Liste des
Vertus
Hermétiques.

Affinité avec le divin.
Valeur : +3
Réservé aux magi.
   Votre magie semble provenir de quelque parcelle du Vrai Art (“True Art” en anglais). Cela implique que avez probablement été baptisé à la naissance. Traitez toute aura divine comme deux fois moins puissante à votre égard. Bien que vous ne soyez pas un mage pieux (“pious magus” en version originale), vous recevez gratuitement la vertu Affinité Magique (les pouvoirs divins) à +4 de la même façon que si vous en étiez un.
   Tant que vous vous conformez aux commandements de Dieu ou que vous ne commettez pas de péchés odieux, vous continuez à bénéficier de cette vertu. Toutefois, si vous commettez un péché considérable, comme un péché capital (paresse, orgueil, gourmandise, luxure, avarice, colère et envie), la vertu est perdue et ne peut être regagnée qu’après un sincère repentir. Toutefois, vous êtes plus proche du pouvoir divin que les autres magi, votre âme est toujours en danger, car votre magie défie la loi de Dieu (tout au moins selon l’Eglise). Dans le cas où vous rencontrez des membres du clergé, ils traiteront avec vous en priorité, mais ils vous persécuteront pour vos activités avec plus de véhémence que les autres magi. Peut-être que les membres du clergé reconnaissent votre potentiel intérieur et sont vexés de la recherche de la Grâce Divine au sens propre du terme que vous menez.

Construction d’automates.
Valeur : +3
Talent exceptionnel.
Réservé aux Verditius.
   Vous savez comment fabriquer des automates, des hommes ou des bêtes mécaniques. Vous avez un score de +1 en Construction d’automates et pouvez normalement augmenter cette compétence grâce à vos points d’expérience. Un rituel, “Tissage des liens qui unissent” (ReViGen), clôt l’ultime réalisation d’un automate.(voir le supplément d’Ars Magica© 5ª édition “Mystery Cults” en V.O.).

Lien magie spontanée-force vitale.
Valeur : +3
Réservé aux magi.
   Votre magie spontanée est liée à votre force vitale, ce qui vous permet de l’utiliser plus efficacement que la plupart des Mages, mais non sans en payer le prix. Vous faites appel à ce pouvoir supplémentaire lorsque vous décidez de forcer vos talents en lançant un sort spontané, mais alors que le niveau de Fatigue normal n’a pas encore été dépensé. Plutôt que de procéder normalement, vous déclarez le Niveau d’effet que vous désirez voir votre sort produire. Une fois tous les facteurs ajoutés au résultat du dé et le total divisé par deux, le Niveau obtenu est comparé au Niveau déclaré. C’est de toute façon ce dernier qui s’applique. S’il est inférieur au Niveau obtenu, vous perdez le niveau de Fatigue à court terme normal. S’il lui est supérieur, vous perdez alors un nombre de niveaux de Santé égal à la différence entre votre annonce de départ et votre résultat, divisée par 5, toutes les fractions étant arrondies à l’entier supérieur. Aller au-délà de vos niveaux de Santé ales mêmes effets que par une autre méthode, ainsi il est parfaitement possible de se tuer en lançant un sort trop puissant. Le sort fonctionne normalement pourvu que vous soyez encore consient.

Magie domptée.
Valeur : +3
Réservé aux Mercere.
   Vous avez l’équivalent de“Magie contrainte” et “Magie octroyée”, mais sans souffrir des des défauts inhérents à ces deux vertus. Cela étant, vous pouvez utiliser les principes de la “Magie mutantum” pour modifier n’importe lequel de vos sorts spontané ou formel ou les effets magiques d’un objet que vous activez; cependant, vos sorts et vos effets sont des liens mystiques vers vous et s’évanouiront lorsque vous mourrez. Cette vertu ne peut être prise que par des personnages qui ont aussi pris “Magie mutantum” à la création.

Magie féeriquement apprise.
Valeur : +3
Réservé aux Merinita.
   L’expérience du personnage avec les êtres et le royaume féeriquesl’ont conditionné à inventé des sorts plus rapidement: pour lui, les sorts formels son comme des pouvoirs inhérents qu’il apprend par observation et par expérimentation. Grâce à cela, il peut apprendre des sorts en-dehors de son laboratoire. Il peut dépenser des points d’Experience d’Aventure, d’Exposition ou d’Entrainement dans des sorts qui copient des pouvoirs féeriques ou d’autres effets surnaturels que le personnage a pu observer cette saison.
   Pour inventer un sort de cette façon, le total (Technique + Forme + Intelligence + Théorie de la magie) du magus doit être au moins égal au (Niveau du sort - 10), et il doit dépenser un nombre de points d’Expérience égal à la (Magnitude du sort +4). Les pouvoirs de niveau 5 ou moins coûtent en points d’Expérience leur propre niveau (avec toutefois un minimum de 1) et donne liue à la création de sort de magnitude 1. Par exemple un pouvoir de niveau 2 coûte 2 points d’Expérience et un pouvoir de niveau 15 coûte 7 points d’Expérience. Le magus ne peut pas inventer de rituels de cette façon.
   Cette vertu inclue “Improvisation de Sortileges”. Le cas échéant, le magus peut ajouter la Magnitude d’un sort formel qu’il connaît comme bonus à son Total de lancement lorsqu’il lance un sort spontané similaire à ce dernier.
   Si le magus connaît déjà un sort similaire à celui qui souhaite inventer (comme il est stipulé dans les règles), tout poit d’Epérience dépensé pour apprendre ce sort est augmenté de moitié. Ainsi, un sort de niveau 25 coûterait 6 poits d’Expérience au lieu de 9.
   Si vous prenez cette vertu à la création du personnage, vous devez aussi prendre la vertu “Education féerique”. Parce que le maître du magus a du aussi lui enseigner ce qu’il savait de la société humaine, il est probable qu’il ait eu moins de temps pour lui apprendre la magie hermétique. Il est possible, qu’en tant qu’apprentit, il ait pu inventer des sorts formels assez rapidement pour compenser ce manque, mais il peut avaoir le vice “Maître négligent” afin de suggérer la limitation de cet apprentissage.

Magie inventive parfaite.
Valeur : +3
Réservé aux Mercere.
   Vous avez un don pour ce qui est d’inventer des sorts et pour en comprendre les mécanismes les plus intimes lors de leur élaboration. Cette vertu vous donne un bonus de +4 lors d’invention de sorts, comme “Génie inventif” (vertu +1, avec un bonus de +3). Le bonus s’ajoute à la table d’expérimentation si vous décidez de prendre des risques. De plus, tout sort créé seul (ou avec apprenti) est maîtrisé automatiquement, de la même façon qu’avec une"Magie sans défaut".
   Restrictions :
- La vertu ne s’applique totalement qu’à l’intérieur du laboratoire personnel du mage, car son inventivité doit se refléter dans son environnement personnel. En cas de création de sort dans un autre laboratoire, le bonus n’est que de +2 et la maîtrise du sort coûtera 1 point d’Expéiencce, quel que soit la magnitude du sort créé.
- Si le sort est créé en collaboration avec un autre mage, la vertu ne s’applique pas car votre empreinte personnelle ne prime plus. Vous (et l’autre mage) bénéficiez toutefois d’un bonus de +2 pour la création, mais la maîtrise du sort vous coûtera le prix normal en terme d’expérience.
   Il est à naoter que pour les conteurs un peu restrictifs, vous pouvez décider que la maîtrise de sorts formels appris coûte 1 point d’expérience en plus, mais c’est facultatif.

Magie persistante.
Valeur : +3
Réservé aux magi.
   Vos sorts durent plus longtemps que la normale (bien que les sorts Instantanés et Permanents le demeurent). Le Conteur fait secrètement un tirage simple; le chiffre qu’il obtient sert de multiplicateur à la durée normale du sort. Un sort Intellego-Virtum de Niveau 10 vous informe grossièrement de la durée des effets de la magie. Elle augmente aussi celle des sortilèges dont le lancement met en jeu du virtus.

Magie sympathique.
Valeur : +3
Talent exceptionnel.
Réservé aux magi.
   Le mage possède des affinités naturelles avec la loi de sympathie, qui renforcent sa magie quand il effectue des actes en accord avec cette loi (par exemple, s’il casse un os dans ses mains lorsqu’il lance un sort ayant pour but de faire de même, mais sur un être vivant ou quand il boit une chope de bière avant de lancer un sort ayant pour but d’enivrer une personne, etc…). En termes de jeu, on considère qu’il a un nouveau Talent exceptionnel: Magie sympathique, avec un score initial de 1, qui s’ajoute à tout lancer de sort approprié (les sorts formels ou spontanés, mais pas les irtuels). Point important, cette affinité est ajoutée automatiquement à n’importe quel lancer mettant en jeu des liens mystiques, ceux-ci étant la manifestation la plus visible de la loi de sympathie dans la magie hermétique.
   La Magie sympathique est maintenant abordée plus profondément dans le supplément The Mysteries pour Ars Magica© 5ª édition, comme un mystère accessibles à certains initiés.

Mémoire mystique.
Valeur : +3
Talent exceptionnel.
Réservé aux Guernicus et aux Jerbiton quæsitoris : spécial.
   Cette vertu confère le talent exceptionnel Mémoire mystique au niveau +1, lequel peut être amélioré comme n’importe quel autre talent. Ce talent n’est accessible qu’aux membres de la maison Guernicus et aux quæsitoris de la maison de Jerbiton de haut rang. Bien que d’origine hébraïque, cette vertu n’est pas accessible aux personnages juifs.
   En utilisant Mémoire mystique, un magus peut créer un lien mystique vers une personne, un lieu ou un objet en en créant seulement un image mnémonique. Pour ce faire, faîtes un jet de tension en Intelligence/Mémoire mystique et consultez la table suivante.

Cible

Temps

Difficulté

Objet inanimé (jusqu’à un ciblage “petit”).

10 minutes.

+6

Lieu (jusqu’à un ciblage “pièce”).

1 heure.

+9

Animal.

2 heures.

+12

Individu.

3 heures.

+15


Sang de zmey.
Valeur : +3
Réservé aux Tremere.
   Les zmeys sont une variété de dragons originaires du tribunal de Transylvanie. Chaque village a son zmay, lequel apparaît pour combattre les esprits néfastes essayant d’entrer sur son territoire amenant la grêle et la sècheresse. C’est ce qui crée les tempêtes.
   Les zmeys ont beuacoups de pouvoirs. Ils peuvent voler en contrôlant le vent. Leur forme naturelle luit quand ils volent, mais ils peuvent devenir invisibles à volonté. Ils peuvent changer de forme, en chiens ou en humains, mais peuvent aussi se faire passer pour des objets manufacturés tels que des colliers ou des guirlandes de fleurs. Certains peuvent produire de la musique enchantée sur leurs flûtes de berger. Les zmeys femelles, les zmeyitas, peuvent prendre la forme ursoïde.
   Les zmeys charment souvent des jeunes femmes, afin de les mener généralement vers la mort. Paroifs le zmey la quitte et la femme se meurt d’ennui. Les herboristes locaux ont une concoction qui parfois restaure l’envie de vivre. Le zmey demande souvent à la femme de s’enfuir, l’enlevant dans son repair chtonien. De temps en temps, une femme sruvie à une relation avec un zmey et porte son enfant. L’enfant d’une zmey semble humain à l’exception de petites ailes membraneuses qui vont de son torse à ses aiselles. Ces ailes sont des vestiges inutiles.
   Un humain qui mangerait le cœur d’un zmey gagnerait nombre de ses pouvoirs, y compris sa force surnaturelle. Les humains peuvent devenir zmey grâce à des sorts ou des préparations à base de plantes.
   Etre descendant d’un zmey octroie une “Affinité magique mineure avec les tempêtes” et le Trait de caractère: lubrique, ingérant ou orgueilleux à +2. Le pouvoir ocrtoyé par ce fait peut être l’invisibilité (comme le “Voile d’invisibilité”, PeIm20, mais avec une portée Soi-même+, sans Pénétration et ne nécessitant ni gestes ni paroles), l’habilité de voler sur le vent (comme “Ailes du vents”, ReAu25, ne requérant ni gestes ni paroles) ou la capacité de se changer en en chien ou en ours (comme la “Forme du gibier féroce”, MuCo25) mais avec une portée Soi-même et n’ayant besoin que de gestes).

Changer pour vices ou vertus

Changer le domaine

Changer de coût

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