NSchoonerul n’existent d’aventures maritimes sans découverte. Je vous propose donc d’aller à la découverte de nouvelles façons de jouer à “Pirates du Nouveau Monde” en explorant de nouvelles règles comme d’autres ont exploré de nouvelles terres et en recherchant de d’autres stratégies comme d’autres ont recherché d’autres horizons. Je vous propose donc de tester tout ou partie des règles optionnelles suivantes lors de vos parties afin de renouveler votre plaisir de jouer.


Le tour de jeu

Cette proposition de modification des règles s’adapte principalement bien à des parties jouées avec des flottes d’un grand nombre de points coût; il peut arriver lors de telles parties qu’un navire se fasse attaquer puis couler par plusieurs navires ennemis sans que son contrôleur ne puisse réagir. Les règles qui suivent s’adressent de préférence à des joueurs confirmés.

Le tour de commence quand le premier joueur entame sa première action (jusque là, tout me paraît normal!) et se termine quand tous les joueurs ont accompli toutes leurs actions du tour (toujours aussi logique!). Le joueur qui le plus d’actions non gratuites à donner, c’est-à-dire celui qui à le plus d’unités en jeu aptes à recevoir une action (navires, montres marins, forts, fusiliers, etc…), qui fait agir en premier une de ses unités; en cas d’égalité, c’est le contrôleur de l’unité avec les plus faibles points de coût qui commence (départagez les égalités subséquentes avec un jet de dé). Puis, c’est au tour du joueur suivant par le nombre d’unités en jeu aptes à recevoir une action à faire agir une de ses unités; et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient joué une de leurs unités. Recommencez ce processus jusqu’à ce que tous les joueurs aient joué toutes leurs unités; si un joueur à déjà fait agir toutes ses unités, il passe automatiquement la main au joueur suivant. Placez des marqueurs “action” (utilisez une banderole, une piécette ou tout autre petit objet comme marqueur d’action) à côté de chaque unité pour signaler les unités qui ont déjà agi et des marqueurs “initiative” (des pièces de trésor valeurs visibles ou des d6 la face adéquate sur le dessus feront très bien l’affaire) placés à côté de chaque joueur pour déterminer son ordre de jeu pendant le tour. Lorsqu’un tour se termine, s’il n’y a pas de gagnant, un autre tour débute en commençant par déterminer un nouvel ordre du tour.

Les joueurs peuvent unanimement décider avant le début de la partie de jouer leurs actions par groupe de deux ou plus, au lieu d’une à une. Si jouer de cette manière vous tente, je vous conseille de limiter le nombre d’actions jouables en une fois en fonction du nombre de points de coût investis dans chaque flotte. Le barème suivant est une proposition que vous pouvez librement réévaluer à votre gré.
• Jusqu’à 50 points de flotte: 1 action à la fois.
• De 51 à 100 points de flotte: 2 actions à la fois.
• De 101 à 150 points de flotte: 3 actions à la fois.
• Ainsi de suite…

Les déplacements

Une fois que vous aurez bien maîtrisé le jeu et sa stratégie (par voie de fait, on s’adressera plutôt ici à des joueurs confirmés), il vous sera possible de jouer en appliquant les règles suivantes. Elles visent à privilégier les options tactiques au détriment de la manœuvrabilité des navires; par conséquent, cela a tendance à légèrement rallonger la durée moyenne des parties.

Les navires de l’époque n’étaient aussi maniables qu’il n’y paraît en jouant avec les règles complètes de base; il en découle qu’il serait logique de limiter les changements de cap (les virages) qu’un navire puisse faire entre deux mesures de déplacement à seulement 45°. Cette option de jeu rend la compétence “schooner” plus efficace, il va donc de soi que les navires qui sont porteur de ce mot-clef valent 1 point de coût supplémentaire.

Toujours dans l’optique de rendre la simulation la plus réaliste possible, on pourrait tenir compte de l’erre (vitesse résiduelle, élan, inertie), des navires. Pour ce faire, quelques règles simples peuvent facilement être mises en place. Premièrement, au lieu de virer avant de s’être déplacer d’une mesure, faîtes le contraire, virez après vous être déplacé. C’est normal; il faut parcourir une certaine distance avant d’avoir fait une certaine distance. Deuxièmement, si un navire s’est déplacé au tour précédent et que vous souhaitez le voir s’arrêter, il parcourra automatiquement encore ½ C avant de s’arrêter entièrement entraîné par son erre. Notez que l’application de ces règles permet de prévoir plus aisément les options stratégiques de l’adversaire (cela marche dans les deux sens!); cela rend donc les parties plus tactiques et demande de prévoir des plans de route à plus longue échéance. Si ce paragraphe de règles est utilisé, cela réduit la portée de la règle des “schooners” parce que les virages se font alors en même temps que l’utilisation de cette capacité; il est donc conseillé de réduire de 1 point le coût les cartes la possédant.

Enfin, et pour clore ce paragraphe sur les déplacements, je vous propose de tester une suggestion d’un collègue (merci Christophe). Les navires de grande taille étant plus difficiles à manœuvrer que leurs homologues plus petits, il préconise donc que les quatre-mâts et plus voient leurs virages limités à 45° et que les trois-mâts et moins puissent quand à eux virer à 90° entre chaque mesure de déplacement. Les monstres marins, quand à eux, virent toujours à 90°; l’eau est leur élément naturel, ils n’ont à y être gêné quelle que soit leur taille. Pour la même raison expliquée ci-dessus, il est par conséquent que les quatre-mâts et plus avec le mot-clef “schooner” coûtent 1 point de plus à acheter.

Les tirs

Angles de tirJe voudrais commencer par parler ici d’un fait historique: les vaisseaux de l’époque n’ont jamais eu de canons sur tourelle; ils ne pouvaient en fait tirer que dans une seule direction, c’est à dire approximativement à la perpendiculaire de leur carénage. Ce qui suit va par conséquent rendre les déplacements en vue de faire feu beaucoup plus pointus; je ne conseille donc l’utilisation des règles suivantes qu’aux joueurs les plus confirmés. Pour simuler ce fait, considérez que tous les navires (mais non les monstres marins,autres titans et dragons des mers) ne peuvent tirer avec chacun de leur mât que dans une aire de feu de 90° perpendiculairement à l’axe du vaisseau, que ce soit par bâbord ou par tribord. Pour plus de compréhension, reportez au schéma ci-contre où sont dessinés en jaune les angles de tir du mât rouge.

Une autre règle s’appliquant aux actions de tir qui pourrait être appliquée, autant par les joueurs néophytes que plus expérimentés, permettrait d’améliorer encore une fois la simulation lors de tirs à bout portant. Cette dernière s’applique donc que lorsque deux navires (le tireur et sa cible, bien entendu) sont au contact l’un de l’autre. Dans ce cas précis, on peut considérer que tous les dés de tir ont une valeur de Canons à courte portée 1 . De plus, sur un tir particulièrement puissant, c’est à dire sur un résultat naturel de 6 à ce jet de dé, le navire tireur lance un d6; sur un résultat de 5 ou 6 sur ce deuxième jet, le mât qui a tiré est détruit lui aussi.

Si vous souhaitez jouer une partie de Pirates™ de…¹ où les combats se font un peu plus longs et épiques, je vous conseille la règle alternative suivante; cependant, assurez-vous de bien connaître le système de jeu standard avant de vous lancez dans cette aventure. A chaque fois qu’un canon touche un navire (ou une autre pièce) ennemi, au lieu de retirer directement un de ses mâts (segments, drapeau, etc…), placez à côté de celui-ci un d6 dont la face supérieure est d’un point supérieur à la valeur actuelle de ce mât. Si ce mât fait déjà l’objet d’un d6, augmentez la valuer de ce D6 d’un point. Si la valeur d’un mât dépace ainsi 6, retirez ce mât du jeu. Si un mât fait l’objet d’un d6, la valeur de tir de ce mât est égale au nombre affiché par ce d6, sa portée n’étant pas affectée. De cette manière, les combats navals deviennent ainsi beaucoup plus longs; d’autre part, l’intérêt de cette méthode réside dans le fait que le défenseur se voit grosso-modo offrir le choix de conserver peu de canons de bonne qualité ou tous ses canons, mais abimés.

La création des flottes

Cette règle est applicable par tous les joueurs, débutants ou chevronnés. Elle a été conçu afin d’améliorer le réalisme du jeu; il n’est pas logique qu’une même flotte ait deux vaisseau portant le même nom, ni qu’il s’y trouve deux fois le même personnage, et ce sans parler des trésors uniques qui de par leur nom-même sont sensés l’être. Afin de remédier à ceci, voilà ce que je propose:

Hors mis les trésors non uniques, les équipages génériques (dont la liste se trouve dans les règles complètes — §. Le code des frères de la côte) et les événements, toutes les cartes sont limitées à un exemplaire de chaque par flotte, comme si toutes avaient le mot-clef “Limit”. Ceci a toutefois le défaut de nécessiter une collection de cartes de “Pirates du Nouveau Monde” d’une certaine taille.

Le mot-clef “Limit”. Dans ces circonstances, il est nécessaire de redéfinir le mot-clef “Limit”; on considérera, si on joue avec cette règle alternative, qu’un maximum d’une seule carte avec le mot-clef “Limit” par flotte est autorisée. On admettra une seule exception à cette règle: si plusieurs cartes liées entre elles portent la mention “Limit”, elles peuvent être jouées dans la même flotte comme si une seule d’entre elles était effectivement limitée.

Les alliances

Encore une règle optionnelle qui s’adresse aux joueurs débutants comme aux confirmés. Elle vise elle aussi à limiter la création des flottes afin de les rendre plus historiquement réalistes.

Même si aucune limitation n’apparaît dans les règles à ce sujet, il est recommandable que le majeur partie de votre flotte fasse partie d’une seule et même faction; et ce afin de simuler le fait qu’à l’époque les alliances étaient rares et souvent bancales. C’est aux joueurs de décider unanimement entre eux et avant la créations des flottes de la composition des flottes de chacun; de ce fait, ils peuvent se mettre d’accord sur le fait que chaque flotte ne peut être composées que d’une seule, que de deux ou que de trois (ou plus) nations différentes (vis-à-vis de la réalité historique, certaines alliances — e.g.: français-anglais — peuvent même être interdites); de même, il peuvent aussi s’accorder sur la proportion minimale que doit faire la nationalité principale dans chaque flotte. Ce choix se fait au moment où les joueurs choisissent combien de points de coût comportera leurs flottes respectives.

Par exemple, les joueurs pourraient, avant le début de la partie et d’un commun accord, choisir de jouer des flottes de 50 points de coût chacun composées chacune de deux factions tout au plus dont l’une des deux fait plus de 30 points de coût. Ils auraient pu tout aussi choisir de ne jouer que des flottes de 30 points de coût composées que d’une seule et même nationalité; ou, réaliser un partie en 80 points de coût chacun dont les ¾ appartiennent à une seule et même nation, quel que soit le nombre de nations présentes dans chaque flotte.

Les abordages

Ceci est plus une précision qu’une nouvelle règle à par entière; de par ce fait, elle est accessible à tous. Ce n’est pas dit officiellement dans les règles, mais il devrait être logique de pouvoir venir aborder un navire sans lui faire de dommages, donc sans l’éperonner systématiquement. Il suffit donc de venir à son contact en précisant qu’on ne l’éperonne pas. Cependant, le fait qu’on vienne au contact d’un navire adverse sans l’éperonner, ni l’aborder, permet quand même à cet adversaire de déclarer un abordage en retour comme lors d’un éperonnage-abordage classique.

Les navires coulés

Trouvez vous logique que, lorsqu’un navire est coulé, toutes les richesses qu’il transporte se retrouve comme par miracle dans les ports d’attache (îles de départ) pour moitié chez leur légitime propriétaire et pour moitié chez celui qui à coulé le dit navire? Moi, non. Par conséquent, il nous en est venu à jouer en considérant que tout navire coulé emmène avec lui de par le fond cargaison et équipage; en termes de jeu, tout ce qui se trouvait à bord du navire qui a coulé, équipages et pièces de trésor, est révélé puis retiré de la partie. A deux joueur, le gagnant devient celui qui le premier amasse plus de la moitié des trésors restants (et non des trésors mis en jeu au début de la partie) à son port d’attache. Ce changement de règle est assez simple à gérer pour s’adresser à tous les joueurs, néophytes comme confirmés.

Les épaves

Rien n’empêche de tirer (et de par là même, de couler) sur un navire accosté sur île vierge ou en train de franchir un récif. Dans ces cas précis, il physiquement impossible au navire ciblé de sombrer corps et âme. Je propose donc (aux joueurs chevronnés de préférence) le système suivant. Il devient donc une épave; il s’échoue et reste où il se trouve (les épaves bloquant les déplacements et les lignes de mire). Pour indiquer que c’est une épave, retirez un de ses morceaux de coque. Cela fait “giter” (pencher sur le côté) le navire et le fait ressembler à une épave. Si l’épave se trouve sur un récif, tous les équipages et trésors sur une épave restent sur l’épave et elle peut dés à présent être explorée comme s’il s’agissait d’une île. Si l’épave se trouve accostée à un île, transférez automatiquement (pour une action gratuite) tous les trésors et équipages que transportait le navire détruit sur l’île sur laquelle il est échoué; l’épave dévient alors une partie intégrante de l’île en question.

L’abandon d’un navire

Voici encore une petite règle optionnelle simple applicables par tous les joueurs, quel que soit leur niveau. A tout moment un joueur peut, pour une action gratuite, céder le contrôle d’un de ces navires sur lequel ne se trouve aucun équipage (si le joueur souhaite devenir un traître à sa propre cause, les équipages de ses vaisseaux peuvent quand à eux vouloir y rester fidèle!) à un autre joueur. Si un ou plusieurs équipages se trouvent à bord de ce navire, le joueur doit lancer un d6. Il ne peut alors donner le contrôle de ce bateau que si le résultat de ce jet de dé est supérieur ou égal au nombre d’équipages à bord ou à la valeur en points de flotte du plus cher d’entre eux (le plus élevé des deux). Dans le cas d’un monstre marin, pour ce faire, le résultat du jet de dé doit au moins être égal à 6.

Les monstres marins

Cette sections des règles optionnelles présentées ici agit en fait comme extension de la définition du mot-clef “monstre marin”.La première partie de cette mise à jour (accessible à tous, débutants ou non) est plutôt une précision qu’une véritable règle; lorsqu’ils éperonnent un navire (mais pas un autre monstre marin), ils bloquent le navire qu’ils viennent d’éperonner sans être eux-mêmes bloqués. Lorsqu’il y a un éperonnage entre deux monstres marins, aucun des deux n’est bloqué. Bien qu’il n’en soit aucunement fait mention dans les règles complètes, il n’est pas besoin d’être sorti de la cuisse de Jupiter (ou plutôt de Neptune!) pour comprendre qu’un monstre marin ne peut accoster que s’il est en surface.

En plongée

Tous les joueurs devraient d’après moi utiliser un marqueur “en plongée” (utilisez une banderole, une piécette ou tout autre petit objet comme marqueur de plongée) sur chaque monstre marin en plongée pour les différencier et éviter toute erreur et/ou quiproquo lors de vos partie.

Dans cette partie de ma définition, on va s’intéresser à ce qui se passe lorsqu’un monstre marin est en plongée; il me semble que les règles qui suivent s’adressent plutôt à joueurs très familiarisés avec le système de jeu. Lorsqu’un monstre marin est en plongée il ne peut ni tirer, ni être pris pour cible; mais cela n’ l’empêche pas d’éperonner, ni d’aborder un navire ou un autre monstre marin en plongée. Si un monstre marin en éperonne un autre (ou éperonne un vaisseau sous-marin) alors que les deux sont sous la surface des eaux, le combat reste sous-marin et aucun des deux ne remonte à la surface.

Il me paraît vraisemblable que les monstres marins en plongée ne sont pas gênés par les obstacles en surfaces. Leurs déplacements peuvent par conséquent croiser un navire (ou un autre monstre marin en surface); qu’en pensez-vous? Toutefois, pour des questions pratiques de placement des figurines, je ne saurais que trop vous conseiller d’interdire que l’un d’eux finisse son déplacement là où se trouve un objet en surface. Il en va de même avec les nappes de brouillard, les icebergs et les mers des sargasses; cependant, pour ces éléments de décor, il n’est nullement gênant que leur déplacement finisse tout ou partie dessus (particulièrement si vous utilisez des marqueurs “en plongée”. Enfin, en plongée, un monstre marin ne peut franchir ni les îles, ni les récifs; il est obligé de les contourner.

A ce point, on va traiter des interactions entre monstres marins et artificiers (et effets similaires). Lorsqu’un monstre marin a un de ses segments enflammé (comme le serait un mât) et qu’il décide de plonger sous la surface de l’eau, il éteint automatiquement tous ses segments enflammés au moment même où il plonge pour une action gratuite — c’est un bon moyen pour le forcer à plongé et le faire lâcher prise du navire qu’il venait de vous éperonner. Pour les joueurs inexpérimentés (ou ne voulant pas trop se prendre la tête), une autre solution est de considérer que les monstres marins sont trop “humides” et qu’ils ne peuvent être affectés par les artificiers (et effets similaires).

Errata

Notez que je ne parle dans ce chapitre que des monstres marins, mais ces règles peuvent s’appliquer à toutes les autres pièces de jeu ayant la capacité d’être en plongée, c’est-à-dire des sous-marins et des titants.

Les trésors

Ceci n’est pas une règle à vraiment parler, mais plutôt un conseil (lequel s’adresse à tous). Il répond à la question: “Combien faut-il mettre en jeu de trésor pour ne pas rendre la partie trop inintéressante quand on ne joue pas en 40 points de flotte?”. A mon humble avis, environ une pièce de trésor pour 10 points de coût des flottes en présence (de chaque flotte et non pas du total d’entre-elles) et par îles vierges en jeu fait une bonne moyenne. Quand à la valeur des pièces de trésor, cela n’a pas grande influence sur le jeu. J’irais même plus loin: même si les joueurs ne fournissent pas la même quantité de points d’or, cela n’est pas dérangeant pour le déroulement de la partie; vu que les trésors vont être répartis aléatoirement et équitablement (en nombre de pièces) sur les îles vierges et que le but de la partie est d’en avoir récupéré plus que ses adversaires à la fin de la partie. Toutefois, il vous est quand même conseillé que l’utilisation des trésors uniques soit limitée à un seul par joueur (d’où leur appellation).

On peut aussi décider répartir le nombre de pièces de manière non uniforme sur chaque îles vierges (en utilisant un d6 pour en déterminer le nombre sur chaque île, par exemple), mais ce système avantagera toujours l’un des joueurs aléatoirement; personnellement, je trouve que ça nuit à l’intérêt de la partie. Pour remédier à ce problème, on pourrait répartir aléatoirement toutes les pièces de trésor sur toutes les îles avant de choisir les ports d’attache de chacun et, lors du choix de ces derniers, retirer de la partie les trésors se trouvant sur les ports d’attache avant de commencer à jouer. Cette dernière option vous fera jouer avec moins de pièces de trésor que d’accoutumée; considérez les îles qui vont devenir des ports d’attache comme des îles vierges pour calculer le nombre de pièces de trésor qui seront mise en jeu pour cette partie. Elle crée aussi des points stratégiques plus importants que d’autres et n’est donc conseillée qu’aux stratèges les plus avertis.

Il vous est aussi possible de de télécharger l’intégralité de règles énonceés ci-dessus au format PDF ou DOC en cliquant sur les liens ci-dessous:
Au format DOC:
Options_PdNM.zip
Au format PDF:
Options_PdNM.zip

¹ - Choisissez le nom de l’extension qui vous fait plaisir car ces règles sont valables pour tout le jeu.

Pirtes du Nouveau Monde - site officiel