livre de gardiens ne
décrit lenseignement que de neuf de ces chefs. Les Arts incluent par
les Secrets de chacun de ces chefs sont les suivants:
Ananel |
Inconnus. |
Araquiel |
Creo, Corporem et Terram. |
Armaros |
Rego, Imagonem et Virtum. |
Azael |
Perdo, Imagonem et Terram. |
Baraqijal |
Intellego, Imagonem et Mentem. |
Baratel |
Inconnus. |
Danel |
Inconnus. |
Ezeqeel |
Muto, Aquam et Auram. |
Jomjael |
Inconnus. |
Kokabel |
Intellego, Imagonem et Mentem. |
Rameel |
Inconnus. |
Ramlel |
Inconnus. |
Sariel |
Perdo, Ignem et Mentem. |
Satarel |
Inconnus. |
Semyaza |
Creo, Corporem et Herbam. |
Shamsiel |
Rego, Ignem et Virtum. |
Tamlel |
Inconnus. |
Turel |
Inconnus. |
Zaqiel |
Inconnus. |
Imprégné de lesprit de Forme.
Valeur : +2
Réservé aux magi.
Le magus a absorbé les pouvoirs de quelque élémentaire
ou au autre objet magique (peut-être en le consommant). Ce fait a contaminé
le magus, ainsi tout être magique associé à la Forme de cette
vertu pourra ressentir sa nature à son approche. Généralement,
le magus effraiera les plus faibles, et les plus fortes essaieront de le tuer.
Chaque fois quil lance un sort ou accomplit une activité
de laboratoire qui requière du virtus de la Forme choisie, le magus peut
substituer des niveaux de Fatigue à long terme à la place du virtus.
Chaque niveau de Fatigue à long teme ainsi perdu réduit le montant
nécessaire de virtus du sort ou de leffet de -1. Lorsquil lance un sort,
les niveaux de Fatigue sont perdus après que le sort ait été
lancé. Lors des activités de laboratoire, la Fatigue ainsi perdue
perdure pour tout la durée du processus (ce qui veut dire au moins une
saison) et les niveaux de Fatigue substitués au virtus ne comptent pas
dans la limite de virtus que peut dépenser le magus en une seule saison.
Il est à noter quétudier à partir de virtus
nest pas une activité de laboratoire, donc le magus ne peut pas substituer
des niveaux de Fatigue au virtus lors quil étidie.
Par exemple: un magus lançant le rituel dEnchantement
de la fontaine prodigieuse (InAq(Im)30) a besoin de 6 pions de
nimporte quelle combinaison de virtus Intellego et Aquam. Si le magus est
Imprégné de lesprit dAquam, il peut prendre
sur lui-même (en perdant trois niveaux de Fatigue à long terme)
et ainsi réduire le virtus nécessaire de trois pions.
Improvisation de sortilèges.
Valeur : +2
Réservé aux Merinita.
Le magus peut ajouter la Magnitude dun sort formel comme bonus
à son Total de lancement lorsquil lance un sort spontané
qui lui ressemble (comme il est stipulé dans les règles dArs
Magice 4, page 82). Cela inclue le lancement rapide dun sort qui est le
même ou très similaire à lun de ses sorts formels,
bien quil nait pas ce bonus sil a la capacité de Lancement
rapide pour un sort maîtrisé, puisque il rajoute sa capacité
de Maîtrise à la place dans ce cas précis. Ce bonus ne se
cumule pas avec dautres boni au Total de lancement, ni ne se cumule lui-même
s le magus connaît plusieurs sorts similaires.
Magie améliorable.
Valeur : +2
Réservé aux magi Mercere.
En dépensant un pion de virtus lorsque vous lancez un sort
formel, vous pouvez en amélioré sa portée, sa durée
ou sa cible dune magnitude. Vous pouvez faire cette opération plusieurs
fois pour un même sort; par exemple, améliorer la portée
de Au contact à A vue et la cible dIndividuel
à Groupe vous coûterait 4 pion de virtus. Cela na
aucun effet sur les sorts spontanés et les rituels, bien que vous puissiez
toujours utiliser normalement du virtus pour améliorer votre Pénétration.
Il est à noter que les magi avec Magie
mutantum peuvent inventer des sorts qui permettent de faire la même
chose; ils ne peuvent en faire autant avec des sorts qui nont pas été
conçus pour sans cette vertu.
Magie céleste.
Valeur : +2
Réservé aux magi.
Ce type de magie contient les secrets pour utiliser lastrologie
afin daugmenter le lancement des sorts hermétique. Elle eperemt
aux magus qui en est bénéficiaire dacquérir et de
développer des sorts célestes; cela lui permet aussi de calculer
des liens mystiques astrologiques, datteindre une portée de sort
de type Sidérale, une durée de type Signe et un ciblage de type
Zodiacal.
Magie discrète.
Valeur : +2
Réservé aux magi.
Vos sorts ne réclament pas de gestes, si bien que vous pouvez
les lancer sans pénalité en demeurant immobile. Vous bénéficiez
toutefois daucun bonus si vous vous servez de gestes normaux.
Magie indépendante.
Valeur : +2
Réservé aux magi.
Votre magie est intimement liée à
votre puissance interne, ce qui diminue sa vulnérabilité
aux pouvoirs extérieurs et sa dépendance envers
eux. Divisez tous les bonus et pénalités imposés
par les auras surnaturelles, quelles soient magiques, féeriques,
divines, rationnelles ou infernales.
Magie murmurée.
Valeur : +2
Réservé aux magi.
Vos sorts ne réclament que des composants
verbaux discrets, si bien que vous pouvez les prononcer dune
voix faible sans pénalité. Si vous ne parlez pas
du tout, votre pénalité nest que de -5. Vous
nobtenez aucun bonus en incantant dune voix ferme
ou dune voix tonitruante.
Prudence en magie.
Valeur : +2.
Réservé aux magi.
Vous avez appris à vous montrer très prudent lorsque
vous utilisez un type de magie particulier; si bien quen cas de désastre
sur un de vos tirage de sort (spontané autant que formels, et même
pour les rituels) ou de Total de laboratoire, vous tirez un dé de désastre
de moins que la normale (avec un minimum de 1, toutefois).
Tisseur des Arts.
Valeur : +2.
Réservé aux magi.
Le mage réussit aisément à combiner les différents
Arts magiques, ce qui lui permet plus facilement dutiliser des compléments;
au lieu de prendre le minimum des scores en Formes ou Techniques multiples, il
en fait la moyenne, et arrondit à linférieur. Par exemple,
pour un sort Creo-Terram-(Rego): un tel mage ayant 8 en Creo, 12 en Rego et 0
en Terram aura un total de (8+12)/2+0=10, au lieu de 8+0=8 pour un mage ordinaire.