Liste des
Vertus
Sociales.

Docteur.
Valeur : +3.
Classe sociale.
Réservé aux compagnons juifs.
   Vous êtes un docteur pratiquent l’une des prfession scolastiques permises par les autorités dignitaires. Vous avez appris dans une académie et vous considérez l’art de soigner comme une vraie science. Vous gagnez au moins 30 deniers d’argent pas mois, et plus encore à mesure que vos talents est votre renom augmente. Vous obtenez automatiquement et gratuitement les compétences suivantes: Parler l’arabe à +5, Lire l’arabe à +3, Médecine à +3, et Philosophie à +3. Vous devez avoir au moins 35 - Intelligence ans.

Maître.
Valeur : +3.
Réservé aux non-custodes.
   Vous avez acquis du pouvoir et du prestige au sein de l’organisation à laquelle vous appartenez ou auprès de la personne pour qui vous travaillez. Un magus peut être à la tête d’une importante alliance, ou un expert faisant autorité en l’un des Arts (assurez-vous de posséder le Niveau suffisant dans l’Art en question pour ce faire: au moins 20). Un compagnon peut être un marchand influent maître d’une petite guilde, ou un paladin (chef de l’armée rattachée à un château). D’autres avantages et devoirs découlent souvent de de cette vertu, il revient au conteur de les définir au cas par cas.

Maître de chaire.
Valeur : +3.
Classe sociale.
   Vous êtes devenu maître d’arts dans quelque université d’Europe (Paris, Bologne, Oxford, Montpellier, Arezzo, Salamanque, etc…) et terminez vos deux années d’enseignment obligatoire. Vous êtes en droit de porter le titre de Maître et vous pouvez enseigner dans n’importe quelle université d’Europe. Vous avez gratuitement les compétences suivantes: Parler latin à +5, Ecrire latin à +3, Artes liberales à +3, Diputation à +3 et Lectio à +3. Vous pouvez acheter d’autre compétences et connaissances académiques pendant la création de votre personnage. Vous commencez à jouer à l’âge de 25 - Intelligence ans.
   Si le conteur le permet, les magi peuvent prendre cette vertu. Un magus qui predrait cette classe sociale, commencerait son entraînement magique après son intronisation, c’est-à-dire relativement vieux. Un tel magus aurait 21 points suplémentaires à dépenser dans ses talents, ses compétences et ses connaissances mystiques, vu qu’il n’a pas à apprendre le latin durant son apprentissage. Vous commencez avec au moins 35 - Intelligence ans.

Maître magique.
Valeur : +3.
Réservé aux personnages non-custodes et magiques.
   Ungroupe relativement grand considère que le personnage possède un grand pouvoir, et ce status dépand de sa nature magique. Ce groupe peut être constitué par tous les habitants d’un village ou d’une alliance, tous les animaux d’une forêt spécifique, ou tous les arbres d’une même espèce à travers toute l’Europe mythique. Il y a quelque chose dans le pouvoir ou l’apparence physique du personnage qui permet aux membres de ce groupe de facilement reconnaître le personnage. Les membres de ce groupe particulier se soumettent en général au personnage, et peut-être même le vénèrent-ils ou lui vouent-ils un culte en fonction de leurs croyances et de leur culture. En-dehors de ce groupe, le personnage ne bénéficie d’aucun respect spécial du à sa nature magique; s’il ressmable à un humain, il sera traité comme une personne, sinon on le prendra vraissemblablement soit pour un simple animal, soit pour un monstre.
   Cette vertu peut être combinée avec d’autres Classes sociales qui sont appropriées à la nature du personnage.

Prêtre.
Valeur : +3.
Réservé aux compagnons.
Classe sociale.
   Vous êtes un menbre du clergé avec une position à reponsabilité dans la hiérarchie cléricale. Vous êtes, par conséquent, sous la protection de la loi canon, ce qui implique que vous ne pouvez être persécuté par les autorités séculières (mêmes si vous rompez régulièrement vos vœux). On vous témoigne un certain respect, ou à défaut de la peur, eu égard à votre position, mais les nobles vous restent généralement de rang supérieur parce qu’ils ont une grande influence politique au sein de l’Eglise. Vous touchez une rente d’environ 30 deniers d’argent par mois. Vous pouvez puiser dans les fonds de la paroisse pour en avoir plus, mais vous risuer d’attirer l’attention de l’évèque en agissant ainsi. Vous possédez automatiquement la vertu “Education”, ce qui vous permet d’acheter des connaissances académiques.

Protection.
Valeur : +3.
   Vous êtes sous la protection d’une personne puissante, la plupart du temps un noble ou un haut dignitaire de l’Église (mais d’autres possibilités existent sans doute, elles devront être approuvées par le conteur). Ceux qui connaissent cette position favorisée vous traitent avec le respect qui vous est dû. Les autres, s’ils vous contrarient, le paient souvent assez cher. Prenez une Réputation, bonne ou mauvaise, au niveau 3; si votre protecteur est particulièrement connu ou influent, augmentez en conséquence le score de la Réputation.

Rabbin.
Valeur : +3.
Classe sociale.
Réservé aux compagnons juifs.
   Vous êtes un rabbin ordonné. Cela fait de vous une figure respectée et un chef au sein de la communauté juive et vous donnant une certaine resposabilité pour le bien-être de cette communauté. Vos autres responsabilités vous appellent entre autres à conduire les services religieux et à connaître nombre de lois civiles et religieuses. Vous possédez une bonne Réputation au niveau +3 dans le quartier juif et une bonne Réputation au niveau +1 parmis les notables de la cité. Vous avez automatiquement et gratuitement la vertu +1 “Erudition (Yeshiva)” bVous permettant d’accéder aux compétences accadémiques. Vous devez acheter le défaut “Etranger”.

Rentier.
Valeur : +3.
Réservé aux compagnons.
   Vous êtes un membre hautement éminent de votre classe sociale ou de votre occupation, possédant terres ou capital et autres valeurs. Les bénéfices spéciaux de cette vertu varient selon la Classe sociale que vous avez choisi, mais votre personnage a une monture à la création (voir même un cheval de guerre) et, selon le cas, un armement de qualité supérieure. Vous n’êtes nullement limité dans le temps que vous passez à étudier, vous entraîner ou en aventure. Cette vertu ne peut être choisie en conjonction avec un vice de classe sociale et n’est accessible qu’aux compagnons.

Riche marchand.
Valeur : +3.
Réservé aux compagnons.
Classe sociale.
   Vous êtes au sommet de la classe marchande, que vous soyez noble ou roturier. Vous avez des contacts à travers toute la société, autant qu’une certaine influence sur le dirigeant local. Vous êtes vraiment riche et réalisez un profit d’environ un 2000 deniers d’argent par ans que vous pouvez prendre comme revenu. De plus, vous possédez environ cinq fois ça en richesses diverses. Vous avez un garde du corps et un armement standard, et vous pouvez aussi posséder une grande maison dans laquelle vous vivez, ou un vaisseau de 7 en COque ou moins, ou êtes en partie propriétaire d’une flotte d’un total allant jusqu’à 20 points de Coque. Vous avez des agents et des entrepôts dans plusieurs grandes villes. Il se peut que vous ayez voyagé dans vos tendres années, mais aujourd’hui vous vous limitez à diriger votre consortium.

Venditor.
Valeur : +3.
Classe sociale.
Réservé aux compagnons.
   Vos êtes un Venditor, un agent commercial pour le compte d’un magus de Verditius, troquant ses biens chez les mortels. Les venditoris sont généralement de petits nobles, des merchands-maîtres-de-guildes ruinés ou des prêtre défroqués. Vous pouvez prendre des talents académiques à la création de votre personnage. Vous recevez aussi 50 points d’expérience à répartir en Marchandage, Charme, Sociabilité (Connaissance du peuple), Rouerie, Intrigue et Parler n’importe quelle langue vivante.

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