Liste des
Vertus
Hermétiques.

Affinité magique.
Valeur : Variable.
Talent exceptionnel.
Réservé aux magi.
   Vous êtes en phase avec un type spécifique de magie; ce qui vous octroie un talent mystique spécial, Affinité avec (le sujet), avec une valeur initiale de 1. Vous pouvez ajouter votre valeur d’Affinité à tous vos jets de sort et Totaux de laboratoire impliquant ce type de magie. Vous pouvez augmenter la valeur de ce talent comme les autres: en y investissant des points d’expérience. Le coût de cette vertu dépend du type de magie auquel elle s’applique. Les Affinités magiques à +1 sont des circonstances ciblées et peu communes: les démons, les créatures aquatiques, les fantômes et leurs dépouilles, l’auto-métamorphose, etc… en sont des exemples. Les Affinités magiques à +2 sont plus communes et plus utiles: les soins, la forêt et les animaux sylvestres, la féerie, les rochers, etc… en sont des exemples. Les Affinités magiques à +3 s’étendent sur toute une forme: Terram ou Mentem par exemple. Les Affinités magiques à +4 s’appliquent à toute une technique: telle que Creo ou Muto. En dernier recours, c’est au conteur de juger du coût d’une Affinité magique proposée par un joueur..

Fine magie.
Valeur : Variable.
Réservé aux magi.
   Cette vertu hermétiques est en quelque sorte opposée à la “Magie massive”. La “Fine magie” indique que le mage manipule la magie de manière subtile, mais sans s’imposer. En termes de jeu, cette vertu hermétique apporte un malus en Pénétration égal au coût de cette vertu et un bonus en Finesse de +(3 x le coût de cer vertu).
   Par exemple, Emilia Sensemilia, qui possède la vertu “Fine magie” à +3 a un bonus de +9 à ses jets de Finesse, mais un malus de -3 à ses jets de Pénétration.

Magicien méthodique.
Valeur : Variable.
Réservé aux magi.
   Ayant mis au point une méthode cohérente pour lancer tous vos sorts, vous êtes très doué pour la magie formelle. Vous obtenez un bonus égal au coût de cette vertu pour tous les sorts de magie formelle que vous lancez. Toutefois, si vous modifiez le ton de votre voix ou votre gestuelle, ce bonus ne s’applique plus.

Magie cyclique (positive).
Valeur : Variable.
Réservé aux magi.
   Votre magie est en accord avec un cycle naturel (solaire, lunaire ou saisonnier, par exemple) et est, par conséquent, plus puissante à certains moments. Dans ces moments-là, vous gagnez un bonus à tous vos jets de sort et Totaux de laboratoire. Le cycle de votre magie doit être régulier et approuvé par le conteur. De plus, la longueur du temps où le bonus s’applique doit être égale à celle où il ne s’applique pas. Cette vertu coûte 2 points pour chaque bonus de +3 que vous obtenez à l’apogée du cycle.

Magie massive.
Valeur : Variable.
Réservé aux magi.
   Cette vertu hermétiques est en quelque sorte opposée à la “Fine magie”. La “Magie massive” indique que le mage manipule la magie par gros paquets et sans finesse. En termes de jeu, cette vertu hermétique apporte un bonus en Pénétration de +(3 x le coût de cer vertu) et un malus en Finesse égal au coût de cette vertu.
   Par exemple, Ulrik von Drakenborg, qui possède la vertu “Magie massive” à +2, a un bonus de +6 à ses jets de Pénétration, mais un malus de -2 à ses jets de Finesse.

Points supplémentaires en arts.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
   Vous commencez le jeu avec 10 points supplémentaires pour acheter vous arts magiques par point de coût de cette vertu.

Possession de focus.
Valeur : Variable.
Réservé au magi.
   Vous avez en votre possession tous les focus nécessaires à vos sorts de départ (ceux pris à la création du personnage) d’une certaine valeur, exprimée ci-après: pour un coût de +1 tous les focus ayant donnant un bonus de +1 à +3; pour un coût de +2 tous les focus quel que soit le bonus qu’ils accordent.

Sens aiguisés.
Valeur : 0.
Réservé aux quæsitoris : Obligatoire.
   Les techniques et l’entraînement intensif des quæsitoris leur donnent une chance de percevoir les imperfections des sorts de dissimulation Vim et Imagonem. Celà prend la forme d’une nouvelle compétence de maîtrise applicable à tous les sort de magie sensoriels. Seuls ceux qui ont reçu un entraînement de quæsitor peuvent utiliser cette compétence.
   Cette nouvelle compétence de maîtrise ne s’applique qu’aux sorts de magie améliorant les sens. Avec ce talent, une trace magique altérée, cachée ou même détruite peut encore être sentie. Le conteur fera faire le jet de tension suivant au joueur le cas échéant: Perception + Pénétration. Le facteur de difficulté pour détecter une magie de dissimulation est de 6+ la magnitude de la créature responsable de l’effet ou du sort hermétique. En cas de réussite, le quæsitor s’apercevra que quelque chose ne va pas.

Sodalis de Bjornær.
Valeur : Variable.
Talent exceptionnel.
Réservé aux Bjornær : Obligatoire.
   Cette vertu est la combinaison des effets listés ci-dessous. Son coût dépend de la nature votre animal de cœur. Si votre animal de cœur est un combattant (comme un loup, un cerf ou un ours, etc…), le coût de cette vertu est +2, sauf si cet animal est limité (comme un dauphin, par exemple); autrement, il est de +1 (raton-laveur, perdrix, asticot, etc…). Quelques rares apprentits peuvent prendre la forme d’un objet inanimé appelé “forme de cœur” (arbuste, fleur, rocher, etc…), ou assumer plusieurs formes. Les formes de cœur sont toujours des objets naturels et non façonnés; posséder une forme de cœur fait que le coût de cette vertu est de +1 aussi. Quelques apprentits encore plus rares ont comme animal de cœur une bête surnaturelle (toujours du royaume de la magie); un tel sodalis de Bjornær ne peut être créé qu’avec l’accord du conteur, et c’est ce dernier qui déterminera alors la valeur de cette vertu (toutefois, elle ne devrait pas être dans ce cas inférieure à +3). Pouvoir assumer plusieurs formes et/ou animaux de cœur s’appelle le Don de Protée: il est lui aussi extrèmement rare et donne à cette vertu une valeur du total d’entre-eux, mais ce cas doit d’abord être approuvé par votre conteur.
   • L’animal de cœur : Vous avez un animal de cœur, une forme que vous pouvez prendre n’importe quand sans avoir à lancer de sort. Votre maître à sonder votre cœur pour savoir quelle forme y réside, elle fait plus partie de votre nature intrinsèque qu’elle n’est un choix conscient. Avec le temps, votre forme humaine prendra de plus en plus l’aspect de votre animal de cœur, votre apparence physique autant que votre personnalité. Vous avec un trait de personnalité ayant le nom de la forme que vous assumez (e.g.: “Ours”) avec un valeur de départ de +1. Cette valeur peut augmenter au cours de la saga, à la discrétion du conteur. Plus cette valeur est haute, plus vous vous rapprochez de cette forme, et plus il est facile de l’identifier en vous.
   • Aspect caché : Les magi hermétiques ne peuvent pas percevoir votre animal de cœur. Des sorts tels que “Vision de la forme réelle” (InCoGen) révèlent votre forme actuelle (que votre forme actuelle soit celle de votre animal de cœur ou n’importe quelle autre adoptée grâce à un sort). D’autres formes de magie, féerique par exemple, peuvent détecter votre animal de cœur, à la discrétion du conteur.
   • Pas de familier : Comme le vice hermétique du même nom à -1.
   • Pouvoir sur sa forme : Ce talent en temps que telent exceptionnel est réservé aux magi de Bjornær. Vous commencez avec ce talent au niveau 1 et il peut être augmenté en dépensant des points d’expérience. Il représente votre capacité à contrôler la forme que vous prenez et vous donne un bonus pour résister aux sorts qui change votre apparence. Quand vous essayez de résister à des sorts de transformation ou lorsque vous essayez de reprendre votre apparence normale, lancez un dé de tension en Energie + Pouvoir sur sa forme: un résultat de 9+ est un succès.

Sorts maîtrisés.
Valeur : Variable.
Réservé aux magi.
   Vous disposez de 10 points d’Expérience que vous pouvez utiliser pour maîtriser des sorts par point de coût de cette vertu.

Sorts supplémentaires.
Valeur : Variable.
Réservé aux magi.
   Vous commencez le jeu avec 10 Niveaux de sorts supplémentaires par point de coût de cette vertu.

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