Règles complètes
Maintenant que vous avez maîtrisé un navire,
il est temps de créer une flotte, de rechercher des trésors
et de chasser votre ennemi dans une vraie partie de Pirates de
¹
Les règles que vous avez apprises lors de Votre première
partie sappliquent toujours, nous allons seulement ajoutez les
suivantes à celles que vous connaissez déjà; cependant,
ne vous inquiétez pas trop, ces règles de base vous seront à
nouveau expliquées en temps voulu.
|
Nouveaux éléments du
jeu
Voilà ce quil y a de nouveau:
Les événements(event²) sont un nouveau type
de cartes (§. Choix des événements).
Les équipages (crew²) dune valeur de 0 point
ont maintenant des limitations lorsquon les assigne à des navires
(§. Mise en place des équipages).
Il y a de nouveaux mots-clefs, comme galère
(galley²) ou fusiliers
(marine²) , et dautres mots-clefs, comme limité
(limit²) , qui ont été mis à jour (§.
Les mots-clefs).Vous y retrouverez encore dautres
nouveautés comme les monstres marins
(sea monter²) , la marque noire
(black mark²) , les jonques (junk²) ,
les sous-marins (submarine²) ,
etc
La valeur en points dor (gold point²) des forts (fort²)
ne compte plus comme total de construction (§. Les
forts).
De nouveaux éléments stratégiques pour le combat
maritime, comme le feu, ont été rajoutés (§. la
nouvelle carte déquipage Artificiers (firepot
specialist²) ).
Vous trouverez désormais les règlespour jouer les îles
mystérieuses (mysterious island²) (§. Le
placement desîles mystérieuses et Accoster
sur les îles mystérieuses).
De nouveaux terrains
comme les maelströms et les
icebergs et des îles
mystérieuses aux effets qui le sont tout autant.
Un nouveau type de carte, les équipements (equipment²) ,
est apparu (§. Mise en place des
équipements). Ils peuvent être utilisé par n'importe
quelle nation et sont marqués du symbole .
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Création dune flotte
Chaque navire (ship²) et équipage
a une valeur en points de coût et fait partie dune des nations
suivantes:
Amérique.
Angleterre.
Corsaires barbares.
Espagne.
France.
Maudits.
Mercenaires.
Pirates.
Rébellion de jade
Viking.
Pour créer une flotte, déterminez
le nombre de points de construction avec lequel vous allez
jouer. Nous recommandons de jouer avec une flotte dun
total de 40 points; ce qui revient à choisir des navires,
des équipages et des événements (équipages
et événementsétant facultatifs) dun
coût total combiné de 40 points ou moins. Nimporte
quel total de construction peut être choisi, à
partir du moment où les deux joueurs utilisent le même.
Chaque navire doit porter le drapeau de sa nationalité
sur sa poupe (larrière du navire); le joueurs
peuvent créer des flottes alliant plusieurs nationalités
.
Choix
des événements
Les événements sont des
cartes spéciales que vous achetez lorsque vous créez
votre flotte. Les points de chaque événements
compte dans le total de construction, et chacun est imprimé
avec un texte deffet explicant quand et comment le jouer.
Les événements ne sont pas nécessairement
assujettis à un navire lors de la mise en place.
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Mise en place
On peut jouer à ce jeu sur une
table ou nimporte quelle autre surface plane. Chaque joueur
lance un dé à six faces (et le relance en cas
dégalité). Le joueur qui obtient le résultat
le plus élevé est le premier joueur, lautre
le second.
Mise en place des îles
Pour une partie en 40 points, les joueurs doivent utiliser
six îles (island²) . Si vous navez pas assez dîles,
utilisez des objets de taille et de forme similaires pour les représenter
et compenser ce manque. En commençant par le premier joueur, les joueurs
placent chacun leur tour une îles sur laire de jeu. Les îles
doivent être placées à au moins 3 L
les unes des autres mais pas à plus de 6 L
(§. Les règles du grand large).
Les îles
mystérieuses. Les îles mystérieuses ne sont disponibles
que dans lédition: Pirates des îles mystérieuses.Même
si elles ajoutent un nouvel intérêt au jeu Pirates de
¹,
Vous nêtes pas obligé de les utliser. Vous pouvez ignorer
leur effets spéciaux et les utiliser comme des îles normales
des autre extentions de Pirates de
¹ Une autre possibilité
est de combiner les îles normales et mystérieuses lors de la
même partie.
Ces règles décrivent comment jouer avec
des îles normales. A moins quil en soit noté autrement, traitez
les îles mystérieuses comme des îles normales. Pour les
règles des effets spéciaux des îles mystérieuses,
vueillez vous reporter au chapitre Accoster
sur les île mystérieuses.
Lorsque vous placez une île mystérieuse,
mettez la sur laire de jeu de façon à ce que le symbole
soit visible ses effets spéciaux se retrouvent face cachée.
Mise en place des terrains
Les terrains (terrain²)
sont imprimés au dos des îles. Lutilisation
de terrains dans vos parties est optionnelle. Si vous utilisez
des terrains dans votre partie, les joueurs doivent saccorder
sur le nombre de tuiles de terrain qui seront utilisées;
nous recommandons que chaque joueur place le même nombre
de tuiles de terrain, dans le même ordre quils
ont déjà placer les îles. Un terrain peut
être placé nimporte où sur laire
de jeu, mais chaque tuile doit être placée à
au moins 1 C de niimporte
quelle île ou autre tuile de terrain (§. Les
tuiles de terrains et Les
règles du grand large).
Choix des îles de départ
Le deuxième joueur choisit quelle sera
lîle de départ (home island²) du premier joueur.
Le premier joueur place ses navires de façon à ce que leurs
proues (lavant des navires (stern²) ) touchent lîle.
Ensuite, le premier joueur choisit une autre île pour être lîles
de départ du deuxième joueur et ce joueur place ses navires
de façon à ce que leurs proues touchent cette île. Le
reste des îles sont appelées îles vierges (wild island²) .
Une île mystérieuse qui devient une île
de départ na aucun effet spécial et se comporte en tout point
comme une île normale.
Mise
en place des équipages
Si vous avez choisi des équipage,
mettez-les face cachée soit sur votre île de
départ, soit sur la carte de pont (deckplate card²)
du navire auquel vous voulez les affecter. Chaque équipage
prend prend un espace de cargaison (cargo²) sur
le navire. Quelle que soit la capacité de cargaison
dun navire, il ne peut pas transporter des équipages
dun coût total combiné plus grand que ses
propres points de coût.
Les équipages ne peuvent utiliser
leurs capacités que sur les navires jamais sut les
îles. Si un un navire et un équipage ne
sont pas de la même nationalité, cet équipage
ne peut pas utiliser ses capacités sur ce navire. Un
équipage avec 0 point de coût ne peut être
affecté à un navire qui ne partage pas sa nationnalité.
Vous devez révéler (le placer face visible)
un équipage lorsque vous utilisez ses capacités
et devra rester face visible pour le reste de la partie.
Les équipages et navires
liés. Certains équipages sont liés
(linked²) à un autre équipage ou
un navire (il sont notés par le symbole
sur leurs cartes). Quand deux équipages liés
entre eux sont affectés au même navire, ce navire
gagne +1 espace de cargaison. De même, si un équipage
est affecté à un navire auquel il est lié,
ce navire gagne +1 espace de cargaison. Des liens multiple
sur un même navire se cumulent; ainsi, un navire gagne
+& espace de cargaison chaque fois que deux équipages
liés entre eux lui sont affectés, ou quun
équipage auquel il est lié lui est affecté.
Les équipages
génériques. Les divers types déquipages génériques
sont:
Artificiers (firepot specialist²) ,
2 points: une fois par tour, lorsquune action de tir est donné
à ce navire, un de ses canons peut tirer un feu grégeois sur
un navire à moins de C de lui. Déclarez
quel est le canon qui tire le feu grégeois avant de lancer le d6. Sil
touche, le contrôleur du navire visé remplace un de ce ses mâts
par un mât en feu. Au début de chaque tour, lancez un d6 pour
chaque mât en feu. Sur un 6, retirez le mâts en feu; sur 1 à
3, le contrôleur du navire remplace un autre des mâts de ce navire
par un mât en feu. Lorsquun navire na plus que des mâts
en feu, il doit être sabordé lors son prochain tour. Quand un
navire accoste à son île de départ ou à un fort,
retirez tous ses mâts en feu en tant quaction gratuite.
Canonniers (cannoneer²) , 2 points: une fois par tour, un
des canons de ce navire peut retirer sil a raté sa cible.
Capitaine (captain²) , 3 points:
ce navire peut se déplacer puis tirer en utilisant la même action
de mouvement.
Charpentier (shipwright²) , 2
points: ce navire peut réparer en mer ou sur nimporte quelle
île.
Empesteurs (stinkpot specialist²) , 2 points: une fois par
tour, lorsquune action de tir est donné à ce navire, un
de ses canons peut tirer une boule puante sur un navire à moins de
C de lui. Vous devez déclarer quel est
le canon qui tire les chaînes avant de lancer le d6. Si la boule puante
touche, vous néliminez pas de mâts; à la place,
les équipages du navire visé ne peuvent utiliser leurs capacités
au prochain tour.
Enfumeurs (smokepot specialist²) , 3 points: une fois par
tour, lorsquune action de tir est donné à un navire, vous
pouvez déclarez quun de ces canons tire un fumigène à
la place; vous nêtes pas obligé de viser un navire. Placez
simplement le centre dune nappe de
brouillard (fog bank²) à moins de C
de ce navire; elle ne peut pas toucher dîles, ni de navires accostés
à une île. Retirez cette nappe
de brouillard au début de votre prochain tour.
Explorateurs (explorer²) , 1 point: ce navire peut accoster
et explorer une île vierge en utilisant la même action de mouvement.
Mousquetaires (musketeer²) , 3 points: ce navire gagne un
canon à
dont la portée et le jet de dé ne peuvent être accrus.
Il peut tirer de nimporte quel mât, même un mât éliminé.
Rameurs (oarsman²) , 1 point: Sil est à la
dérive, ce navire a une base de mouvement de C.
Cet équipage noccupe pas despace de cargaison.
Timonier (helmsman²) , 2 points: ce navire gagne +C
à son mouvement de base.
Tireurs de chaînes(chainshot specialist²) , 2 points:
une fois par tour, lorsquune action de tir est donné à
ce navire, un de ses canons peut tirer un jet de chaînes sur un navire
à moins de C de lui. Vous devez déclarer
quel est le canon qui tire les chaînes avant de lancer le d6. Si les
chaînes touchent, vous néliminez pas de mâts; à
la place, le navire ciblé ne pourra pas se déplacer au prochain
tour.
Mise en
place des équipements
Les équipements représentent la technologie
dernier cri qui peut affecter le jeu de diverses façons. Si vous avez
inclus un équipement à votre flotte, mettez le face cachée
soit sur votre port d'attache, soit sur la carte de pont du navire auquel
vous l'avez attaché. Chaque équipement sur un navire prend un
espace de cargaison. Quelle que soit la capacité de cargaison d'un
navire, il ne peut pas transporter des équipements d'un coût
total combiné plus grand que ses propres points de coût.
Les équipements laissés sur des îles vierges peuvent normalement
être chargés par n'importe quel navire.
Mise en place des trésors
Un nombre indiquant quelle est sa valeur
en or (gold²) est imprimé sur chaque pièce
de trésor (treasure coin²) . Pour une partie
à 40 points, chaque joueur devrait fournir huit pièces
de trésor dun valeur de 15 point dor. Mélangez
ces pièces de trésor nombres cachés et
distribuez aléatoirement quatre pièces sur chaque
île vierge.
Trésors uniques. Certains
trésors sont uniques. Au début du jeu, chaque
trésor unique a une valeur de 0 point dor. La
valeur dun trésor unique peut changer ensuite
au cours de la partie en fonction de son texte deffets.
Chaque joueur peut insérer des trésors uniques
parmi les trésors répartis aléatoirement
sur les îles. Cependant, si vous utilisez des trésors
uniques, vous devez toujours fournir un total de 15 points
dor (pour une partie en 40 points).
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Les
règles du grand large
Vous sont énumérés
ici quelques concepts de règles importants pour jouer
à Pirates de
¹ :
Le terme Dé à six faces sera abrégé
en d6.
Il existe deux types de mesures de distance la longue
et la courte (respectivement abrégées L
et C (L
et S²) , §. Les
déplacements. La mesure de distance courte correspond
au petit côté dune carte du jeu ou moins
et la longue au grand côté (ou moins aussi).
La portée des canons dun navire est indiquée
par la couleur du dé impriméen bas de chacun
de ses mâts; blanc
pour les portées courtes et rouge
pour les longue(§. Les tirs).
Le texte deffets (imprimé sur le côté
face des carte) lemporte sur celui des règles; ainsi,
les effets qui y sont indiqués sont des exceptions
à ces règles. La seule règle qui ne peut
jamais être contredite, cest quun résultat
de 1 sur un jet de dé de canon est toujours un échec.
Le texte dambiance (quon trouve au dos des cartes)
na aucun effet dans le jeu; il nest là que pour raconter
une partie de lunivers du jeu. Référez-vous
au texte deffet dune carte pour savoir ce quelle fait en
jeu.
Deux sources ayant le même texte deffet sur
le même navire ( comme du navire et dun équipage
ou de deux équipages, par exemple) ne se cumulent pas;
ainsi, vous ne pouvez utiliser cette capacité sur ce
navire quune fois par tour.
La proue dun navire est une zone à lavant
du navire. Elle commence là où lavant du navire
touche la table et se poursuit vers lavant (en y incluant,
mâts, figure de proue, étrave, etc
).
La poupe (bow²) dun navire est un
zone à larrière du navire. Elle commence
là où larrière du navire touche
la table et se poursuit vers larrière (en y incluant,
mâts, lartimon, le drapeau de nationalité,
etc
).
Jouez avec fair-play et amusez-vous bien!
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Débuter la partie
Le premier joueur joue en en premier
(comme cest original!) et peut donner une des quatre
actions (se déplacer,
explorer, tirer
ou réparer)à chacun
de ses navires. Vous ne pouvez donner dactions uniquement
aux navires de votre flotte.
Laction gratuite. A mois
quun effet enjeu ne nécessite une des quatre
actions ci-dessus, cet effet est une action gratuite (free
action²) . Les actions gratuites ont automatiquement
et immédiatement lieu. Une action gratuite ne compte
pas comme action du navire le tour où elle est utilisée.
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Les déplacements
Un navire ne peut pas se déplacer
à travers une îles ou un autre navire. Si un
navire a une combinaison de mesures de déplacement,
comme L +
C par exemple, vous pouvez choisir de le déplacer
soit de L soit de C
en premier, bien vous puissiez changer de cap (jusquà
90° de rotation, rappelez-vous que Votre première
partie se déroulait sur un carte quadrillée)
avant chacune des mesures de distance. Si un navire touche
une île ou un autre navire il doit arrêter son
mouvement, même sil peut encore se déplacer
pendant ce tour.
A la dérive.
Un navire est à la dérive (derelict²) ,
et ne peut donc pas se déplacer, sil na
plus de mâts. On ne peut donner à un navire à
la dérive que des actions dexploration ou de
réparation. Un navire à la dérive peut
toujours transporter des équipage et des trésors.
Si un navire à la dérive perd encore un mât,
il coule.
Les fonctions de jeu suivantes peuvent
être accomplies en utilisant une actions de déplacement
ou résulter dune action de déplacement.
Le renversement
Un navire peut se renverser (faire
un demi-tour sur place (come about²) ) de façon
à ce que sa proue finisse là où se trouvait
sa poupe (il tour donc dau maximum 180°). Le renversement
nécessite une action de mouvement complète.
Laccostage
Vous ne pouvez accoster (dock²)
sur lîles de départ de ladversaire
ou sur un fort ennemi. Pour une action gratuite, un navire
accosté à une île ou un fort peut débarquer
ou embarquer des équipages dun ou sur un navire
accosté sur la même île.
Le déchargement des trésors. Lorsque
vous êtes accosté à votre îles de départ
ou un fort, pour une action gratuite, vous pouvez décharger (unload²)
tous les trésors ayant une valeur en points dor; ceci nest
pas optionnel. Les trésors déchargé dans un fort sont
placé à lintérieur de celui-ci et compte pour la
victoire (§. Gagner la partie).
Accoster
sur les îles mystérieuses. Lorsquun navire accoste pour
la première fois sur une île mystérieuse, retournez lîle
de façon à ce que ses effets spéciaux soient face visible
(elle restera ainsi pour le reste de la partie. Le joueur de ce navire lance
alors un d6. Il compare le résultat de son jet de dé à
la table inscrite sur lîle; cet effet intervient dès quil a
lieu dêtre. Sil est impossible dappliquer leffet tiré, ignorez
le (ne rejouez pas le d6 pour en obtenir un autre). Chaque fois quun accoste
sur une île mystérieuse, son joueur lance le dé pour en
déterminer son effet.
Léperonnage
Après quun navire ait
résolu son action de mouvement, si une partie de sa
proue touche physiquement nimporte quelle partie dun
navire ennemi, vous pouvez éperonner (ram²)
ce navire pour une action gratuite. Lancez un d6; si le résultat
si le résultat est plus grand que le nombre de mâts
(mast²) restant du navire ennemi, le joueur du
navire ennemi doit choisir et éliminer (retirer de
la partie) un des mâts restants de ce navire. A moins
que le navire ennemi ne soit à la dérive suite
à un éperonnage, le navire éperonnant
est automatiquement bloqué(pin²) . Tant
quau moins lun des deux navire est bloqué,
les navires ne peuvent séperonner lun lautre.
Bloqué. Un navire est
bloqué quand sa proue est en contact avec nimporte
quelle partie dun navire ennemi. Un navire bloqué
ne peut se déplacer à moins que lautre
ne séloigne ou soit à
la dérive.
Abordage. Après quun
navire en ait éperonné un autre, les deux joueurs
peuvent entamer un (et unique)abordage (boarding party²) ,
le joueur dont cest le tour choisit en premier. Chaque
joueur lance un d6 et y ajoute le nombre de mâts restant
à son navire impliqué dans léperonnage.
Le joueur avec le plus haut total peut éliminer un
équipage affecté à lautre navire
ou voler une pièce de trésor sur celui-ci.
Le touage
Après quune action de
mouvement ait été donné à un navire,
si une partie de sa proue touche physiquement nimporte
quelle partie dun navire à la dérive,
il peut touer (prendre en remorquage (tow²) ) ce
navire à la dérive pour une action gratuite.
Pour une action gratuite, déplacez le navire à
la dérive de façon à ce que sa proue
touche la poupe du navire qui le toue. Le navire toué,
tous ses équipage et toutes les pièces de trésor
quil transportent font partie de la flotte du joueur
du vaisseau le touant.
La base de mouvement dun navire touant devient
C; le navire toué se déplace gratuitement
avec le navire le touant. Lors que le navire touant accoste , accostez le
navire toué sur la même île ou le même fort pour
une action gratuite.
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Lexploration
Si un navire commence un de vos tour
accosté à une île vierge, donnez lui une
action dexploration pour regarder tous les trésors
de cette île (sans les révéler à
lautre joueur) et choisissez autant de trésors
que vous voulez prendre (dans les limites de la capacité
de cargaison du navire). Placez chacune des pièces
de trésor face cachée sur la carte de pont du
navire. Toute pièce de trésor non prise reste
sur lîle face cachée.
Quand vous quittez une île vierge,
marquez la en y laissant une banderole (ou tout autre marqueur);
si vous accostez sur une île avec une de vos banderole
sur elle, vous pouvez lexplorer pour une action gratuite
après y avoir accosté.
Les trésors uniques ne prennent
pas despace de cargaison. Les trésors unique
doivent être pris par le premier joueur qui explore
lîle sur laquelle il a été posé.
Mettez-les face visible sur la carte de pont du navire ayant
exploré cette île; tout effet dun trésor
unique arrive en jeu pour une action gratuite.
Vous pouvez aussi explorer nimporte
quel navire allié ou à la dérive que
votre navire touche, ce qui vous permet de transférer
trésors et équipages entre ces deux navires.
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Les tirs
Chaque mât est marqué dun symbole
de dé (
ou ,
par exemple). Ils sont aussi visibles sur la carte de pont de chacun de vos
navires dans la section consacrée aux canons. La couleur du symbole
indique la portée, et le chiffre le score à battre avec votre
lancer de dé pour toucher votre cible.
Pour une action de tir (shoot²)
donnée à un navire, le canon associé
à chaque mât de ce navire peut tirer. Quand un
canon tire, tracez une ligne de mire invisible
du centre du mât associé au tir vers nimporte
quelle partie de la cible. Si cette ligne croise lun
des mâts ou les voiles dun de vos navires, une
île ou nimporte quel autre navire (autre que celui
vers qui la ligne a été tracée), le tir
ne peut pas avoir lieu. Un navire ne peut tirer quaprès
avoir effectué tous ses déplacements. Vous ne
pouvez pas tirer sur un navire accosté sur son île
de départ, et vous ne pouvez pas tirer sur un membre
de votre propre flotte.
Si vos canons sont à portée,
vous pouvez faire feu. Le symbole de dé sur chaque
mât indique un chiffre. Lancez un d6. Le résultat
du dé doit être plus grand que le chiffre sur
le mât pour toucher. Pour chaque touche obtenue, votre
adversaire doit retirer un mât du navire ciblé.
Quand un mât est retiré, le canon qui lui est
associé ne peut plus tirer. Quand un navire na
plus de mât on dit quil est à
la dérive. Si un navire à la dérive
est à nouveau touché par un tir de canon, il
est coulé et et retiré de la partie. Si un de
vos navire est coulé par un navire ennemi, il peut
prendre à ce dernier autant de trésors que sa
capacité de cargaison.
Un résultat de 1 au jet de dé
est toujours un échec.
Couler un navire avec des pièce
de trésor dessus. Faîtes le total de tout
lor du navire coulé et divisez le équitablement
entre le contrôleur de ce navire et le joueur qui la
coulé. Si le total ne peutêtre divisé
équitablement, le jouer qui a coulé ce navire
prend la plus grosse part. Mettes les trésor que vous
gagnez de cette façon sur votre île de départ
pour une action gratuite. Les trésors uniques sont
retirés de la partie lorsquils coulent.
Couler un navire avec des équipages affectés
dessus. Les équipages qui étaient affectés sur un
navire qui a coulé sont retirés de la partie.
Couler un navire avec des équipements affectés
dessus. Les équipements qui étaient affectés sur
un navire qui a coulé sont retirés de la partie.
Le sabordage
Parfois, vous pouvez vouloir couler
un de vos navire plutôt que de le voir tomber aux mains
de ladversaire. Nimporte quand durant votre tour,
vous pouvez donner à un de vos vaisseau une action
gratuite et déclarer que vous sabordez (scuttle²)
ce navire. Lancez un d6. Sur un résultat de 5 ou 6,
ce vaisseau coule au début de votre prochain tour.
Si un adversaire se met à le touer avant le début
de votre prochain tour, la tentative de sabordage échoue.
Tous les équipages et trésors sur un navire
sabordé sont retiré de la partie lorsquil
coule.
|
Les réparations
Une action de réparation (repair²)
permet à un navire accosté sur son île
de départ ou un fort allié, de réparer
(récupérer en termes de jeu) un mât.
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Les mots-clefs
Un mot-clef représente leffet quune
carte a. Si une carte a un mot-clef, il apparaît en gras sur le côte
face de la carte, appliquez les effets du mot-clef en plus des autres effets
que la carte peut avoir.
Bombardier (bombardier²) : ce navire a un canon bombardier
spécial qui n'est associé à aucun mât, qui ne peut
pas être éliminé, ni être la cible d'effets. Avant
le début de la partie, vous devez annoncer si le canon bombardier est
une artillerie (en utilisant un canon d'artillerie) ou un canon lance-flamme
(en rajoutant la flamme sur le canon d'artillerie) ; vous ne pourrez plus
revenir sur ce choix après le début de la partie. Utilisez la
valeur et la portée du dé imprimé sur le canon d'artillerie
à la fois pour le canon d'artillerie et le canon lance-flamme. Les
capacités des équipements ne peuvent pas affecter les tirs effectués
par le canon bombardier.
Le canon d'artillerie a le mot-clef portée
étendue.
La flamme du canon lance-flamme mesure physiquement ,
vous pouvez ainsi mesurer sa portée vers n'importe quel navire ennemi.
Lorsque le canon lance-flamme touche, remplacez un des mâts de la cible
par un mât en feu (§. Artificiers).
Si le canon bombardier sous n'importe laquelle de ses formes obtient un résultat
de 1, le canon s'enraye et ne peut plus être utilisé tant qu'une
action de réparation n'a pas été donné au navire
dans ce but.
Bordée (broadside attack²) : lorsquon
donne une action de tir à ce navire, vous pouvez réduire la
portée des canons de ce navires à
et ne tirer que sur une seule cible. Lancez un d6; le résultat doit
être plus grand que la valeur de chaque canon. Sil en est ainsi,
tous les canons touchent et le navire gagne une touche supplémentaire.
Aucun autre effet ne peut sappliquer à cette action.
Brise-glace (icebreaker²) : ce navire ignore
les terrains, sauf les
icebergs, lorsquon lui donne
une action de mouvement (les îles ne sont pas des terrains). Ce navire
peut éperonner un iceberg comme sil sagissait dun
navire ennemi. Dans ce cas, retirez liceberg ainsi éperonné
du jeu; ce navire nest pas bloqué.
Canonnier (cannoneer²) : une fois par tour, un des
canons de ce navire peut retirer sil a raté sa cible.
Capitaine (captain²) : ce navire peut se déplacer
puis tirer en utilisant la même action de mouvement.
Catararan (catamaran²) : un navire avec ce mot-clef
possède une deuxième coque plus petite. Chaque fois que ce navire
est touché, lancez un d6. Sur un 5 ou un 6, Ce navire nest pas
touché. La première fois que ce navire est touché avec
succès, éliminez sa deuxième coque. Sans sa deuxième
coque, les touches éliminent normalement les mâts de ce navire.
Ce navire ne peut pas être bloqué ni abordé tant quil
possède sa deuxième coque. Les catamarans ne peuvent être
éperonnés.
Cuirassé (turtle ship²) : lorsque ce navire
est touché, retirez un de ses panneaux de protection. Quand il na
plus de panneau de protection, éliminez normalement les mâts.
Ce navire ne peut pas être abordé sil a des panneau de
protection. Sil est à la dérive, ce navire gagne un déplacement
de base de C.
Dragon des mers (sea dragon²) :
une pièce de jeu avec ce mot-clef est fait de segments qui agissent
comme des mâts en termes de jeu. Ces segment peuvent arborer de nombreuses
formes différentes, comme des ailes, des anneaux, etc
On ne peut
pas donner daction de réparation
à un dragon des mers.
Un dragon des mers nest pas limité dans ses déplacements
et peut se déplacer nimporte où sur laire de jeu.
Il ignore tous les terrains et les îles.
On peut donné deux type daction de tir à un dragon des
mers: laction de tir normale et lattaque en piqué. Laction
de tir normale suit toutes les règles daction de tir normale.
Lattaque en piqué permet au dragon des mers dattaquer une
cible (quelle soit en plongée ou en surface) à moins de
L +
L de la base du dragon des mers. Lancez un d6: lattaque en piqué
réussit sur un résultat de 4 ou plus et inflige deux touches
si elle réussit. Après quune attaque en piqué ait
été résolue, placez le dragon des mers aussi près
que possible de la cible sans quil ne la touche. Lorsquon lui
donne une action de tir, le dragon des mers ne peut faire quune seule
action de tir: soit une action de tir normale, soit une attaque en piqué.
Un dragon des mers ne peut pas être ni éperonné, ni bloqué,
ni abordé; et il ne peut ni éperonner, ni bloquer, ni aborder.
On ne peut pas assigner déquipage à un dragon des mers
et il ne peut pas charger de trésor. Un dragon des mers est immédiatement
éliminé sil na plus de segments.
Drakkar (longship²) : lorsquon donne à
ce navire une action de tir, lancez deux fois les dés et considérez
chaque jet de dés comme une attaque différente (ce navire possède
deux canons par mâts). Ce navire ne peut ni bloquer, ni être bloqué.
Si ce navire éperonne, il obtient un bonus de +1 à son jet dabordage.
Pour une action gratuite, ce navire peut pivoter sur sa poupe dans nimporte
quelle direction après avoir terminé son action de déplacement.
Sil est à la dérive, ce navire a une base de mouvement
de C.
Eternel (eternal²) : lorsque ce navire sombre, il
n'est pas retiré du jeu. A la place, placez le accosté sans
aucun mât à votre port d'attache; il conserve tous ses équipages
et équipements à son bord, mais tous les trésors qu'il
transportait sont normalement répartis entre les joueurs. Vous pouvez
alors le réparer normalement à votre port d'attahce.
Ex-patriote (ex-patriot²) : cet équipage peut
être assigné sur nimporte quel navire.
Tout navire ayant un tel équipage à bord gagne le mot-clef
Mercenaire, faisant de lui un membre de la nation Mercenaires
à part entière. Si cet équipage est assigné au
navire auquel il est lié, lorsque ce navire lance un d6 pour connaître
leffet dune île mystérieuse, ajoutez 1 au résultat
du dé.
Explorateur (explorer²) : ce navire peut accoster
et explorer une île vierge en utilisant la même action de mouvement.
Flottille (fotilla²) : Une pièce de jeu avec
ce mot-clef est une plateforme de tir; traitez la comme un navire avec les
exceptions suivantes. On ne peut donner que les actions de tir et de réparation
à une flottille (elles peuvent réparer en pleine mer). Une flottille
au sein de votre flotte a un mouvement de T indiquant
qu'elle ne peut être déplacée qu'en étant touée
par un navire de votre flotte et de la même nationalité. Lorsqu'un
navire toue une flottille, on ignore toutes ses capacités et celles
de ses équipages qui affectent son mouvement de base. En tant qu'action
gratuite, le navire touant la flottille peut arrêter son touage, la
laissant là où elle se trouve jusqu'à ce qu'elle soit
à nouveau touée ou qu'elle sombre.
Une flottille n'a pas de mâts. A la place, elle a des drapeaux qui ne
peut être éliminé que si elle touchée deux fois
en un tour dans la même action de tir. Lorsqu'une flottille n'a plus
de drapeau, elle sombre.
On peut donner des actions de tir à une flottille même si elle
n'a plus de drapeau; elle tire depuis les dés imprimés sur sa
base. Une flottille ne peut pas être éperonnée, ni abordée.
Fusiliers (marine²) :
un équipage avec ce mot-clef peut être débarqué
sur nimporte quelle île (sauf lîle de départ
dun adversaire). Quil soit sur un navire ou sur une île,
ont peut leur donner leur propre action de tir à chaque tour; il a
une valeur de tir de .
Un adversaire ne peut cibler cet équipage avec une action de tir seulement
sil est sur une île, mais il doit le toucher deux dans le même
tour pour léliminer une seule touche na aucun effet.
Contrairement aux autres effets, la capacité des fusiliers sadditionnent.
Par exemple, si deux équipages avec fusilier sont affect
sur le même navire, ils peuvent être tous les deux utilisés
durant le même tour.
Galère (galley²) :
un navire avec ce mot-clef ne peut jamais être à la dérive
(bien quil puisse couler). Sil éperonne un navire ennemi,
il ne peut être bloqué et ne peut retirer de mâts de ce
navire. Pour un action gratuite, il peut pivoter sur sa poupe dans nimporte
quelle direction après avoir terminé son action de déplacement.
Goélette (schooner²) :
les goélettes sont des navires conçu pour se déplacer
contre le vent et virer plus vite que des navires au carénage plus
large. Un navire avec le mot-clef goélette peut, pour une
action gratuite, pivoter sur sa poupe dans nimporte quelle direction
après avoir terminé son action de déplacement.
Hostile: X (hostile: X²) : une pièce du jeu
avec de mot-clef ne peut pas être dans la même flotte de départ
que ce qui est indiqué par le X. Si le X est une nation, alors aucun
équipage ni aucun navire de cette nation ne peut se trouver dans la
flotte de départ avec cette pièce de jeu.
Jonque (junk²) : les
mâts et les voiles de ce navire ne bloquent pas les lignes de mire.
Lames rétractables (switchblade²) : un navire
avec ce mot-clef a deux "lames" amovibles qui peuvent ainsi surgir
de chaque côté du navire. Après que ce navire ait accompli
une action de tir ou pendant une action de mouvement, n'importe quelle partie
d'une de ces lames touches un ou plusieurs navires ennemis, tous ces navires
ennemis sont considérés comme éperonnés et peuvent
être abordés. Si l'éperonnage n'a lieu qu'avec les lames,
ce navire n'est pas bloqué. Les éperonnages et les abordages
sont résolus (s'il y en a plusieurs) dans l'ordre choisi par le joueur
dont c'est le tour. Déployer et rentrer les lames est une action gratuite
qui peut être donnée chaque fois qu'une action de mouvement ou
de tir est donnée à ce navire.
Limité (limit²) :
les cartes avec le mot-clef limité ne peut apparaître
quune seule fois dans la flotte dun joueur.
Loyal: X (loyal: X²) : pour pouvoir intégrer
une pièce de jeu avec ce mot-clef dans votre flotte de départ,
ce qui est indiqué par le X doit aussi se trouver dans votre flotte
de départ; que ce soit le vaisseau ou l'équipage spécifié,
ou n'importe quelle pièce de jeu de la nation spécifiée.
Marque noire (black mark²) :
cet équipage peut commencer la partie comme sil appartenait à
la nationalité Maudits
à la place de sa nation. Sil en est ainsi, placez le face visible
sur la carte de pont du navire sur lequel il est affecté; on considère
que ce navire a hissé le pavillon maudits
à la place du pavillon de sa nationalité. Sil est mis
face visible de cette manière, les points de coût de cet équipage
sont augmentés de 1.
Mercnaire (mercenary²) :
Ce navire de peut accoster sur aucune île de départ, et il commence
le jeu à C de votre île de départ.
En tout autre point, il se comporte comme un navire de votre flotte.
Monstre marin (sea monster²) :
une pièce de jeu avec ce mot-clef est fait de segments qui agissent
comme des mâts en termes de jeu. Ces segment peuvent arborer de nombreuses
formes différentes, comme des tentacules, des anneaux, des têtes,
des queues, etc
On peut donner à un monstre nimporte quelle
action de déplacement et de tir. Les déplacements dun
monstre marin sont mesurés à partir du point blanc sur son socle.
On ne peut pas affecter déquipage sur un monstre marin. Avant
chaque tour, le contrôleur dun monstre marin décide sil
est en plongée (submerged²) ou en surface. Sil est
en plongée, le monstre marin ne peut que se déplacer
il ne peut ni tirer ni être pris pour cible. Sil est en surface,
il agit comme un navire avec les modifications suivantes.
Un monstre marin bloque un navire sil léperonne par
nimporte endroit; il ne peut être bloqué. Après
avoir remporté un abordage, un monstre marin ne peut pas choisir déliminer
déquipages. Sil choisit de prendre un trésor unique,
éliminez ce trésor. Un monstre marin ne peut pas touer. On ne
peut pas affecter déquipages sur un monstre marin. Un monstre
marin est immédiatement éliminé sil na plus
de segments.
Mousquetaires (musketeer²) : ce navire gagne un canon
à
dont la portée et le jet de dé ne peuvent être accrus.
Il peut tirer de nimporte quel mât, même un mât éliminé.
Peur (fear²) : pour chaque navire ennemi à
moins de C de ce navire, au début de chaque
tour de ce navire, lancez un d6. Sur un résultat de 5, aucune capacités
du navire ciblé et de ses équipages ne peut être utilisé
durant ce tour. Sur un 6, la déplacement de base du navire ciblé
est de C lors de son prochain tour.
Portée étendue (extended
range²) : la portée imprimée sur les canons de ce navire
est doublée.
Prenneur de vent (windcatcher²) : un navire avec
ce mot-clef peut mesurer son mouvement soit de sa proue, soit de sa poupe.
Sil le mesure depuis sa poupe, tournez ce navire dans le sens de son
déplacement avant celui-ci pour une action libre.
Rameurs (oarsman²) : Sil est à la dérive,
ce navire a une base de mouvement de C. Cet équipage
noccupe pas despace de cargaison.
Rançon (ransom²) : si cet équipage
est transféré sur un navire ennemi, il devient un trésor
de valeur de 5 points dor pour celui qui la capturé. Sil
est éliminé, il devient un trésor de 1 point dor
pour le joueur qui la éliminé.
Sous-marin (submarine²) :
une pièce du jeu avec ce mot-clef est un navire avec une coque composé
de de 2 ou 3 éléments de coque qui agissent en jeu en tout point
comme des mâts. Les sous-marins ne peut bloquer ou être bloqués,
ni touer ou être toué. Un sous-marin peut soit se déplacer
en surface, soit senfoncer sous leau pour être en plongée
(submerged²) . Avant chacun de ses tours, le joueur dun sous-marin
doit décider sil est en plongée ou non.
Si un sous-marin est en plongée, retirez sa coque de sa base et son
épine dorsale circulaire sera alors visible. Un sous-marin en plongée
ne peut que se déplacer, il ne peut ni tiré, ni être visé,
ni être éperonné. Il peut éperonner un autre navire,
mais quil ait réussi ou pas, le sous-marin doit séloigner
de C de sa cible dans nimporte quelle direction
en tant quaction gratuite après avoir tenté un éperonnage.
Lorsquun sous-marin refait surface, replacez sa coque (sans les pièces
manquantes, bien sûr). Un sous-marin en surface utilise toutes les règles
des naivres avec les modifications suivantes.
Il peut être éperonné (et abordé), mais il nest
pas endommagé lorsquil est éperonné. Chaque fois
quil est touché, retirez un de ses éléments de
coque. Quand il na plus délément de coque il est
à la dérive.
Timonier (helmsman²) : ce navire gagne +C
à son mouvement de base.
Titan (titan²) : une pièce
de jeu avec ce mot-clef est fait de segments qui agissent comme des mâts
en termes de jeu. Ces segments peuvent arborer de nombreuses formes différentes,
comme des pinces, des pattes, etc
On ne peut pas donner daction
de réparation à
un titan. La mesure du déplacement dun titan peut se faire depuis
nimporte quelle partie de son corps; mais il ne peut changer dorientation
durant son déplacement. Les titans peuvent se déplacer à
travers les îles et peuvent finir leur mouvement accosté
sur une île (sauf une île de départ ennemie); on
peut toujours leur tirer dessus lorsquils sont accostés à
un île.
On peut assigner des équipages et charger des trésors sur un
titan comme sil sagissait dun navire. Un titan bloque un
navire lorsquil éperonne nimporte quelle partie celui-ci;
il ne peut pas être bloqué. Un titan peut touer. Un titan est
immédiatement éliminé sil na plus de segments.
Vaisseau fantôme (ghostly ship²) : au
début de chacun de vos tours, décidez si ce navire est intangible.
Sil est intangible, il gagne les capacités suivantes: il ignore
les îles, les terrains et les autres navire lorquon lui donne
une action de déplacement; il ne peut pas finir son déplacement
en couvrant, ne serait-ce quen partie, une île ou un autre navire;
il ne peut pas être éperonné ou bloqué; il ne peut
pas accoster.
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Les forts
Les forts (fort²) sont
imprimés sur deux cartes et sont assemblés comme
des navires. Les drapeaux des forts représentent des
canons et vous pouvez personnaliser un fort en les plaçant
sur ses murs ou sur ses tours. Les forts ne sont pas posés
lors de la mise en place; au lieu
de ça, ils sont achetés et construits pendant
la partie sur des îles vierges que vous avez déjà
exploré. Une île vierge ne peut recevoir quun
seul fort à la fois.
Construire des forts
Pour construire un fort, les trois
conditions suivantes doivent être remplies:
Vous devez posséder ce fort dans votre collection
de Pirates de
¹.
Vous devez avoir un montant en points dor sur
votre île de départ égal ou supérieur
au coût en points dor du fort.
Vous devez avoir un navire accosté sur une île
vierge que vous avez déjà exploré où
vous voulez construire un fort.
Si ces trois conditions sont remplies
à la fin de lun de vos tours, vous pouvez construire
le fort pour pour une action gratuite. Prenez lor utilisé
pour le construire sur votre île de départ et
mettez le à lintérieur du fort assemblé;
cet or compte toujours pour gagner
la partie. Mettez le fort assemblé sur nimporte
quelle île vierge sur laquelle un de vos navires est
accoté. Le fort doit être placé sur lîle
de façon à ce que deux de ces coins opposés
soient complètement sur lîle.
Les trésors. Sil
y a des pièces de trésors sur lîle
où le fort est construit, déplacez ces pièces
trésorà lintérieur du fort assemblé;
elles sont maintenant à vous. Vous pouvez utiliser
un navire pour charger des trésors et les déplacer
vers un autre de vos forts ou votre île de départ,
mais vous devez toujours avoir un nombre de points dor
à lintérieur dun fort égal
ou supérieur à son coût en points dor.
Tirer. On ne peut donner aux
forts que des actions de tir. On tire avec les canons dun
fort comme avec ceux dun navire; utilisez les portées
et les valeurs indiquées sur le socle et mesurez la
distance de tir depuis les drapeaux. Les lignes de mire tracées
depuis les forts ne sont pas bloquées par les autres
îles et les navires.
Les forts abandonnés.
Lorsquun fort est touché, son contrôleur
en élimine un drapeau. Quand tout les drapeau dun
fort sont éliminés, il est abandonné
(abandoned²) et on ne peut plus lui donner daction.
Détruire les forts. Si
un fort abandonné est touché, retirez-le de
la partie et remettez lor qui était à
lintérieur sur lîle, laquelle redevient
une île vierge inexplorée.
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Les
tuiles de terrains
Les tuiles de terrains suivantes peuvent avoir des
effets en jeu, comme bloquer les lignes de mire, gêner le déplacement
et endommager les navires.
Les icebergs
Un iceberg (iceberg²) a les nombres de
1 à 6 imprimés sur son pourtour et un nombre doré imprimé
en son centre.
Au début du tour de chaque joueur, avant dassigner
ses actions, ce joueur doit lancer un d6. Comparez ce résultat au nombre
doré imprimé sur tous les icebergs en jeu. Si ce nombre correspond
à un ou plusieurs icebergs en jeu, cet ou ces icebergs se déplacent
ce tour-ci. Pour chaque iceberg qui se déplace, lancez un autre d6
et comparez son résultat aux nombres imprimés sur le pourtour
de cet iceberg; celui-ci se déplace alors de C
dans cette direction sans pivoter sur lui-même.
Si un iceberg touche un navire ou un monstre
marin, arrêtez son mouvement et retirez un mât ou un segment
du navire ou du monstre marin
touché. Si un iceberg touche une île, il ne peut plus bougé
pour le reste de la partie.
Les maelströms
Lorsque nimporte quelle partie dun navire,
dun monstre marin
ou dun titan (toute pièce du jeu)
touche un maelström (whirlpool² ), vous pouvez choisir à
la place quil touche nimporte autre maelström en jeu à
la place. Si vous faîtes de la sorte, lancez un d6 après son
déplacement. Sur un résultat de 4 à 6, éliminez
soit un mât (ou un segment), soit un trésor, soit un équipage
de ce navire.
Les mers des
sargasses
Lorsquun navire se déplace sur une mer
des sargasses (sargasso sea²) , lancez un d6. Le résultat
est la valeur de la mer des sargasses jusquà la fin du tour de
ce joueur. Lorsquun navire passe au-dessus dune merde sargasses,
comparez la valeur de cette dernière au nombre de mâts que ce
vaisseau avait à sa construction. Si la valeur de la mer des sargasses
est plus grande que ce nombre de mâts, le navire est enchevêtré
dans les algues et ne peut plus bouger.
Par exemple, si un trois-mâts
passe au-dessus dune mer des sargasses avce un valeur
de 4, il est enchevêtré. Si un quatre-mâts
passe au-dessus une mer des sargasses ayant un valeur de 2,
le navire nest pas affecté. Si la valeur de la
mer des sargasses et le nombre de mâts sont identiques,
, le navire nest pas affecté non plus.
Si un navire est enchevêtré, vous pouvez
utiliser son action du tour pour le libérer. Lancez un d6 et ajoutez
le nombre actuel de mâts du navire au résultat. Si le résultat
est supérieur à 6, le navire est dégagé. Orientez
le navire dans nimporte quelle direction avec sa poupe touchant en nimporte
quel endroit le bord de la mer des sargasses. On pourra normalement lui donner
une action de déplacement lors de son prochain tour.
Les nappes
de brouillard
Une nappes de brouillard (fog bank²) a
les chiffres de 1 à 6 imprimés sur son pourtour.
Lorsque nimporte quelle partie dun navire
touche une nappe de brouillard, le navire doit être mis en entier dans
la nappe de brouillard pour une action gratuite; le tour du navire se termine
même sil pouvait encore se déplacer ce tour-ci. Un navire
dans une nappe de brouillard est perdu. Les navires perdus ne peuvent tirer
,ni être pris pour cibles, ni éperonner, bloquer ou aborder dautres
navires. Les nappes de brouillard bloquent les lignes de mire.
Les navires sortent des nappes de brouillard dans une
direction aléatoire. Lorsquon donne une action de déplacement
à un navire qui le fait sortir dune nappe de brouillard, lancez
un d6 avant de le déplacer. Placer ce navire en-dehors de la nappe
de brouillard de façon à ce que sa poupe touche le nombre sur
la nappe de brouillard qui correspond au résultat du dé; il
peut être posé dans nimporte quelle direction et il nest
plus perdu. Commencez le déplacement du navire à partir
de ce point.
Les récifs
Lorsque nimporte quelle partie dun navire
se déplace sur un récif (reef²) , lancez un d6. Le
résultat est la valeur du récif jusquà la fin du
tour du joueur. Mettez le résultat du dé sur le récif
pour vous rappeler de sa valeur. Comparez cette valeur au nombre de mâts
que le navire avait lors de sa construction. Si la valeur du récif
est plus petite que ce nombre de mâts, éliminez un nombre de
mâts de ce navire égal à la différence.
Par exemple, si un trois-mâts se déplace
sur un récif avec une valeur de 4, aucun mât nest éliminé.
Si un quatre-mâts se déplace sur un récif dune valeur
de 2, deux mâts en sont éliminés. Si la valeur du récif
et le nombre de mâts sont identiques, aucun mât est éliminé.
Si un navire finit son déplacement partiellement
sur un récif, il ny a pas de jet de dé à faire
pour savoir si des mâts sont éliminés lorsquil sortira
du récif.
Si un navire prend plus de dommages que le nombre de
mâts restants suite à sêtre déplacer sur un
récif, il séchoue est reste sur le récif; les épaves
(wreck²) bloquent les déplacements et les lignes de mire.
Pour indiquer que cest une épave, retirez un de ses morceaux
de coque. Cela fait giter (pencher sur le côté) le
navire sur le récif et le fait ressembler à une épave.
Tous les équipages et trésors sur une épave restent sur
lépave, et les épaves peuvent être explorées.
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Gagner
la partie
Le premier joueur qui pose plus de
la moitié des trésors du départ (calculés
en points dor) sur son île de départ gagne
la partie! Une fois la partie finie, rendez tous les navires
qui ont changé de flotte (comme lorsquun joueur
a toué le navire dun autre joueur à la
dérive jusquà son île de départ)
durant la partie à leurs propriétaires.
Garder les trésors gagnés.
En tant que règle optionnelle, le vainqueur peut définitivement
conserver tous les trésors utilisés durant la
partie à lexception des trésors se trouvant
sur lîle de départ dun autre joueur.
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Parties multijoueur
Pour faire une partie de Pirates
de
¹ avec plus de deux joueurs utilisez toutes les
règles standards ci-dessus avec les exceptions suivante.
Préparation
Chaque joueur fournit trois îles
et six pièces de trésors de nimporte quel type
ou valeur.
Mise en place
Chaque joueur lance un d6. Le joueur
qui obtient le meilleur score (rejouez les égalités)
est le premier joueur et pose la première île.
Le joueur à la gauche du premier joueur pose une île
à son tour. Continuez ce processus, chacun joueur posant
une île à tour de rôle, jusquà
ce que toutes les îles aient été posées.
Le dernier joueur à avoir posé
une île choisit son île de départ en premier.
Le joueur à la droite de ce joueur choisit ensuite
la sienne parmi celles qui nont pas déjà
été choisies. Continuez ce processus jusquà
ce que chacun des joueurs ait choisi son île de départ.
Placez les trésor selon les
règles standards ci-dessus; chaque île devant
recevoir trois pièces de trésor.
Une fois que toutes les îles
de départ ont été choisies, le premier
joueur entame son premier tour, passant la main au jouer à
sa gauche lorsquil a fini son tour.
Trésors et victoire
Contrairement aux règles standards
ci-dessus, les pièces de trésor ne sont pas
révélées quand elles sont ramenées
sur lîle de départ dun joueur. Cependant,
tous les trésors uniques sont révélés
sur lîle vierge selon les règles standards
ci-dessus. Une fois que la dernière pièce de
trésor a été chargé sur un navire,
notez ce navire avec un marqueur fin (utilisez
une banderole, une piécette ou tout autre petit objet
comme marqueur de fin).
La partie se termine lorsquune
des conditions suivantes est remplie:
Le navire avec le marqueur de fin décharge la
dernière pièce de trésor sur son île
natale.
Le navire avec le marqueur de fin coule.
A nimporte quel moment, il ny a plus quun
seul joueur avec au moins un navire qui nest pas à
la dérive.
Lors de parties à quatre joueurs
ou plus, il y a une condition possible supplémentaire
pour terminer la parie: la moitié des joueurs au moins
nont plus de navires en jeu.
Lorsquune des quatre conditions
ci-dessus est remplie, révélez toutes les pièces
de trésor, y compris les trésors à bord
des navires. Chaque joueur additionne la valeur totale de
ses pièces de trésor se trouvant sur son île
de départ et/ou ses navires. Le joueur avec le plus
haut total de trésor gagne!
Nota bene. Les pièces
de trésor à bord dun navire qui a coulé
ne compte pour la victoire daucun joueur.
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Il vous est aussi possible de de télécharger
lintégralité de règles énonceés
ci-dessus au format PDF ou DOC en cliquant sur les liens ci-dessous:
¹ - Choisissez le nom de lextension
qui vous fait plaisir car ces règles sont valables
pour tout le jeu.
² - En version anglaise.
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