Liste des
Vices
Hermétiques.

Accoûtumance à la magie.
Valeur : -3
Réservé aux magi.
   Vous êtes un véritable toxicomane, à ceci près que votre drogue, c’est la magie. Chaque fois que vous en faites usage, toute votre volonté vous est nécessaire pour vous empêcher de l’utiliser encore (et encore, et encore…), jusqu’à ce que vous tombiez inconscient. Chaque fois que vous utilisez un dé de tension lors du lancement d’un sort, il vous faut réussir un tirage d’Intelligence + Concentration contre la moitié du Niveau du sort(ou, s’il s’agit d’un désastre, contre son Niveau), faute de quoi vous jetez immédiatement soit un autre sort formel dont le Niveau ne peut être inférieur à celui du précédent, soit un sort spontané en dépensant un niveau de Fatigue. Le tirage s’effectue après le lancer de chaque sort, jusqu’à ce que vous réussissiez à vous maîtriser. En cas de Désastre sur ledit tirage, vous continuez à incanter jusqu’à ce que vous perdiez connaissance.

Besoins pour étudier.
Valeur : -3
Réservé aux magi.
   Vous êtes incapable d’étudier la magie (arts, sorts, voire enchantements d’objets magiques) à l’aide de livres ou du seul virtus. Il vous faut la présence de la forme de magie concernée afin de vous en servir pour vos expériences. Par exemple: il vous est nécessaire d’être assis près d’une rivière ou d’un étang pour étudier Aquam, d’un grand feu pour Ignem…, les choses en pleine croissance sont adaptées à Creo, celles en putréfaction à Perdo, etc… Voilà qui peut mettre vos livres en péril et limiter les arts que vous pratiquez. A mesure qu’augmentent vos connaissances, vous avez en effet besoin de cette forme en quantité de plus en plus grande. Si un ruisseau peut suffire à vos premières études d’Aquam, une petite bibliothèque à vos premières études d’Intellego…, vous risquez de découvrir qu’ensuite, ce sont l’océan ou la plus grande bibliothèque du monde qui vous seront nécessaires. Voilà la limite principale que connaîtront vos travaux: il n’existe peut-être pas dans le monde d’endroit où suffisamment de choses se créent pour que vous appreniez Creo au niveau 15; le volcan qui serait nécessaire à votre étude d’Ignem au niveau 20 est sans doute trop dangereux pour que vous vous en approchiez. En dernière limite, c’est au conteur d’en décider.

Faible parma magica.
Valeur : -3
Réservé aux magi.
   Votre Parma magica ne vous offre aucune protection dans certaines circonstances relativement communes que vos adversaires ont beau jeu d’utiliser (par exemples: lorsque vous faîtes face au lanceur du sort, lorsque vous êtes mouillé, etc…). Vous eriez avisé de garder cette faiblesse secrète vis-à-vis de vos ennemis.

Lien magie-force vitale.
Valeur : -3
Réservé aux magi.
   Ce vice hermétique était tellement peu contraignant, qu’il a disparu de la 4ª édition des règles d’Ars Magica©. Voici quels étaient ces effets: quand le mage meurt, toutes ses créations magiques meurent avec lui. Donc artefacts, enchantements, sorts lancés toujours en vigueur disparaissent. Un peu court non ? On comprend que ce vice aie été adopté assez facilement… Mais imaginons maintenant, comme le suggère le nom de ce vice, que la magie du personnage est réellement reliée à la force vitale de celui-ci, à sa santé. Quand la force vitale fluctue, la magie devrait fluctuer également.
   Ainsi, pour toute maladie, blessure, fièvre, la magie s’affaiblit de concert avec la force vitale du magicien. En pratique, je suggère donc de doubler les malus sur les niveaux de santé pour le personnage en ce qui concerne les activités magiques, et d’appliquer ce malus à la Parma magica. Mais ce n’est pas tout: les atteintes de l’âge affaiblissent également la force vitale, donc les pouvoirs magiques. Chaque point de Décrépitude doit donc également être soustrait des activités magiques.
   Doit-on prendre en compte les fluctuations de la force vitale pour les enchantements déjà créés? Ceux-ci se termineront à la mort de leur créateur… mais ils peuvent refléter l’état de santé de celui-ci, dans leur efficacité ou non. Cela dépend vraiment de la nature de l’enchantement… donc du conteur.

Magie distante.
Valeur : -3
Réservé aux magi.
   Inverse de la “Magie sans portée”, le mage a peur que son corps ne puisse contenir la puissance des flux magiques, et a pris l’habitude d’invoquer la magie à distance. Ses jets sont divisés par 2 pour des portées Soi-même, Soi-même+, A proximité ou Au contact, mais il a un bonus de +3 sur ses jets de visée (i.e.: jets de Finesse mettant en jeu la visée, et non la précision) de par son habitude d’utiliser sa magie à distance.

Magie douloureuse.
Valeur : -3
Réservé aux magi.
   Chaque sort que vous lancez vous cause une douleur équivalente à celle infligée par la perte d’un niveau de Sartté, ce qui affccte toutes vos actions de la pénalité correspondante (bien que vota ne souffriez en fait d’aucune blessure). Vous recouvrez ces niveaux de douleur à la manière des niveaux de Fatigue à court terme, hormis ceux acquis en lançant des rituels, qui sont traités comme des niveaux de Fatigue à long teru:e. Les pénaiités provenant de véritables blessures se cumulent avec celles résultant de la douleur. Nous vous suggérons de noter vos “niveaux de douleur” d’une manière distinctive dans l’échelle des niveaux de Santé de votre feuille, par exemple avec un “/”, afin de ne pas les confondre avec les véritables niveaux de Santé, lesquels sont marqués d’un “X”.

Magie sans assise.
Valeur : -3
Réservé aux magi.
   Ce vice hermétique se rapporte à la “Magie sans portée”. Le mage lance normalement les sorts de portée Soi-même, Soi-même+, Au contact et Regard, mais toute autre portée divise par 2 ses jets. Il lui faut en fait un support physique à sa magie pour agir plus loin. Par exemple, il peut lancer un sort sur une flèche, envoyer celle-ci et déclencher le sort à ce moment. Dans ce cas, il n’a pas de malus.
   Pour différencier la “Magie sans assise” et la “Magie sans portée”, voyons un sort bien connu: le “Pilum de feu” (CrIg20). Avec la “Magie sans portée”, le jet de lancement est purement et simplement divisé par 2. Par contre, avec la “Magie sans assise”, il faut impérativement disposer du focus du sort (un javelot) et le lancer pour éviter de subir le malus sus-cité.

Magie vulnérable.
Valeur : -3
Réservé aux Merinita.
   Votre magie est automatiquement dissipée lors de circonstances peu commune. On peut incluer dans les exemples: en étant touché par du fer, en étant sous l’influence du divin, en franchissant de l’eau courrante, lorsque son nom est prononcé trois fois, en ne touchant plus le sol, etc… Ces conditions arrêtent immédiatement le sort lorsqu’elles s’appliquent à la cible ou tous vos sorts actifs lorsqu’elles s’appliquent à vous-même.
   Ce vice peut être pris plusieurs fois, aussi longtemps que les conditions spécifiées sont différentes les unes des autres.

Manque d’imagination.
Valeur : -3
Réservé aux magi.
   Vous avez du mal à saisir les choses sans l’aide de personne. Soustrayez 4 de vos tirages ou de vos scores lorsque vous etudiez la magie. Quand vous vous servez d’un écrit (tractatum, libri qu’stionarum et summ’), abaissez-en également la qualité de 4 points.

Rebuté par la lecture.
Valeur : -3
Réservé aux magi.
   Vous n’aimez pas lire et ne le faîtes pas très bien. Pour ces raisons:
   • Considérez tous les livres de magie comme si leur qualité était inférieure de 3 points à ce qu’elle est en réalité.
   • Lorsque vous apprenez des sorts dans des tractatum ou travaillez à l’aide de textes de laboratoire, vous subissez une pénalité de -8 sur vos Totaux de laboratoire.
   • Lorsque vous lancez un sort à l’aide d’un écrit, vous devez faire cinq tirages de désastre supplémentaires.
   • Vous souffrez d’une pénalité de -3 pour comprendre les écrits des autres magi.

Vieux.
Valeur : -3
Réservé aux magi.
   Vous avez commencé votre apprentissage assez tard, ou bien votre maître vous a gardé bien trop longtemps en sa compagnie. Toujours est-il qu’au moment de devenir magus, vous êtes déjà vieux. Votre âge est de 40 + Énergie ans ou plus is vous le désirez. Ce qui signifie que vous risquez de devoir faire des tirages sur la table de vieillissement (Ars Macica, livre de base 3º édition en français, page 359) sans potion de longévité avant même que vous ne commenciez à jouer. Il est probable que votre première année en tant que magus sera consacrée à la création de votre potion de longévité.

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