Liste des
Vertus
Surnaturelles.

Immortel.
Valeur : +7.
Réservé aux personnages non-custodes surnatuels.
   Vous ne pouvez mourir que de causes naturelles. Toutefois, à moins que vous ne receviez un coup fatal, vous guérissez de vos blessures normalement. En cas de coup fatal, il vous est impossible de guérir totalement. Vous vous remettez comme tout un chacun d’un état incapacité, mais en conservez les marques. Les coups fatals vous laissent estropié, défiguré ou maladif et vous valent au moins 1 point de Décrépitude. Cette vertu peut même être étendue jusqu’à dire qu’il vous est totalement impossible de mourir, mais puisque vous continuez tout de même à vieillir, vous finissez par vous retrouver très faible et parfaitement répugnant. Certains “Immortels” peuvent aussi résister à la vieillesse, tandis que d’autres ne sont tuables que d’une seule manière prédéfinie (c’est au conteur de décider de la validité de chaque “Immortalité”). Dans tous les cas, les choses ayant le pouvoir de détruire totalement un être humain (comme les fournaises infernales), vous tueront vous aussi. Vous n’êtes pareillement pas immunisé contre les miracles. Si vous mourez, votre fantôme hantera la Terre pendant très, très longtemps.

Immunité spéreieure aux privations.
Valeur : +6.
Réservé aux personnages non-custodes surnatuels.
   Comme la plupart des êtres surnaturels, le personnage est immunisé aux privations, ne souffrant d’aucune perte de Santé ou de Fatigue du manque d’air, de boissons ou de nourriture. Toutefois, comme les personnages magiques, il ne peut récupérer ses niveau de Fatigue à long-terme sans se reposer et se sustenter; et s’il est blesssé, les privations empireraient ses bléessures.

Magie de noms.
Valeur : +5.
Talent exceptionnel.
Réservé aux compagnons juifs.
   Cette vertu confère la connaissance exceptionnelle Magie des noms avec un score initial de +1, laquelle peut être accrue comme n’importe quelle autre compétence. Grâce à cette compétence, vous pouvez accomplir des incantations comme le fait un baal-shem. Pour ce faire, vous bénéficez d’un jet de tension en Communication + Magie de noms + (Chant) + Aura face au niveau du sort que vous souhaitez réaliser. Pour plus de détails, reportez-vous au supplément d’Ars Magica™ “Kabbalah” en V.O., page 110.

Nécromancie.
Valeur : +5.
Talent exceptionnel.
Réservé aux compagnons juifs.
   Cette vertu confère la connaissance exceptionnelle Invocation nécromantique au niveau +1, laquelle peut-être augmentée comme n’importe quelle autre connaissance. Grâce à cette vertu, vous pouvez accomplir des rituels d’invocation et de contrôle d’un nécromanciensur l’esprit des morts. Pour plus de détails, reportez-vous au supplément d’Ars Magica™ “Kabbalah” en V.O., page 112.

Respiration superflue.
Valeur : +5.
Réservé aux personnages non-custodes et surnatuels.
   Vous n’avez pas besoin de respirer pour survivre, bien que vous ayez l’habitude de le faire comme tous le monde, par réflexes. Cela vous donnes un bonus de Résistance naturelle contre les sorts et les pouvoirs jouant sur la respiration (tel que “Mort étouffante”, PeAu35) égal à votre Vivacité + 6 lorsque vous êtyes pris par surprise. Si vous reteniez déjà votre respiration lors du lancement de ce dernier, il ne pourra pas vous affecté. Vous n’êtes pas non plus sujet à la noyade.

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