Liste des
ices
urnaturels.
Dégoût du fer.
Valeur : -2.
Réservé aux personnages féerique.
En raison de votre sang féerique, vous naimez pas toucher
les objets en fer. Cela ne vous blesse pas mais vous est très désagréable.
Si vous devez utiliser une arme ou un outil en fer, vous souffrez dune
pénalité de -3. Si larmure que vous portez est en fer, vous
faites tous vos tirages de niveaux de Fatigue à -3. Ce vice ne peut être
pris en conjonction avec Vulnérabilité
au fer.
Désarmé face au divin.
Valeur : -2.
Réservé aux personnages féeriques ou démonistes.
En raison de votre origine, votre lien avec le monde des mortels,
en particulier avec la religion, est si faible que vous êtes vulnérable
à la puissance de la Terre chrétienne. Le contact de leau
ou de lencens bénits ainsi que celui des crucifix vous est douloureux
et, sil se prolonge plus de quelques secondes, va jusquà vous
brûler la peau. Du point de vue de lEglise, cest votre absence
de foi et votre nature impure qui provoquent ce phénomène. Il vous
est impossible duser de vos pouvoirs magiques ou féeriques sur quiconque
porte des objets bénis par lEglise (encens, eau, hosties, éventuellement
croix ou crucifix) ou en terre consacrée (églises et cimetières).
Dons de Dieu.
Valeur : -2.
Réservé aux personnages liés au divin : Interdit
aux magi.
Tout Talent
exceptionnel, Chic,
aptitude due à une vertu, ou caractéristique accrue au-delà de son score de base
est le résultat dun don de Dieu. Ils sont donc liés à votre piété, et si
vous êtes impie ou pécheur ils disparaissent pour un temps, à moins quils
soient souillés par des actions pécheresses si grandes quils sen
retournent directement et définitivement à Dieu. Certaines personnes, qui sont
maintenant devenus des saints, ont eu ce vice. Celui-ci est réservé aux personnages
qui ont Piété
ou Foi
exaltée, voir Pureté.
Peut aussi être considéré comme un don des ténèbres (avec laccord du conteur),
avec ce que cela implique
Garou.
Valeur : -2.
Vous avez été maudit, et depuis vous vous changez
en quelque prédateur dangereux (tel un loup, un lynx, un ours, etc
)
les nuits de pleine lune. Aucun habit ou autres objets ne se tranforme avec vous,
et cette transformation prend un round complet. Vous nêtes pas immunisé
aux armes normales, et votre malédiction ninfecte pas les victimes
mordues. On peut se rendre compte que lanimal que vous devenez est en fait
un humain maudit grâce à léquivalent dun sort
Intellego-Imagonem 25.
Lorsque vous vous transformez, vous avez lintellect de lanimal
et vous ne vous souvenez dacune action accomplies sous votre forme animale,
si ce nest parfois en rêve. Vous ne vous rendez même pas compte
que vous êtes maudit. Vous pouvez cependant encore reconnaître vos
alliés de vos ennemis après vous être tranformé.
Les garous peuvent se tranforer en nimporte quel animal non-magique
allant dun Taille de -1 (comme un loup) à +2 (comme un ours). Vous
avez les caractéristiques normales dun changeur de forme (voir Ars
Magica©, livre de baase 3ª édiation en V.F., page 323, 341 et
342) sauf que vous avez un bonus de +3 à votre score dEncaissement
(uniquemnt sous forme animale). De plus, vous êtes intégralement
soigné de vos blessures subies sous forme animale lorsue vous reprenez
votre votre humaine (ce qui survient à laube).
Hanté.
Valeur : -2.
Vous êtes hanté par un fantôme que vous seul
(et ceux qui ont Double-vue)
pouvez voir et entendre. Il vous insulte, vous nargue et vous distrait, surtout
dans les moments où vous auriez besoin de vous concentrer. De plus, il
use souvent à votre encontre des pouvoirs suivants: voler de petits objets
et les cacher; donner des frissons à ceux qui vous entourent et les mettre
mal à laise (-3 sur vos tirages de Présence et de Communication);
créer un bourdonnement près de votre oreille ou celle de quelquun
dautre (-3 sur les tirages découte); déplacer de menus
objets, tels que des couteaux, pour quils tombent sur vous, vous fassent
trébucher ou vous gênent dune manière ou dune
autre; faire entendre des bruits étranges, tels que des cliquetis de chaînes;
etc
En aucun cas il ne peut avoir de pouvoirs à plus de 7 pas de
vous. Au conteur davoir assez dimagination pour rendre le fantôme
irritant mais pas dangeureux. On peut parfois faire fuir le fantôme en
lui criant après, mais ceux qui assistent à la chose en conçoivent
souvent une certaine perplexité. A moins que vous ne soyez extrêmement
volontaire, il vous arrive de temps en temps de faire ce que demande le fantôme
afin quil vous laisse en paix. Un magus avec ce défaut est hanté
par un fantôme particulièrement puissant, au point que vous risquez
davoir des problèmes pour le contrôler, même à
laide de vos sorts. Il peut entraver vos recherches (-3 sur tous les totaux
de laboratoire). Si vous laidez à atteindre son but ultime, vous
pourrez peut-être vous débarrasser de lui.
Monstre magique.
Valeur : -2.
Réservé aux pesonnages surnaturels.
La nature essentielle du personnage a été modifiée
par lexposition au Royaume de magie, souvent à casue dune
relation avec un être magique, ce qui donne malheureusement à sa
vraie forme des propriétés magiques. Cela a assez modifié
lapparence du personnage pour tous puisse immédiatement sapercevoir
quil y a quelque chose de mal en lui et quils disent quil a
le sang souillé. Le personnage est plus résistant au vieillissement
et reçoit un bonus de -1 à tous ses jets de Vieillissement, il
peut aussi prednre Connaissance du Royaume de la magie à sa création.
Toutefois, le personnage obtient aussi quelques difformités
physiques mineuresdu type dêtre magique selon lhistorique du personnage.
Quelques exemples sont listés ci-dessous, mais vous pouvez en inventer
dautres de votre propre cru.
· Animal magique : Le personnage a un trait physique normalement
associé ausx animaux tel que des ailes, des écailles, des branchies,
des crocs ou des serres. Cela ne lui est daucune utilité et lui apporte
un malus de -3 à toutes ses action apporpiées (telles que courir
ou grimper) à cette difformité.
· Humain magique : Le personnage doit baisser une de ses caractéristiques
de -1, mais sans aler au-delà de -3. Ce peut être la Force ou lEnergie
afin de représenter un sang affaibli, ou la Présence qui indiquerait
une apparence gauche. Le personnage a une mauvaise Réputation avec une
valeur de 3 parmi les êtres magiques.
· Esprit magique : Le personnage a un blocage mental vis-à-vis
de toutes les activités qui ne sont pas surnaturelles, peut-être
du à des difficultés notables à consever ses souvenirs.
Soustrayez -3 à tous les jets en Intelligence et en Perception du personnage
qui nimplique ni une capacité surnaturelle, ni un Art.
· Chose magique : Le personnage à un Pouvoir
mineur constant qui est le plus souvent génant de quelque façon
que ce soit, comme une protection qui lenpècherait de saisir les
objets en bois, ou qui enflamme les livres lorsuil y touche. Leffet
est involontaire, mais le personnage peut dépenser un point de Confiance
pour se prémunir de son effet.
Monstruosité Forme.
Valeur : -2.
Le personnage a une mutation ou un trait monstrueux qui correspond
à une Forme magique. Ce trait peut être bénéfique
sous certaines circonstances limitées, mais ne donne généralement
aucun avantage au perosnnage sur ses pairs communs.
Les animaux sont généralement
pas dérangé par ces monstres (le personnage a toujours une odeur
et un comportement habituels) et on pourrait très bien trouver un taureau
vivre tranquilement au sein dun troupeau de bétail autrement normal.
Dun autre côté, les gens sont grandement troublés par ces
monstruosité quils attribuent invariablement à une influence maligne;
les animaux apparemment monstrueux sont tués par les paysans. On peut
souvent extraire un pion de virtus Muto dun personnage monstrueux, généralement
concentré dans le trait monstrueux.
Ce Vice est particulièrement approprié à un
animal perverti par la magie (voir Ars Magica© 5ª édition, Realms
of Power: Magic, Transformed Animals, page 78). On a listé quelques
exemples de monstruosités, mais le groupe peut en inventer de leur cru
si nécessaire:
Animál |
Une tête suplémenetaire. |
Aquam |
Des branchies ou des nageoires sur un animal terrestre. |
Auram |
Des ailes sur un animal terrestre ou marin. |
Corporem |
Des membres ou des yeux humains. |
Herbam |
Une branche à la place de queue. |
Ignem |
Une haleine ardente ou une température corporelle élevée. |
Imagonem |
Un pelage inhabituel (de la fourrure de tigre sur un cheval, par exemple) |
Mentem |
Une sensibilité aux esprits(lanimal peut ressentir et est affrayé par les esprits). |
Terram |
Des crocs ou des griffes en pierre. |
Virtum |
Unes sensibilité à la magie (lanimal souffre lorsquil est à lintérieur dune ura magique). |
Porte-poisse.
Valeur : -2.
Tous vos compagnon ont autmatiquement un dé de désastre
supplémentaire à chaque fois quil font un 0 sur leur dé
de tension en votre présence. Vous nêtes pas directement affecté
(vous ne rajoutez pas de dé de désastre à vos jet de dé),
ni vous, ni vos ennemis et adversaires. Si vous êtes un magus, votre apprentissage
peut avoir été inhabituellement mouvementé, si bien que
votre parens peut avoir développé une réputation
de malchanceux. Si une suite de malchance est due à votre influence, vous
pouvez, de votre côté, aquérir une mauvaise réputation
aussi. Assurez-vous davoir laccord du groupe et du conteur avant
acquérir ce vice.