Liste des
ertus
ermétiques.
Affinité magique.
Valeur : Variable.
Talent
exceptionnel.
Réservé aux magi.
Vous êtes en phase avec un type spécifique de magie;
ce qui vous octroie un talent mystique spécial, Affinité avec (le
sujet), avec une valeur initiale de 1. Vous pouvez ajouter votre valeur dAffinité
à tous vos jets de sort et Totaux de laboratoire impliquant ce type de
magie. Vous pouvez augmenter la valeur de ce talent comme les autres: en y investissant
des points dexpérience. Le coût de cette vertu dépend
du type de magie auquel elle sapplique. Les Affinités magiques à
+1 sont des circonstances ciblées et peu communes: les démons,
les créatures aquatiques, les fantômes et leurs dépouilles,
lauto-métamorphose, etc
en sont des exemples. Les Affinités
magiques à +2 sont plus communes et plus utiles: les soins, la forêt
et les animaux sylvestres, la féerie, les rochers, etc
en sont des
exemples. Les Affinités magiques à +3 sétendent sur
toute une forme: Terram ou Mentem par exemple. Les Affinités magiques
à +4 sappliquent à toute une technique: telle que Creo ou
Muto. En dernier recours, cest au conteur de juger du coût dune
Affinité magique proposée par un joueur..
Fine magie.
Valeur : Variable.
Réservé aux magi.
Cette vertu hermétiques est en quelque sorte opposée
à la Magie massive.
La Fine magie indique que le mage manipule la magie de manière
subtile, mais sans simposer. En termes de jeu, cette vertu hermétique
apporte un malus en Pénétration égal au coût de cette
vertu et un bonus en Finesse de +(3 x le coût de cer vertu).
Par exemple, Emilia Sensemilia, qui possède la vertu Fine
magie à +3 a un bonus de +9 à ses jets de Finesse, mais un
malus de -3 à ses jets de Pénétration.
Magicien méthodique.
Valeur : Variable.
Réservé aux magi.
Ayant mis au point une méthode cohérente
pour lancer tous vos sorts, vous êtes très doué
pour la magie formelle. Vous obtenez un bonus égal au
coût de cette vertu pour tous les sorts de magie formelle
que vous lancez. Toutefois, si vous modifiez le ton de votre
voix ou votre gestuelle, ce bonus ne sapplique plus.
Magie cyclique (positive).
Valeur : Variable.
Réservé aux magi.
Votre magie est en accord avec un cycle naturel (solaire, lunaire
ou saisonnier, par exemple) et est, par conséquent, plus puissante à
certains moments. Dans ces moments-là, vous gagnez un bonus à tous
vos jets de sort et Totaux de laboratoire. Le cycle de votre magie doit être
régulier et approuvé par le conteur. De plus, la longueur du temps
où le bonus sapplique doit être égale à celle
où il ne sapplique pas. Cette vertu coûte 2 points pour chaque
bonus de +3 que vous obtenez à lapogée du cycle.
Magie massive.
Valeur : Variable.
Réservé aux magi.
Cette vertu hermétiques est en quelque sorte opposée
à la Fine magie. La
Magie massive indique que le mage manipule la magie par gros paquets
et sans finesse. En termes de jeu, cette vertu hermétique apporte un bonus
en Pénétration de +(3 x le coût de cer vertu) et un malus
en Finesse égal au coût de cette vertu.
Par exemple, Ulrik von Drakenborg, qui possède la vertu Magie
massive à +2, a un bonus de +6 à ses jets de Pénétration,
mais un malus de -2 à ses jets de Finesse.
Points supplémentaires en arts.
Valeur : +1.
Réservé aux magi.
Vous commencez le jeu avec 10 points supplémentaires pour
acheter vous arts magiques par point de coût de cette vertu.
Possession de focus.
Valeur : Variable.
Réservé au magi.
Vous avez en votre possession tous les focus nécessaires à vos sorts
de départ (ceux pris à la création du personnage) dune certaine valeur,
exprimée ci-après: pour un coût de +1 tous les focus ayant donnant un bonus
de +1 à +3; pour un coût de +2 tous les focus quel que soit le bonus quils
accordent.
Sens aiguisés.
Valeur : 0.
Réservé aux quæsitoris : Obligatoire.
Les techniques et lentraînement intensif des quæsitoris
leur donnent une chance de percevoir les imperfections des sorts de dissimulation
Vim et Imagonem. Celà prend la forme dune nouvelle compétence
de maîtrise applicable à tous les sort de magie sensoriels. Seuls
ceux qui ont reçu un entraînement de quæsitor peuvent utiliser
cette compétence.
Cette nouvelle compétence de maîtrise ne sapplique
quaux sorts de magie améliorant les sens. Avec ce talent, une trace
magique altérée, cachée ou même détruite peut
encore être sentie. Le conteur fera faire le jet de tension suivant au
joueur le cas échéant: Perception + Pénétration.
Le facteur de difficulté pour détecter une magie de dissimulation
est de 6+ la magnitude de la créature responsable de leffet ou du
sort hermétique. En cas de réussite, le quæsitor sapercevra
que quelque chose ne va pas.
Sodalis de Bjornær.
Valeur : Variable.
Talent
exceptionnel.
Réservé aux Bjornær : Obligatoire.
Cette vertu est la combinaison des effets listés ci-dessous.
Son coût dépend de la nature votre animal de cur. Si votre
animal de cur est un combattant (comme un loup, un cerf ou un ours, etc
),
le coût de cette vertu est +2, sauf si cet animal est limité (comme
un dauphin, par exemple); autrement, il est de +1 (raton-laveur, perdrix, asticot,
etc
). Quelques rares apprentits peuvent prendre la forme dun objet
inanimé appelé forme de cur (arbuste, fleur,
rocher, etc
), ou assumer plusieurs formes. Les formes de cur sont
toujours des objets naturels et non façonnés; posséder une
forme de cur fait que le coût de cette vertu est de +1 aussi. Quelques
apprentits encore plus rares ont comme animal de cur une bête surnaturelle
(toujours du royaume de la magie); un tel sodalis de Bjornær ne peut être
créé quavec laccord du conteur, et cest ce dernier
qui déterminera alors la valeur de cette vertu (toutefois, elle ne devrait
pas être dans ce cas inférieure à +3). Pouvoir assumer plusieurs
formes et/ou animaux de cur sappelle le Don de Protée: il
est lui aussi extrèmement rare et donne à cette vertu une valeur
du total dentre-eux, mais ce cas doit dabord être approuvé
par votre conteur.
Lanimal de cur : Vous avez un animal de
cur, une forme que vous pouvez prendre nimporte quand sans avoir
à lancer de sort. Votre maître à sonder votre cur pour
savoir quelle forme y réside, elle fait plus partie de votre nature intrinsèque
quelle nest un choix conscient. Avec le temps, votre forme humaine
prendra de plus en plus laspect de votre animal de cur, votre apparence
physique autant que votre personnalité. Vous avec un trait de personnalité
ayant le nom de la forme que vous assumez (e.g.: Ours) avec un valeur
de départ de +1. Cette valeur peut augmenter au cours de la saga, à
la discrétion du conteur. Plus cette valeur est haute, plus vous vous
rapprochez de cette forme, et plus il est facile de lidentifier en vous.
Aspect caché : Les magi hermétiques
ne peuvent pas percevoir votre animal de cur. Des sorts tels que Vision
de la forme réelle (InCoGen) révèlent votre
forme actuelle (que votre forme actuelle soit celle de votre animal de cur
ou nimporte quelle autre adoptée grâce à un sort).
Dautres formes de magie, féerique par exemple, peuvent détecter
votre animal de cur, à la discrétion du conteur.
Pas
de familier : Comme le vice hermétique
du même nom à -1.
Pouvoir sur sa forme
: Ce talent en temps que telent exceptionnel est réservé aux magi
de Bjornær. Vous commencez avec ce talent au niveau 1 et il peut être
augmenté en dépensant des points dexpérience. Il représente
votre capacité à contrôler la forme que vous prenez et vous
donne un bonus pour résister aux sorts qui change votre apparence. Quand
vous essayez de résister à des sorts de transformation ou lorsque
vous essayez de reprendre votre apparence normale, lancez un dé de tension
en Energie + Pouvoir sur sa forme: un résultat de 9+ est un succès.
Sorts maîtrisés.
Valeur : Variable.
Réservé aux magi.
Vous disposez de 10 points dExpérience que vous pouvez
utiliser pour maîtriser des sorts par point de coût de cette vertu.
Sorts supplémentaires.
Valeur : Variable.
Réservé aux magi.
Vous commencez le jeu avec 10 Niveaux de sorts supplémentaires
par point de coût de cette vertu.