Liste des
ertus
istoriques.
Apprentissage manqué.
Valeur : +1.
Réservé aux compagnons.
Vous avez entamé un apprentissage pour devenir magus, mais
quelque chose vous empêche pour toujours de poursuivre vos études.
Peut-être votre maître a-til découvert que votre Don
était incomplet, à moins quun malheureux concours de circonstances
ne vous en ait privé. Vous pouvez posséder Connaissances mystiques
et formelles en Compétences de départ et vous connaissez bien la
vie des magi. Ceux-ci vous accueillent avec plaisir et ressentent souvent de
la compassion à votre égard (ceux qui sont capables déprouver
ce sentiment, en tout cas). Il est possible que vous travailliez encore pour
votre ancien maître. Si votre Don na pas été totalement
détruit, vous possédez très certainement quelques Talents
exceptionnels. Vous commencez le jeu avec léquipement que votre
alliance a bien voulu vous fournir.
Education féerique.
Valeur : +1.
Réservé aux compagnons.
Il est possible que vous ayez été abandonné
par votre famille et que des êtres féeriques vous aient trouvé,
ou que votre famille vive au sein dune forêt féerique, à
moins que les êtres féeriques ne vous aient enlevé alors
que vous nétiez quun bébé. Dans tous les cas,
vous avez maintenant regagné la société des humains, mais
vous avez une compréhension approfondie des êtres féeriques,
à la magie et autres choses étranges et vous vous sentez à
laise en leur présence. Vous bénéficiez dun
bonus de +3 sur tous vos tirages de Traits de caractère lorsquils
sont liés à ces domaines. Toutefois, vous trouvez le monde des
humains bizarre, notamment la religion. Il vous est impossible de prendre des
aptitudes sociales comme compétences de départ, mais vous pôuvez
acheter Connaissance de la féerie même si vous ne pouvez pas acheter
dautres connaissances mystiques.
Enfant de la balle.
Valeur : +1.
Vous avez été élevé dans un cirque,
passant la plus grande partie de votre enfance (hormis les hivers) à voyager
de ville en ville. Vous bénéficiez dun bonus de +3 sur les
tirages daptitudes artistiques et de talents physiques dans un domaine
choisi (lequel doit être approuvé par le conteur). Vos capacités
peuvent inclurent les sauts, les acorbaties, le lancer de couteux, le jonglage,
la narration de contes, la comédie, etc
Grand voyageur.
Valeur : +1.
Vous avez énormément voyagé dans cette partie
du monde et vous entendez aisément avec les gens du pays. Vous connaissez
la plupart des dialectes, apprenez facilement les autres (+3 sur les tirages
appropriés) et êtes bien informé des coutumes et traditions
locales. Vous avez un bonus de +3 sur les tirages de connaissances se rapportant
à votre vertu, notamment ceux de Connaissance des légendes.
Universitaire.
Valeur : +1.
Vous pouvez avoir passé deux années de
plus à apprendre dans une université ou dans une école religieuse.
Vous avez donc 7 points dExpérience supplémentaires à
deépenser dans des connaissances ou des talents académiques. Cette
vertu peut être prise plusieurs fois. Vous ne pouvez prendre cette vertu
que si vous possédez déjà la vertu Erudition
ou Maître
de chaire. Dans nimporte lequel de ces cas, votre âge minimum
augmente de deux fois le nombre de fois que vous lavez prise (e.g.: un
personnage Erudit
ave +2 en Intelligence qui a pros deux fois cette vertu doit avoir au moins 20
ans voir aussi Maître
de chaire).
Vétéran.
Valeur : +1.
Vous avez passé au moins deux années en
campagne, peut-être même lors dune croisade. A cette époque,
vous avez amélioré vos compétences martiales. Vous avez
7 points dExpériences à dépenser dans des aptitudes
martiales ou nimporte quelles autres aptitudes approuvées par le
conteur et que vous auriez pu apprendre ou améliorer quand vous étiez
en campagne. Vous pouvez prendre cette vertu plus dune fois.
Parmi toute les nations de lEurope mythique, les juifs ne
sont pas autorisés dans les armées et il leur est interdit davoir
leurs propres milices. Des vétérans convertis ou des guerriers
khazar sont théoriquement possibles, mais restent cependant fort rares.