Liste des
Vertus
Surnaturelles.

Ange gardien.
Valeur : +3.
Réservé aux personnages liés au divin.
   Vous avez appris à entendre votre ange gardien, qui vous dispense des conseils pratiques et spirituels. Il vous guide et vous protège. L’ange vous chuchote à l’oreille les décisions qui sont pour vous les meilleures, spirituellement parlant (ce ne sont pas forcément aussi les meilleures d’un point de vue matériel). Il n’approuve la violence que lorsqu’elle est motivée par une raison sacrée, ce qui est souvent difficile à fournir. Si vous agissez en contradiction avec ses conseils moraux, il vous quittera, pour toujours ou jusqu’à ce que vous ayez retrouvé le droit chemin. Votre ange gardien peut vous aider en vous accordant un bonus de +3 lorsque vous essayez de résister à des pouvoirs infernaux, selonl’état actuel de votre âme. Lorsque vous parlez à haute voix, l’ange vous entend et il vous est possible de converser. I1 a conscience de vos pensées mais ne possède par ailleurs qu’une vision limitée du monde.

Beauté surnaturelle.
Valeur : +3.
   Le personnage possède ce type de beauté mystique qui, quand il est menacé, appèle à son secours héroïsme, magie populaire et pouvoir royal. Un joueur peux utiliser cette vertu une fois par histoire pour demander au conteu d’introuduire une coinsidence fortuite, à la discrétion du conteur, dans une scène. Le groupe peut opposer son véto à l’utilisation de cette vertu dans n’importe quelle situation où une aide surnaturelle paraît profondément improbable. Les personnages avec cette vertu sont fréquemment aidés par un preux chevalier de passage, trouvent souvent des armes magiques et voient couramment leur geolier, ou la fille de celui-ci, tomber amoureux d’eux.
   Les êtres féeriques assistent fréquemment les personnages ayant cette vertu. Les êtres féeriques sont sensibles aux formes d’aide qu’engendre la beauté dans les contes, ainsi nombre de destriers magiques et de princes errants que le personnages rencontre sont en fait des êtres féeriques comme s’ils vivaient un conte de l’intérieur.
   Une personnage n’ayant pas une Présence positive ne peut pas avoir cette vertu.

Boissons superflues.
Valeur : +3.
Réservé aux personnages surnaturels.
   Vous n’avez pas besoin de boire pour survivre. Vous ne ressentez jamais la soif et résistez doublement bien aux déshydratations de tous les types, voir par exemple “Malédiction du Désert” (PeAq25). Il vous est, cependant, possible de boire pour le plaisir.

Bonne étoile.
Valeur : +3.
   La chance vous protège des pire catastrophes. Chaque fois que vous obtenez un désastre lors d’un tirage, vous pouvez aussitôt relancer le dé. Prenez le meilleur des deux résultats: si vous devez, par exemple, jeter trois dés de désastre et que vous obteniez un 0 (donc, un désastre), vous pouvez relancer les trois dés; s’il n’y a pas de O la deuxième fois, vous échappez au désastre; s’il y en a un, vous en subissez les effets. II est impératif que vous décriviez en détails, et de préférence sans épargner les outrances, la manière dont vous réussissez à éviter le terrible sort qui vous attendait. Le conteur ne doit pas oublier l’existence de cette vertu, afin de se montrer plus conciliant dans les scènes où l’on tente de vous secourir ou de vous protéger. Cette chance ne s’applique pas au lancer de sorts; la magie est chose trop puissante et trop imprévisible pour être affectée ainsi.

Considération démoniaque majeure.
Valeur : +3.
Réservé aux personnages démonistes.
   Un démon important (avec moins de 40 en force infernale) vous a à la bonne et vous accorde un accès à un maleficium du cinquième cercle (avec un équivalent hermétique du 25° niveau ou moins). A chaque utilisation, vous devez faire un jet de tension en Intelligence + Hiérarchie (“Hierarchy” en V.O.) à 9+. S’il est réussi, vous pouvez utiliser le pouvoir; sinon, aucun pouvoir n’opère, mais vous pouvez réessayer tout de suite; en cas de désastre, le pouvoir sera inutilisable durant un jour (ou plus). On ne peut utiliser le pouvoir ainsi octroyer plus d’une fois par jour et par point de Hiérarchie pour un pouvoir de cinquième magnitude, deux fois plus souvent pour un pouvoir de troisième magnitude.

Danse qui répare.
Valeur : +3.
   Vous êtes issu d’une tradition sufi et vous avez la capacité danser avec des objets afin de les réparer, de la même manière que les magi de la voie du Retour en arrière le font (cf.: le supplément d’Ars Magica® 5ª édition “Houses of Hermes; mystery cults” en V.O., page 70).

Dhampire.
Valeur : +3.
Réservé aux personnages slaves et aux Tremere.
   Un type de vampire, qu’on peut trouver dans le tribunal transylvanien, revient de la tombe pour violer les femme, et plus spécialement la sienne. Parfois ils engendrent des enfants à moitié vampires appelés dhampires. Les vampires considèrent les dahmpires comme des serviteurs utiles parce qu’ils peuvent se déplacer le jour et possèdent des habilités surnaturelles. Beaucoup de dhampires élevés par leurs mères trouve le vampirisme repoussant et s’efforce de tuer leurs pères, et ensuite tout autre vampire dont ils apprendraient l’existance. Si un dhampire meurt, il se relèvera en tant que vampire à moins que certains rituels aient été accomplis sur son cadavre. Toutefois, la plupart des dhampires avertissent les gens de la souillure de leur sang de manière à ce que leurs corps soient détruits en toute sécurité. Les magi Tremere recrutent des dhampires comme gardes et comme serviteurs. Leur capacité à voir les êtres invisibles les rend particulièrement utiles.
   Les vampires qui créent les dhampires sont un type de féeries sombres et non des esprits infernaux au sens propre du terme. Certins de ces vampires ne s’attaquent pas au gens, mais rentrent dans leurs maisons à la nuit venue pour accomplir quelque menus services comme couper du bois ou réparer des outils. Ces vampires, comme les autres êtres féeriques sombres ont des vulnérabilités qui varient grandement, mais la plupart sont affectés par les chemins qui se croisent, les seuils des portes, les cloches des églises la lumière du soleil, et certaines plantes.
   Les dhampires ont les avantages suivants:
 • Les dhampires commence à tirer leurs jets de vieillissement à partir de 50 ans, et ont -3 à leurs jets de résistance aux effets du vieillissement cumulatif à d’autres bonus.
 • Les dhampires ont la vertu “Double vue” et y voient normalement dans les ténèbres et l’obscurité. Leurs yeux semblent normaux, sauf qu’ils ont une couleur anormalement éclatante;
 • Les dhampires peuvent toujours prendre Connaiisance de la féerie à la création du personnage et gagnent un bonus de +1 sur les jets mettant cette connaissance en jeu.
   Les Dhampires peuvent avoir le Don, mais la maison Tremere interdit d’entraîner les dhampires à devenir magi hermétiques. Cela n’est arrivé qu’une fois il y a longtemps, mais peut se reproduire (“Terrible secret”). C’est une habilité surnaturelle et vous ne pouvez pas la perdre en devenant magus; si votre maître ne préserve pas cette habilité, vous ne pouvez pas être entraîné. Un personnage qui deviendrait vampire serait donné au conteur. Les vampires ne peuvent utiliser la magie hermétique, mais ils ont une grande variété de pouvoirs. Les dhampires magiciens des haies sont autorisés comme serviteurs.

Foi corrompue.
Valeur : +3.
Réservé aux personnages démonistes.
   A travers le dévouement infernal et de formidable efforts pour corrompre les autres, Satan vous a octroyer un petit morceau du pouvoir des enfers en retour de vos efforts et de votre dévotion. Dés lors, vous avez un point de “Foi corrompue” et vous pouvez les augmenter; en revanche, vous n’avez plus de points de Confiance. On peut augmenter ses points de “Foi corrompue” de un tous les trente points de Hiérarchie (“Hierachy” en V.O.) accumulés ou par quelque immense événement infernal, comme la corruption d’un évêque pieux. Vous perdez des points de “Foi corrompue” à chaque fois que vous vous retournez contre les Ténèbres, même par le moindre acte de charité ou de miséricorde.
   La “Foi corrompue” vous protège en tout point des pouvoirs surnaturels. Chaque fois que vous êtes la cible de magie, bénéfique ou maligne, faîtes un jet de tension (sans désastre, 0 égale zéro) si le résultat est plus petit que votre score de “Foi corrompue”, la magie ne vous affecte pas; sinon, la magie vous affecte normalement pour le reste de la rencontre. La “Foi corrompue” vous permet aussi d’invoquer des merveilles infernales. Les chances qu’une merveille apparaisse sont les mêmes que pour les miracles divins (voir page 336), mais les modificateurs indiqué sont inversés pour cette application infernale. La “Foi corrompue” peut être utilisée en jeu comme la Confiance (voir page 105).

Foi exaltée.
Valeur : +3.
Réservé aux personnages liés au divin.
   La piété et la dévotion vous ont valu une foi du type dont on dit qu’elle peut déplacer des montagnes. Vous possédez un point de Foi et pouvez en acquérir d’autres, mais vous n’avez aucun de point de Confiance (voir Ars Magica, livre de base 3ª édition en français, page 336).

Invisible à la magie.
Valeur : +3.
Héroïque.
   En vous concentrant, vous pouvez vous rendre temporairement invisible à la magie, ce qui vous empèche d’être détecté par des sorts Intellego et peut rendre inefficace certains autres sorts vous ciblant directement. Cela ne vous protège pas des sorts à zone d’effet; si un sort crée quelque chose et essaye de vous atteindre avec, vous avez comme seul recours de vous enfuir.
   Vous devez réussir un jet d’Energie + Concentration pour chaque sort et à chaque round pendant lesquels vous êtes affecté contre un facteur de difficulté de 3 + (3 x la magnitude du sort)+. Par exemple, éviter “Plaie ouverte” (PeCo15)requièrera un total d’au moins 12, alors que “Désespoir des milles Enfers” (CrMe25) nécessitera un 18 ou mieux. Si vous avez un Résistance magique, vérifiez d’abord que ce sort peut vous “voir” et résolvez ensuite normalement la Pénétration. Essayer d’accomplir d’autres actions alors qu’on est “Invisible à la magie” requière des jets de Concentration supplémentairesmais vous n’avez pas besoin de savoir d’où viennent les sorts pour vous y rendre invisible.

Nourriture superflue.
Valeur : +3.
Réservé aux personnages surnaturels.
   Votre énergie vous est fournie par la magie et vous n’avez pas besoin de manger pour vivre (bien qu’il vous faille boire). Vous ne ressentez jamais la faim, mais vous pouvez manger normalement si vous le désirez, par pure gourmandise.

Parler avec le silence.
Valeur : +3.
   Vous avez la capacité de charmer les objets élémentaires afin qu’ils vous assistent, tout comme les magi Criamon de la Voie de ce que la lutte le font (cf.: le supplément d’Ars Magica® 5ª édition “Houses of Hermes; mystery cults” en V.O., page 67).

Pouvoir focal.
Valeur : +3.
Réservé aux personnages non-custodes et surnaturels.
   Le personnage a un pouvoir magique qu’il active à volonté. Il est décrit comme un Pouvoir focal (voir Ars Magica© 5ª édition, “Realms of Power: Magic”, Major Magic Qualities, page 37), mais puisque le personnage n’a pas de valeur en Puissance magique, le calcul du Niveau maximal et de la Pénétration est différent.
   Cette vertu octroit un total de 25 points. Le Niveau maximal et la Pénétration de l’effet partent tous les deux de zéro. Cela coûte 2 points par Niveau maximal de l’effet et 1 point pour augmenter la pénétration de +1. Ainsi, 25 points peuvent permettre d’acheter un Niveau maximal de 10 avec une Pénétration 5, ou un Niveau maximal de 5 avec une Pénétration de 15, ou toute combinaison entre les deux.
   L’activation du pouvoir coûte un nombre de points de Fatigue égal au (coût en points de Puissance / 5, arrondu au-dessus). Cela implique qu’il coûte toujours au moins un points de Fatigue, et que si l’effet et supérieur ou égal à 25, il en coût alors 2.
   Cette vertu peut être prise plus d’une fois, et les points ainsi gagnés peuvent être combinés à votre guise.

Pouvoir rituel.
Valeur : +3.
Réservé aux personnages non-custodes et surnaturels.
   Le personnage possède un pouvoir magique similaire à un sort rituel. Il est décrit comme un Pouvoir rituel (voir Ars Magica© 5ª édition, “Realms of Power: Magic”, Major Magic Qualities, page 40). Prendre cette vertu donne au personnage 25 Niveaux de sort pour acheter son pouvoir. Vous pouvez aussi utiliser ces 25 points pour les combiner sur un ou plusieurs “Pouvoirs rituels”. Puisque le personnage n’a pas de valeur en Puissance, ce pouvoir coûte un nombre de points de Fatigue à activer égal au (coût en points de Puissance / 5, arrondu au-dessus). De plus, l’activation du pouvoir coûte un nombre de points confiance égal au coût du pouvoir en points de Puissance. Vous pouvez aussi dépenser ces Niveaux en maîtrise afin de faire baisser le coût en points de points de Puissance, et par conséquent en points de Fatigue. Vous pouvez aussi dépenser ces Niveaux, à raison de un pour un, afin de donner un Pénétration au pouvoir; sinon, il a une pénétration de 0, puisque le personnage n’a pas de valeur en Puissance.

Sceau supérieur.
Valeur : +3.
Réservé aux personnages démonistes.
   Vous possédez un objet magique infernal potentiellement puissant. Ca peut être n’importe quel type d’objet, allant de la taille d’un calice sanguinaire à une taille de +2. Le démon qui y est pris au piège a cinq pions de virtus brut de n’importe quel type.

Sensibilité au virtus.
Valeur : +3.
Héroïque.
   Vous êtes extraordinairement sensible au virtus brut et vous pouvez dire si un objet en contient ou non rien qu’en le touchant. Vous pouvez aussi déterminer combien de pions vous avez en main en les soupesant et deviner à quel Art ils sont associés en les examinant de près. De cette manière, vous pouvez reconnaître des objets magiques, des rituels actifs, des familiers et d’autres choses nécessitant une préparation de virtus, bien que vous ne puissiez pas les identifier ni définir de détails particuliers à leur sujet. Vous pouvez aussi commencer gratuitement le jeu avec la vertu “Sensibilité à la magie”. Mais “Sensibilité à la magie” n’est pas obligatoire si vous ne voulez pas avoir de pénalité à votre Résistance magique.

Vol féerique.
Valeur : +3.
Talent exceptionnel.
Réservé aux personnages féeriques.
   Vous pouvez voler aussi vite qu’un cheval au galop. Pour arriver à voler vous devez réussir un jet de 9+. Vous volez grâce à un objet tel qu’un balai, une scie passe-partout, un fagot, que chevauchez; vous ne pouvez voler par vos propres moyens. Vous ne pouvez pas rendre quelque chose de volant. Vous pouvez voler tant que dure votre concentration, avec un maximum d’une demi-heure. Vous ne pouvez voler que la nuit, et si vous passez au-dessus d’une église ou si vous voler à portée du son de la cloche d’une église, vous devez réussir un jet de tension à 9+ (auquel vous retranchez le Pouvoir divin de l’Eglise) pour ne pas être forcé d’atterrir. Cette vertu est considérée comme une compétence qui se développe normalement et vous débutez avec un score de +1 dans celle-ci; spécialités: les jours de tempête, au-dessus de l’eau, sous la lueur de la pleine lune, etc… Cette compétence s’utilise généralement avec Energie. Ce pouvoir est considéré comme étant de type ReHe25.

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