Liste des
Vices
entaux.

Errance.
Valeur : -2.
   Le personnage se sent obligé de voyager, et cette passion est si forte qu’il ne peut rester plus d’une saison au même endroit. Le personnage ne peut passer plus de deux saisons non consécutives par an dans un même lieu, et doit passer les saisons intermédiaires à voyager ailleurs (dans des endroits qu’il n’avait jamais visité). Si pour une quelconque raison il ne peut voyager, cela le rendra mal à l’aise: ce qui se manifeste de manière apprpriée, tel qu’en devenant incapable de dépenser ou de gagner des pint de Confiance, ou en ne pouvant plus récupérer ses points de Puissance, jusqu’à ce qu’il reparte.

Lié à un milieu.
Valeur : -2.
   Le personnage souffre d’un sentiment de solitude et de dépression lorsqu’il ne peut voir ou entendre un type d’environnemnt en partiuclier. En termes de jeu, le personnage a un malus de -3 à tous ses jets lorsqu’il voyage dans un autre type de mileu. Cela dure jusqu’à ce que le personnage ait le temps de récupérer de son trajet, qu’il ait pu retrouver quelques souvenirs de son milieu naturel pour l’aider à se reposer. Par exemple, un personnage “Lié à la mer” souffre de ce malus tant qu’il voyage par voie de terre; mais une fois installé, il peut facilement s’en remmetre — peut-être en écoutant le son de la mer dans un coquillage.

Lunatique.
Valeur : -2.
Réservé aux non-magi.
   Selon un cycle naturel inconnu, complexe et maintenant régulier (probablement en rapport avec la lune), vous souffrez de sortes d’accès de folie prolongés durant lesquels vous vous parlez à vous-même, aveze un comportement étrange, et ne reconnaissez pas ceux qui vous entourent. Vous souffrez de ces crises plusieurs fois par an. Le conteur lancera un dé simple -1 avant chacune de vos aventures. Sur un 0, vous deviendrez fou n’importe quand durant le scénario. L’instant exact où viendra votre folie est laissé à son entière discrétion, ce dernier étant libre de faire survenir ceci au moment qu’il jugera adequate à l’avancement du jeu. Faîtes un jet de tension pour déterminer la durée en heure de cette crise. Sur un désastre, rejouez en nombres de jours. Si c’est encore un désastre, jouez le en nombre de semaines. Si vous faîtes encore un désastre, votre folie est maintenant permanente à moins qu’elle soit temporairement “soignée” par des moyens surnaturels.
   Si vous passez une saison avec un astrologue, il pourra obtenir quelques indices sur votre cycle de folie s’il réussit un jet d’Intelligence/Divination à 9+. Auquel cas, le joueur pourra obtenir le droit de connaître le résultat de son dé de folie pour chacune de ses futures aventures pour l’année qui vient et décider en consequence d’y faire participer son personnage ou non.

Présomptueux.
Valeur : -2.
   Vous vous faites une idée très exagérée de vos propres capacités et n’hésitez pas à tenter des actions impossibles. Ce vice est très dangereux dans les situations de combat. Pour peu que vous soyez éloquent, vous risquez de transmettre aux autres votre trop grande confiance en vous-même. Vous avez le Trait de caractère: Présomptueux à +3.

Terreur.
Valeur : -2.
   Une chose spécifique vous emplit d’une terreur incontrôlable. En sa présence, il vous est impossible de rien faire, sinon tenter à toutes forces de vous en éloigner. Si cela se révèle impossible, vous avez toutes les chances de vous effondrer comme un soufflé au fromage. Que l’objet de votre peur soit assez commun pour intervenir dans le jeu et assez rare pour que vous disposiez encore d’un personnage jouable (le conteur en sera juge en dernier recours). Exemples: criminels, forêts profondes, hauteurs, grands espaces, orages, cavernes.

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