Liste des
ertus
urnaturelles.
Ange gardien.
Valeur : +3.
Réservé aux personnages liés au divin.
Vous avez appris à entendre votre ange gardien, qui vous
dispense des conseils pratiques et spirituels. Il vous guide et vous protège.
Lange vous chuchote à loreille les décisions qui sont
pour vous les meilleures, spirituellement parlant (ce ne sont pas forcément
aussi les meilleures dun point de vue matériel). Il napprouve
la violence que lorsquelle est motivée par une raison sacrée,
ce qui est souvent difficile à fournir. Si vous agissez en contradiction
avec ses conseils moraux, il vous quittera, pour toujours ou jusquà
ce que vous ayez retrouvé le droit chemin. Votre ange gardien peut vous
aider en vous accordant un bonus de +3 lorsque vous essayez de résister
à des pouvoirs infernaux, selonlétat actuel de votre âme.
Lorsque vous parlez à haute voix, lange vous entend et il vous est
possible de converser. I1 a conscience de vos pensées mais ne possède
par ailleurs quune vision limitée du monde.
Beauté surnaturelle.
Valeur : +3.
Le personnage possède ce type de beauté mystique qui,
quand il est menacé, appèle à son secours héroïsme,
magie populaire et pouvoir royal. Un joueur peux utiliser cette vertu une fois
par histoire pour demander au conteu dintrouduire une coinsidence fortuite,
à la discrétion du conteur, dans une scène. Le groupe peut
opposer son véto à lutilisation de cette vertu dans nimporte
quelle situation où une aide surnaturelle paraît profondément
improbable. Les personnages avec cette vertu sont fréquemment aidés
par un preux chevalier de passage, trouvent souvent des armes magiques et voient
couramment leur geolier, ou la fille de celui-ci, tomber amoureux deux.
Les êtres féeriques assistent fréquemment les
personnages ayant cette vertu. Les êtres féeriques sont sensibles
aux formes daide quengendre la beauté dans les contes, ainsi nombre
de destriers magiques et de princes errants que le personnages rencontre sont
en fait des êtres féeriques comme sils vivaient un conte de lintérieur.
Une personnage nayant pas une Présence positive ne
peut pas avoir cette vertu.
Boissons superflues.
Valeur : +3.
Réservé aux personnages surnaturels.
Vous navez pas besoin de boire pour survivre. Vous ne ressentez
jamais la soif et résistez doublement bien aux déshydratations
de tous les types, voir par exemple Malédiction
du Désert (PeAq25). Il vous est, cependant, possible de boire
pour le plaisir.
Bonne étoile.
Valeur : +3.
La chance vous protège des pire catastrophes. Chaque fois
que vous obtenez un désastre lors dun tirage, vous pouvez aussitôt
relancer le dé. Prenez le meilleur des deux résultats: si vous
devez, par exemple, jeter trois dés de désastre et que vous obteniez
un 0 (donc, un désastre), vous pouvez relancer les trois dés; sil
ny a pas de O la deuxième fois, vous échappez au désastre;
sil y en a un, vous en subissez les effets. II est impératif que
vous décriviez en détails, et de préférence sans
épargner les outrances, la manière dont vous réussissez
à éviter le terrible sort qui vous attendait. Le conteur ne doit
pas oublier lexistence de cette vertu, afin de se montrer plus conciliant
dans les scènes où lon tente de vous secourir ou de vous
protéger. Cette chance ne sapplique pas au lancer de sorts; la magie
est chose trop puissante et trop imprévisible pour être affectée
ainsi.
Considération démoniaque majeure.
Valeur : +3.
Réservé aux personnages démonistes.
Un démon important (avec moins de 40 en force infernale) vous a
à la bonne et vous accorde un accès à un maleficium du cinquième cercle
(avec un équivalent hermétique du 25° niveau ou moins). A chaque utilisation,
vous devez faire un jet de tension en Intelligence + Hiérarchie (Hierarchy
en V.O.) à 9+. Sil est réussi, vous pouvez utiliser le pouvoir; sinon,
aucun pouvoir nopère, mais vous pouvez réessayer tout de suite; en cas
de désastre, le pouvoir sera inutilisable durant un jour (ou plus). On ne peut
utiliser le pouvoir ainsi octroyer plus dune fois par jour et par point
de Hiérarchie pour un pouvoir de cinquième magnitude, deux fois plus souvent
pour un pouvoir de troisième magnitude.
Danse qui répare.
Valeur : +3.
Vous êtes issu dune tradition sufi et vous avez la capacité
danser avec des objets afin de les réparer, de la même manière
que les magi de la voie du Retour en arrière le font (cf.: le supplément
dArs Magica® 5ª édition Houses of Hermes; mystery
cults en V.O., page 70).
Dhampire.
Valeur : +3.
Réservé aux personnages slaves et aux Tremere.
Un type de vampire, quon peut trouver dans le tribunal transylvanien,
revient de la tombe pour violer les femme, et plus spécialement la sienne.
Parfois ils engendrent des enfants à moitié vampires appelés
dhampires. Les vampires considèrent les dahmpires comme des serviteurs
utiles parce quils peuvent se déplacer le jour et possèdent
des habilités surnaturelles. Beaucoup de dhampires élevés
par leurs mères trouve le vampirisme repoussant et sefforce de tuer
leurs pères, et ensuite tout autre vampire dont ils apprendraient lexistance.
Si un dhampire meurt, il se relèvera en tant que vampire à moins
que certains rituels aient été accomplis sur son cadavre. Toutefois,
la plupart des dhampires avertissent les gens de la souillure de leur sang de
manière à ce que leurs corps soient détruits en toute sécurité.
Les magi Tremere recrutent des dhampires comme gardes et comme serviteurs. Leur
capacité à voir les êtres invisibles les rend particulièrement
utiles.
Les vampires qui créent les dhampires sont un type de féeries
sombres et non des esprits infernaux au sens propre du terme. Certins de ces
vampires ne sattaquent pas au gens, mais rentrent dans leurs maisons à
la nuit venue pour accomplir quelque menus services comme couper du bois ou réparer
des outils. Ces vampires, comme les autres êtres féeriques sombres
ont des vulnérabilités qui varient grandement, mais la plupart
sont affectés par les chemins qui se croisent, les seuils des portes,
les cloches des églises la lumière du soleil, et certaines plantes.
Les dhampires ont les avantages suivants:
Les dhampires commence à tirer leurs jets de vieillissement
à partir de 50 ans, et ont -3 à leurs jets de résistance
aux effets du vieillissement cumulatif à dautres bonus.
Les dhampires ont la vertu Double vue et y voient normalement
dans les ténèbres et lobscurité. Leurs yeux semblent
normaux, sauf quils ont une couleur anormalement éclatante;
Les dhampires peuvent toujours prendre Connaiisance de la féerie
à la création du personnage et gagnent un bonus de +1 sur
les jets mettant cette connaissance en jeu.
Les Dhampires peuvent avoir le Don, mais la maison Tremere interdit
dentraîner les dhampires à devenir magi hermétiques.
Cela nest arrivé quune fois il y a longtemps, mais peut se
reproduire (Terrible
secret). Cest une habilité surnaturelle et vous ne pouvez
pas la perdre en devenant magus; si votre maître ne préserve pas
cette habilité, vous ne pouvez pas être entraîné. Un
personnage qui deviendrait vampire serait donné au conteur. Les vampires
ne peuvent utiliser la magie hermétique, mais ils ont une grande variété
de pouvoirs. Les dhampires magiciens des haies sont autorisés comme serviteurs.
Foi corrompue.
Valeur : +3.
Réservé aux personnages démonistes.
A travers le dévouement infernal et de formidable efforts pour corrompre
les autres, Satan vous a octroyer un petit morceau du pouvoir des enfers en retour
de vos efforts et de votre dévotion. Dés lors, vous avez un point de Foi
corrompue et vous pouvez les augmenter; en revanche, vous navez plus
de points de Confiance. On peut augmenter ses points de Foi corrompue
de un tous les trente points de Hiérarchie (Hierachy en V.O.) accumulés
ou par quelque immense événement infernal, comme la corruption dun évêque
pieux. Vous perdez des points de Foi corrompue à chaque fois que
vous vous retournez contre les Ténèbres, même par le moindre acte de charité
ou de miséricorde.
La Foi corrompue vous protège en tout point des pouvoirs
surnaturels. Chaque fois que vous êtes la cible de magie, bénéfique ou maligne,
faîtes un jet de tension (sans désastre, 0 égale zéro) si le résultat est plus
petit que votre score de Foi corrompue, la magie ne vous affecte
pas; sinon, la magie vous affecte normalement pour le reste de la rencontre.
La Foi corrompue vous permet aussi dinvoquer des merveilles
infernales. Les chances quune merveille apparaisse sont les mêmes que pour
les miracles divins (voir page 336), mais les modificateurs indiqué sont inversés
pour cette application infernale. La Foi corrompue peut être utilisée
en jeu comme la Confiance (voir page 105).
Foi exaltée.
Valeur : +3.
Réservé aux personnages liés au divin.
La piété et la dévotion vous ont valu une foi
du type dont on dit quelle peut déplacer des montagnes. Vous possédez
un point de Foi et pouvez en acquérir dautres, mais vous navez
aucun de point de Confiance (voir Ars Magica, livre de base 3ª édition
en français, page 336).
Invisible à la magie.
Valeur : +3.
Héroïque.
En vous concentrant, vous pouvez vous rendre temporairement invisible
à la magie, ce qui vous empèche dêtre détecté
par des sorts Intellego et peut rendre inefficace certains autres sorts vous
ciblant directement. Cela ne vous protège pas des sorts à zone
deffet; si un sort crée quelque chose et essaye de vous atteindre avec,
vous avez comme seul recours de vous enfuir.
Vous devez réussir un jet dEnergie + Concentration pour
chaque sort et à chaque round pendant lesquels vous êtes affecté
contre un facteur de difficulté de 3 + (3 x la magnitude du sort)+. Par
exemple, éviter Plaie
ouverte (PeCo15)requièrera un total dau moins 12, alors que
Désespoir
des milles Enfers (CrMe25) nécessitera un 18 ou mieux. Si vous
avez un Résistance magique, vérifiez dabord que ce sort peut vous
voir et résolvez ensuite normalement la Pénétration.
Essayer daccomplir dautres actions alors quon est Invisible à
la magie requière des jets de Concentration supplémentairesmais
vous navez pas besoin de savoir doù viennent les sorts pour vous y rendre
invisible.
Nourriture superflue.
Valeur : +3.
Réservé aux personnages surnaturels.
Votre énergie vous est fournie par la magie et vous navez
pas besoin de manger pour vivre (bien quil vous faille boire). Vous ne
ressentez jamais la faim, mais vous pouvez manger normalement si vous le désirez,
par pure gourmandise.
Parler avec le silence.
Valeur : +3.
Vous avez la capacité de charmer les objets élémentaires
afin quils vous assistent, tout comme les magi Criamon de la Voie de ce que
la lutte le font (cf.: le supplément dArs Magica® 5ª édition
Houses of Hermes; mystery cults en V.O., page 67).
Pouvoir focal.
Valeur : +3.
Réservé aux personnages non-custodes
et surnaturels.
Le personnage a un pouvoir magique quil active à volonté.
Il est décrit comme un Pouvoir focal (voir Ars Magica© 5ª édition,
Realms of Power: Magic, Major Magic Qualities, page 37), mais puisque
le personnage na pas de valeur en Puissance magique, le calcul du Niveau
maximal et de la Pénétration est différent.
Cette vertu octroit un total de 25 points. Le Niveau maximal et
la Pénétration de leffet partent tous les deux de zéro.
Cela coûte 2 points par Niveau maximal de leffet et 1 point pour
augmenter la pénétration de +1. Ainsi, 25 points peuvent permettre
dacheter un Niveau maximal de 10 avec une Pénétration 5,
ou un Niveau maximal de 5 avec une Pénétration de 15, ou toute
combinaison entre les deux.
Lactivation du pouvoir coûte un nombre de points de
Fatigue égal au (coût en points de Puissance / 5, arrondu au-dessus).
Cela implique quil coûte toujours au moins un points de Fatigue,
et que si leffet et supérieur ou égal à 25, il en
coût alors 2.
Cette vertu peut être prise plus dune fois, et les points
ainsi gagnés peuvent être combinés à votre guise.
Pouvoir rituel.
Valeur : +3.
Réservé aux personnages non-custodes
et surnaturels.
Le personnage possède un pouvoir magique similaire à
un sort rituel. Il est décrit comme un Pouvoir rituel (voir Ars Magica©
5ª édition, Realms of Power: Magic, Major Magic Qualities,
page 40). Prendre cette vertu donne au personnage 25 Niveaux de sort pour acheter
son pouvoir. Vous pouvez aussi utiliser ces 25 points pour les combiner
sur un ou plusieurs Pouvoirs rituels. Puisque le personnage na
pas de valeur en Puissance, ce pouvoir coûte un nombre de points de Fatigue
à activer égal au (coût en points de Puissance / 5, arrondu
au-dessus). De plus, lactivation du pouvoir coûte un nombre de points
confiance égal au coût du pouvoir en points de Puissance. Vous pouvez
aussi dépenser ces Niveaux en maîtrise afin de faire baisser le
coût en points de points de Puissance, et par conséquent en points
de Fatigue. Vous pouvez aussi dépenser ces Niveaux, à raison de
un pour un, afin de donner un Pénétration au pouvoir; sinon, il
a une pénétration de 0, puisque le personnage na pas de valeur
en Puissance.
Sceau supérieur.
Valeur : +3.
Réservé aux personnages démonistes.
Vous possédez un objet magique infernal potentiellement puissant.
Ca peut être nimporte quel type dobjet, allant de la taille dun
calice sanguinaire à une taille de +2. Le démon qui y est pris au piège a cinq
pions de virtus brut de nimporte quel type.
Sensibilité au virtus.
Valeur : +3.
Héroïque.
Vous êtes extraordinairement sensible au virtus brut et vous
pouvez dire si un objet en contient ou non rien quen le touchant. Vous pouvez
aussi déterminer combien de pions vous avez en main en les soupesant et
deviner à quel Art ils sont associés en les examinant de près.
De cette manière, vous pouvez reconnaître des objets magiques, des
rituels actifs, des familiers et dautres choses nécessitant une préparation
de virtus, bien que vous ne puissiez pas les identifier ni définir de
détails particuliers à leur sujet. Vous pouvez aussi commencer
gratuitement le jeu avec la vertu Sensibilité
à la magie. Mais Sensibilité
à la magie nest pas obligatoire si vous ne voulez pas avoir
de pénalité à votre Résistance magique.
Vol féerique.
Valeur : +3.
Talent
exceptionnel.
Réservé aux personnages féeriques.
Vous pouvez voler aussi vite quun cheval au galop. Pour arriver
à voler vous devez réussir un jet de 9+. Vous volez grâce à un objet tel quun
balai, une scie passe-partout, un fagot, que chevauchez; vous ne pouvez voler
par vos propres moyens. Vous ne pouvez pas rendre quelque chose de volant. Vous
pouvez voler tant que dure votre concentration, avec un maximum dune demi-heure.
Vous ne pouvez voler que la nuit, et si vous passez au-dessus dune église
ou si vous voler à portée du son de la cloche dune église, vous devez réussir
un jet de tension à 9+ (auquel vous retranchez le Pouvoir divin de lEglise)
pour ne pas être forcé datterrir. Cette vertu est considérée comme une
compétence qui se développe normalement et vous débutez avec un score
de +1 dans celle-ci; spécialités: les jours de tempête, au-dessus de leau,
sous la lueur de la pleine lune, etc
Cette compétence sutilise
généralement avec Energie. Ce pouvoir est considéré
comme étant de type ReHe25.