Le système de règles d’Hyboria est d’une grande simplicité et nul n’est besoin de sortir de Polytechnique pour le comprendre et l’appliquer. A la base tous les jets de dés se font avec un dé à vingt face (qu’on peut trouver dans tout bon magasin spécialisé); le résultat de celui-ci doit être inférieur ou égal au seuil de difficulté pour que le personnage réussisse son action. Le seuil de difficulté quand à lui est calculé en faisant la somme d’une caractéristique (évaluée entre 1 et 10) et une compétence (évaluée entre 0 et 9, et plus) du personnage à laquelle le meneur y adjoint des modificateurs en fonction des circonstances et de la situation; la marge de réussite ou d’échec pouvant être prise en compte.

Ah oui! Je vous parle de compétences et de caractéristiques, mais quoi n’est-ce t’est-ce que ces trucs-là? Un personnage est décrit par diverses valeurs mathématiques qu’on répartir en trois grandes catégories: les caractéristiques au nombre de douze qui représentent ce qu’est le personnage (l’inné), les compétences au nombre d’une centaine environ qui sont ce que le personnage a appris (le vécu), et les traits de caractère qui forment la mentalité du personnage et dirigent ses réactions (l’instinct) dont le nombre est déterminé par le joueur lui-même. Le personnage est peaufiné par un système de choix d’avantages et de limitations, d’une fiche de description, et d’une liste d’équipement qui se veut particulièrement Combat!étendue.

Le système de combat a été pensé pour obtenir deux résultats bien précis. Premièrement, je voulais qu’il soit simple et rapide à utiliser; mais surtout, je tenais à ce qu’il soit relativement réaliste. J’entends par là qu’un simple coup de couteau peut être mortel. Et ce deuxième côté du combat m’a permis de m’apercevoir que mes joueurs ont toujours fait très attention dans leur façon de mener à bien leurs escarmouches. Par ce moyen, j’ai très vite éliminé autour de mes tables de jeu les joueurs qui foncent en première ligne sans réfléchir sur tout ce qui bouge en délaissant la finesse et en spoliant les autres du plaisir de jouer...

La magie, quand à elle, est très intuitive et risque fort de déstabiliser les joueurs habituer aux classiques magiciens ou sorciers emportant partout avec eux leurs livres de sorts. Elle fait directement appel à l’imagination du joueur; celui-ci décrivant l’effet magique qu’il veut voir son personnage accomplir, et le meneur de lui répondre par le jet et le seuil de difficulté de l’action intentée. Les seules limites à la magie sont l’imagination du joueur, les capacités du personnage, et le fait que la magie ne peut être permanente que si le personnage dépense définitivement des points de magie à cette fin. En termes de jeu la magie est divisée en dix-sept sphères: créer, contrôler, détruire, percevoir et transformer; ainsi qu’animal, air, aspect, corps, eau, esprit, éther, feu, magie, temps, terre et végétal.

A l’heure actuelle je travaille sur le background et le monde d’Hyboria lui-même. Comme par exemple: définir les effets des diverses sortes de lotus, des autres drogues et poisons, des maladies, etc... Je cherche aussi à décrire plus en détail la cosmogonie, la théologie, l’histoire et la géographie politique de ce monde... Parallèlement, j’essaie de faire une mise en page moins brouillonne que celle que je vous livre sur la page de téléchargement, et avec un texte moins “petit-nègre” (ce qui me prend, il faut l’avouer, un temps fou!). Donc patientez un peu, bientôt vous pourrez en savoir un peu plus sur le travail que je suis en train d’effectuer.


Crom!