oujours répéter la même partie avec les mêmes joueurs est très vite lasssant. Et se lasser dun jeu cest en signer larrêt de mort. Or, si je ne peux évidemment rien faire pour changer vos amis (ce que, dailleurs, je ne souhaite pour rien au monde), je peux par contre vous donner quelques idées pour diversifier le déroulement de vos partie, aller voir ailleurs si la mer est plus bleue, les cieux plus cléments, laventure plus exeltante Cette page est en fait là pour ça! Il ne me reste plus quà vous proposer de lire les lignes qui suivent et de tester les scénarios qui vous inspirent le plus. En vous souhiatant un bon amusement, Cap sur laventure!.
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Bataille pour le Nouveau Monde Les riches personnalités soutenaient le trône de Castille et ont fait de lEspagne une grande puissance mondiale pendant plus de 100 ans. Mais les grand riches ont toujours attirés lattention, et maintenant les trônes dEurope tout comme les pillards des mers ont mis les voiles vers le Nouveau Monde dans le but de le faire leur.Il en a résulté que le Noveau Monde a été en état de guerre presque constant, avec les avant-postes des trônes européens saffrontant les uns les autres et les pirates exploitant la situation à leurs propres fins. Ce scénario peut être joué par deux joueurs ou plus. Utilisez les règles multi-joueur pour la mise en place. Mise en place Utilisez les règles standards pour la mise en place suaf que chaque joueur doit fournir au moins 100 points de foltte en navires, équipages et évènements (ils doivent cependant en fournir autant les uns que les autres) dun seule nationalité, ainsi que trois îles. Chaque joueur fournira une île supplémentaire pour chaque tranche de 25 points de flotte complète au-delà de 100. Règles spéciales 1. Il ny a pas dor dans ce scénario: le gagnant est le joueur à qui il reste un navire à flot ou le joueur avec le plus de points de flotte (navires plus équipages, les évènements non joués ne compte pas) en jeu au bout de 50 minutes (les équipages sur les îles ne comptent pas non plus). 2. Les navires accostés à leur île de départ peuvent réparer 2 mâts par tour, mais on peut leur tirer dessus lorsquils sy trouvent. Les navires accostés à une île vierge peuvent réparer un mâts par tour.Les Charpentiers augmente le taux de réparation en étant accosté à un île dun ma^ts par tour. |
Chaque année la fameuse Flotte noire met voiles depuis Panama, à travers les Caraïbes, puis vers lEspagne pour ramener à la couronne lor extrait des montagnes dAmérique du sud. Bien que la route que prendra et en moment où appareillera cette flotte soit lun des secrets de lempire espagnol les mieux gardés, tout le monde sait où se trouve lun des gallions espagnols:il sest éventré sur un récif au large de lîle de Cuba et sombre lentement! Chaque vaisseau dans la région fonce lui porter secours; pas pour léquipage, mais pour empêcher lor de sombrer au fond de la mer. Nimporte quel nombre de joueurs peut participer à ce scénario. Mise en place Utilisez les règles normales de mises en place, avec les exception suivantes: 1. Le Gallion noir. Afin de recréer
le Gallion noir en train de sombrer, assemblez un navire à
cinq mâts (un espagnol de préférence,
mais ce nest pas nécessaire) de façon
à ce quil nait quun côté
de sa coque: quand il est posé sur la table, il semble
gîter et senfoncer dans leau. Placez le
au centre de celle-ci sur un récif 2. Les îles. Lancez les dés pour déterminer qui commence. Le premier joueur place son île de départ à 4 x L du Gallion noir. Les autres joueurs placent ensuite leurs îles de départ de même en commençant par le joueur à gauche du premier. Aucune île de départ doit en toucher une autre, mais il ny a pas de distance minimale entre deux îles de départ. Aucun autre élément de décor ne sera placé. 3. Le trésor. Chaque joueur fournit six pièces de trésor pour un total de 12 points. Les trésors niques peuvent être utilisés. Placez tous les trésors face cachée sur (ou à proximité, pour plus de facilité) du Gallion noir. Règles spéciales 1. Le gagnant de ce scénario est le joueur qui possède le plus dor sur son île de départ et sur ses navires au moment où le Gallion noir coule. 2. Afin de simuler que le Gallion noir est en train de couler, avant que le premier joueur commence à jouer, mettez un dé près du navire, avec le 6 visible. A la fin de chaque tour où un ou plusieurs trésors en ont été retirés, baissez le nombre visible sur le dé de 1. Le navire sombre au moment où vous ne pouvez plus retirer 1 sur ce dé. 3. Vous ne pouvez pas tirer du le Gallion noir. |
Dans tous les ports du Nouveau Monde, vous pouviez acheter une authentique carte qui menait au trésor caché par le mystérieux groupe de pirates connu sous le nom des Sabres écarlates. Bien sûr, ces carteesvous conduisaient en un lieu isolé où vous étiez délesté et tué, mais jamais il nexista de trésor des Sabres écarlates: la morale, cest quon dépouille facilement les inbéciles de leur argent. Le capitaine Jack Hawkins nétait pas un imbécile complèment fou de romantisme, oui, mais pas un imbécile. Aussi, quadn il affirma avoir découvert la localisation du trésor des Sabres écarlates, on lécouta. Malheureusment pour lui, cependant, Jack avait tendance à un peu trop parler. Nimporte quel nombre de joueurs peut participer à ce scénario. Mise en place Utilisez les règles normales de mises en place, avec les exception suivantes: 1. Les îles vierges. Lancez les dés pour déterminer qui commence. Le premier joueur place une de ses îles vierges au centre de la table, puis cest au second, etc chacune des îles vierge devant en toucher une autre. En tuilisant les îles officielles WikKids, faîtes que les cartes dîles se touchent (notez quainsi il ya de leau entre les terres, aucun vaisseau ne peut y naviguer). Toutes les îles doivent avoir au moins une côte ouverte sur la mer pour quon puisse y accoster. 2. Les îles de départ: Le premier joueur place son île de départ à 4 x L de toute côte dîles placées au centre le la table. Les autres joueurs placent ensuite leurs îles de départ de même en commençant par le joueur à gauche du premier. Aucune île de départ ne doit se trouver à moins de L dune autre. Aucun autre élément de décor ne sera placé. 3. Les trésor. Chaque joueur fournit six pièces de trésor pour un total de 12 points. Les trésors niques peuvent être utilisés. Faîtes une pile avec tous les trésors face cachée et, dans le même ordre que les îles de départ ont été placées, chaque joueur prend six trésors et les place face cachée sur une des îles du centre inoccupée. Règles spéciales 1. Le gagnant de ce scénario est le premier joueur à décharger 13 points dor sur son île de départ. 2. Chaque joueur ne peut explorer quune seule île à la fois: pour cela, vous devez retirer tous les trésors dun île vierge avant den explorer une autre. |
Pirates, corsaires et flibustiers nétaient pas de doux rêveurs épris de liberté; cétait avant tout des pillards profitant de la manne financière générée par la découverte du Nouveau Monde, de ses richesses et de la convoitise des nobles européens. Leur seul but (hors mis bambocher à chaque escale) était de saccaparer les richesses que transportaient les navires marchands en direction de lancien continent. Ce scénario est conçu pour être joué en tête-à-tête. Mise en place 1. Chaque joueur doit fournir 40 points de flotte (Navires, équipage et évènements) ainsi que 3 îles, 3 autres terrains non-îles de son choix. Prévoyez des pièces dor en nombre suffisant, 3 navires cinq-mâts en plus, et une carte de Capitaine. 2. Tracez une ligne en diagonale sur
la table dun angle à lautre (à laide
dune bande adhésive, dun mètre-ruban,
dun trait tracé à la craie, etc
).
Ensuite, placer un des trois navires cinq-mâts suplémentaires
en bord de table, sur la ligne et orienté vers le coin
opposé de la table. Ce navire a à son bord 4
pièces de trésor face cachée et tirées
aléatoirement et un Capitaine
quelle que qoit sa caractéristique de cargaison 3. Lancez les dés pour déterminer qui commence. Chaque joueur, dans lordre du tour de jeu, place son île de départ à 4 x L de la ligne de part et dautre de celle-ci. Puis, chacun son tour et dans le même ordre, chaque joueur place un élément de décor à au C de la ligne et L de tout autre élément de décor, indifféremment un terrain ou une île, jusquà ce que tous soient posés. Règles spéciales 1. Le gagnant de ce scénario est le joueur qui possède le plus dor sur son île de départ et sur ses navires à la fin de la partie. La partie sarrête quand le troisième vaisseau marchand est capturé ou coulé, ou au bout dune heure de jeu. 2. Le navire marchand avance de C
au début de chaque tour en suivant la ligne sur laquelle
il se trouve sans se soucier de de caractéristique
de déplacement 3. Le navire marchand na pas
de capacité spéciale 4. Lorsque le navire marchand arrive à lautre bout de la table, à la fin de votre tour et pour une action gratuite, inversez son sens de progression, remplacez toutes les pièces de trésor restantes par quatre nouvelles comme lors de la mise en place et remettez un Capitaine à bord sil ny en a plus. La partie continue. Faîtes de même si le navire marchand est coulé ou capturé. |
La malédiction des pièces du cardinal Le cardinal Torres avait été spécialement affecté pa le Haut conseil de lInquisition espagnole pour découvrir et punir les hérétiques dans le Nouveau Monde. Après avoir été abandonné dans les régions suavages de lAmérique de sud pendant plus dune décade, quelle que fut lhumanité présente dans lâme de Torres, elle fut balayée, ne laissant rien dautre quune cruauté inextinguible. Le cardianl perverti décida denvoyer au Haut conseil un présent de sa part et de celle des hérétiques du Noveau Monde, ainsi frappa-til une jeu de pièces, chacune dentre-elles à leffigie dun des membres du Haut conseil. Ces pièces ont été forgées en utilisant la chaleur fournie par des corps dinfidèles incinérés et trempées dans le sang des hérétiques. Ce sont les pièces les plus rares et les plus maudites du monde, mais elles pourraient payer la rançon dun roi. Jusquà sept joueurs peuvent participer à ce scénario. Mise en place Utilisez les règles normales de mises en place à lexception du placement des trésors ci-après: Divisez les pièces de trésor
en piles de même valeur (toutes celles de 1 dans une
pile, toutes celles de 2 dans une autre, etc
). On assigne
un type de pièces à chaque joueur et chancun
deux reçoit un nombre de pièces égal
à deux fois le nombre de joueurs. Par exemple: sil
y a trois joueurs, le joueur 1 recevra six pièces de
1; le joueur 2, six pièces de 2; et le joueur 3, six
pièces de 3. Chaque joueur doit placer toutes ses pièces
sur ses navires de la manière quil le souhaite.
Ces pièces ne prennent pas de capacité de cargaison
Règles spéciales 1. Le gagnant de ce scénario
est le premier joueur à avoir déchargé
une pièce de chaque valeur sur son île de départ. |
¹ - En version anglaise. |
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Ligne marchande - définir une ligne en diagonale où passent des navires chargés de X or (au d6). Les vaisseaux marchands ne sen dégage par de plus de L.