Liste des
Vices
Surnaturels.

Dégoût du fer.
Valeur : -2.
Réservé aux personnages féerique.
   En raison de votre sang féerique, vous n’aimez pas toucher les objets en fer. Cela ne vous blesse pas mais vous est très désagréable. Si vous devez utiliser une arme ou un outil en fer, vous souffrez d’une pénalité de -3. Si l’armure que vous portez est en fer, vous faites tous vos tirages de niveaux de Fatigue à -3. Ce vice ne peut être pris en conjonction avec “Vulnérabilité au fer”.

Désarmé face au divin.
Valeur : -2.
Réservé aux personnages féeriques ou démonistes.
   En raison de votre origine, votre lien avec le monde des mortels, en particulier avec la religion, est si faible que vous êtes vulnérable à la puissance de la Terre chrétienne. Le contact de l’eau ou de l’encens bénits ainsi que celui des crucifix vous est douloureux et, s’il se prolonge plus de quelques secondes, va jusqu’à vous brûler la peau. Du point de vue de l’Eglise, c’est votre absence de foi et votre nature impure qui provoquent ce phénomène. Il vous est impossible d’user de vos pouvoirs magiques ou féeriques sur quiconque porte des objets bénis par l’Eglise (encens, eau, hosties, éventuellement croix ou crucifix) ou en terre consacrée (églises et cimetières).

Dons de Dieu.
Valeur : -2.
Réservé aux personnages liés au divin : Interdit aux magi.
   Tout “Talent exceptionnel”, “Chic”, aptitude due à une vertu, ou caractéristique accrue au-delà de son score de base est le résultat d’un don de Dieu. Ils sont donc liés à votre piété, et si vous êtes impie ou pécheur ils disparaissent pour un temps, à moins qu’ils soient souillés par des actions pécheresses si grandes qu’ils s’en retournent directement et définitivement à Dieu. Certaines personnes, qui sont maintenant devenus des saints, ont eu ce vice. Celui-ci est réservé aux personnages qui ont “Piété” ou “Foi exaltée”, voir “Pureté”. Peut aussi être considéré comme un don des ténèbres (avec l’accord du conteur), avec ce que cela implique…

Garou.
Valeur : -2.
   Vous avez été maudit, et depuis vous vous changez en quelque prédateur dangereux (tel un loup, un lynx, un ours, etc…) les nuits de pleine lune. Aucun habit ou autres objets ne se tranforme avec vous, et cette transformation prend un round complet. Vous n’êtes pas immunisé aux armes normales, et votre malédiction n’infecte pas les victimes mordues. On peut se rendre compte que l’animal que vous devenez est en fait un humain maudit grâce à l’équivalent d’un sort Intellego-Imagonem 25.
   Lorsque vous vous transformez, vous avez l’intellect de l’animal et vous ne vous souvenez d’acune action accomplies sous votre forme animale, si ce n’est parfois en rêve. Vous ne vous rendez même pas compte que vous êtes maudit. Vous pouvez cependant encore reconnaître vos alliés de vos ennemis après vous être tranformé.
   Les garous peuvent se tranforer en n’importe quel animal non-magique allant d’un Taille de -1 (comme un loup) à +2 (comme un ours). Vous avez les caractéristiques normales d’un changeur de forme (voir Ars Magica©, livre de baase 3ª édiation en V.F., page 323, 341 et 342) sauf que vous avez un bonus de +3 à votre score d’Encaissement (uniquemnt sous forme animale). De plus, vous êtes intégralement soigné de vos blessures subies sous forme animale lorsue vous reprenez votre votre humaine (ce qui survient à l’aube).

Hanté.
Valeur : -2.
   Vous êtes hanté par un fantôme que vous seul (et ceux qui ont “Double-vue”) pouvez voir et entendre. Il vous insulte, vous nargue et vous distrait, surtout dans les moments où vous auriez besoin de vous concentrer. De plus, il use souvent à votre encontre des pouvoirs suivants: voler de petits objets et les cacher; donner des frissons à ceux qui vous entourent et les mettre mal à l’aise (-3 sur vos tirages de Présence et de Communication); créer un bourdonnement près de votre oreille ou celle de quelqu’un d’autre (-3 sur les tirages d’écoute); déplacer de menus objets, tels que des couteaux, pour qu’ils tombent sur vous, vous fassent trébucher ou vous gênent d’une manière ou d’une autre; faire entendre des bruits étranges, tels que des cliquetis de chaînes; etc… En aucun cas il ne peut avoir de pouvoirs à plus de 7 pas de vous. Au conteur d’avoir assez d’imagination pour rendre le fantôme irritant mais pas dangeureux. On peut parfois faire fuir le fantôme en lui criant après, mais ceux qui assistent à la chose en conçoivent souvent une certaine perplexité. A moins que vous ne soyez extrêmement volontaire, il vous arrive de temps en temps de faire ce que demande le fantôme afin qu’il vous laisse en paix. Un magus avec ce défaut est hanté par un fantôme particulièrement puissant, au point que vous risquez d’avoir des problèmes pour le contrôler, même à l’aide de vos sorts. Il peut entraver vos recherches (-3 sur tous les totaux de laboratoire). Si vous l’aidez à atteindre son but ultime, vous pourrez peut-être vous débarrasser de lui.

Monstre magique.
Valeur : -2.
Réservé aux pesonnages surnaturels.
   La nature essentielle du personnage a été modifiée par l’exposition au Royaume de magie, souvent à casue d’une relation avec un être magique, ce qui donne malheureusement à sa vraie forme des propriétés magiques. Cela a assez modifié l’apparence du personnage pour tous puisse immédiatement s’apercevoir qu’il y a quelque chose de mal en lui et qu’ils disent qu’il a le sang souillé. Le personnage est plus résistant au vieillissement et reçoit un bonus de -1 à tous ses jets de Vieillissement, il peut aussi prednre Connaissance du Royaume de la magie à sa création.
   Toutefois, le personnage obtient aussi quelques difformités physiques mineuresdu type d’être magique selon l’historique du personnage. Quelques exemples sont listés ci-dessous, mais vous pouvez en inventer d’autres de votre propre cru.
· Animal magique : Le personnage a un trait physique normalement associé ausx animaux tel que des ailes, des écailles, des branchies, des crocs ou des serres. Cela ne lui est d’aucune utilité et lui apporte un malus de -3 à toutes ses action apporpiées (telles que courir ou grimper) à cette difformité.
· Humain magique : Le personnage doit baisser une de ses caractéristiques de -1, mais sans aler au-delà de -3. Ce peut être la Force ou l’Energie afin de représenter un sang affaibli, ou la Présence qui indiquerait une apparence gauche. Le personnage a une mauvaise Réputation avec une valeur de 3 parmi les êtres magiques.
· Esprit magique : Le personnage a un blocage mental vis-à-vis de toutes les activités qui ne sont pas surnaturelles, peut-être du à des difficultés notables à consever ses souvenirs. Soustrayez -3 à tous les jets en Intelligence et en Perception du personnage qui n’implique ni une capacité surnaturelle, ni un Art.
· Chose magique : Le personnage à un “Pouvoir mineur” constant qui est le plus souvent génant de quelque façon que ce soit, comme une protection qui l’enpècherait de saisir les objets en bois, ou qui enflamme les livres lorsu’il y touche. L’effet est involontaire, mais le personnage peut dépenser un point de Confiance pour se prémunir de son effet.

Monstruosité Forme.
Valeur : -2.
   Le personnage a une mutation ou un trait monstrueux qui correspond à une Forme magique. Ce trait peut être bénéfique sous certaines circonstances limitées, mais ne donne généralement aucun avantage au perosnnage sur ses pairs communs.
   Les animaux sont généralement pas dérangé par ces monstres (le personnage a toujours une odeur et un comportement habituels) et on pourrait très bien trouver un taureau vivre tranquilement au sein d’un troupeau de bétail autrement normal. D’un autre côté, les gens sont grandement troublés par ces monstruosité qu’ils attribuent invariablement à une influence maligne; les animaux apparemment monstrueux sont tués par les paysans. On peut souvent extraire un pion de virtus Muto d’un personnage monstrueux, généralement concentré dans le trait monstrueux.
   Ce Vice est particulièrement approprié à un animal perverti par la magie (voir Ars Magica© 5ª édition, “Realms of Power: Magic”, Transformed Animals, page 78). On a listé quelques exemples de monstruosités, mais le groupe peut en inventer de leur cru si nécessaire:

Forme

Monstuosité

Animál

Une tête suplémenetaire.

Aquam

Des branchies ou des nageoires sur un animal terrestre.

Auram

Des ailes sur un animal terrestre ou marin.

Corporem

Des membres ou des yeux humains.

Herbam

Une branche à la place de queue.

Ignem

Une haleine ardente ou une température corporelle élevée.

Imagonem

Un pelage inhabituel (de la fourrure de tigre sur un cheval, par exemple)

Mentem

Une sensibilité aux esprits(l’animal peut ressentir et est affrayé par les esprits).

Terram

Des crocs ou des griffes en pierre.

Virtum

Unes sensibilité à la magie (l’animal souffre lorsqu’il est à l’intérieur d’une ura magique).


Porte-poisse.
Valeur : -2.
   Tous vos compagnon ont autmatiquement un dé de désastre supplémentaire à chaque fois qu’il font un 0 sur leur dé de tension en votre présence. Vous n’êtes pas directement affecté (vous ne rajoutez pas de dé de désastre à vos jet de dé), ni vous, ni vos ennemis et adversaires. Si vous êtes un magus, votre apprentissage peut avoir été inhabituellement mouvementé, si bien que votre parens peut avoir développé une réputation de malchanceux. Si une suite de malchance est due à votre influence, vous pouvez, de votre côté, aquérir une mauvaise réputation aussi. Assurez-vous d’avoir l’accord du groupe et du conteur avant acquérir ce vice.

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