Liste des
ertus
ociales.
Docteur.
Valeur : +3.
Classe sociale.
Réservé aux compagnons juifs.
Vous êtes un docteur pratiquent lune des prfession scolastiques
permises par les autorités dignitaires. Vous avez appris dans une académie
et vous considérez lart de soigner comme une vraie science. Vous gagnez
au moins 30 deniers dargent pas mois, et plus encore à mesure que vos
talents est votre renom augmente. Vous obtenez automatiquement et gratuitement
les compétences suivantes: Parler larabe à +5, Lire larabe à
+3, Médecine à +3, et Philosophie à +3. Vous devez avoir
au moins 35 - Intelligence ans.
Maître.
Valeur : +3.
Réservé aux non-custodes.
Vous avez acquis du pouvoir et du prestige au sein de lorganisation
à laquelle vous appartenez ou auprès de la personne pour qui vous
travaillez. Un magus peut être à la tête dune importante
alliance, ou un expert faisant autorité en lun des Arts (assurez-vous
de posséder le Niveau suffisant dans lArt en question pour ce faire:
au moins 20). Un compagnon peut être un marchand influent maître
dune petite guilde, ou un paladin (chef de larmée rattachée
à un château). Dautres avantages et devoirs découlent
souvent de de cette vertu, il revient au conteur de les définir au cas
par cas.
Maître de chaire.
Valeur : +3.
Classe sociale.
Vous êtes devenu maître darts dans quelque université
dEurope (Paris, Bologne, Oxford, Montpellier, Arezzo, Salamanque, etc
)
et terminez vos deux années denseignment obligatoire. Vous êtes
en droit de porter le titre de Maître et vous pouvez enseigner dans nimporte
quelle université dEurope. Vous avez gratuitement les compétences
suivantes: Parler latin à +5, Ecrire latin à +3, Artes liberales
à +3, Diputation à +3 et Lectio à +3. Vous pouvez acheter
dautre compétences et connaissances académiques pendant la
création de votre personnage. Vous commencez à jouer à lâge
de 25 - Intelligence ans.
Si le conteur le permet, les magi peuvent prendre cette vertu. Un
magus qui predrait cette classe sociale, commencerait son entraînement
magique après son intronisation, cest-à-dire relativement
vieux. Un tel magus aurait 21 points suplémentaires à dépenser
dans ses talents, ses compétences et ses connaissances mystiques, vu quil
na pas à apprendre le latin durant son apprentissage. Vous commencez
avec au moins 35 - Intelligence ans.
Maître magique.
Valeur : +3.
Réservé aux personnages non-custodes et magiques.
Ungroupe relativement grand considère que le personnage possède
un grand pouvoir, et ce status dépand de sa nature magique. Ce groupe
peut être constitué par tous les habitants dun village ou dune
alliance, tous les animaux dune forêt spécifique, ou tous les arbres
dune même espèce à travers toute lEurope mythique. Il y
a quelque chose dans le pouvoir ou lapparence physique du personnage qui permet
aux membres de ce groupe de facilement reconnaître le personnage. Les membres
de ce groupe particulier se soumettent en général au personnage,
et peut-être même le vénèrent-ils ou lui vouent-ils
un culte en fonction de leurs croyances et de leur culture. En-dehors de ce groupe,
le personnage ne bénéficie daucun respect spécial
du à sa nature magique; sil ressmable à un humain, il sera
traité comme une personne, sinon on le prendra vraissemblablement soit
pour un simple animal, soit pour un monstre.
Cette vertu peut être combinée avec dautres Classes
sociales qui sont appropriées à la nature du personnage.
Prêtre.
Valeur : +3.
Réservé aux compagnons.
Classe sociale.
Vous êtes un menbre du clergé
avec une position à reponsabilité dans la hiérarchie
cléricale. Vous êtes, par conséquent, sous
la protection de la loi canon, ce qui implique que vous ne pouvez
être persécuté par les autorités séculières
(mêmes si vous rompez régulièrement vos vux).
On vous témoigne un certain respect, ou à défaut
de la peur, eu égard à votre position, mais les
nobles vous restent généralement de rang supérieur
parce quils ont une grande influence politique au sein de lEglise.
Vous touchez une rente denviron 30 deniers dargent par mois.
Vous pouvez puiser dans les fonds de la paroisse pour en avoir
plus, mais vous risuer dattirer lattention de lévèque
en agissant ainsi. Vous possédez automatiquement la vertu
Education, ce qui vous permet dacheter des connaissances
académiques.
Protection.
Valeur : +3.
Vous êtes sous la protection dune personne puissante, la
plupart du temps un noble ou un haut dignitaire de lÉglise (mais dautres
possibilités existent sans doute, elles devront être approuvées
par le conteur). Ceux qui connaissent cette position favorisée vous traitent
avec le respect qui vous est dû. Les autres, sils vous contrarient, le
paient souvent assez cher. Prenez une Réputation, bonne ou mauvaise, au
niveau 3; si votre protecteur est particulièrement connu ou influent,
augmentez en conséquence le score de la Réputation.
Rabbin.
Valeur : +3.
Classe sociale.
Réservé aux compagnons juifs.
Vous êtes un rabbin ordonné. Cela fait de vous une
figure respectée et un chef au sein de la communauté juive et vous
donnant une certaine resposabilité pour le bien-être de cette communauté.
Vos autres responsabilités vous appellent entre autres à conduire
les services religieux et à connaître nombre de lois civiles et
religieuses. Vous possédez une bonne Réputation au niveau +3 dans
le quartier juif et une bonne Réputation au niveau +1 parmis les notables
de la cité. Vous avez automatiquement et gratuitement la vertu +1 Erudition
(Yeshiva) bVous permettant daccéder aux compétences accadémiques.
Vous devez acheter le défaut Etranger.
Rentier.
Valeur : +3.
Réservé aux compagnons.
Vous êtes un membre hautement éminent
de votre classe sociale ou de votre occupation, possédant
terres ou capital et autres valeurs. Les bénéfices
spéciaux de cette vertu varient selon la Classe sociale
que vous avez choisi, mais votre personnage a une monture à
la création (voir même un cheval de guerre) et,
selon le cas, un armement de qualité supérieure.
Vous nêtes nullement limité dans le temps
que vous passez à étudier, vous entraîner
ou en aventure. Cette vertu ne peut être choisie en conjonction
avec un vice de classe sociale et nest accessible quaux
compagnons.
Riche marchand.
Valeur : +3.
Réservé aux compagnons.
Classe sociale.
Vous êtes au sommet de la classe marchande, que vous soyez
noble ou roturier. Vous avez des contacts à travers toute la société,
autant quune certaine influence sur le dirigeant local. Vous êtes
vraiment riche et réalisez un profit denviron un 2000 deniers dargent
par ans que vous pouvez prendre comme revenu. De plus, vous possédez environ
cinq fois ça en richesses diverses. Vous avez un garde du corps et un
armement standard, et vous pouvez aussi posséder une grande maison dans
laquelle vous vivez, ou un vaisseau de 7 en COque ou moins, ou êtes en
partie propriétaire dune flotte dun total allant jusquà 20 points
de Coque. Vous avez des agents et des entrepôts dans plusieurs grandes
villes. Il se peut que vous ayez voyagé dans vos tendres années,
mais aujourdhui vous vous limitez à diriger votre consortium.
Venditor.
Valeur : +3.
Classe sociale.
Réservé aux compagnons.
Vos êtes un Venditor, un agent commercial pour le compte dun
magus de Verditius, troquant ses biens chez les mortels. Les venditoris sont
généralement de petits nobles, des merchands-maîtres-de-guildes
ruinés ou des prêtre défroqués. Vous pouvez prendre
des talents académiques à la création de votre personnage.
Vous recevez aussi 50 points dexpérience à répartir en
Marchandage, Charme, Sociabilité (Connaissance du peuple), Rouerie, Intrigue
et Parler nimporte quelle langue vivante.