Liste des
Vertus
Hermétiques.

Aptitude avec les éléments.
Valeur : +4
Réservé aux magi.
   Vous avez le chic pour lancer des sorts mettant en jeu l’un des quatre éléments (Aquam, Auram, Ignem ou Terram). Lorsque vous le faites, vous obtenez un bonus de +4 sur vos tirages de lancement de ces sorts uniquement.

Magie instinctive.
Valeur : +4
Talent exceptionnel.
Réservé aux magi.
   Cette vertu correspond aux abilités mystérieuses de l’apprentie Karyn de la Tour Emeraude en matière de magie. Elle donne accès à un Talent exceptionnel:, Magie instinctive, avec un score initial de 1. Ce talent est ajouté à tout jet de magie spontanée que Karyn fait sur une impulsion subite sans réfléchir (comme cela lui arrive souvent), mais est retranché à tout autre jet de magie, qu’elle soit spontanée, formelle, rituelle ou un travail de laboratoire (a priori).

Magie jumelle.
Valeur : +4
Réservé aux magi : N’existe que chez Parvus et Ingens (à priori).
   Lorsque deux mages ont des magies jumelles, cela veut dire qu’ils sont chacun avant tout un lien mystique vers l’autre. Ils peuvent chacun aussi utiliser les Arts de l’autre comme s’ils s’agissait des siens propres pour toutes les opérations magiques (magie spontanée, sorts formels, rituels, travaux en laboratoire, etc…), mais ça ne marche pas avec les sorts qui s’apparentent trop à des connaissances acquises et non à une capacité plus générales à appréhender la magie. Pour la même raison, ils peuvent partager utiliser la Parma magica de l’autre (avec son assentiment, bien sûr), mais pas sa Théorie de la magie. Ils peuvent aussi lancer n’importe quel de leurs sorts par l’entremise du corps de l’autre, et ceux quelle que soit la distance les séparant (vu qu’ils sont un lien mystique l’un vers l’autre); il est cependant à noter que cela ne leur permet de se servir des sens de l’autre, ni d’avoir une quelconque forme de communication d’esprit à esprit: il peut donc s’avérer très hazardeux d’ainsi faire au-delà de la portée A vue. Ils peuvent, encore plus surprenant, piocher dans les Niveaux de fatigue de l’autre pour accomplir toutes les opérations magiques (magie spontanée, sorts formels, rituels, travaux en laboratoire, etc…), et ce toujours quelle que soit la distance les séparant (cf. lien mystique), à condition que l’autre n’y oppose pas son véto. Enfin et pour finir, ils partagent en permanence chacuns de leurs vices et vertus affectant directement leur utilisation de la magie (i.e.: Magicien lent ou Magie discrète, etc…).
   De tous l’Ordre d’Hermès, seuls deux magi possèdent cette vertu: Parvus et Ingens filii Scientificus et sodalis Bonisagus. Mais si jamais vous vouliez jouer (ou faire jouer) des personnages comme eux jumeaux en magie, il faudrait que chacun d’eux possèdent cette vertu. Jamais aucun épisode de crépuscule n’est advenu jusqu’à ce jour à Parvus ou à Ingens. On ne sait donc pas trop comment ils réagiront lorsque cela se produira; il est somme toute probable que le crépuscule les frappe tous deux ensembles, quoi que peut-être pas frocément de la même manière.

Magie spontanée renforcée.
Valeur : +4
Réservé aux magi.
   Vous contrôlez mieux la magie spontanée que la plupart des magi, ce qui vous permet d’emmagasiner de la puissance pendant plusieurs rounds. Les règles standard veulent qu’au bout du premier round, vous perdiez un niveau de Fatigue à court terme et fassiez un tirage dont le résultat sera divisé par 2 pour déterminer la puissance du sort. Si vous choisissez d’attendre un ou deux rounds de plus, vous perdez un ou deux niveaux de Fatigue à court terme supplémentaires, mais le résultat de votre tirage sera divisé par 1,5 (dans le cas d’un round supplémentaire) ou pas du tout (si vous vous concentrez deux roundsde plus). Il n’est pas hermétiquement possible d’emmagasiner de la puissance pendant plus de trois rounds avant de laisser partir un sort.
   Dans le cas où vous avez attenduepour lancer un sort spontané, la pénalité due à la Fatigue qui s’applique à votre tirage et est déterminée par le niveau de Fatigue que vous avez atteint au moment où le sort part.

Magie vampirique.
Valeur : +4
Réservé aux magi.
   Il vous est possible d’utiliser la force vitale humaine pour alimenter votre magie. Chaque niveau de Santé que vous arrachez à un être consentant peut être dépensé à la place d’un des niveaux de Fatigue (à long ou court terme) que vous devriez normalement perdre. Il vous est également possible d’utiliser à cet effet vos propres niveaux de Santé. La personne qui vous assiste doit réussir un tirage en Énergie à 6+ pour résister à votre tentative; si bien que, même si elle est consentante, son corps risque de déjouer vos efforts. En fonction du sort lancé, la Résistance magique peut aussi défendre contre l’absorption de niveaux de Santé.

Magus lépreux.
Valeur : +4
Réservé aux Tytalus.
   Cette vertu décrit l’héritage mystique reçu de Tytalus par la lignée d’Hariste à travers le vecteur de la lèpre. Cette vertu ne peut être prise que par un personnage ayant le vice "Lépreux". Cela lui permet de puiser dans la force de son corps afin d’accroître la puissance de sa magie lui donnant la vertu "Lien magie spontané-force vitale".
   Il peut même puiser plus profondément dans dans ce pouvoir s’il le désire: en mortifiant sa propre chair malade afin de produire du virtus dans le but d’amplifier ses propres sorts. Le virtus ainsi généré ne peut être utilisé que par le magus lui-même pour lancer des sorts ou des activités de laboratoire (mais pas pour étudier) et ne peut être stocké d’aucune façon (en fait, il ne quitte jamais son corps). En acceptant un Blessure légère, le magus peut instiller dans une seule action magique 3 pions de virtus, de n’importe quelle Technique ou Forme. Une Blessure moyenne fournit ainsi 6 pions, une Blessure grave 9 pions, une Blessure incapacitante 12 pions et une Blessure mortelle 15 (tuant par là même le magus). Toute quantité de virtus ainsi produite au-delà de ce que peut utiliser le mùagus dans son action en cours est perdue, comme l’est n’importe quel surplus requis par une activité auquel il est appliqué. Des blessures de lèpre s’ouvrent sur le corps du magus lorsqu’il fait appel à ce pouvoir, mais pas assez rapidement pour affecter le Total de lancement des sorts non-rituels affectés par ce pouvoir. Toutes les activités de laboratoire sont normalement pénalisées par malus dus aux blessures, tout comme les Totaux de lancement des sorts qui mettent plus d’un round à être lancés (comme les rituels par exemple). Ces blessures ne guerrissent pas tant que l’activité magiques qui les a engendré n’est pas achevée (i.e.: à la fin du lancement du sort ou à la fin de la saison de travail dans le laboratoire) et, puisque ce pouvoir est expressément issu de la douleur de ces blessures, la magie utilisée pour annuler cette douleur annule aussi les bénéfices de cette vertu. Une blessure subit par ce biais doit être intégralement soignée avant que ce pouvoir puisse être à nouveau utilisé. Un personnage faisant usage plus de trois de ce pouvoir durant l’année devra faire un jet de vieillissement supplémentaire durant l’hiver.

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