Liste des
ertus
urnaturelles.
Capacité magique latente.
Valeur : +2.
Vous possédez une qualité magique qui ne sest
pas encore manifestée. Elle pourra le faire un jour, soit spontanément,
soit en raison dévénements particuliers, comme labsorption
de vin féerique. Si vous êtes un magus et tandis que vous développiez
vos capacités magiques, un pouvoir que vous recelez a échappé
à votre maître et est demeuré latent. Tant que quelque talent
magique ne sest pas fortement manifesté en vous, vous pouvez devenir
magus, à condition de ne pas lêtre déjà, bien
sûr. Il est probable que vous nayez pas une conscience nette de la
réalité de vos capacités. Il appartient au conteur de déterminer
quand et comment se manifestera ce talent.
Changeur de forme.
Valeur : +2.
Vous possédez un manteau, une peau danimal, ou un autre
objet similaire fait de matière animale, magique. Lorsque vous êtes
en contact physique avec lui, vous pouvez vous transformer en lanimal représenté
par lobjet. La transformation prend un round complet, et vous conservez
votre intelligence et votre conscience sous forme animale. Les possessions et
les habits ( sauf lobjet-animal) ne se transforment pas, et on peut découvrir
que vous êtes un humain transformé avec un sort Intellgo-Imagonem
20 ou similaire. Si cet objet vous est volé, le nouveau propriétaire
a un lien mystique vers vous et vous ne pourrez plus vous transformer tant qur
vous ne laurez pas retrouvé. Les Changeurs de forme peuvent se tranformer
en nimporte quel animal de Taille -5 (rouge-gorge) à +2 (ours).
Le personnage possède les caratéristiques physiques normales dun
change-forme (voir Ars Magica, livre des règles en V.O. 4ª édition,
page 252), sauf quon ajoute un bonus de +3 à lEncaissement
du personnage (uniquement sous forme animale).
Compagnon animal magique.
Valeur : +2.
Vous avez pour compagnon un animal de nature magique, assez intelligent
pour obéir à vos ordres. Plus la créature est petite, plus
elle est maligne. Furets et corbeaux sont aussi intelligents quun humain,
un loup est tout bonnement rusé, alors quun cheval est à
peine plus intelligent que la normale. Avec laccord du groupe, vous pouvez
attribuer à votre compagnon une ou deux vertus mystiques, que vous contrebalancerez
par des vices vous appartenant en propre. La créature est douée
dune Force magique de +10 moins sa Taille.
Compagnon féerique.
Valeur : +2.
Vous avez un allié parmi les êtres féeriques.
Laude quil peut vous apporter dépend de ses pouvoirs. Un petit
être féerique avec peu de pouvoirs pourra vous suivre au jour le
jour, quand un être féerique plus puissant aura dautres affaires
à régler et ne pourra que répondre à vos questions
et vous fournir des conseils, sans pour autant vous accompagner partout ou vous
vus rendez. Il est votre allié de son plain gré, possède
ses propres pouvoirs et agit quand et comme il le veut. Il peut être joué
par un autre joueur du groupe. Alors quun Compagnon féerique peut
être dun grand secours, il peut aussi savérer très
embarrassant. Sil est viceux et machiavélique, ce nest jamais
envers vous. Les personnages avec cette vertu peuvent acheter la connaissance
mystique Connaissance des êtres féeriques même sils
nont pas normalement le droit de le faire.
Compagnon magique.
Valeur : +2.
Le personnage est accompagné dun être intelligent
magique assez malin pour suivre les odres quon lui donne ou pour y désobéir
de son propre chef, et dont le personnage doit soccuper. Il peut sagir
dun animal, dun esprit, dune créature humanoïde,
voire même dun objet animé. Créez cet être comme
un personnage magique avec le Vice de classe sociale Ami magique.
Il est à noter que plus grande est la Puissance magique de cet être,
plus dépendant du personnage il sera. Un être du niveau dun
custos sera quasiment une extension de la volonté du personnage, un être
du niveau dun compagnon obéira mais fera souvent ce quil juge
être le mieux, et un être du niveau dun magus sera condescendant
ou sauvage et nagira rarement si ce nest de sa propre initiative.
En plus de permettre de créer dautres sortes de compagnons,
cette version de la vertu permet de créer un Compagnon
animal magique dont la valeur en Puissance magique est plus adaptée
au niveau de la saga et du rôle que la personnage peut y jouer.
Esprit fervent.
Valeur
: +2.
Réservé aux compagnons mythiques.
Prendre cette vertu à la création du personnage fait
de lui un compagnon mythique (un type de personnages spéciaux qui remplace
le personnage magus du joueur). Cette vertu accorde la vertu de Double
vue gratuitement, et permet au personnage de posséder deux points
de vertu pour chaque points de vice (pour plus dinformations sur les compagnons
mythiques, voir Ars Magica©, 5ª édition, Houses of Hermes
: True Lineages, Blood of Heroes, page 103).
Un Esprit fervent est obligé de prendre la vertu
Pacte spirituel
en plus de trois points de vertus surnaturelles. Ces vertus représentent
les dons spirituels de lesprit. Pour contrebalancer 2 de ces 6 points de
vertu, le personnage possède le vice Païen.
Pour chaque autre point de vice que le personnage prendra, il contrebalancera
2 points de vertu, quil sagisse de celles sus-citées ou dautres.
Pas tous les personnages avec la vertu Pacte
spirituel sont des Esprits fervents, mais ces derniers
font partie des plus puissants.
Familier démoniaque inférieur.
Valeur : +2.
Réservé aux personnages démonistes.
Vous possédez un diablotin qui a une Intelligence de -1 et une Force
infernale de 4 + la moitié dun dé simple. Le conteur choisira ses pouvoirs
et ses faiblesses en utilisant la liste de vos volontés (référez-vous à la table
des Qualités des liens, page 274). Le conteur choisira aussi sa forme
(dune taille ne dépassant pas -2). Le diablotin nassume aucune initiative
personnelle et permettra même que son maître soit blessé par ses omissions dinformations
ou son manque dagissements. Aucune instruction complexe ne sera réellement
comprise, le diablotin ne parlant pas tout à fait. Les règles standards sur les
relations hermétiques avec les familiers ne sappliquant pas.
Fabrication damulettes.
Valeur : +2.
Talent
exceptionnel.
Réservé aux personnages juifs.
Vous possédez la connaissance nécessaire à
la fabrication des amulettes magique du baal-shem tel quil est décrit
dans le supplément dArs Magica Kabbalah en V.O., page
107. Pour acheter acheter cette vertu, vous devez être kabbaliste ou acheter
la vertu Magie des
noms. Si vous êtes kabbaliste, votre niveau en Merkevah
remplace celui en Magie
des noms dans la formule de fabriction dune amulette (voir page
111 du supplément dArs Magica Kabbalah en V.O. pour plus de
détails). Cette vertu confère le talent exceptionnel Fabrication
damulettes à +1, lequel peut être amélioré comme
nimporte quel autre talents.
Glamour.
Valeur : +2.
Talent
exceptionnel.
Réservé aux personnages féeriques.
Cest le pouvoir de changer votre apparence (MuIm20). Avec
une réussite en Intelligence + Glamour de 9+, vous pouvez changer votre apparence
en nimporte quoi, même que vaguement humanomorphe. Ce changement inclut
la voix, les sons, et et laccoutrement tel que les habits et les armes.
Ceci ne crée que des images et des sons, mais aucune réalité. Pour imiter une
personne spécifique, une réussite de 12+ est requise. Une fois utilisé, ses effets
durent jusquà aube-crépuscule. Notez quavec cette habilité vous pouvez
baissez votre Présence à volonté, mais que vous ne pouvez laugmenter que
deux 2 points tout au plus. Choisir cette vertu vous confère le talent
Glamour à +1, lequel peut être amélioré comme nimporte
quel autre talent; spécialités: féeries, hommes, femmes, nobles, paysans, etc
Insensibilité à la magie.
Valeur : +2.
Réservé aux non-magi.
Vous êtes intrinsèquement non-magique et vous pouvez
résister aux effets des sorts. Vous ontenez un bonus de +6 aux jets de
Résistance naturelle contre les sorts, les pouvoirs féeriques et
les pouvoirs infernaux. Ce bonus sapplique aussi à votre score dEncaissement
contre les dommages dus aux sorts. Vous résister de la même façon
à la magie bénéfique et souffres donc dun malus de
-6 à tous les jets déterminant si un sort bénéfique
(tel un soin) vous affecte. Cette vertu ne sapplique pas aux effets des
talents exceptionnels, ni ne vous protège contre les pouvoirs du Dominion.
Vous ne pouvez avoir aucun pouvoir magique.
Magie des figurines.
Valeur : +2.
Talent
exceptionnel.
On vous a enseigné lart de la Magie des figurines,
ce qui vous permet de fabriquer de petites figurines de pouvoir en cire ou en
bois dont vous ou dautres peuvent bénéficer des effets. Vous
pouvez être: soit un magus possédant le Don, soit un artisan ne
le possédant pas. Acquérir cette vertu vous confère la compétence
Magie des figurine au niveau +1. La fabircation dune telle figurine demande
un jet de tension en Dextérité + Artisanat: Sculpture à
6+ (pour une figurine en cire) ou 9+ (pour une figurine en bois), et un mois
de travail (pour une figurine en cire) ou deux (pour une figurine en bois); puis
un jet de tension en Intelligence + Magie des figurines + Modificateur de laura
contre un facteur de difficulté Basé sur le tableau ci-dessous.
Pour plus de renseignements, repportez vous au supplément dArs Magica©
5ª édition en V.O. True lineage page 33.
Base |
9+ |
Vertu générale de niveau 1 |
+2 |
Vertu générale de niveau 2 |
+4 |
Vertu surnaturelle de niveau 1 |
+5 |
Vertu surnaturelle de niveau 2 |
+8 |
Sort hermétique |
+1/magnitude |
Malédiction.
Valeur : +2.
Talent
exceptionnel.
Vous avez dapporter malheur et ruine à vos ennemis.
Vous devez souhaiter à haute voix un fléau spécifique sur
quelquun, et le conteur (en fonction dun jet de tension modifié
par votre valeur en Malédiction) détermine si vous réussissez.
Par exemple: un résultat de 9+ est nécessaire pour quun veau
naisse avec trois pattes, un 15+ amène une maladie débilitante
dans la famille de la victime, un 21+ fait que la victime est tuée lors
dun étrange accident, etc
Si votre jet réussit, la
malédiction frappe votre victime nimporte où où elle
se trouve dans le mois qui suit. La pouvoir divin et la Force magique offre une
protection contre la Malédiction, mais celle-ci peut souvent léluder
en frappant indirectement la victime. Parfois, lEglise punit ceux qui sont
ouvertement connus pour lancer des malédictions. Choisir cette vertu confère
le talent Malédiction à +1, lequel peut être amélioré
par la suite comme nimporte quel autre talent.
Malédiction des serments.
Valeur : +2.
Des esprits néphilims vous permettent de partager les protocoles
dun pacte des guetteurs (Watchers pact en
version originale), même si vous êtes humain. Ainsi, les néphilims lancent des
malédictions en votre nom lorsquils témoignent de serments entre vous et
dautres humains. Tout humain qui accepte volontairement de traiter avec
vous doit respecter sa parole tant que vous respectez la votre, ou se voir Maudire
(vice surnaturel à -2 à votre choix).
Monture magique.
Valeur : +2.
Le personnage possède une monture, un animal de bas ou de
trait, ou un chien de garde; une créature qui a Malice à la place
dInteliigence et une Puissance magique de 25 ou moins. Elle possède un
Trait de caractère supplémentaire (Loyal à +0) et obéira
à des ordres verbaux simples. Si elle a une valeur en Malice positive,
la créature pourra aussi accomplir des tâches simples de son propre
chef. Si le personnage est incapable dentrainer la créature lui-même,
elle devra lavoir été par un autre personnage (probablement un
puissant magus) et le personnage devra prendre le vice Débiteur
afin de représenter cette faveur quil lui doit dans ce cas, seul
un personnage compagnon ou de type magus peut prendre cette vertu.
Mort annoncée.
Valeur : +2.
Vous avez été béni ou maudit au sujet de votre destinée. Quelquun
(ou quelquechose) a mit une condition à votre mort, et jusquà ce que cette
circonstance ait lieu, vous ne mourrez pas, bien que vous puissiez être gravement
blessé ou malade, dune manière ou dune autre, vous guérirez. Mais
le destin peut prendre des chemins bien détourné parfois! Exemple: votre mort
est liée à lattaque dun ours, lattaque dun homme des
bois pourrait bien vous être fatale, si celui-ci est surnommé lOurs.
Musique ensorcelante.
Valeur : +2.
Talent
exceptionnel.
Lorsque que vous le désirez, vous pouvez influencer autrui
selon votre bon vouloir, et par le biais de votre musique. Pour obtenir un effet
spécifique, vous devez pouvoir chanter des mots compréhensibles
par les auditeurs. Par exemple, vous pouvez calmer lénervement seulment
quavec des sons, mais vous avez besoin de paroles pour convaincre les paysans
de coin de sinsurger contre leur seigneur. Lorsque vous utilisez Musique
ensorcelante, faîte un jet (simple ou de tension, selon le cas) en Communication
+ Musique ensorcelante. Un jet de 9+ rassérène les bouleversés,
de 12+ gagne lamour de quelquun, de 15+ incite au combat, de 18+
touche le cur dun magis et de 24+ peut récupérer
une âme des mains du Prince des ténèbres. En cas de désastre,
vous inspirez une émotion non désirée au choix du conteur.
les Choisir cette vertu vous confère le talent Musique ensorcelante à
+1, lequel peut être amélioré comme nimporte quel autre
talent.
Persona.
Valeur : +2.
Talent
exceptionnel.
Réservé aux Tyalus.
Le personnage peut, grâce à cette vertu, altérer
son apparence pour adopter une autre identité. Il peut altérer
nimporte quel aspect de son apparence: couleur de cheveux et dyeux,
teint de la peau, forme du nez, taille et carrure (dans les limites de sa Taille),
âge apparent et même son sexe. Ces changements sont totaux et indétectables,
même pour la plus intime des inspections non-magiques, mais ne change pas
la nature essentielle du personnage. Par conséquent, toutes les caractéristiques
restent inchangées, les vices et vertus sont tranférés à
toutes les nouvelles formes, et un personnage masculin ne peut tomber enceinte
en adoptant la persona dune femme.
Adopter une autre identité requière un round de concentration
et un jet en Energie + Personna contre un facteur de difficulté de 9+.
reprendre sa forme naturelle demande au personnage la même concentrationet
le même jet. Chaque personnalité possède ses propres Traits
de caractère et comportements particuliers, et aucun jet de Déguisement
nest nécessaire pour que le rôle soit convaincant: ce nest
pas un déguisement, mais une personne totalement différente.
Cette vertu confère le talent exceptionnel Persona à
+1, lequel peut être amélioré comme nimporte quel autre
talents. Le personnage gagne une identité pour chaque point quelle
a dans le talent: Persona. Chaque fois que ce talent augmente dun point,
le personnage doit se créer une nouvelle identité.
Pouvoir mineur.
Valeur : +2.
Réservé aux personnages surnaturels.
Le personnage a un pouvoir magique qui peut activer à volonté.
Il est décrit comme un Pouvoir mineur (voir Ars Magica© 5ª édition,
Realms of Power: Magic, Minor Magic Qualities, page 41). Prendre
cette vertu donne au personnage 25 Niveaux de sort pour acheter son pouvoir.
Vous pouvez aussi utiliser ces 25 points pour le ajouter à un Pouvoir
supérieur que vous avez déjà acheté. Puisque
le personnage na pas de valeur en Puissance, ce pouvoir coûte un
nombre de points de Fatigue à activer égal au (coût en points
de Puissance / 5, arrondu au-dessus). Vous pouvez aussi dépenser ces Niveaux
en maîtrise afin de faire baisser le coût en points de points de
Puissance, et par conséquent en points de Fatigue. Vous pouvez aussi dépenser
ces Niveaux, à raison de un pour un, afin de donner un Pénétration
au pouvoir; sinon, il a une pénétration de 0, puisque le personnage
na pas de valeur en Puissance.
Pouvoir personnel.
Valeur : +2.
Réservé aux personnages surnaturels.
Le personnage possède un pouvoir magique qui est dune
quelconque façon limité et qui peut activer à volonté.
Il est décrit comme un Pouvoir personnel (voir Ars Magica© 5ª
édition, Realms of Power: Magic, Minor Magic Qualities, page
41). Prendre cette vertu donne au personnage 25 Niveaux de sort pour acheter
son pouvoir. Vous pouvez aussi utiliser ces 25 points pour les combiner
sur un ou plusieurs Pouvoirs personnels. Puisque le personnage na
pas de valeur en Puissance, ce pouvoir coûte un nombre de points de Fatigue
à activer égal au (coût en points de Puissance / 5, arrondu
au-dessus). Vous pouvez aussi dépenser ces Niveaux en maîtrise afin
de faire baisser le coût en points de points de Puissance, et par conséquent
en points de Fatigue. Vous pouvez aussi dépenser ces Niveaux, à
raison de un pour un, afin de donner un Pénétration au pouvoir;
sinon, il a une pénétration de 0, puisque le personnage na
pas de valeur en Puissance.
Réseau de regiones dun milieu.
Valeur : +2.
Réservé aux non-custodes.
Le personnage a accès à un vaste réseau de
regiones, peut-être dans les profondeurs de nombreux lacs disséminés
à travers toue lEurope mythique, ou cachés quelque part dans le
ciel au-dessus des nuages, ou bien encore entérrés dans des cavernes
sousterraines loin sous la surface du sol. Le personnage est aasocié à
un type paticuler de réseau de regiones.
Une fois que le personnage se trouve dans un de ces regiones, il
peut voyager vers nimporte quel autre regio du réseau. Le temps de trajet
ne dépasse pas celui dune scène moyenne quel que soit la distance
géogrphique ainsi parcourue. Pour savoir si le personnage connaît
la localisation dun régio du réseau au sein dune zone particulière,
il doit réussir un jet en Intelligence / Connaissance (de la zone) contre
un facteur de difficulté de 9+. Le personnage sait comment rentrer dans
ces regiones et peut, sil le souhaite, guider dautres personnages vers eux
bien que ces autres personnages doivent être capables de survivre
à lenvironnement des dits régiones.
Laccès à un réseau peut être sous le
contrôle final dun autre personnage ou dune autre puissance.
Rêveur.
Valeur : +2.
Talent
exceptionnel.
Réservé aux compagnons non-féeriques.
Lorsque la plupart de gens rêvent, leur esprit est tout simplement
conduit dans le Royaume de la magie, incapables de contrôler
leurs actions si ce nest inconsciemment. Vous êtes consceint de vos
rêves et contrôlez pleinement vos actions lorsque vous êtes
endormi. Vous avez le don, mais la pratique ou lentraînement vous
fait défaut pour être un vrai chamane.
Tout comme les chamanes, vous avez les pouvoir de Voyager. Vous
commecez le jeu avec le talent Voyage onirique à +1 et pouvez y investir
de lexpérience pour laméliorer tout comme le ferait
un chamane. Vous pouvez utiliser Voyage onirique pour voyager vers les Proches
contrées, en revenir, vous y cacher, et y accomplir toutes les Actions
du monde des esprits décrites dans cette annexe. Vous pouvez même
vous y faire accompagner par dautres. Vous navez cependant pas de
Rituel de contrôle, dAltération ou de Contrôle et ne
possédez pas de Guide. Vous ne pouvez pas essayer de contrôler ou
deffrayer les esprits, bien que vous puisser converser avec eux pour essayer
de les persuader. Même si vous ne possédez pas de pouvoir dAltération,
vous pouvez essayer de changer votre apparence dans le Royaume de la magie
de la même manière que les chamanes, en réussissant un jet
de Energie + Voyage onirique.
Tout comme les chamanes vous pouvez communiquer avec les habitants
du Royaumes de la magie, mais seulement quand vous rêvez. La
vertu +1 Sommeil
facile permet au Rêveur dentrer dans le Royaume de
la magie à tout moment. Tout Rêveur ayant la vertu +2 Capacité
magique latente aura la capacité de devenir magus ou chamane
de par ses propres moyens.
Résistance à une Forme.
Valeur : +2.
Talent
exceptionnel.
Réservé aux personnages ayant une Puissance magique.
Grâce à lexposition à un type de magie en particulier,
le personnage a développé une résistance naturelle associée
à cette Forme, de la même manière que les magi deviennent
plus résistant en étudiant la magie associée à une
Forme hermétique. Le personnage obtient un score de +1 dans la compétence:
Résistance à une Forme quil pourra normalement développer
par la suite. Vous pouvez ajouter la valeur de ce talent comme bonus pour résister
aux dommages associés à la dite Forme. Par exemple, vous pouvez
ajouter votre valeur en Résistance à Virtum à vos jets dEncaissment
pour résister aux dommages eventuels infligés par vos propres pouvoirs
magiques.
Comme avec les bonus de Forme pour les magi, ce talent augmente
aussi la Résistance magique du personnage contre le sorts de cette Forme;
mais ceci nest compatible quavec votre Puissance magique, et non votre Parma
magica.
Sous Praxis.
Valeur : +2.
Réservé aux personnages démonistes.
On dit que certains démons ont échoué dans leur mission; alors il
ne peuvent plus rien contre vous à cause de leur erreur infernale.
Tout démon ayant une Force infernale de moins dun quart de celle de votre
Premier-maître (Prime master en anglais) vous sait hors datteinte,
exception faite des astasiens dont cest leur boulot. Tout démon dont la
Force infernale est entre un quart et un demi de celle de votre Premier-Maître
qui veut bien vous écouter peut être convaincu que vous êtes sous praxis.
Pour cela vous devez réussir un jet de tension en Communication + Hiérarchie
contre une difficulté de 12 + lIntelligence du démon. Si le jet est réussi
le démon vous laisse tranquille durant un jour. Pour toute autre rencontre ultérieure,
le démon doit être à nouveau convaincu du bien fondé de votre état. A la longue,
votre statut dintouchable peut devenir légal; dans ce dernier
cas, un démon servant votre Premier-Maître essayant de vous faire du mal pourrait
fort bien se voir casser par ce dernier.
(Talent) ensorceleur.
Valeur : +2.
Talent
exceptionnel.
Réservé aux personnages féeriques et aux Merinita.
Comme la Musique
ensorcelante, ce Talent
exceptionel sapplique à un type dexpression artistique
particulier: Danse, Dessin, Conte, et même certains Artisanats. Dans les
auras féeriques, cette vertu permet à ceux qui la possèdent
de modifier ou de contrôler les évènements en fonction de
la manière dont ils le dépeignent au-travers de leur art.
Visions.
Valeur : +2.
Talent
exceptionnel.
Vous voyez souvent des images en relation avec des évènements
magiquement ou émotionnellement forts. Une vision peut appartenir au passé,
à un futur potentiel ou se dérouler loin de là, et est souvent
symbolique et confuse. Les visions apparaissent souvent lors de moments calmes
et dans des endroits connectés avec des évènements émotionnellement
et magiquement forts, comme le lieu dun patricide ou dun sacrifice
démoniste. Choisir cette vertu vous confère le talent Visions à
+1, lequel peut être amélioré comme nimporte quel autre
talent. Lorsque vous voulez utiliser ce talent, dites le au conteur qui vous
demandera ce que vous vous attendez à avoir comme vision. Le conteur vous
assigne alors un facteur de difficulté basé sur la difficulté
à obtenir des informations sur ce sujet. Le conteur fera ensuite les jet
de dé en secret pour vous (en cas de désastre, ce sont des informations
erronnées qui vous seront ainsi dévoilées).
Voix dun type de milieu.
Valeur : +2.
Le personnage peut parler avec nimporte quel animal dont lhabitat
naturel est associé à cette vertu (y compris animaux et êtres
magiques), et il nest pas normalement considéré comme une proie
ou une menace par ces créatures.