Liste des
Vertus
Surnaturelles.

Capacité magique latente.
Valeur : +2.
   Vous possédez une qualité magique qui ne s’est pas encore manifestée. Elle pourra le faire un jour, soit spontanément, soit en raison d’événements particuliers, comme l’absorption de vin féerique. Si vous êtes un magus et tandis que vous développiez vos capacités magiques, un pouvoir que vous recelez a échappé à votre maître et est demeuré latent. Tant que quelque talent magique ne s’est pas fortement manifesté en vous, vous pouvez devenir magus, à condition de ne pas l’être déjà, bien sûr. Il est probable que vous n’ayez pas une conscience nette de la réalité de vos capacités. Il appartient au conteur de déterminer quand et comment se manifestera ce talent.

Changeur de forme.
Valeur : +2.
   Vous possédez un manteau, une peau d’animal, ou un autre objet similaire fait de matière animale, magique. Lorsque vous êtes en contact physique avec lui, vous pouvez vous transformer en l’animal représenté par l’objet. La transformation prend un round complet, et vous conservez votre intelligence et votre conscience sous forme animale. Les possessions et les habits ( sauf l’objet-animal) ne se transforment pas, et on peut découvrir que vous êtes un humain transformé avec un sort Intellgo-Imagonem 20 ou similaire. Si cet objet vous est volé, le nouveau propriétaire a un lien mystique vers vous et vous ne pourrez plus vous transformer tant qur vous ne l’aurez pas retrouvé. Les Changeurs de forme peuvent se tranformer en n’importe quel animal de Taille -5 (rouge-gorge) à +2 (ours). Le personnage possède les caratéristiques physiques normales d’un change-forme (voir Ars Magica, livre des règles en V.O. 4ª édition, page 252), sauf qu’on ajoute un bonus de +3 à l’Encaissement du personnage (uniquement sous forme animale).

Compagnon animal magique.
Valeur : +2.
   Vous avez pour compagnon un animal de nature magique, assez intelligent pour obéir à vos ordres. Plus la créature est petite, plus elle est maligne. Furets et corbeaux sont aussi intelligents qu’un humain, un loup est tout bonnement rusé, alors qu’un cheval est à peine plus intelligent que la normale. Avec l’accord du groupe, vous pouvez attribuer à votre compagnon une ou deux vertus mystiques, que vous contrebalancerez par des vices vous appartenant en propre. La créature est douée d’une Force magique de +10 moins sa Taille.

Compagnon féerique.
Valeur : +2.
   Vous avez un allié parmi les êtres féeriques. L’aude qu’il peut vous apporter dépend de ses pouvoirs. Un petit être féerique avec peu de pouvoirs pourra vous suivre au jour le jour, quand un être féerique plus puissant aura d’autres affaires à régler et ne pourra que répondre à vos questions et vous fournir des conseils, sans pour autant vous accompagner partout ou vous vus rendez. Il est votre allié de son plain gré, possède ses propres pouvoirs et agit quand et comme il le veut. Il peut être joué par un autre joueur du groupe. Alors qu’un Compagnon féerique peut être d’un grand secours, il peut aussi s’avérer très embarrassant. S’il est viceux et machiavélique, ce n’est jamais envers vous. Les personnages avec cette vertu peuvent acheter la connaissance mystique Connaissance des êtres féeriques même s’ils n’ont pas normalement le droit de le faire.

Compagnon magique.
Valeur : +2.
   Le personnage est accompagné d’un être intelligent magique assez malin pour suivre les odres qu’on lui donne ou pour y désobéir de son propre chef, et dont le personnage doit s’occuper. Il peut s’agir d’un animal, d’un esprit, d’une créature humanoïde, voire même d’un objet animé. Créez cet être comme un personnage magique avec le Vice de classe sociale “Ami magique”. Il est à noter que plus grande est la Puissance magique de cet être, plus dépendant du personnage il sera. Un être du niveau d’un custos sera quasiment une extension de la volonté du personnage, un être du niveau d’un compagnon obéira mais fera souvent ce qu’il juge être le mieux, et un être du niveau d’un magus sera condescendant ou sauvage et n’agira rarement si ce n’est de sa propre initiative.
   En plus de permettre de créer d’autres sortes de compagnons, cette version de la vertu permet de créer un “Compagnon animal magique” dont la valeur en Puissance magique est plus adaptée au niveau de la saga et du rôle que la personnage peut y jouer.

Esprit fervent.
Valeur : +2.
Réservé aux compagnons mythiques.
   Prendre cette vertu à la création du personnage fait de lui un compagnon mythique (un type de personnages spéciaux qui remplace le personnage magus du joueur). Cette vertu accorde la vertu de “Double vue” gratuitement, et permet au personnage de posséder deux points de vertu pour chaque points de vice (pour plus d’informations sur les compagnons mythiques, voir Ars Magica©, 5ª édition, “Houses of Hermes : True Lineages”, Blood of Heroes, page 103).
   Un “Esprit fervent” est obligé de prendre la vertu “Pacte spirituel” en plus de trois points de vertus surnaturelles. Ces vertus représentent les dons spirituels de l’esprit. Pour contrebalancer 2 de ces 6 points de vertu, le personnage possède le vice “Païen”. Pour chaque autre point de vice que le personnage prendra, il contrebalancera 2 points de vertu, qu’il s’agisse de celles sus-citées ou d’autres.
   Pas tous les personnages avec la vertu “Pacte spirituel” sont des “Esprits fervents”, mais ces derniers font partie des plus puissants.

Familier démoniaque inférieur.
Valeur : +2.
Réservé aux personnages démonistes.
   Vous possédez un diablotin qui a une Intelligence de -1 et une Force infernale de 4 + la moitié d’un dé simple. Le conteur choisira ses pouvoirs et ses faiblesses en utilisant la liste de vos volontés (référez-vous à la table des Qualités des liens, page 274). Le conteur choisira aussi sa forme (d’une taille ne dépassant pas -2). Le diablotin n’assume aucune initiative personnelle et permettra même que son maître soit blessé par ses omissions d’informations ou son manque d’agissements. Aucune instruction complexe ne sera réellement comprise, le diablotin ne parlant pas tout à fait. Les règles standards sur les relations hermétiques avec les familiers ne s’appliquant pas.

Fabrication d’amulettes.
Valeur : +2.
Talent exceptionnel.
Réservé aux personnages juifs.
   Vous possédez la connaissance nécessaire à la fabrication des amulettes magique du baal-shem tel qu’il est décrit dans le supplément d’Ars Magica™ Kabbalah en V.O., page 107. Pour acheter acheter cette vertu, vous devez être kabbaliste ou acheter la vertu “Magie des noms”. Si vous êtes kabbaliste, votre niveau en “Merkevah” remplace celui en “Magie des noms” dans la formule de fabriction d’une amulette (voir page 111 du supplément d’Ars Magica™ Kabbalah en V.O. pour plus de détails). Cette vertu confère le talent exceptionnel Fabrication d’amulettes à +1, lequel peut être amélioré comme n’importe quel autre talents.

Glamour.
Valeur : +2.
Talent exceptionnel.
Réservé aux personnages féeriques.
   C’est le pouvoir de changer votre apparence (MuIm20). Avec une réussite en Intelligence + Glamour de 9+, vous pouvez changer votre apparence en n’importe quoi, même que vaguement humanomorphe. Ce changement inclut la voix, les sons, et et l’accoutrement tel que les habits et les armes. Ceci ne crée que des images et des sons, mais aucune réalité. Pour imiter une personne spécifique, une réussite de 12+ est requise. Une fois utilisé, ses effets durent jusqu’à aube-crépuscule. Notez qu’avec cette habilité vous pouvez baissez votre Présence à volonté, mais que vous ne pouvez l’augmenter que deux 2 points tout au plus. Choisir cette vertu vous confère le talent Glamour à +1, lequel peut être amélioré comme n’importe quel autre talent; spécialités: féeries, hommes, femmes, nobles, paysans, etc…

Insensibilité à la magie.
Valeur : +2.
Réservé aux non-magi.
   Vous êtes intrinsèquement non-magique et vous pouvez résister aux effets des sorts. Vous ontenez un bonus de +6 aux jets de Résistance naturelle contre les sorts, les pouvoirs féeriques et les pouvoirs infernaux. Ce bonus s’applique aussi à votre score d’Encaissement contre les dommages dus aux sorts. Vous résister de la même façon à la magie bénéfique et souffres donc d’un malus de -6 à tous les jets déterminant si un sort bénéfique (tel un soin) vous affecte. Cette vertu ne s’applique pas aux effets des talents exceptionnels, ni ne vous protège contre les pouvoirs du Dominion. Vous ne pouvez avoir aucun pouvoir magique.

Magie des figurines.
Valeur : +2.
Talent exceptionnel.
   On vous a enseigné l’art de la Magie des figurines, ce qui vous permet de fabriquer de petites figurines de pouvoir en cire ou en bois dont vous ou d’autres peuvent bénéficer des effets. Vous pouvez être: soit un magus possédant le Don, soit un artisan ne le possédant pas. Acquérir cette vertu vous confère la compétence Magie des figurine au niveau +1. La fabircation d’une telle figurine demande un jet de tension en Dextérité + Artisanat: Sculpture à 6+ (pour une figurine en cire) ou 9+ (pour une figurine en bois), et un mois de travail (pour une figurine en cire) ou deux (pour une figurine en bois); puis un jet de tension en Intelligence + Magie des figurines + Modificateur de l’aura contre un facteur de difficulté Basé sur le tableau ci-dessous. Pour plus de renseignements, repportez vous au supplément d’Ars Magica© 5ª édition en V.O. “True lineage” page 33.

Pouvoir acordé

Diff.

Base

9+

Vertu générale de niveau 1

+2

Vertu générale de niveau 2

+4

Vertu surnaturelle de niveau 1

+5

Vertu surnaturelle de niveau 2

+8

Sort hermétique

+1/magnitude


Malédiction.
Valeur : +2.
Talent exceptionnel.
   Vous avez d’apporter malheur et ruine à vos ennemis. Vous devez souhaiter à haute voix un fléau spécifique sur quelqu’un, et le conteur (en fonction d’un jet de tension modifié par votre valeur en Malédiction) détermine si vous réussissez. Par exemple: un résultat de 9+ est nécessaire pour qu’un veau naisse avec trois pattes, un 15+ amène une maladie débilitante dans la famille de la victime, un 21+ fait que la victime est tuée lors d’un étrange accident, etc… Si votre jet réussit, la malédiction frappe votre victime n’importe où où elle se trouve dans le mois qui suit. La pouvoir divin et la Force magique offre une protection contre la Malédiction, mais celle-ci peut souvent l’éluder en frappant indirectement la victime. Parfois, l’Eglise punit ceux qui sont ouvertement connus pour lancer des malédictions. Choisir cette vertu confère le talent Malédiction à +1, lequel peut être amélioré par la suite comme n’importe quel autre talent.

Malédiction des serments.
Valeur : +2.
   Des esprits néphilims vous permettent de partager les protocoles d’un “pacte des guetteurs” (“Watchers’ pact” en version originale), même si vous êtes humain. Ainsi, les néphilims lancent des malédictions en votre nom lorsqu’ils témoignent de serments entre vous et d’autres humains. Tout humain qui accepte volontairement de traiter avec vous doit respecter sa parole tant que vous respectez la votre, ou se voir Maudire (vice surnaturel à -2 à votre choix
).

Monture magique.
Valeur : +2.
   Le personnage possède une monture, un animal de bas ou de trait, ou un chien de garde; une créature qui a Malice à la place d’Inteliigence et une Puissance magique de 25 ou moins. Elle possède un Trait de caractère supplémentaire (Loyal à +0) et obéira à des ordres verbaux simples. Si elle a une valeur en Malice positive, la créature pourra aussi accomplir des tâches simples de son propre chef. Si le personnage est incapable d’entrainer la créature lui-même, elle devra l’avoir été par un autre personnage (probablement un puissant magus) et le personnage devra prendre le vice “Débiteur” afin de représenter cette faveur qu’il lui doit — dans ce cas, seul un personnage compagnon ou de type magus peut prendre cette vertu.

Mort annoncée.
Valeur : +2.
   Vous avez été béni ou maudit au sujet de votre destinée. Quelqu’un (ou quelquechose) a mit une condition à votre mort, et jusqu’à ce que cette circonstance ait lieu, vous ne mourrez pas, bien que vous puissiez être gravement blessé ou malade, d’une manière ou d’une autre, vous guérirez. Mais le destin peut prendre des chemins bien détourné parfois! Exemple: votre mort est liée à l’attaque d’un ours, l’attaque d’un homme des bois pourrait bien vous être fatale, si celui-ci est surnommé l’Ours.

Musique ensorcelante.
Valeur : +2.
Talent exceptionnel.
   Lorsque que vous le désirez, vous pouvez influencer autrui selon votre bon vouloir, et par le biais de votre musique. Pour obtenir un effet spécifique, vous devez pouvoir chanter des mots compréhensibles par les auditeurs. Par exemple, vous pouvez calmer l’énervement seulment qu’avec des sons, mais vous avez besoin de paroles pour convaincre les paysans de coin de s’insurger contre leur seigneur. Lorsque vous utilisez Musique ensorcelante, faîte un jet (simple ou de tension, selon le cas) en Communication + Musique ensorcelante. Un jet de 9+ rassérène les bouleversés, de 12+ gagne l’amour de quelqu’un, de 15+ incite au combat, de 18+ touche le cœur d’un magis et de 24+ peut récupérer une âme des mains du Prince des ténèbres. En cas de désastre, vous inspirez une émotion non désirée au choix du conteur. les Choisir cette vertu vous confère le talent Musique ensorcelante à +1, lequel peut être amélioré comme n’importe quel autre talent.

Persona.
Valeur : +2.
Talent exceptionnel.
Réservé aux Tyalus.
   Le personnage peut, grâce à cette vertu, altérer son apparence pour adopter une autre identité. Il peut altérer n’importe quel aspect de son apparence: couleur de cheveux et d’yeux, teint de la peau, forme du nez, taille et carrure (dans les limites de sa Taille), âge apparent et même son sexe. Ces changements sont totaux et indétectables, même pour la plus intime des inspections non-magiques, mais ne change pas la nature essentielle du personnage. Par conséquent, toutes les caractéristiques restent inchangées, les vices et vertus sont tranférés à toutes les nouvelles formes, et un personnage masculin ne peut tomber enceinte en adoptant la persona d’une femme.
   Adopter une autre identité requière un round de concentration et un jet en Energie + Personna contre un facteur de difficulté de 9+. reprendre sa forme naturelle demande au personnage la même concentrationet le même jet. Chaque personnalité possède ses propres Traits de caractère et comportements particuliers, et aucun jet de Déguisement n’est nécessaire pour que le rôle soit convaincant: ce n’est pas un déguisement, mais une personne totalement différente.
   Cette vertu confère le talent exceptionnel Persona à +1, lequel peut être amélioré comme n’importe quel autre talents. Le personnage gagne une identité pour chaque point qu’elle a dans le talent: Persona. Chaque fois que ce talent augmente d’un point, le personnage doit se créer une nouvelle identité.

Pouvoir mineur.
Valeur : +2.
Réservé aux personnages surnaturels.
   Le personnage a un pouvoir magique qui peut activer à volonté. Il est décrit comme un Pouvoir mineur (voir Ars Magica© 5ª édition, “Realms of Power: Magic”, Minor Magic Qualities, page 41). Prendre cette vertu donne au personnage 25 Niveaux de sort pour acheter son pouvoir. Vous pouvez aussi utiliser ces 25 points pour le ajouter à un “Pouvoir supérieur” que vous avez déjà acheté. Puisque le personnage n’a pas de valeur en Puissance, ce pouvoir coûte un nombre de points de Fatigue à activer égal au (coût en points de Puissance / 5, arrondu au-dessus). Vous pouvez aussi dépenser ces Niveaux en maîtrise afin de faire baisser le coût en points de points de Puissance, et par conséquent en points de Fatigue. Vous pouvez aussi dépenser ces Niveaux, à raison de un pour un, afin de donner un Pénétration au pouvoir; sinon, il a une pénétration de 0, puisque le personnage n’a pas de valeur en Puissance.

Pouvoir personnel.
Valeur : +2.
Réservé aux personnages surnaturels.
   Le personnage possède un pouvoir magique qui est d’une quelconque façon limité et qui peut activer à volonté. Il est décrit comme un Pouvoir personnel (voir Ars Magica© 5ª édition, “Realms of Power: Magic”, Minor Magic Qualities, page 41). Prendre cette vertu donne au personnage 25 Niveaux de sort pour acheter son pouvoir. Vous pouvez aussi utiliser ces 25 points pour les combiner sur un ou plusieurs “Pouvoirs personnels”. Puisque le personnage n’a pas de valeur en Puissance, ce pouvoir coûte un nombre de points de Fatigue à activer égal au (coût en points de Puissance / 5, arrondu au-dessus). Vous pouvez aussi dépenser ces Niveaux en maîtrise afin de faire baisser le coût en points de points de Puissance, et par conséquent en points de Fatigue. Vous pouvez aussi dépenser ces Niveaux, à raison de un pour un, afin de donner un Pénétration au pouvoir; sinon, il a une pénétration de 0, puisque le personnage n’a pas de valeur en Puissance.

Réseau de regiones d’un milieu.
Valeur : +2.
Réservé aux non-custodes.
   Le personnage a accès à un vaste réseau de regiones, peut-être dans les profondeurs de nombreux lacs disséminés à travers toue l’Europe mythique, ou cachés quelque part dans le ciel au-dessus des nuages, ou bien encore entérrés dans des cavernes sousterraines loin sous la surface du sol. Le personnage est aasocié à un type paticuler de réseau de regiones.
   Une fois que le personnage se trouve dans un de ces regiones, il peut voyager vers n’importe quel autre regio du réseau. Le temps de trajet ne dépasse pas celui d’une scène moyenne quel que soit la distance géogrphique ainsi parcourue. Pour savoir si le personnage connaît la localisation d’un régio du réseau au sein d’une zone particulière, il doit réussir un jet en Intelligence / Connaissance (de la zone) contre un facteur de difficulté de 9+. Le personnage sait comment rentrer dans ces regiones et peut, s’il le souhaite, guider d’autres personnages vers eux — bien que ces autres personnages doivent être capables de survivre à l’environnement des dits régiones.
   L’accès à un réseau peut être sous le contrôle final d’un autre personnage ou d’une autre puissance.

Rêveur.
Valeur : +2.
Talent exceptionnel.
Réservé aux compagnons non-féeriques.
   Lorsque la plupart de gens rêvent, leur esprit est tout simplement conduit dans le “Royaume de la magie”, incapables de contrôler leurs actions si ce n’est inconsciemment. Vous êtes consceint de vos rêves et contrôlez pleinement vos actions lorsque vous êtes endormi. Vous avez le don, mais la pratique ou l’entraînement vous fait défaut pour être un vrai chamane.
   Tout comme les chamanes, vous avez les pouvoir de Voyager. Vous commecez le jeu avec le talent Voyage onirique à +1 et pouvez y investir de l’expérience pour l’améliorer tout comme le ferait un chamane. Vous pouvez utiliser Voyage onirique pour voyager vers les Proches contrées, en revenir, vous y cacher, et y accomplir toutes les “Actions du monde des esprits” décrites dans cette annexe. Vous pouvez même vous y faire accompagner par d’autres. Vous n’avez cependant pas de Rituel de contrôle, d’Altération ou de Contrôle et ne possédez pas de Guide. Vous ne pouvez pas essayer de contrôler ou d’effrayer les esprits, bien que vous puisser converser avec eux pour essayer de les persuader. Même si vous ne possédez pas de pouvoir d’Altération, vous pouvez essayer de changer votre apparence dans le “Royaume de la magie” de la même manière que les chamanes, en réussissant un jet de Energie + Voyage onirique.
   Tout comme les chamanes vous pouvez communiquer avec les habitants du “Royaumes de la magie”, mais seulement quand vous rêvez. La vertu +1 “Sommeil facile” permet au Rêveur d’entrer dans le “Royaume de la magie” à tout moment. Tout Rêveur ayant la vertu +2 “Capacité magique latente” aura la capacité de devenir magus ou chamane de par ses propres moyens.

Résistance à une Forme.
Valeur : +2.
Talent exceptionnel.
Réservé aux personnages ayant une Puissance magique.
   Grâce à l’exposition à un type de magie en particulier, le personnage a développé une résistance naturelle associée à cette Forme, de la même manière que les magi deviennent plus résistant en étudiant la magie associée à une Forme hermétique. Le personnage obtient un score de +1 dans la compétence: Résistance à une Forme qu’il pourra normalement développer par la suite. Vous pouvez ajouter la valeur de ce talent comme bonus pour résister aux dommages associés à la dite Forme. Par exemple, vous pouvez ajouter votre valeur en Résistance à Virtum à vos jets d’Encaissment pour résister aux dommages eventuels infligés par vos propres pouvoirs magiques.
   Comme avec les bonus de Forme pour les magi, ce talent augmente aussi la Résistance magique du personnage contre le sorts de cette Forme; mais ceci n’est compatible qu’avec votre Puissance magique, et non votre Parma magica.

Sous “Praxis”.
Valeur : +2.
Réservé aux personnages démonistes.
   On dit que certains démons ont échoué dans leur mission; alors il ne peuvent plus rien contre vous à cause de leur erreur “infernale”. Tout démon ayant une Force infernale de moins d’un quart de celle de votre Premier-maître (“Prime master” en anglais) vous sait hors d’atteinte, exception faite des astasiens dont c’est leur boulot. Tout démon dont la Force infernale est entre un quart et un demi de celle de votre Premier-Maître qui veut bien vous écouter peut être convaincu que vous êtes sous “praxis”. Pour cela vous devez réussir un jet de tension en Communication + Hiérarchie contre une difficulté de 12 + l’Intelligence du démon. Si le jet est réussi le démon vous laisse tranquille durant un jour. Pour toute autre rencontre ultérieure, le démon doit être à nouveau convaincu du bien fondé de votre état. A la longue, votre statut d’“intouchable” peut devenir légal; dans ce dernier cas, un démon servant votre Premier-Maître essayant de vous faire du mal pourrait fort bien se voir casser par ce dernier.

(Talent) ensorceleur.
Valeur : +2.
Talent exceptionnel.
Réservé aux personnages féeriques et aux Merinita.
   Comme la “Musique ensorcelante”, ce Talent exceptionel s’applique à un type d’expression artistique particulier: Danse, Dessin, Conte, et même certains Artisanats. Dans les auras féeriques, cette vertu permet à ceux qui la possèdent de modifier ou de contrôler les évènements en fonction de la manière dont ils le dépeignent au-travers de leur art.

Visions.
Valeur : +2.
Talent exceptionnel.
   Vous voyez souvent des images en relation avec des évènements magiquement ou émotionnellement forts. Une vision peut appartenir au passé, à un futur potentiel ou se dérouler loin de là, et est souvent symbolique et confuse. Les visions apparaissent souvent lors de moments calmes et dans des endroits connectés avec des évènements émotionnellement et magiquement forts, comme le lieu d’un patricide ou d’un sacrifice démoniste. Choisir cette vertu vous confère le talent Visions à +1, lequel peut être amélioré comme n’importe quel autre talent. Lorsque vous voulez utiliser ce talent, dites le au conteur qui vous demandera ce que vous vous attendez à avoir comme vision. Le conteur vous assigne alors un facteur de difficulté basé sur la difficulté à obtenir des informations sur ce sujet. Le conteur fera ensuite les jet de dé en secret pour vous (en cas de désastre, ce sont des informations erronnées qui vous seront ainsi dévoilées).

Voix d’un type de milieu.
Valeur : +2.
   Le personnage peut parler avec n’importe quel animal dont l’habitat naturel est associé à cette vertu (y compris animaux et êtres magiques), et il n’est pas normalement considéré comme une proie ou une menace par ces créatures.

Changer pour vices ou vertus

Changer le domaine

Changer de coût

Ars Magica