Liste des
ertus
ermétiques.
Affinité avec le divin.
Valeur : +3
Réservé aux magi.
Votre magie semble provenir de quelque parcelle du Vrai Art (True
Art en anglais). Cela implique que avez probablement été baptisé à la naissance.
Traitez toute aura divine comme deux fois moins puissante à votre égard. Bien
que vous ne soyez pas un mage pieux (pious magus en version originale),
vous recevez gratuitement la vertu Affinité Magique (les pouvoirs divins) à +4
de la même façon que si vous en étiez un.
Tant que vous vous conformez aux commandements de Dieu ou que vous
ne commettez pas de péchés odieux, vous continuez à bénéficier de cette vertu.
Toutefois, si vous commettez un péché considérable, comme un péché capital (paresse,
orgueil, gourmandise, luxure, avarice, colère et envie), la vertu est perdue
et ne peut être regagnée quaprès un sincère repentir. Toutefois, vous êtes
plus proche du pouvoir divin que les autres magi, votre âme est toujours en danger,
car votre magie défie la loi de Dieu (tout au moins selon lEglise). Dans
le cas où vous rencontrez des membres du clergé, ils traiteront avec vous en
priorité, mais ils vous persécuteront pour vos activités avec plus de véhémence
que les autres magi. Peut-être que les membres du clergé reconnaissent votre
potentiel intérieur et sont vexés de la recherche de la Grâce Divine au sens
propre du terme que vous menez.
Construction dautomates.
Valeur : +3
Talent
exceptionnel.
Réservé aux Verditius.
Vous savez comment fabriquer des automates, des hommes ou des bêtes
mécaniques. Vous avez un score de +1 en Construction dautomates
et pouvez normalement augmenter cette compétence grâce à
vos points dexpérience. Un rituel, Tissage
des liens qui unissent (ReViGen), clôt lultime réalisation
dun automate.(voir le supplément dArs Magica© 5ª
édition Mystery Cults en V.O.).
Lien magie spontanée-force
vitale.
Valeur : +3
Réservé aux magi.
Votre magie spontanée est liée à votre force
vitale, ce qui vous permet de lutiliser plus efficacement que la plupart
des Mages, mais non sans en payer le prix. Vous faites appel à ce pouvoir
supplémentaire lorsque vous décidez de forcer vos talents en lançant
un sort spontané, mais alors que le niveau de Fatigue normal na
pas encore été dépensé. Plutôt que de procéder
normalement, vous déclarez le Niveau deffet que vous désirez
voir votre sort produire. Une fois tous les facteurs ajoutés au résultat
du dé et le total divisé par deux, le Niveau obtenu est comparé
au Niveau déclaré. Cest de toute façon ce dernier
qui sapplique. Sil est inférieur au Niveau obtenu, vous perdez
le niveau de Fatigue à court terme normal. Sil lui est supérieur,
vous perdez alors un nombre de niveaux de Santé égal à la
différence entre votre annonce de départ et votre résultat,
divisée par 5, toutes les fractions étant arrondies à lentier
supérieur. Aller au-délà de vos niveaux de Santé
ales mêmes effets que par une autre méthode, ainsi il est parfaitement
possible de se tuer en lançant un sort trop puissant. Le sort fonctionne
normalement pourvu que vous soyez encore consient.
Magie domptée.
Valeur : +3
Réservé aux Mercere.
Vous avez léquivalent deMagie
contrainte et Magie
octroyée, mais sans souffrir des des défauts inhérents
à ces deux vertus. Cela étant, vous pouvez utiliser les principes
de la Magie mutantum
pour modifier nimporte lequel de vos sorts spontané ou formel ou
les effets magiques dun objet que vous activez; cependant, vos sorts et
vos effets sont des liens mystiques vers vous et sévanouiront lorsque
vous mourrez. Cette vertu ne peut être prise que par des personnages qui
ont aussi pris Magie
mutantum à la création.
Magie féeriquement apprise.
Valeur : +3
Réservé aux Merinita.
Lexpérience du personnage avec les êtres et le
royaume féeriqueslont conditionné à inventé
des sorts plus rapidement: pour lui, les sorts formels son comme des pouvoirs
inhérents quil apprend par observation et par expérimentation.
Grâce à cela, il peut apprendre des sorts en-dehors de son laboratoire.
Il peut dépenser des points dExperience dAventure, dExposition
ou dEntrainement dans des sorts qui copient des pouvoirs féeriques
ou dautres effets surnaturels que le personnage a pu observer cette saison.
Pour inventer un sort de cette façon, le total (Technique
+ Forme + Intelligence + Théorie de la magie) du magus doit être
au moins égal au (Niveau du sort - 10), et il doit dépenser un
nombre de points dExpérience égal à la (Magnitude
du sort +4). Les pouvoirs de niveau 5 ou moins coûtent en points dExpérience
leur propre niveau (avec toutefois un minimum de 1) et donne liue à la
création de sort de magnitude 1. Par exemple un pouvoir de niveau 2 coûte
2 points dExpérience et un pouvoir de niveau 15 coûte 7 points
dExpérience. Le magus ne peut pas inventer de rituels de cette façon.
Cette vertu inclue Improvisation
de Sortileges. Le cas échéant, le magus peut ajouter
la Magnitude dun sort formel quil connaît comme bonus à son Total
de lancement lorsquil lance un sort spontané similaire à ce dernier.
Si le magus connaît déjà un sort similaire à
celui qui souhaite inventer (comme il est stipulé dans les règles),
tout poit dEpérience dépensé pour apprendre ce sort
est augmenté de moitié. Ainsi, un sort de niveau 25 coûterait
6 poits dExpérience au lieu de 9.
Si vous prenez cette vertu à la création du personnage,
vous devez aussi prendre la vertu Education
féerique. Parce que le maître du magus a du aussi lui
enseigner ce quil savait de la société humaine, il est probable
quil ait eu moins de temps pour lui apprendre la magie hermétique.
Il est possible, quen tant quapprentit, il ait pu inventer des sorts
formels assez rapidement pour compenser ce manque, mais il peut avaoir le vice
Maître
négligent afin de suggérer la limitation de cet apprentissage.
Magie inventive parfaite.
Valeur : +3
Réservé aux Mercere.
Vous avez un don pour ce qui est dinventer des sorts et pour
en comprendre les mécanismes les plus intimes lors de leur élaboration.
Cette vertu vous donne un bonus de +4 lors dinvention de sorts, comme Génie
inventif (vertu +1, avec un bonus de +3). Le bonus sajoute à
la table dexpérimentation si vous décidez de prendre des
risques. De plus, tout sort créé seul (ou avec apprenti) est maîtrisé
automatiquement, de la même façon quavec une"Magie
sans défaut".
Restrictions :
- La vertu ne sapplique totalement quà lintérieur du laboratoire
personnel du mage, car son inventivité doit se refléter dans son
environnement personnel. En cas de création de sort dans un autre laboratoire,
le bonus nest que de +2 et la maîtrise du sort coûtera 1 point dExpéiencce,
quel que soit la magnitude du sort créé.
- Si le sort est créé en collaboration avec un autre mage, la vertu
ne sapplique pas car votre empreinte personnelle ne prime plus. Vous (et lautre
mage) bénéficiez toutefois dun bonus de +2 pour la création,
mais la maîtrise du sort vous coûtera le prix normal en terme dexpérience.
Il est à naoter que pour les conteurs un peu restrictifs,
vous pouvez décider que la maîtrise de sorts formels appris coûte
1 point dexpérience en plus, mais cest facultatif.
Magie persistante.
Valeur : +3
Réservé aux magi.
Vos sorts durent plus longtemps que la normale (bien que les sorts
Instantanés et Permanents le demeurent). Le Conteur fait secrètement
un tirage simple; le chiffre quil obtient sert de multiplicateur à
la durée normale du sort. Un sort Intellego-Virtum de Niveau 10 vous informe
grossièrement de la durée des effets de la magie. Elle augmente
aussi celle des sortilèges dont le lancement met en jeu du virtus.
Magie sympathique.
Valeur : +3
Talent
exceptionnel.
Réservé aux magi.
Le mage possède des affinités naturelles avec la loi
de sympathie, qui renforcent sa magie quand il effectue des actes en accord avec
cette loi (par exemple, sil casse un os dans ses mains lorsquil lance
un sort ayant pour but de faire de même, mais sur un être vivant
ou quand il boit une chope de bière avant de lancer un sort ayant pour
but denivrer une personne, etc
). En termes de jeu, on considère
quil a un nouveau Talent
exceptionnel: Magie sympathique, avec un score initial de 1, qui sajoute
à tout lancer de sort approprié (les sorts formels ou spontanés,
mais pas les irtuels). Point important, cette affinité est ajoutée
automatiquement à nimporte quel lancer mettant en jeu des liens
mystiques, ceux-ci étant la manifestation la plus visible de la loi de
sympathie dans la magie hermétique.
La Magie sympathique est maintenant abordée plus profondément
dans le supplément The Mysteries pour Ars Magica© 5ª édition,
comme un mystère accessibles à certains initiés.
Mémoire mystique.
Valeur : +3
Talent
exceptionnel.
Réservé aux Guernicus et aux Jerbiton quæsitoris
: spécial.
Cette vertu confère le talent exceptionnel Mémoire
mystique au niveau +1, lequel peut être amélioré comme nimporte
quel autre talent. Ce talent nest accessible quaux membres de la
maison Guernicus et aux quæsitoris de la maison de Jerbiton de haut rang.
Bien que dorigine hébraïque, cette vertu nest pas accessible
aux personnages juifs.
En utilisant Mémoire mystique, un magus peut créer
un lien mystique vers une personne, un lieu ou un objet en en créant seulement
un image mnémonique. Pour ce faire, faîtes un jet de tension en
Intelligence/Mémoire mystique et consultez la table suivante.
Cible |
Temps |
Difficulté |
Objet inanimé (jusquà un ciblage petit). |
10 minutes. |
+6 |
Lieu (jusquà un ciblage pièce). |
1 heure. |
+9 |
Animal. |
2 heures. |
+12 |
Individu. |
3 heures. |
+15 |
Sang de zmey.
Valeur : +3
Réservé aux Tremere.
Les zmeys sont une variété de dragons originaires
du tribunal de Transylvanie. Chaque village a son zmay, lequel apparaît
pour combattre les esprits néfastes essayant dentrer sur son territoire
amenant la grêle et la sècheresse. Cest ce qui crée les
tempêtes.
Les zmeys ont beuacoups de pouvoirs. Ils peuvent voler en contrôlant
le vent. Leur forme naturelle luit quand ils volent, mais ils peuvent devenir
invisibles à volonté. Ils peuvent changer de forme, en chiens ou
en humains, mais peuvent aussi se faire passer pour des objets manufacturés
tels que des colliers ou des guirlandes de fleurs. Certains peuvent produire
de la musique enchantée sur leurs flûtes de berger. Les zmeys femelles,
les zmeyitas, peuvent prendre la forme ursoïde.
Les zmeys charment souvent des jeunes femmes, afin de les mener
généralement vers la mort. Paroifs le zmey la quitte et la femme
se meurt dennui. Les herboristes locaux ont une concoction qui parfois restaure
lenvie de vivre. Le zmey demande souvent à la femme de senfuir, lenlevant
dans son repair chtonien. De temps en temps, une femme sruvie à une relation
avec un zmey et porte son enfant. Lenfant dune zmey semble humain à
lexception de petites ailes membraneuses qui vont de son torse à ses
aiselles. Ces ailes sont des vestiges inutiles.
Un humain qui mangerait le cur dun zmey gagnerait nombre
de ses pouvoirs, y compris sa force surnaturelle. Les humains peuvent devenir
zmey grâce à des sorts ou des préparations à base
de plantes.
Etre descendant dun zmey octroie une Affinité
magique mineure avec les tempêtes et le Trait de caractère:
lubrique, ingérant ou orgueilleux à +2. Le pouvoir ocrtoyé
par ce fait peut être linvisibilité (comme le Voile
dinvisibilité, PeIm20, mais avec une portée Soi-même+,
sans Pénétration et ne nécessitant ni gestes ni paroles),
lhabilité de voler sur le vent (comme Ailes
du vents, ReAu25, ne requérant ni gestes ni paroles) ou la capacité
de se changer en en chien ou en ours (comme la Forme
du gibier féroce, MuCo25) mais avec une portée Soi-même
et nayant besoin que de gestes).