Liste des
ertus
urnaturelles.
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Immortel.
Valeur : +7.
Réservé aux personnages non-custodes surnatuels.
Vous ne pouvez mourir que de causes naturelles. Toutefois, à
moins que vous ne receviez un coup fatal, vous guérissez de vos blessures
normalement. En cas de coup fatal, il vous est impossible de guérir totalement.
Vous vous remettez comme tout un chacun dun état incapacité,
mais en conservez les marques. Les coups fatals vous laissent estropié,
défiguré ou maladif et vous valent au moins 1 point de Décrépitude.
Cette vertu peut même être étendue jusquà dire
quil vous est totalement impossible de mourir, mais puisque vous continuez
tout de même à vieillir, vous finissez par vous retrouver très
faible et parfaitement répugnant. Certains Immortels peuvent
aussi résister à la vieillesse, tandis que dautres ne sont
tuables que dune seule manière prédéfinie (cest
au conteur de décider de la validité de chaque Immortalité).
Dans tous les cas, les choses ayant le pouvoir de détruire totalement
un être humain (comme les fournaises infernales), vous tueront vous aussi.
Vous nêtes pareillement pas immunisé contre les miracles.
Si vous mourez, votre fantôme hantera la Terre pendant très, très
longtemps.
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Immunité spéreieure aux privations.
Valeur : +6.
Réservé aux personnages non-custodes surnatuels.
Comme la plupart des êtres surnaturels, le personnage est
immunisé aux privations, ne souffrant daucune perte de Santé ou
de Fatigue du manque dair, de boissons ou de nourriture. Toutefois, comme les
personnages magiques, il ne peut récupérer ses niveau de Fatigue
à long-terme sans se reposer et se sustenter; et sil est blesssé,
les privations empireraient ses bléessures.
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Magie de noms.
Valeur : +5.
Talent
exceptionnel.
Réservé aux compagnons juifs.
Cette vertu confère la connaissance exceptionnelle Magie
des noms avec un score initial de +1, laquelle peut être accrue comme nimporte
quelle autre compétence. Grâce à cette compétence,
vous pouvez accomplir des incantations comme le fait un baal-shem. Pour ce faire,
vous bénéficez dun jet de tension en Communication + Magie
de noms + (Chant) + Aura face au niveau du sort que vous souhaitez réaliser.
Pour plus de détails, reportez-vous au supplément dArs Magica
Kabbalah en V.O., page 110.
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Nécromancie.
Valeur : +5.
Talent
exceptionnel.
Réservé aux compagnons juifs.
Cette vertu confère la connaissance exceptionnelle Invocation
nécromantique au niveau +1, laquelle peut-être augmentée
comme nimporte quelle autre connaissance. Grâce à cette vertu,
vous pouvez accomplir des rituels dinvocation et de contrôle dun
nécromanciensur lesprit des morts. Pour plus de détails, reportez-vous
au supplément dArs Magica Kabbalah en V.O., page
112.
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Respiration superflue.
Valeur : +5.
Réservé aux personnages non-custodes et surnatuels.
Vous navez pas besoin de respirer pour survivre, bien que
vous ayez lhabitude de le faire comme tous le monde, par réflexes.
Cela vous donnes un bonus de Résistance naturelle contre les sorts et
les pouvoirs jouant sur la respiration (tel que Mort
étouffante, PeAu35) égal à votre Vivacité
+ 6 lorsque vous êtyes pris par surprise. Si vous reteniez déjà
votre respiration lors du lancement de ce dernier, il ne pourra pas vous affecté.
Vous nêtes pas non plus sujet à la noyade.
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