Un peu de “fantasy” dans un monde de brutes…Attention au-dessus!

Je sais, l’idée de mettre des gargouilles vivantes dans un monde en perdition en l’an 2000 et des patates n’est pas de moi, mais le principe m’a vraiment séduit et je pense réellement qu’il y a matière à scénars là-dedans. Vous l’aurez donc compris, cette partie intéressera surtout les amateurs de Cyberpunk à la mode des Enfants de la nuit. Là-dessus, je ne m’étendrai pas plus sur le sujet pour vous présenter tout de suite ma version des personnages principaux de la série animée Gargoyles pour 2020, les années noires.


Les gargouilles
Et si les gargouilles endormies depuis des siècles sous forme de statues sur les toits de nos plus anciens monuments, on ne sait pourquoi, se réveillaient… Naturellement, pas toutes les statues de gargouilles en sont, mais seulement quelques unes parmi les plus anciennes, juste un petit clan qui reviendrait d’outre-rêve grâce à un puissant sortilège ou tout autre raison inconnue…
Les gargouilles ont l’aspect physique que vous leur connaissez, c’est à dire des diables de pierre. Mais il y aurait tant à dire sur leur métabolisme. Ce sont des êtres foncièrement liés à la pierre: ils n’appartiennent ni au règne animal, ni au règne végétal, mais bel et bien au règne minéral. Ce sont donc des espèces de gros rochers (mais, surtout, n’allez pas leur répéter en face!) animés et conscients avec chacun leurs propres mentalité et comportement.
Elles sont intimement liées aux courants telluriques, qui aux endroits les plus puissants peuvent les changer en statues de pierre ou les réveiller à une nouvelle vie. Mais elles sont aussi tout autant liées aux courants solaires et astraux: il leur est impossible de “vivre” de l’aube au crépuscule; cette race est donc condamnée à être des marcheurs de la nuit (et ce fut là, la principale raison de leur destruction massive par l’humanité). Il parait pourtant que les deux pourrait se métisser, mais je n’ai vraiment aucune idée de ce que cela pourrait donner.
En termes de jeu et en résumé, être une gargouille est à la fois une race et une carrière (simplifions, simplifions, simplifions!).
Caractéristiques:
Outre le fait qu’elles ne peuvent agir que pendant la nuit (qu’importe si les rayons du soleil les touchent physiquement ou non, c’est la position céleste de celui-ci qui compte; pour simplifier, je dirai que les courants telluriques les animent et que les courants astraux les figent), les gargouilles ont les ajustements suivants aux caractéristiques:
- INT > standard.
- REF > standard.
- TEC > ne peut être supérieure à 5.
- SFR > peut naturellement monter jusqu’à 12.
- BTE > ne peut être supérieure à 5.
- CHC > standard.
- MVM > +2 sans limite.
- CON > +2 avec une limite naturelle de 15.
- EMP > +2 limitée à 10.
Armure naturelle:
De plus, la dureté de leur peau leur confère une armure naturelle cumulable avec celles qu’elles pourraient porter. Les PA de celle-ci sont de 8 pour le torse, de 7 pour la tête, de 6 pour les bras et les jambes, et de 4 pour les ailes.
Localisation:
Possédant une paire d’ailes en plus des humains il est logique qu’elles aient leur propre table de localisation (voir ci-dessous).
1d10 Localisation
Table de localisation des gargouilles
1 Tête.
2-3 Torse.
4-6 Ailes1 (1-5 droite, 6-10 gauche).
7 Bras droit.
8 Bras gauche.
9 Jambe droite.
10 Jambes gauche
1 Il y a 7 chance sur dix que la coup atteigne la membrane n’occasionnant que le minimum de dommages possibles (voir Vol).
Armes naturelles:
Leurs griffes font de +1 à +2d6 de dommages calculés en fonction de la table suivante et ne pourront plus être améliorées par la suite. Leur puissance se paye en points de création, c’est à dire de caractéristiques ou de compétences (et généralement des deux), au choix du joueur.
Pts créat. +dom.
Table des dommages des gargouilles
0 +1
2 +1d2
4 +1d3
8 +1d6
12 +1d6+1
16 +1d6+1d3
20 +2d6
Compétences:
A leur réveil dans le monde de Cyberpunk (ce qui devrait être le cas de tous les P.J., si le meneur leur accorde la possibilité d’en jouer une), en plus des limitations de tout personnage débutant, elles ne peuvent  posséder les compétences suivantes. Ce qui ne les empêche pas de les développer par la suite.
- Les compétences spéciales hors-mis la leur (voir plus loin).
- Habillement et style.
- Nage à plus de 5 pour celles qui sont ailées (voir la nouvelle compétence Vol), les autres n’étant pas limitées.
- Social.
- Anthropologie à plus de 3.
- Bibliothèque.
- Biologie et Botanique à plus de 5.
- Chimie et Connaissance du système.
- Diagnostique à plus de 5.
- Éducation à plus de 3.
- Géologie à plus de 5.
- Gestion à plus de 3.
- Investissement.
- Toutes les langues modernes.
- Mathématique et Physique à plus de 5.
- Programmation.
- Zoologie à plus de 5.
- Connaissance de la rue, Armes automatiques et Armes lourdes.
- Toutes les Conduire, Moto et tous les Piloter.
- Escrime à plus de 5.
- Fusils, Pistolets et Aérotech.
- Armurier (pour les armes modernes uniquement).
- AV-tech et Concevoir cyberdeck.
- Contrefaçon à plus de 3.
- Crochetage à plus de 5.
- Cybertech, Électronique, Explosifs, Gentech, Pharmacologie, Photo-film, Sécurité électronique et Utilisation de caisson cryo.
Par contre elles commencent avec les compétences de carrières suivantes: Vol, Combat aérien (qui est un art martial qui leur est réservé), Endurance, Force, Expert en culture antique, Survie en milieu hostile et quatre compétences au choix qui ne leur sont ni interdites, ni limitées, hors mis Thaumaturgie.
Équipement:
Les gargouilles commencent le jeu sans aucun argent en banque (et pour cause!) et ne possèdent alors que les quelques possessions qu’elles peuvent avoir sur elles: et ce, sans exagérer se résume à bien peu. De toute façon, c’est au meneur de trancher les cas litigieux.
Enfin, le dernier chapitre traite des nouvelles compétences liées à l’apparition des gargouilles.
Vol: (Coût: 1)
C’est la compétence qui détermine leur aptitude à se déplacer aisément dans les airs grâce à leurs ailes membraneuses. Cette compétence est associée à la caractéristique RÉFLEXES. Un jet de cette compétence n’est pas nécessaire lors des actions suivantes: voler sans autre préoccupation, décoller et atterrir. Elle est par contre nécessaire pour toute action aérienne sortant de l’“ordinaire” telle que: faire un piquer, avant chaque jet en situation de combat ou de stress (en cas d’échec, l’action en question n’est pas faisable ce round-ci), etc… La vitesse de déplacement en vol d’une gargouille est égale à MVM+Vol et à la vitesse d’un rocher qui tombe en piquer. Elle ne peuvent voler en arrière ne peuvent faire de vol stationnaire que si leurs ailes ne sont pas blessées. Lorsqu’elles reçoivent des blessures dans les ailes, leur mouvement en vol doit être compris entre: X et MVM+Vol-X (où X est égal au dommages subit par l’aile la plus endommagée). Lorsqu’il lui devient impossible de stabiliser sa vitesse de vol entre ces deux vitesse, elle ne peut plus voler (“Timber!!!!”). Une gargouille qui aurait 0 dans cette compétence est considérée comme n’ayant pas ou plus d’ailes et ne pouvant donc pas voler.
Combat aérien: (Coût: 1)
Cet art martial suit les mêmes règles que les autres, hors mis les spécificités suivantes. Seules les gargouilles volantes peuvent l’apprendre (et peut-être aussi un humain équipé de “cyber-batwings”?!?). Il n’offre qu’un bonus de +4 lors d’attaques en vol et de +2 lors d’attaques en rase-motte. Il sert surtout à augmenter les dommages fait par son pratiquant.
Thaumaturgie: (Coût: 3)
C’est la compétence qui sert à utiliser les pouvoirs de l’au-delà, ce qu’on appelle de nos jours l’ésotérisme ou la parapsychologie, en un mot: la magie. Cette compétence n’est pas accessible aux personnages modernes à la création, bien qu’ils puissent la développer plus tard s’ils trouvent quelqu’un pour la leur enseigner (on peut donc penser que seules les gargouilles peuvent en avoir connaissance dès la création). comme toutes les autres compétences, elle ne peut être supérieure à 7 à la création; mais Thaumaturgie peut évoluer au-delà de 10: pour cela son coût augmente de +1 par tranche de 5 niveaux entamée au-delà de 10.
La thaumaturgie se divise en quinze disciplines, cinq techniques et dix formes. Les cinq techniques sont: création, destruction, perception, contrôle et métamorphose; les dix formes sont: corps, esprit, végétal, terre/solides, liquides, gaz, feu, ondes, dimensions et pouvoir (ce système rappellera quelque chose aux amateurs d’Ars Magica™).Pour savoir quelle est la valeur de chacune des quinze disciplines, celui qui crée la gargouille répartit 15 points par niveau en thaumaturgie comme il le souhaite dans l’ensemble des disciplines.
- Création sert à faire apparaître de toute pièce ou à réparer (c’est à dire à rendre l’intégrité) quelque chose.
- Destruction sert à supprimer l’existance, briser ou affaiblir (c’est à dire à oter l’intégrité) quelque chose.
- Perception sert à ressentir les choses autrement que par les cinq sens de base.
- Contrôle sert à agir sur les choses autrement qu’en les manipulant directement.
- Métamorphose sert à transformer ou changer la nature de quelque chose.
- Corps sert à affecter le règne animal (l’homme y compris) dans sa forme physique.
- Esprit sert à affecter le mental des êtres vivants (ou mort aussi!).
- Végétal sert à affecter les plantes mortes ou vivantes et les organismes similaires.
- Terre/solides sert à affecter le règne minéral et par extension toute chose solide ne faisant pas partie d’une autre forme.
- Liquides sert à affecter les liquides.
- Gaz sert à affecter les gaz.
- Feu sert à affecter la chaleur, le plasma, et toute forme d’ignition.
- Ondes sert à affecter les ondes et les particules assimilées.
- Dimensions sert à affecter le temps, les quanta, et les "dimension parallèles".
- Pouvoir sert à affecter la magie inerte, les choses magiques et les sources de magie.
Pour créer un effet magique on utilise toujours une technique et une forme (mais on peut en mélanger plusieurs de chaque pour des effets jouant sur plusieurs tableaux) choisies par le meneur, c’est celui qui joue la gargouille qui annonce ce qu’il veut essayer de faire. Le jet est calculé de la manière suivante pour chaque effet souhaité: 1d10+((T+F)/2)+INT-H-D; où T est égal à la moyenne des techniques utilisées, F à la moyenne des formes utilisées, H au dixième du nombre de points d’humanité perdus et D au nombre de disciplines utilisées au-delà de la deuxième. Le niveau de difficulté à obtenir est fixé par le meneur (suivent quelques exemples pour bases):
- A 10+:
   - Création-feu: allume une cigarette.
   - Destruction-esprit: trou de mémoire passager pour le round.
   - Perception-pouvoir: permet de savoir si une chose contient de la magie.
- A 15+:
   - Contrôle-dimension: voir une fraction de seconde en avance (attaque et défense à +1).
   - Métamorphose-gaz: pollue l’air environnant d’une substance gazeuse.
- A 20+:
   - Perception-ondes: recevoir une onde radio sans matériel durant un court laps de temps.
   - Destruction-corps: rend malade un individu.
- A 25+:
   - Création-végétal: rempli un étage d’un immeuble corporatiste d’une forêt vierge.
   - Contrôle-terre/solides: crée un golem géant de bitume, de béton et de métal à partir d’une rue.
- A 30+:
   - Métamorphose/liquides: change l’eau des égouts d’un district en kérosène.
Dans tous les cas de figure, à chaque fois que quelqu’un utilise Thaumaturgie, il prend autant de points de dommages (non localisés et non affectés par les PA d’une éventuelle armure) qu’un cinquième de la difficulté de l’effet désiré moins la marge de réussite du jet (non applicable en cas d’échec; et on ne peut pas prendre de blessures négatives de cette façon!!!).