ul nexistent daventures maritimes sans découverte. Je vous propose donc daller à la découverte de nouvelles façons de jouer à Pirates du Nouveau Monde en explorant de nouvelles règles comme dautres ont exploré de nouvelles terres et en recherchant de dautres stratégies comme dautres ont recherché dautres horizons. Je vous propose donc de tester tout ou partie des règles optionnelles suivantes lors de vos parties afin de renouveler votre plaisir de jouer.
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Le tour de jeu Cette proposition de modification des
règles sadapte principalement bien à des
parties jouées avec des flottes dun grand nombre
de points coût; il peut arriver lors de telles parties
quun navire se fasse attaquer puis couler par plusieurs
navires ennemis sans que son contrôleur ne puisse réagir.
Les règles qui suivent sadressent de préférence
à des Le tour de commence quand le premier joueur entame sa première action (jusque là, tout me paraît normal!) et se termine quand tous les joueurs ont accompli toutes leurs actions du tour (toujours aussi logique!). Le joueur qui le plus dactions non gratuites à donner, cest-à-dire celui qui à le plus dunités en jeu aptes à recevoir une action (navires, montres marins, forts, fusiliers, etc ), qui fait agir en premier une de ses unités; en cas dégalité, cest le contrôleur de lunité avec les plus faibles points de coût qui commence (départagez les égalités subséquentes avec un jet de dé). Puis, cest au tour du joueur suivant par le nombre dunités en jeu aptes à recevoir une action à faire agir une de ses unités; et ainsi de suite jusquà ce que tous les joueurs aient joué une de leurs unités. Recommencez ce processus jusquà ce que tous les joueurs aient joué toutes leurs unités; si un joueur à déjà fait agir toutes ses unités, il passe automatiquement la main au joueur suivant. Placez des marqueurs action (utilisez une banderole, une piécette ou tout autre petit objet comme marqueur daction) à côté de chaque unité pour signaler les unités qui ont déjà agi et des marqueurs initiative (des pièces de trésor valeurs visibles ou des d6 la face adéquate sur le dessus feront très bien laffaire) placés à côté de chaque joueur pour déterminer son ordre de jeu pendant le tour. Lorsquun tour se termine, sil ny a pas de gagnant, un autre tour débute en commençant par déterminer un nouvel ordre du tour. Les joueurs peuvent unanimement décider
avant le début de la partie de jouer leurs actions
par groupe de deux ou plus, au lieu dune à une.
Si jouer de cette manière vous tente, je vous conseille
de limiter le nombre dactions jouables en une fois en
fonction du nombre de points de coût investis dans chaque
flotte. Le barème suivant est une proposition que vous
pouvez librement réévaluer à votre gré. |
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Les déplacements Une fois que vous aurez bien maîtrisé
le jeu et sa stratégie (par voie de fait, on sadressera
plutôt ici à des Les navires de lépoque nétaient aussi maniables quil ny paraît en jouant avec les règles complètes de base; il en découle quil serait logique de limiter les changements de cap (les virages) quun navire puisse faire entre deux mesures de déplacement à seulement 45°. Cette option de jeu rend la compétence schooner plus efficace, il va donc de soi que les navires qui sont porteur de ce mot-clef valent 1 point de coût supplémentaire. Toujours dans loptique de rendre la simulation la plus réaliste possible, on pourrait tenir compte de lerre (vitesse résiduelle, élan, inertie), des navires. Pour ce faire, quelques règles simples peuvent facilement être mises en place. Premièrement, au lieu de virer avant de sêtre déplacer dune mesure, faîtes le contraire, virez après vous être déplacé. Cest normal; il faut parcourir une certaine distance avant davoir fait une certaine distance. Deuxièmement, si un navire sest déplacé au tour précédent et que vous souhaitez le voir sarrêter, il parcourra automatiquement encore ½ C avant de sarrêter entièrement entraîné par son erre. Notez que lapplication de ces règles permet de prévoir plus aisément les options stratégiques de ladversaire (cela marche dans les deux sens!); cela rend donc les parties plus tactiques et demande de prévoir des plans de route à plus longue échéance. Si ce paragraphe de règles est utilisé, cela réduit la portée de la règle des schooners parce que les virages se font alors en même temps que lutilisation de cette capacité; il est donc conseillé de réduire de 1 point le coût les cartes la possédant. Enfin, et pour clore ce paragraphe sur les déplacements, je vous propose de tester une suggestion dun collègue (merci Christophe). Les navires de grande taille étant plus difficiles à manuvrer que leurs homologues plus petits, il préconise donc que les quatre-mâts et plus voient leurs virages limités à 45° et que les trois-mâts et moins puissent quand à eux virer à 90° entre chaque mesure de déplacement. Les monstres marins, quand à eux, virent toujours à 90°; leau est leur élément naturel, ils nont à y être gêné quelle que soit leur taille. Pour la même raison expliquée ci-dessus, il est par conséquent que les quatre-mâts et plus avec le mot-clef schooner coûtent 1 point de plus à acheter. |
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Les tirs Je
voudrais commencer par parler ici dun fait historique: les vaisseaux
de lépoque nont jamais eu de canons sur tourelle; ils ne
pouvaient en fait tirer que dans une seule direction, cest à
dire approximativement à la perpendiculaire de leur carénage.
Ce qui suit va par conséquent rendre les déplacements en vue
de faire feu beaucoup plus pointus; je ne conseille donc lutilisation
des règles suivantes quaux Une autre règle sappliquant aux actions
de tir qui pourrait être appliquée, autant par les Si vous souhaitez jouer une partie de Pirates
de
¹ où les combats se font un peu plus longs et épiques,
je vous conseille la règle alternative suivante; cependant, assurez-vous
de |
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La création des flottes Cette règle est applicable par
Hors mis les trésors non uniques, les équipages génériques (dont la liste se trouve dans les règles complètes §. Le code des frères de la côte) et les événements, toutes les cartes sont limitées à un exemplaire de chaque par flotte, comme si toutes avaient le mot-clef Limit. Ceci a toutefois le défaut de nécessiter une collection de cartes de Pirates du Nouveau Monde dune certaine taille. Le mot-clef Limit. Dans ces circonstances, il est nécessaire de redéfinir le mot-clef Limit; on considérera, si on joue avec cette règle alternative, quun maximum dune seule carte avec le mot-clef Limit par flotte est autorisée. On admettra une seule exception à cette règle: si plusieurs cartes liées entre elles portent la mention Limit, elles peuvent être jouées dans la même flotte comme si une seule dentre elles était effectivement limitée. Les alliances Encore une règle optionnelle
qui sadresse aux Même si aucune limitation napparaît dans les règles à ce sujet, il est recommandable que le majeur partie de votre flotte fasse partie dune seule et même faction; et ce afin de simuler le fait quà lépoque les alliances étaient rares et souvent bancales. Cest aux joueurs de décider unanimement entre eux et avant la créations des flottes de la composition des flottes de chacun; de ce fait, ils peuvent se mettre daccord sur le fait que chaque flotte ne peut être composées que dune seule, que de deux ou que de trois (ou plus) nations différentes (vis-à-vis de la réalité historique, certaines alliances e.g.: français-anglais peuvent même être interdites); de même, il peuvent aussi saccorder sur la proportion minimale que doit faire la nationalité principale dans chaque flotte. Ce choix se fait au moment où les joueurs choisissent combien de points de coût comportera leurs flottes respectives. Par exemple, les joueurs pourraient, avant le début de la partie et dun commun accord, choisir de jouer des flottes de 50 points de coût chacun composées chacune de deux factions tout au plus dont lune des deux fait plus de 30 points de coût. Ils auraient pu tout aussi choisir de ne jouer que des flottes de 30 points de coût composées que dune seule et même nationalité; ou, réaliser un partie en 80 points de coût chacun dont les ¾ appartiennent à une seule et même nation, quel que soit le nombre de nations présentes dans chaque flotte. |
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Les abordages Ceci est plus une précision
quune nouvelle règle à par entière;
de par ce fait, elle est accessible à |
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Les navires coulés Trouvez vous logique que, lorsquun
navire est coulé, toutes les richesses quil transporte
se retrouve comme par miracle dans les ports dattache
(îles de départ) pour moitié chez leur
légitime propriétaire et pour moitié
chez celui qui à coulé le dit navire? Moi, non.
Par conséquent, il nous en est venu à jouer
en considérant que tout navire coulé emmène
avec lui de par le fond cargaison et équipage; en termes
de jeu, tout ce qui se trouvait à bord du navire qui
a coulé, équipages et pièces de trésor,
est révélé puis retiré de la partie.
A deux joueur, le gagnant devient celui qui le premier amasse
plus de la moitié des trésors restants (et non
des trésors mis en jeu au début de la partie)
à son port dattache. Ce changement de règle
est assez simple à gérer pour sadresser
à Les épaves Rien nempêche de tirer
(et de par là même, de couler) sur un navire
accosté sur île vierge ou en train de franchir
un récif. Dans
ces cas précis, il physiquement impossible au navire
ciblé de sombrer corps et âme. Je propose donc
( |
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Labandon dun navire Voici encore une petite règle optionnelle simple
applicables par |
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Les monstres marins Cette sections des règles optionnelles
présentées ici agit en fait comme extension
de la définition du mot-clef
monstre marin.La première partie de
cette mise à jour ( En plongée
Dans cette partie de ma définition,
on va sintéresser à ce qui se passe lorsquun
monstre
marin est en plongée; il me semble que les règles
qui suivent sadressent plutôt à Il me paraît vraisemblable que les monstres marins en plongée ne sont pas gênés par les obstacles en surfaces. Leurs déplacements peuvent par conséquent croiser un navire (ou un autre monstre marin en surface); quen pensez-vous? Toutefois, pour des questions pratiques de placement des figurines, je ne saurais que trop vous conseiller dinterdire que lun deux finisse son déplacement là où se trouve un objet en surface. Il en va de même avec les nappes de brouillard, les icebergs et les mers des sargasses; cependant, pour ces éléments de décor, il nest nullement gênant que leur déplacement finisse tout ou partie dessus (particulièrement si vous utilisez des marqueurs en plongée. Enfin, en plongée, un monstre marin ne peut franchir ni les îles, ni les récifs; il est obligé de les contourner. A ce point, on va traiter des interactions entre monstres
marins et artificiers
(et effets similaires). Lorsquun monstre
marin a un de ses segments enflammé (comme le serait un mât)
et quil décide de plonger sous la surface de leau, il éteint
automatiquement tous ses segments enflammés au moment même où
il plonge pour une action gratuite cest un bon moyen pour le
forcer à plongé et le faire lâcher prise du navire quil
venait de vous éperonner. Pour les Errata Notez que je ne parle dans ce chapitre que des monstres marins, mais ces règles peuvent sappliquer à toutes les autres pièces de jeu ayant la capacité dêtre en plongée, cest-à-dire des sous-marins et des titants. |
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Les trésors Ceci nest pas une règle
à vraiment parler, mais plutôt un conseil (lequel
sadresse à On peut aussi décider répartir
le nombre de pièces de manière non uniforme
sur chaque îles vierges (en utilisant un d6 pour en
déterminer le nombre sur chaque île, par exemple),
mais ce système avantagera toujours lun des joueurs
aléatoirement; personnellement, je trouve que ça
nuit à lintérêt de la partie. Pour
remédier à ce problème, on pourrait répartir
aléatoirement toutes les pièces de trésor
sur toutes les îles avant de choisir les ports dattache
de chacun et, lors du choix de ces derniers, retirer de la
partie les trésors se trouvant sur les ports dattache
avant de commencer à jouer. Cette dernière option
vous fera jouer avec moins de pièces de trésor
que daccoutumée; considérez les îles
qui vont devenir des ports dattache comme des îles
vierges pour calculer le nombre de pièces de trésor
qui seront mise en jeu pour cette partie. Elle crée
aussi des points stratégiques plus importants que dautres
et nest donc conseillée quaux |
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Il vous est aussi possible de de télécharger lintégralité de règles énonceés ci-dessus au format PDF ou DOC en cliquant sur les liens ci-dessous:
¹ - Choisissez le nom de lextension qui vous fait plaisir car ces règles sont valables pour tout le jeu. |
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