Liste des
ices
entaux.
Errance.
Valeur : -2.
Le personnage se sent obligé de voyager, et cette
passion est si forte quil ne peut rester plus dune saison au même endroit.
Le personnage ne peut passer plus de deux saisons non consécutives par
an dans un même lieu, et doit passer les saisons intermédiaires
à voyager ailleurs (dans des endroits quil navait jamais visité).
Si pour une quelconque raison il ne peut voyager, cela le rendra mal à
laise: ce qui se manifeste de manière apprpriée, tel quen devenant
incapable de dépenser ou de gagner des pint de Confiance, ou en ne pouvant
plus récupérer ses points de Puissance, jusquà ce quil
reparte.
Lié à un milieu.
Valeur : -2.
Le personnage souffre dun sentiment de solitude et
de dépression lorsquil ne peut voir ou entendre un type denvironnemnt
en partiuclier. En termes de jeu, le personnage a un malus de -3 à tous
ses jets lorsquil voyage dans un autre type de mileu. Cela dure jusquà
ce que le personnage ait le temps de récupérer de son trajet, quil
ait pu retrouver quelques souvenirs de son milieu naturel pour laider à
se reposer. Par exemple, un personnage Lié à la mer
souffre de ce malus tant quil voyage par voie de terre; mais une fois installé,
il peut facilement sen remmetre peut-être en écoutant
le son de la mer dans un coquillage.
Lunatique.
Valeur : -2.
Réservé aux non-magi.
Selon un cycle naturel inconnu, complexe et maintenant régulier
(probablement en rapport avec la lune), vous souffrez de sortes daccès
de folie prolongés durant lesquels vous vous parlez à vous-même,
aveze un comportement étrange, et ne reconnaissez pas ceux qui vous entourent.
Vous souffrez de ces crises plusieurs fois par an. Le conteur lancera un dé
simple -1 avant chacune de vos aventures. Sur un 0, vous deviendrez fou nimporte
quand durant le scénario. Linstant exact où viendra votre
folie est laissé à son entière discrétion, ce dernier
étant libre de faire survenir ceci au moment quil jugera adequate
à lavancement du jeu. Faîtes un jet de tension pour déterminer
la durée en heure de cette crise. Sur un désastre, rejouez en nombres
de jours. Si cest encore un désastre, jouez le en nombre de semaines.
Si vous faîtes encore un désastre, votre folie est maintenant permanente
à moins quelle soit temporairement soignée par
des moyens surnaturels.
Si vous passez une saison avec un astrologue, il pourra obtenir
quelques indices sur votre cycle de folie sil réussit un jet dIntelligence/Divination
à 9+. Auquel cas, le joueur pourra obtenir le droit de connaître
le résultat de son dé de folie pour chacune de ses futures aventures
pour lannée qui vient et décider en consequence dy
faire participer son personnage ou non.
Présomptueux.
Valeur : -2.
Vous vous faites une idée très exagérée
de vos propres capacités et nhésitez pas à tenter
des actions impossibles. Ce vice est très dangereux dans les situations
de combat. Pour peu que vous soyez éloquent, vous risquez de transmettre
aux autres votre trop grande confiance en vous-même. Vous avez le Trait
de caractère: Présomptueux à +3.
Terreur.
Valeur : -2.
Une chose spécifique vous emplit dune terreur incontrôlable.
En sa présence, il vous est impossible de rien faire, sinon tenter à
toutes forces de vous en éloigner. Si cela se révèle impossible,
vous avez toutes les chances de vous effondrer comme un soufflé au fromage.
Que lobjet de votre peur soit assez commun pour intervenir dans le jeu et assez
rare pour que vous disposiez encore dun personnage jouable (le conteur en sera
juge en dernier recours). Exemples: criminels, forêts profondes, hauteurs,
grands espaces, orages, cavernes.