Liste des
Vertus
Surnaturelles.

Allié fantômatique.
Valeur : +4.
Réservé aux compagnons juifs.
   Vous avez comme allié un nécromancien fantôme (voir le supplément d’Ars Magica™ “Kabbalah” en V.O., page 114).

Bénédiction des Ténèbres.
Valeur : +4.
Réservé aux personnages non-custodes démonistes.
   Votre maître démoniaque a été d’accord pour accomplir le “Rituel de la Nuit” (“Ritual of Night” en version originale) et vous bénéficiez donc d’un bouclier maléfique de résistance à la magie. La Bénédiction des Ténèbres équivaux à un Parma magica, à part que son score n’est pas améliorable. Son score est fixé à un nombre égal à la magnitude de votre premier-maître (“Prime master” outre-manche) moins 3, avec un minimum de un. La protection ne marche complètement que contre la magie Intellego, Ignem, Imagonem et Virtum. Pour toute autre attaque magique, traitez ce score à la moitié de sa valeur (arrondi au-dessus). La Bénédiction des Ténèbres s’évanouit à l’aube et au crépuscule, et doit être renouvelée par supplication au premier-maître; sa réussite étant à la délibération du conteur (un jet de tension en Communication à 4+ par exemple).

Compositeur du pouvoir.
Valeur : +4.
Réservé aux personnages non-custodes et surnaturels.
   Le personnage est un compositeur de musique magique reconnu. Cela veur dire qu’il peut des chansons de pouvoir à d’autres personnages. Un telle chanson permet au personnage qui l’a apprise de reproduire un pouvoir magique unique que le compositeur connaît, en dépensant autant de virtus de la forme appropriée que (1 + le coût en points de Puissance du dit pouvoir). Par exemple, un oiseau à qui on a enseigné le chant de l’“Appel su troupeau” doit dépenser trois pions de virtus Animál chaque fois qu’il chante cette chanson.
   En une saison, ce personnage peut enseigner peut enseigner une seule chason à autant de personnage que la valeur de son talent de Commandement, et les étudiants ne peuvent la retenir que durant une année.

Divination.
Valeur : +4.
Talent exceptionnel.
Réservé aux personnages non-custodes.
   La Divination implique de savoir deviner la nature, la localisation et le futur potentiel de personnes, de lieux, d’objets ou d’évènements par le biais de diverses méthodes. Cette vertus vous octroie le talent de Divination au niveau +1, lequel pourra-t’être augmenté par l’Expérience. De nombreux types de divinations existaient au XIIIº siècle. Ce talent ne donne au personnage la connaissance que d’un seul type précis de divination. Les formes communes de divination à cette époque inclaient l’astrologie, l’oniromancie, la pyromancie, la cristalomancie et l’aruspicie. Chaque méthode de divination donne des résultats similaires, mais chacune requière des préparations spécifiques dans le but que la divination fonctionne. Pour répondre à une question, un devin doit réussir une jet de tension en Intelligence/Divination; le résultat devant égaler le niveau de difficulté pour qu’il puisse répondre.
   La liste suivante vous donne des exemples de questions simple et de leurs niveaux de difficulté. Il est à noter que la divination n’implique pas de prédestinée aucune. Une lecture correct au sujet du futur ne vous donnera le plus souvent que des futur éventuels.

Nature de la question

Jet requis

Répondre à une question sur le destin actuel d’un personne qui n’es pas présente.

9+

Répondre à une question sur un objet présent.

9+

Déterminer la localisation ou le destin actuel d’un objet qui n’est pas présent.

12+

Déterminer le caractère de base d’une personne.

12+

Déterminer les jours ou le moments favorables et défavorables pour accomplir une action donnée.¹

15+

Déterminer une information importante au sujet d’un futur potentiel d’un individu.

18+

Déterminer les conséquences potentielles d’une action accomplie.

18+

   ¹ Si le devin réussit à déterminer le meilleur moment pour un action donnée qui devra avoir lieu dans un laps de temps réduit (pas plus d’une journée) et qui ne requière qu’un seul jet (par exemple: rechercher un trésor perdu, demander une faveur à un seigneur, ou jouer aux échec avec la Mort, etc…), alors le devin lance un dé simple et le lit comme suit: 1 à 6, +3; 7 à 9, +6; et 10, +9. Le bonus ainsi déterminé se rajouter alors au jet en question, si, bien sûr, l’action a été accomplie au bon moment. C’est au conteur de décider combien de temps dans le futur on peut percevoir celui-ci. Si une divinationest réussie à propos d’une action longue requérant de nombreux jets, comme mener une bataille, accomplir un voyage ou asservir un dragon, elle donne alors un bonus de +1 à tous les jets la concernant directement. Si le devin obtient un désastre pour déterminer le moment favorable d’une action donnée, il a alors déterminé le pire moment pour la réaliser et les bonus mentionnés ci-dessus seront alors traités comme des malus.

Don.
Valeur : +4.
Talent exceptionnel.
Réservé aux personnages non-custodes.
   Vous êtes capable de faire surgir ce qu’il y a de mieux au tréfond de l’âme et du corps de chaque individu. Vous devez pour ce faire en passer par quelque forme de rituel long et compliqué, voir dangereux pour la cible (celà peut même ressembler à une forme d’ordalie); il est par conséquent hors de question d’utiliser cette compétence en situation de stress. De plus, la cible doit, afin de pouvoir réceptionner ces nouveaux avantages, être en position mystique de les recevoir; cet état de faît est à l’entière discrétion du conteur selon vos propostions basées sur vos besoins, envies, nature, culture, etc… Réussir un rituel de don nécessite en général que vous fassiez un jet en Energie/Don contre un facteur de difficulté établi par la table ci-dessous + la résistance magique de la cible. Vous ne pouvez jamais accomplir deux fois le même “Don” sur une même personne; de plus, chaque fois que vous souhaitez accomplir à nouveau un autre “Don” sur une même personne le niveau de difficulté du jet subit une augmentation cumulative de +1. Choisir cette vertu confère le talent Don à +1, lequel peut être amélioré par la suite comme n’importe quel autre talent.

Nature du don

Jet requis

Augmenter une caractéristique d’un point (une seule fois par caractéristique).

(3 + (6 x score))+
minimum 6+

Augmenter une compétence d’un point (une seule fois par compétence).

(3 x score)+

Octroyer une vertu (avec l’accord du conteur).

(3 + (6 x coût))+

Oter un vice (avec l’accord du conteur).

(3 + (6 x coût))+

Défaire une “Quête” ou une “Malédiction”.

(niv. de diff.)+


Familier démoniaque supérieur.
Réservé aux personnages démonistes.
   Vous possédez un démon qui a une Intelligence de +2 et une Force infernale de 14 + la moitié d’un dé simple. Le conteur choisira ses pouvoirs et ses faiblesses suivant vos désirs (voir la table des Qualités de liens, page 274). Le conteur choisira aussi sa forme physique (avec taille de +2 au maximum). Le démon peut assumer trois formes, ne prend aucune initiative sans ordre précis, sait parler, et agit comme sous l’effet d’un Sub Stragulum (pour les non latinistes, mot à mot “sous l’édredon”, en réalité “sous la domination de l’invocateur”). Les règles des relations avec les familiers hermétiques ne peuvent être appliquées vis à vis de ce type de démons, et vous avez certainement été donné en cadeau quelque part…

Hypnotisme.
Valeur : +4.
Talent exceptionnel.
Réservé aux personnages non-custodes.
   Vous avez le pouvoir de contrôler la volonté d’autrui. En fixant prfondément quelqu’un dans les yeux durant quelques secondes (ce qui est généralement impossible en combat), vous pouvez verbalement ordonner à cette personne d’accomplir une certaine tâche. Faîtes un jet en Présence/Hypnotisme contre un jet en Energie de la cible. La personne hypnotisée peut avoir un bonus pour résister selon l’avis de conteur, et en accord avec la table ci-dessous. Choisir cette vertu confère le talent Hypnotisme à +1, lequel peut être amélioré par la suite comme n’importe quel autre talent.

Ordre

Exemple

Bonus

Inoffesif.

Dit-moi…

+3

Douteux.

Rencontre-moi seul à la nuit.

+6

Dangereux.

Dépose tes armes.

+9

Haineux.

Tue tes acolytes.

+12

Suicidaire.

Saute de la falaise.

+15


Incantation.
Valeur : +4.
Réservé aux kabbalistes.
   Vous pouvez chanter un sort comme un baal-shem, en utilisant votre niveau en “Kabbalah” à la place de “Magie des noms” (voir le supplément d’Ars Magica™ “Kabbalah” en V.O., page 111).

Lycanthropie.
Valeur : +4.
Talent exceptionnel.
Réservé aux personnages non-custodes.
   Chaque fois que brille la pleine lune dans le ciel, vous vous changez en loup. Lorsque vous êtes sous le coup de la transformation, ajoutez à vos Caractéristiques celles données pour les loups (dans ArsMagica, livre de base 3ª édition, page 342) et prenez le Trait de caractère : Violent, à +3 (ou ajoutez-y 3 points si vous le possédez déjà). Vous bénéficiez également alors d’un bonus de +8 â vos tirages d’Encaissement sur les attaques ne s’effectuant ni par magie ni à l’aide d’armes en argent. Choisir cette vertu confère le talent Lycanthropie à +1, lequel peut être amélioré par la suite comme n’importe quel autre talent. Si son score, ajouté à un tirage de tension, donne 12+, vous pouvez prendre volontairement la forme d’un loup (un seul essai par jour). Si ce tirage se solde par un désastre, vous ne
pouvez plus tenter de vous métamorphoser jusqu’à la fin de l’histoire. Vos vêtements ne se transforment pas avec vous et changer de forme ne vous soigne aucunement. Cette particularité est très rare et très mystérieuse, souvent considérée comme maléfique. Inventez une bonne histoire pour en expliquer l’origine: une morsure, l’hérédité ou une malédiction (Muto-Corporem 35). Pour plus de règles concernant les créatures polymorphes, vous pouvez vous reporteez au supplément d’Ars Magica©, Le bestiaire médiéval.

Nécromancie cananéenne.
Valeur : +4.
Talent exceptionnel.
Réservé aux personnages non-custodes.
   Les nécomanciens cananéens ont les capacités spéciales de parler et d’invoquer les morts. Un personnage avec cette vertu a un score de +1 dans le Talent exceptionnel: Nécromancie cananéenne. Celle-ci peut peut-être utilisée pour dupliquer tout sort Mentem ou Corporem qui permet de communiquer, de commander ou de conjurer les morts. Un jet de tension en Communication + Nécromancie cananéenne contre un facteur de difficulté de 3 fois la magnitude de l’effet indique que le personnage a réussi à dupliquer le sort. Par exemple, si Zéphaniah essaye de dupliquer les “Murmures au seuil des ténèbres” (InCo15), il doit réussir un jet de tension contre un facteur de difficulté de 9+. Les nécromanicens cananéens ont aussi accés à une portée spéciale: Voile de mort (voir le supplément d’Ars Magica 5ª édition en V.O. “Ancient magic”, page 32).
   En dépit des commentaires bibliques, les Nécromancie cananéenne n’est inhérente ni au pouvoir divin ni au pouvoir infernal; elle appartient au royaume de la magie, bien qu’une variante infernale existe. La Nécromancie cananéenne peut être améliorée par l’étude, la pratique ou l’enseignement.

Pacte spirituel.
Valeur : +4.
Réservé aux personnages non-custodes.
   Le personnage a passé un pacte ou un accord avec un puissant esprit magique; et en contrepartie d’un service loyal, il a accès au pouvoir de cet esprit. Le pacte peut servir de lien mystique vers la personnage pour une durée indéfinie, que cet esprit peut utiliser pour se tenir au courrant de la localisation et de l’état de santé de son serviteur.
   Le personnage peut canaliser le pouvoir de cet esprit en dépensant un point de Confiance. Faîtes un jet de tension en Présence + Connaissance du royaume de la Magie: cela vous donnera le montant de points de Puissance qu’il acquière de son maître esprit. Les points de Puissance ainsi acquis sont toujours inférieurs aux points de Puissance actuels de cet esprit, quel que soit le résultat du jet de dé. En case de désastre, le personnage perd tous ses points de Confiance. Cette action équivaut à un lancement de sort en ce qui concerne la concentration qu’elle requière. Le personnage peut dépenser ces points de Puissance dans n’importe lequel des pouvoirs de l’esprit. La Pénétration est est calculée de façon habituelle pour les créatures magiques, en utilisant le total actuel initial de Puissance à la place de la Puissance magique, et en utilisant les capacités de Pénétration du personnage s’il en est pourvu.
   Le personnage utilisant ce pouvoir n’a pas de Puissance magique, juste un total actuel de Puissance. Il n’obtient pas de Résistance magique en utilisant ce pouvoir, ni ne laisse de viruts derrière lui s’il est tué. Il ne peut être affecté par les sorts Virtum (ou magies similaires) qui cible la Puissance des créatures surnaturelles. N’ayant pas de valeur en Puissance, son total actuel ne se régénère pas; et une fois qu’il a dépensé tous ses points de Puissance, ce pouvoir disparaît. Tous les pouvoirs ainsi utilisés voit leur durée s’étendre jusqu’à ce que le personnage utilise le dernier point de son total actuel de Puissance. Si ce pouvoir est réinvoqué alors que le personnage possède encore des points actuel de Puissance, les nouveau points ainsi gagnés remplacent les anciens: les deux valeurs ne s’additionnent pas. Les points aisni acquis par le personnage sont retirés du total actuel de Puissance de l’esprit et ne peuvent lui être rendus par le personnage; cependant l’esprit régénère normalement les points dépensés.
   Lorsque la connection avec l’esprit est active, quelque manifestation physique apparaît rendant évident qu’un effet surnaturel est en cours. Par exemple, s’il est en contact avec un esprit de la fertilité, les fruits et les grins peuvent se mettre à germer à un pas autour du personnage. S’il était en contact avec un esprit de la guerre, le personnage peut apparaître vêtu d’une armure fantômatique. Lorsque le personnage canalise l’esprit, il agit comme un lie mystique vers cet esprit, bien que ce lien mystique s’évanouisse dès que le total actuel de Puissance est épuisé.
   Le conteur décide des pouvoirs de l’esprit. Avec l’autorisation du groupe, cette vertu peut être utilisée pour canaliser les pouvoirs d’un esprit appartenant à un autre Royaume de pouvoir ou d’un groupe d’esprits très proches (tel qu’un petit panthéon de divinités païennes), mais prennez soin de nepas accorder à ce personnage trop de flexibilité à cette unique vertu. Un même personnage ne peut contracter qu’un seul “Pacte spirituel”.

Pouvoir supérieur.
Valeur : +5.
Réservé aux personnages non-custodes et surnatuels.
   Le personnage a un pouvoir magique qui peut activer à volonté. Il est décrit comme un Pouvoir supérieur (voir Ars Magica© 5ª édition, “Realms of Power: Magic”, Major Magic Qualities, page 38). Prendre cette vertu donne au personnage 50 Niveaux de sort pour acheter son pouvoir et peuvent être augmentés avec avec les Niveaux gagnés en reprenant cette vertu ou en ajoutant ceux gagnés grâce à la vertu “Pouvoir mineur”. Puisque le personnage n’a pas de valeur en Puissance, ce pouvoir coûte un nombre de points de Fatigue à activer égal au (coût en points de Puissance / 5, arrondu au-dessus). Vous pouvez aussi dépenser ces Niveaux en maîtrise afin de faire baisser le coût en points de points de Puissance, et par conséquent en points de Fatigue. Vous pouvez aussi dépenser ces Niveaux, à raison de un pour un, afin de donner un Pénétration au pouvoir; sinon, il a une pénétration de 0, puisque le personnage n’a pas de valeur en Puissance.

Protecteur fantôme.
Valeur : +4.
Réservé aux personnages non-custodes.
   Un fantôme veille sur vous. Il peut s’agir de votre grand-mère, d’un ami d’enfance ou de quiconque qui vous a assez aimé pour rester en votre compagnie même après sa mort. Pour tout le monde, sinon vous et les personnes douées de “Double vue”, le fantôme est silencieux et invisible. Il voit et entend ce qui se déroule autour de vous et peut vous quitter une fois par jour, pendant un maximum d’une demi-heure, ce qui en fait un excellent espion. Chaque fois qu’il s’éclipse, toutefois, faites un tirage de tension pour voir comment il se comporte. Vous avez besoin d’obtenir 3+ pour qu’il vous rapporte des choses cohérentes. En cas d’échec, il a perdu le contact avec le monde des vivants et ne peut rien vous apprendre. En cas de désastre, il perd totalement le contact avec vous et ne revient plus jamais. Si nécessaire, lancez un dé de désastre supplémentaire par point d’Aura divine, infernale, féerique ou rationnelle dans laquelle vous vous trouvez. La mort ne laisse pas intact l’esprit de ceux qu’elle frappe. Il est donc probable que votre fantôme possède quelques tares qui le rendent peu fiable. il dispose, cependant, de 20 points d’Expérience en diverses compétences, dont il peut se servir pour vous aider. Il est possible qu’il tente de vous convaincre de le rejoindre dans l’au-delà.

Protecteur Magique.
Valeur : +4.
Réservé aux personnages non-custodes.
   Le personnage a un être magique qui l’accompagne et qui fait en sorte que rien ne le blesse. Il n’attend rien du personnage en retour, mais il est à noter que plus le protecteur est puissant, moins il sera désireux ou capable d’aider le personnage et moins il aura le temps de le protéger. Concevez cet être comme un personnage magique — un protecteur fantômatique est un bon exemple de compagnon pour le personnage; s’il est peu puissant, il peut s’agir d’une extension de la propre volonté du personnage, alors que l’assistance d’un gardien plus puissant sera plus rare, voire même circonstancielle.
   En plus de permettre de créer d’autres sortes de protecteurs, cette version de la vertu permet de créer un “Protecteur fantôme” dont la valeur en Puissance magique est plus adaptée au niveau de la saga et du rôle que la personnage peut y jouer.

Quête.
Valeur : +4.
Talent exceptionnel.
Réservé aux personnages non-custodes.
   Vous avez le pouvoir d’obliger ou d’interdire de faire quelque chose à quelqu’un sous peine d’être maudit. Vous devez, pour ce faire, pouvoir prononcer de façon compréhensible à votre cible vos desideratas et les conséquences en cas de non respect de vos demandes. Cet état de fait implique qu’il est pour ainsi dire impossible d’utiliser ce talent en situation de combat. Cette capacité surnaturelle fonctionne à la fois comme la “Malédiction” et comme l’“Hypnotisme”, mais avec des implications à plus longue durée que ce dernier. Pour que la Quête que vous lancez soit affective, il faut que votre jet en Présence/Quête soit supérieur au jet d’Energie + Bonus de la cible et à la difficulté de la “Malédiction” que la cible encoure en cas de non respect de votre volonté. Pour plus de détails, reportez vous à ces deux “Talents excetionnels”. Choisir cette vertu confère le talent Quête à +1, lequel peut être amélioré par la suite comme n’importe quel autre talent.

Résistance magique.
Valeur : +4.
Réservé aux personnages non-custodes.
   Vous possédez une Résistance magique innée de +20, incompatible avec la Parma magica (elles ne se cumulent pas). Certains signes physiques peuvent accompagner cette vertu, tels qu’une tache de naissance ou des ongles en fer.

Changer pour vices ou vertus

Changer le domaine

Changer de coût

Ars Magica