Liste des
ertus
ermétiques.
Aptitude avec les éléments.
Valeur : +4
Réservé aux magi.
Vous avez le chic pour lancer des sorts mettant
en jeu lun des quatre éléments (Aquam, Auram,
Ignem ou Terram). Lorsque vous le faites, vous obtenez un bonus
de +4 sur vos tirages de lancement de ces sorts uniquement.
Magie instinctive.
Valeur : +4
Talent
exceptionnel.
Réservé aux magi.
Cette vertu correspond aux abilités mystérieuses de
lapprentie Karyn de la Tour Emeraude en matière de magie. Elle donne
accès à un Talent
exceptionnel:, Magie instinctive, avec un score initial de 1. Ce talent est
ajouté à tout jet de magie spontanée que Karyn fait sur
une impulsion subite sans réfléchir (comme cela lui arrive souvent),
mais est retranché à tout autre jet de magie, quelle soit
spontanée, formelle, rituelle ou un travail de laboratoire (a priori).
Magie jumelle.
Valeur : +4
Réservé aux magi : Nexiste que chez Parvus
et Ingens (à priori).
Lorsque deux mages ont des magies jumelles, cela veut dire quils
sont chacun avant tout un lien mystique vers lautre. Ils peuvent chacun
aussi utiliser les Arts de lautre comme sils sagissait des
siens propres pour toutes les opérations magiques (magie spontanée,
sorts formels, rituels, travaux en laboratoire, etc
), mais ça ne
marche pas avec les sorts qui sapparentent trop à des connaissances
acquises et non à une capacité plus générales à
appréhender la magie. Pour la même raison, ils peuvent partager
utiliser la Parma magica de lautre (avec son assentiment, bien sûr),
mais pas sa Théorie de la magie. Ils peuvent aussi lancer nimporte
quel de leurs sorts par lentremise du corps de lautre, et ceux quelle
que soit la distance les séparant (vu quils sont un lien mystique
lun vers lautre); il est cependant à noter que cela ne leur
permet de se servir des sens de lautre, ni davoir une quelconque
forme de communication desprit à esprit: il peut donc savérer
très hazardeux dainsi faire au-delà de la portée A
vue. Ils peuvent, encore plus surprenant, piocher dans les Niveaux de fatigue
de lautre pour accomplir toutes les opérations magiques (magie spontanée,
sorts formels, rituels, travaux en laboratoire, etc
), et ce toujours quelle
que soit la distance les séparant (cf. lien mystique), à condition
que lautre ny oppose pas son véto. Enfin et pour finir, ils
partagent en permanence chacuns de leurs vices et vertus affectant directement
leur utilisation de la magie (i.e.: Magicien
lent ou Magie discrète, etc
).
De tous lOrdre dHermès, seuls deux magi possèdent
cette vertu: Parvus et Ingens
filii Scientificus et sodalis Bonisagus. Mais si jamais vous vouliez jouer
(ou faire jouer) des personnages comme eux jumeaux en magie, il faudrait que
chacun deux possèdent cette vertu. Jamais aucun épisode de
crépuscule nest advenu jusquà ce jour à Parvus
ou à Ingens. On ne sait donc pas trop comment ils réagiront lorsque
cela se produira; il est somme toute probable que le crépuscule les frappe
tous deux ensembles, quoi que peut-être pas frocément de la même
manière.
Magie spontanée renforcée.
Valeur : +4
Réservé aux magi.
Vous contrôlez mieux la magie spontanée que la plupart
des magi, ce qui vous permet demmagasiner de la puissance pendant plusieurs
rounds. Les règles standard veulent quau bout du premier round,
vous perdiez un niveau de Fatigue à court terme et fassiez un tirage dont
le résultat sera divisé par 2 pour déterminer la puissance
du sort. Si vous choisissez dattendre un ou deux rounds de plus, vous perdez
un ou deux niveaux de Fatigue à court terme supplémentaires, mais
le résultat de votre tirage sera divisé par 1,5 (dans le cas dun
round supplémentaire) ou pas du tout (si vous vous concentrez deux roundsde
plus). Il nest pas hermétiquement possible demmagasiner de
la puissance pendant plus de trois rounds avant de laisser partir un sort.
Dans le cas où vous avez attenduepour lancer un sort spontané,
la pénalité due à la Fatigue qui sapplique à
votre tirage et est déterminée par le niveau de Fatigue que vous
avez atteint au moment où le sort part.
Magie vampirique.
Valeur : +4
Réservé aux magi.
Il vous est possible dutiliser la force vitale humaine pour
alimenter votre magie. Chaque niveau de Santé que vous arrachez à
un être consentant peut être dépensé à la place
dun des niveaux de Fatigue (à long ou court terme) que vous devriez
normalement perdre. Il vous est également possible dutiliser à
cet effet vos propres niveaux de Santé. La personne qui vous assiste doit
réussir un tirage en Énergie à 6+ pour résister à
votre tentative; si bien que, même si elle est consentante, son corps risque
de déjouer vos efforts. En fonction du sort lancé, la Résistance
magique peut aussi défendre contre labsorption de niveaux de Santé.
Magus lépreux.
Valeur : +4
Réservé aux Tytalus.
Cette vertu décrit lhéritage mystique reçu
de Tytalus par la lignée dHariste à travers le vecteur de la lèpre.
Cette vertu ne peut être prise que par un personnage ayant le vice "Lépreux".
Cela lui permet de puiser dans la force de son corps afin daccroître la
puissance de sa magie lui donnant la vertu "Lien
magie spontané-force vitale".
Il peut même puiser plus profondément dans dans ce
pouvoir sil le désire: en mortifiant sa propre chair malade afin de produire
du virtus dans le but damplifier ses propres sorts. Le virtus ainsi généré
ne peut être utilisé que par le magus lui-même pour lancer
des sorts ou des activités de laboratoire (mais pas pour étudier)
et ne peut être stocké daucune façon (en fait, il ne quitte
jamais son corps). En acceptant un Blessure légère, le magus peut
instiller dans une seule action magique 3 pions de virtus, de nimporte quelle
Technique ou Forme. Une Blessure moyenne fournit ainsi 6 pions, une Blessure
grave 9 pions, une Blessure incapacitante 12 pions et une Blessure mortelle 15
(tuant par là même le magus). Toute quantité de virtus ainsi
produite au-delà de ce que peut utiliser le mùagus dans son action
en cours est perdue, comme lest nimporte quel surplus requis par une activité
auquel il est appliqué. Des blessures de lèpre souvrent sur le
corps du magus lorsquil fait appel à ce pouvoir, mais pas assez rapidement
pour affecter le Total de lancement des sorts non-rituels affectés par
ce pouvoir. Toutes les activités de laboratoire sont normalement pénalisées
par malus dus aux blessures, tout comme les Totaux de lancement des sorts qui
mettent plus dun round à être lancés (comme les rituels
par exemple). Ces blessures ne guerrissent pas tant que lactivité magiques
qui les a engendré nest pas achevée (i.e.: à la fin du
lancement du sort ou à la fin de la saison de travail dans le laboratoire)
et, puisque ce pouvoir est expressément issu de la douleur de ces blessures,
la magie utilisée pour annuler cette douleur annule aussi les bénéfices
de cette vertu. Une blessure subit par ce biais doit être intégralement
soignée avant que ce pouvoir puisse être à nouveau utilisé.
Un personnage faisant usage plus de trois de ce pouvoir durant lannée
devra faire un jet de vieillissement supplémentaire durant lhiver.