Liste des
ices
ermétiques.
Accoûtumance à la magie.
Valeur : -3
Réservé aux magi.
Vous êtes un véritable toxicomane,
à ceci près que votre drogue, cest la magie.
Chaque fois que vous en faites usage, toute votre volonté
vous est nécessaire pour vous empêcher de lutiliser
encore (et encore, et encore
), jusquà ce que
vous tombiez inconscient. Chaque fois que vous utilisez un dé
de tension lors du lancement dun sort, il vous faut réussir
un tirage dIntelligence + Concentration contre la moitié
du Niveau du sort(ou, sil sagit dun désastre,
contre son Niveau), faute de quoi vous jetez immédiatement
soit un autre sort formel dont le Niveau ne peut être inférieur
à celui du précédent, soit un sort spontané
en dépensant un niveau de Fatigue. Le tirage seffectue
après le lancer de chaque sort, jusquà ce
que vous réussissiez à vous maîtriser. En
cas de Désastre sur ledit tirage, vous continuez à
incanter jusquà ce que vous perdiez connaissance.
Besoins pour étudier.
Valeur : -3
Réservé aux magi.
Vous êtes incapable détudier
la magie (arts, sorts, voire enchantements dobjets magiques)
à laide de livres ou du seul virtus. Il vous faut
la présence de la forme de magie concernée afin
de vous en servir pour vos expériences. Par exemple: il
vous est nécessaire dêtre assis près
dune rivière ou dun étang pour étudier
Aquam, dun grand feu pour Ignem
, les choses en pleine
croissance sont adaptées à Creo, celles en putréfaction
à Perdo, etc
Voilà qui peut mettre vos livres
en péril et limiter les arts que vous pratiquez. A mesure
quaugmentent vos connaissances, vous avez en effet besoin
de cette forme en quantité de plus en plus grande. Si
un ruisseau peut suffire à vos premières études
dAquam, une petite bibliothèque à vos premières
études dIntellego
, vous risquez de découvrir
quensuite, ce sont locéan ou la plus grande
bibliothèque du monde qui vous seront nécessaires.
Voilà la limite principale que connaîtront vos travaux:
il nexiste peut-être pas dans le monde dendroit
où suffisamment de choses se créent pour que vous
appreniez Creo au niveau 15; le volcan qui serait nécessaire
à votre étude dIgnem au niveau 20 est sans
doute trop dangereux pour que vous vous en approchiez. En dernière
limite, cest au conteur den décider.
Faible parma magica.
Valeur : -3
Réservé aux magi.
Votre Parma magica ne vous offre aucune protection dans certaines
circonstances relativement communes que vos adversaires ont beau jeu dutiliser
(par exemples: lorsque vous faîtes face au lanceur du sort, lorsque vous
êtes mouillé, etc
). Vous eriez avisé de garder cette
faiblesse secrète vis-à-vis de vos ennemis.
Lien magie-force vitale.
Valeur : -3
Réservé aux magi.
Ce vice hermétique était tellement peu contraignant,
quil a disparu de la 4ª édition des règles dArs
Magica©. Voici quels étaient ces effets: quand le mage meurt, toutes
ses créations magiques meurent avec lui. Donc artefacts, enchantements,
sorts lancés toujours en vigueur disparaissent. Un peu court non ? On
comprend que ce vice aie été adopté assez facilement
Mais imaginons maintenant, comme le suggère le nom de ce vice, que la
magie du personnage est réellement reliée à la force vitale
de celui-ci, à sa santé. Quand la force vitale fluctue, la magie
devrait fluctuer également.
Ainsi, pour toute maladie, blessure, fièvre, la magie saffaiblit
de concert avec la force vitale du magicien. En pratique, je suggère donc
de doubler les malus sur les niveaux de santé pour le personnage en ce
qui concerne les activités magiques, et dappliquer ce malus à
la Parma magica. Mais ce nest pas tout: les atteintes de lâge
affaiblissent également la force vitale, donc les pouvoirs magiques. Chaque
point de Décrépitude doit donc également être soustrait
des activités magiques.
Doit-on prendre en compte les fluctuations de la force vitale pour
les enchantements déjà créés? Ceux-ci se termineront
à la mort de leur créateur
mais ils peuvent refléter
létat de santé de celui-ci, dans leur efficacité ou
non. Cela dépend vraiment de la nature de lenchantement
donc
du conteur.
Magie distante.
Valeur : -3
Réservé aux magi.
Inverse de la Magie
sans portée, le mage a peur que son corps ne puisse contenir
la puissance des flux magiques, et a pris lhabitude dinvoquer la magie à
distance. Ses jets sont divisés par 2 pour des portées Soi-même,
Soi-même+, A proximité ou Au contact, mais il a un bonus de +3 sur
ses jets de visée (i.e.: jets de Finesse mettant en jeu la visée,
et non la précision) de par son habitude dutiliser sa magie à
distance.
Magie douloureuse.
Valeur : -3
Réservé aux magi.
Chaque sort que vous lancez vous cause une douleur équivalente
à celle infligée par la perte dun niveau de Sartté,
ce qui affccte toutes vos actions de la pénalité correspondante
(bien que vota ne souffriez en fait daucune blessure). Vous recouvrez ces
niveaux de douleur à la manière des niveaux de Fatigue à
court terme, hormis ceux acquis en lançant des rituels, qui sont traités
comme des niveaux de Fatigue à long teru:e. Les pénaiités
provenant de véritables blessures se cumulent avec celles résultant
de la douleur. Nous vous suggérons de noter vos niveaux de douleur
dune manière distinctive dans léchelle des niveaux
de Santé de votre feuille, par exemple avec un /, afin de
ne pas les confondre avec les véritables niveaux de Santé, lesquels
sont marqués dun X.
Magie sans assise.
Valeur : -3
Réservé aux magi.
Ce vice hermétique se rapporte à la Magie
sans portée. Le mage lance normalement les sorts de portée
Soi-même, Soi-même+, Au contact et Regard, mais toute autre portée
divise par 2 ses jets. Il lui faut en fait un support physique à sa magie
pour agir plus loin. Par exemple, il peut lancer un sort sur une flèche,
envoyer celle-ci et déclencher le sort à ce moment. Dans ce cas,
il na pas de malus.
Pour différencier la Magie sans assise et la
Magie sans portée,
voyons un sort bien connu: le Pilum
de feu (CrIg20). Avec la Magie
sans portée, le jet de lancement est purement et simplement
divisé par 2. Par contre, avec la Magie sans assise, il faut
impérativement disposer du focus du sort (un javelot) et le lancer pour
éviter de subir le malus sus-cité.
Magie vulnérable.
Valeur : -3
Réservé aux Merinita.
Votre magie est automatiquement dissipée lors de circonstances
peu commune. On peut incluer dans les exemples: en étant touché
par du fer, en étant sous linfluence du divin, en franchissant de leau
courrante, lorsque son nom est prononcé trois fois, en ne touchant plus
le sol, etc
Ces conditions arrêtent immédiatement le sort
lorsquelles sappliquent à la cible ou tous vos sorts actifs lorsquelles
sappliquent à vous-même.
Ce vice peut être pris plusieurs fois, aussi longtemps que
les conditions spécifiées sont différentes les unes des
autres.
Manque dimagination.
Valeur : -3
Réservé aux magi.
Vous avez du mal à saisir les choses sans
laide de personne. Soustrayez 4 de vos tirages ou de vos
scores lorsque vous etudiez la magie. Quand vous vous servez
dun écrit (tractatum, libri qustionarum et
summ), abaissez-en également la qualité de
4 points.
Rebuté par la lecture.
Valeur : -3
Réservé aux magi.
Vous naimez pas lire et ne le faîtes
pas très bien. Pour ces raisons:
Considérez tous les livres de magie
comme si leur qualité était inférieure de
3 points à ce quelle est en réalité.
Lorsque vous apprenez des sorts dans
des tractatum ou travaillez à laide de textes de
laboratoire, vous subissez une pénalité de -8 sur
vos Totaux de laboratoire.
Lorsque vous lancez un sort à laide
dun écrit, vous devez faire cinq tirages de désastre
supplémentaires.
Vous souffrez dune pénalité
de -3 pour comprendre les écrits des autres magi.
Vieux.
Valeur : -3
Réservé aux magi.
Vous avez commencé votre apprentissage assez
tard, ou bien votre maître vous a gardé bien trop
longtemps en sa compagnie. Toujours est-il quau moment
de devenir magus, vous êtes déjà vieux. Votre
âge est de 40 + Énergie ans ou plus is vous le désirez.
Ce qui signifie que vous risquez de devoir faire des tirages
sur la table de vieillissement (Ars Macica, livre de base 3º
édition en français, page 359) sans potion de longévité
avant même que vous ne commenciez à jouer. Il est
probable que votre première année en tant que magus
sera consacrée à la création de votre potion
de longévité.