Liste des
Vertus
Historiques.

Apprentissage manqué.
Valeur : +1.
Réservé aux compagnons.
   Vous avez entamé un apprentissage pour devenir magus, mais quelque chose vous empêche pour toujours de poursuivre vos études. Peut-être votre maître a-t’il découvert que votre Don était incomplet, à moins qu’un malheureux concours de circonstances ne vous en ait privé. Vous pouvez posséder Connaissances mystiques et formelles en Compétences de départ et vous connaissez bien la vie des magi. Ceux-ci vous accueillent avec plaisir et ressentent souvent de la compassion à votre égard (ceux qui sont capables d’éprouver ce sentiment, en tout cas). Il est possible que vous travailliez encore pour votre ancien maître. Si votre Don n’a pas été totalement détruit, vous possédez très certainement quelques Talents exceptionnels. Vous commencez le jeu avec l’équipement que votre alliance a bien voulu vous fournir.

Education féerique.
Valeur : +1.
Réservé aux compagnons.
   Il est possible que vous ayez été abandonné par votre famille et que des êtres féeriques vous aient trouvé, ou que votre famille vive au sein d’une forêt féerique, à moins que les êtres féeriques ne vous aient enlevé alors que vous n’étiez qu’un bébé. Dans tous les cas, vous avez maintenant regagné la société des humains, mais vous avez une compréhension approfondie des êtres féeriques, à la magie et autres choses étranges et vous vous sentez à l’aise en leur présence. Vous bénéficiez d’un bonus de +3 sur tous vos tirages de Traits de caractère lorsqu’ils sont liés à ces domaines. Toutefois, vous trouvez le monde des humains bizarre, notamment la religion. Il vous est impossible de prendre des aptitudes sociales comme compétences de départ, mais vous pôuvez acheter Connaissance de la féerie même si vous ne pouvez pas acheter d’autres connaissances mystiques.

Enfant de la balle.
Valeur : +1.
   Vous avez été élevé dans un cirque, passant la plus grande partie de votre enfance (hormis les hivers) à voyager de ville en ville. Vous bénéficiez d’un bonus de +3 sur les tirages d’aptitudes artistiques et de talents physiques dans un domaine choisi (lequel doit être approuvé par le conteur). Vos capacités peuvent inclurent les sauts, les acorbaties, le lancer de couteux, le jonglage, la narration de contes, la comédie, etc…

Grand voyageur.
Valeur : +1.
   Vous avez énormément voyagé dans cette partie du monde et vous entendez aisément avec les gens du pays. Vous connaissez la plupart des dialectes, apprenez facilement les autres (+3 sur les tirages appropriés) et êtes bien informé des coutumes et traditions locales. Vous avez un bonus de +3 sur les tirages de connaissances se rapportant à votre vertu, notamment ceux de Connaissance des légendes.

Universitaire.
Valeur : +1.
    Vous pouvez avoir passé deux années de plus à apprendre dans une université ou dans une école religieuse. Vous avez donc 7 points d’Expérience supplémentaires à deépenser dans des connaissances ou des talents académiques. Cette vertu peut être prise plusieurs fois. Vous ne pouvez prendre cette vertu que si vous possédez déjà la vertu “Erudition” ou “Maître de chaire”. Dans n’importe lequel de ces cas, votre âge minimum augmente de deux fois le nombre de fois que vous l’avez prise (e.g.: un personnage Erudit ave +2 en Intelligence qui a pros deux fois cette vertu doit avoir au moins 20 ans — voir aussi “Maître de chaire”).

Vétéran.
Valeur : +1.
    Vous avez passé au moins deux années en campagne, peut-être même lors d’une croisade. A cette époque, vous avez amélioré vos compétences martiales. Vous avez 7 points d’Expériences à dépenser dans des aptitudes martiales ou n’importe quelles autres aptitudes approuvées par le conteur et que vous auriez pu apprendre ou améliorer quand vous étiez en campagne. Vous pouvez prendre cette vertu plus d’une fois.
   Parmi toute les nations de l’Europe mythique, les juifs ne sont pas autorisés dans les armées et il leur est interdit d’avoir leurs propres milices. Des vétérans convertis ou des guerriers khazar sont théoriquement possibles, mais restent cependant fort rares.

Changer pour vices ou vertus

Changer le domaine

Changer de coût

Ars Magica