Liste des
ertus
urnaturelles.
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Allié fantômatique.
Valeur : +4.
Réservé aux compagnons juifs.
Vous avez comme allié un nécromancien fantôme
(voir le supplément dArs Magica Kabbalah en V.O., page
114).
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Bénédiction des Ténèbres.
Valeur : +4.
Réservé aux personnages non-custodes démonistes.
Votre maître démoniaque a été daccord pour accomplir le Rituel
de la Nuit (Ritual of Night en version originale) et vous bénéficiez
donc dun bouclier maléfique de résistance à la magie. La Bénédiction des
Ténèbres équivaux à un Parma magica, à part que son score nest pas améliorable.
Son score est fixé à un nombre égal à la magnitude de votre premier-maître (Prime
master outre-manche) moins 3, avec un minimum de un. La protection ne marche
complètement que contre la magie Intellego, Ignem, Imagonem et Virtum. Pour toute
autre attaque magique, traitez ce score à la moitié de sa valeur (arrondi au-dessus).
La Bénédiction des Ténèbres sévanouit à laube et au crépuscule, et
doit être renouvelée par supplication au premier-maître; sa réussite étant à
la délibération du conteur (un jet de tension en Communication à 4+ par exemple).
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Divination.
Valeur : +4.
Talent
exceptionnel.
Réservé aux personnages non-custodes.
La Divination implique de savoir deviner la nature, la localisation
et le futur potentiel de personnes, de lieux, dobjets ou dévènements
par le biais de diverses méthodes. Cette vertus vous octroie le talent
de Divination au niveau +1, lequel pourra-têtre augmenté par
lExpérience. De nombreux types de divinations existaient au XIIIº
siècle. Ce talent ne donne au personnage la connaissance que dun
seul type précis de divination. Les formes communes de divination à
cette époque inclaient lastrologie, loniromancie, la pyromancie,
la cristalomancie et laruspicie. Chaque méthode de divination donne
des résultats similaires, mais chacune requière des préparations
spécifiques dans le but que la divination fonctionne. Pour répondre
à une question, un devin doit réussir une jet de tension en Intelligence/Divination;
le résultat devant égaler le niveau de difficulté pour quil
puisse répondre.
La liste suivante vous donne des exemples de questions simple et
de leurs niveaux de difficulté. Il est à noter que la divination
nimplique pas de prédestinée aucune. Une lecture correct
au sujet du futur ne vous donnera le plus souvent que des futur éventuels.
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Nature de la question |
Jet requis |
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Répondre à une question sur le destin actuel dun personne qui nes pas présente. |
9+ |
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Répondre à une question sur un objet présent. |
9+ |
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Déterminer la localisation ou le destin actuel dun objet qui nest pas présent. |
12+ |
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Déterminer le caractère de base dune personne. |
12+ |
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Déterminer les jours ou le moments favorables et défavorables pour accomplir une action donnée.¹ |
15+ |
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Déterminer une information importante au sujet dun futur potentiel dun individu. |
18+ |
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Déterminer les conséquences potentielles dune action accomplie. |
18+ |
¹ Si le devin réussit à déterminer le meilleur moment pour un action donnée qui devra avoir lieu dans un laps de temps réduit (pas plus dune journée) et qui ne requière quun seul jet (par exemple: rechercher un trésor perdu, demander une favor à un seigneur, ou jouer aux échec avec la Mort, etc ), alors le devin lance un dé simple et le lit comme suit: 1 à 6, +3; 7 à 9, +6; et 10, +9. Le bonus ainsi déterminé se rajouter alors au jet en question, si, bien sûr, laction a été accomplie au bon moment. Cest au conteur de décider combien de temps dans le futur on peut percevoir celui-ci. Si une divinationest réussie à propos dune action longue requérant de nombreux jets, comme mener une bataille, accomplir un voyage ou asservir un dragon, elle donne alors un bonus de +1 à tous les jets la concernant directement. Si le devin obtient un désastre pour déterminer le moment favorable dune action donnée, il a alors déterminé le pire moment pour la réaliser et les bonus mentionnés ci-dessus seront alors traités comme des malus.
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Don.
Valeur : +4.
Talent
exceptionnel.
Réservé aux personnages non-custodes.
Vous êtes capable de faire surgir ce quil y a de mieux au
tréfond de lâme et du corps de chaque individu. Vous devez pour
ce faire en passer par quelque forme de rituel long et compliqué, voir
dangereux pour la cible (celà peut même ressembler à une
forme dordalie); il est par conséquent hors de question dutiliser cette
compétence en situation de stress. De plus, la cible doit, afin de pouvoir
réceptionner ces nouveaux avantages, être en position mystique de
les recevoir; cet état de faît est à lentière discrétion
du conteur selon vos propostions basées sur vos besoins, envies, nature,
culture, etc
Réussir un rituel de don nécessite en général
que vous fassiez un jet en Energie/Don contre un facteur de difficulté
établi par la table ci-dessous + la résistance magique de la cible.
Vous ne pouvez jamais accomplir deux fois le même Don sur une
même personne; de plus, chaque fois que vous souhaitez accomplir à
nouveau un autre Don sur une même personne le niveau de difficulté
du jet subit une augmentation cumulative de +1. Choisir cette vertu confère
le talent Don à +1, lequel peut être amélioré par
la suite comme nimporte quel autre talent.
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Nature du don |
Jet requis |
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Augmenter une caractéristique dun point (une seule fois par caractéristique). |
(3 + (6 x score))+ |
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Augmenter une compétence dun point (une seule fois par compétence). |
(3 x score)+ |
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Octroyer un vertu (avec laccord du conteur). |
(3 + (6 x coût))+ |
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Oter un vice (avec laccord du conteur). |
(3 + (6 x coût))+ |
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Défaire une Quête ou une Malédiction. |
(niv. de diff.)+ |
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Familier démoniaque supérieur.
Réservé aux personnages démonistes.
Vous possédez un démon qui a une Intelligence de +2 et une Force
infernale de 14 + la moitié dun dé simple. Le conteur choisira ses pouvoirs
et ses faiblesses suivant vos désirs (voir la table des Qualités de liens, page
274). Le conteur choisira aussi sa forme physique (avec taille de +2 au maximum).
Le démon peut assumer trois formes, ne prend aucune initiative sans ordre précis,
sait parler, et agit comme sous leffet dun Sub Stragulum (pour
les non latinistes, mot à mot sous lédredon, en réalité sous
la domination de linvocateur). Les règles des relations avec les
familiers hermétiques ne peuvent être appliquées vis à vis de ce type de démons,
et vous avez certainement été donné en cadeau quelque part
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Hypnotisme.
Valeur : +4.
Talent
exceptionnel.
Réservé aux personnages non-custodes.
Vous avez le pouvoir de contrôler la volonté dautrui.
En fixant prfondément quelquun dans les yeux durant quelques secondes
(ce qui est généralement impossible en combat), vous pouvez verbalement
ordonner à cette personne daccomplir une certaine tâche. Faîtes
un jet en Présence/Hypnotisme contre un jet en Energie de la cible. La
personne hypnotisée peut avoir un bonus pour résister selon lavis
de conteur, et en accord avec la table ci-dessous. Choisir cette vertu confère
le talent Hypnotisme à +1, lequel peut être amélioré
par la suite comme nimporte quel autre talent.
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Ordre |
Exemple |
Bonus |
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Inoffesif. |
Dit-moi |
+3 |
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Douteux. |
Rencontre-moi seul à la nuit. |
+6 |
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Dangereux. |
Dépose tes armes. |
+9 |
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Haineux. |
Tue tes acolytes. |
+12 |
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Suicidaire. |
Saute de la falaise. |
+15 |
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Incantation.
Valeur : +4.
Réservé aux kabbalistes.
Vous pouvez chanter un sort comme un baal-shem, en utilisant votre
niveau en Kabbalah
à la place de Magie
des noms (voir le supplément dArs Magica Kabbalah
en V.O., page 111).
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Lycanthropie.
Valeur : +4.
Talent
exceptionnel.
Réservé aux personnages non-custodes.
Chaque fois que brille la pleine lune dans le ciel, vous vous changez
en loup. Lorsque vous êtes sous le coup de la transformation, ajoutez à
vos Caractéristiques celles données pour les loups (dans ArsMagica,
livre de base 3ª édition, page 342) et prenez le Trait de caractère
: Violent, à +3 (ou ajoutez-y 3 points si vous le possédez déjà).
Vous bénéficiez également alors dun bonus de +8 â
vos tirages dEncaissement sur les attaques ne seffectuant ni par
magie ni à laide darmes en argent. Choisir cette vertu confère
le talent Lycanthropie à +1, lequel peut être amélioré
par la suite comme nimporte quel autre talent. Si son score, ajouté
à un tirage de tension, donne 12+, vous pouvez prendre volontairement
la forme dun loup (un seul essai par jour). Si ce tirage se solde par un
désastre, vous ne pouvez plus tenter de
vous métamorphoser jusquà la fin de lhistoire. Vos
vêtements ne se transforment pas avec vous et changer de forme ne vous
soigne aucunement. Cette particularité est très rare et très
mystérieuse, souvent considérée comme maléfique.
Inventez une bonne histoire pour en expliquer lorigine: une morsure, lhérédité
ou une malédiction (Muto-Corporem 35). Pour plus de règles concernant
les créatures polymorphes, vous pouvez vous reporteez au supplément
dArs Magica©, Le bestiaire médiéval.
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Nécromancie cananéenne.
Valeur : +4.
Talent
exceptionnel.
Réservé aux personnages non-custodes.
Les nécomanciens cananéens ont les capacités
spéciales de parler et dinvoquer les morts. Un personnage avec cette
vertu a un score de +1 dans le Talent exceptionnel: Nécromancie cananéenne.
Celle-ci peut peut-être utilisée pour dupliquer tout sort Mentem
ou Corporem qui permet de communiquer, de commander ou de conjurer les morts.
Un jet de tension en Communication + Nécromancie cananéenne contre
un facteur de difficulté de 3 fois la magnitude de leffet indique que
le personnage a réussi à dupliquer le sort. Par exemple, si Zéphaniah
essaye de dupliquer les Murmures
au seuil des ténèbres (InCo15), il doit réussir
un jet de tension contre un facteur de difficulté de 9+. Les nécromanicens
cananéens ont aussi accés à une portée spéciale:
Voile de mort (voir le supplément dArs Magica 5ª édition
en V.O. Ancient magic, page 32).
En dépit des commentaires bibliques, les Nécromancie
cananéenne nest inhérente ni au pouvoir divin ni au pouvoir infernal;
elle appartient au royaume de la magie, bien quune variante infernale existe.
La Nécromancie cananéenne peut être améliorée
par létude, la pratique ou lenseignement.
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Protecteur fantôme.
Valeur : +4.
Réservé aux personnages non-custodes.
Un fantôme veille sur vous. Il peut sagir de votre grand-mère,
dun ami denfance ou de quiconque qui vous a assez aimé pour
rester en votre compagnie même après sa mort. Pour tout le monde,
sinon vous et les personnes douées de Double
vue, le fantôme est silencieux et invisible. Il voit et entend
ce qui se déroule autour de vous et peut vous quitter une fois par jour,
pendant un maximum dune demi-heure, ce qui en fait un excellent espion.
Chaque fois quil séclipse, toutefois, faites un tirage de
tension pour voir comment il se comporte. Vous avez besoin dobtenir 3+
pour quil vous rapporte des choses cohérentes. En cas déchec,
il a perdu le contact avec le monde des vivants et ne peut rien vous apprendre.
En cas de désastre, il perd totalement le contact avec vous et ne revient
plus jamais. Si nécessaire, lancez un dé de désastre supplémentaire
par point dAura divine, infernale, féerique ou rationnelle dans
laquelle vous vous trouvez. La mort ne laisse pas intact lesprit de ceux
quelle frappe. Il est donc probable que votre fantôme possède
quelques tares qui le rendent peu fiable. il dispose, cependant, de 20 points
dExpérience en diverses compétences, dont il peut se servir
pour vous aider. Il est possible quil tente de vous convaincre de le rejoindre
dans lau-delà.
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Quête.
Valeur : +4.
Talent
exceptionnel.
Réservé aux personnages non-custodes.
Vous avez le pouvoir d’obliger ou d’interdire de faire quelque chose
à quelqu’un sous peine d’être maudit. Vous devez, pour ce faire,
pouvoir prononcer de façon compréhensible à votre cible
vos desideratas et les conséquences en cas de non respect de vos demandes.
Cet état de fait implique qu’il est pour ainsi dire impossible d’utiliser
ce talent en situation de combat. Cette capacité surnaturelle fonctionne
à la fois comme la Malédiction
et comme l’Hypnotisme, mais
avec des implications à plus longue durée que ce dernier. Pour
que la Quête que vous lancez soit affective, il faut que votre jet en Présence/Quête
soit supérieur au jet d’Energie + Bonus de la cible et à la difficulté
de la Malédiction
que la cible encoure en cas de non respect de votre volonté. Pour plus
de détails, reportez vous à ces deux Talents
excetionnels. Choisir cette vertu confère le talent Quête
à +1, lequel peut être amélioré par la suite comme
nimporte quel autre talent.
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Résistance magique.
Valeur : +4.
Réservé aux personnages non-custodes.
Vous possédez une Résistance agique innée de
+20, incompatible avec la Parma magica (elles ne se cumulent pas). Certains signes
physiques peuvent accompagner cette vertu, tels qu’une tache de naissance ou
des ongles en fer.
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