Les russes aussi ont navigué!Toujours répéter la même partie avec les mêmes joueurs est très vite lasssant. Et se lasser d’un jeu c’est en signer l’arrêt de mort. Or, si je ne peux évidemment rien faire pour changer vos amis (ce que, d’ailleurs, je ne souhaite pour rien au monde), je peux par contre vous donner quelques idées pour diversifier le déroulement de vos partie, aller voir ailleurs si la mer est plus bleue, les cieux plus cléments, l’aventure plus exeltante… Cette page est en fait là pour ça! Il ne me reste plus qu’à vous proposer de lire les lignes qui suivent et de tester les scénarios qui vous inspirent le plus. En vous souhiatant un bon amusement, “Cap sur l’aventure!”.


Bataille pour le Nouveau Monde

Les riches personnalités soutenaient le trône de Castille et ont fait de l’Espagne une grande puissance mondiale pendant plus de 100 ans. Mais les grand riches ont toujours attirés l’attention, et maintenant les trônes d’Europe — tout comme les pillards des mers — ont mis les voiles vers le Nouveau Monde dans le but de le faire leur.Il en a résulté que le Noveau Monde a été en état de guerre presque constant, avec les avant-postes des trônes européens s’affrontant les uns les autres et les pirates exploitant la situation à leurs propres fins.

Ce scénario peut être joué par deux joueurs ou plus. Utilisez les règles multi-joueur pour la mise en place.

Mise en place

Utilisez les règles standards pour la mise en place suaf que chaque joueur doit fournir au moins 100 points de foltte en navires, équipages et évènements (ils doivent cependant en fournir autant les uns que les autres) d’un seule nationalité, ainsi que trois îles. Chaque joueur fournira une île supplémentaire pour chaque tranche de 25 points de flotte complète au-delà de 100.

Règles spéciales

1. Il n’y a pas d’or dans ce scénario: le gagnant est le joueur à qui il reste un navire à flot ou le joueur avec le plus de points de flotte (navires plus équipages, les évènements non joués ne compte pas) en jeu au bout de 50 minutes (les équipages sur les îles ne comptent pas non plus).

2. Les navires accostés à leur île de départ peuvent réparer 2 mâts par tour, mais on peut leur tirer dessus lorsqu’ils s’y trouvent. Les navires accostés à une île vierge peuvent réparer un mâts par tour.Les Charpentiers augmente le taux de réparation en étant accosté à un île d’un ma^ts par tour.

L’épave du Gallion noir

Chaque année la fameuse Flotte noire met voiles depuis Panama, à travers les Caraïbes, puis vers l’Espagne pour ramener à la couronne l’or extrait des montagnes d’Amérique du sud. Bien que la route que prendra et en moment où appareillera cette flotte soit l’un des secrets de l’empire espagnol les mieux gardés, tout le monde sait où se trouve l’un des gallions espagnols:il s’est éventré sur un récif au large de l’île de Cuba et sombre lentement! Chaque vaisseau dans la région fonce lui porter secours; pas pour l’équipage, mais pour empêcher l’or de sombrer au fond de la mer.

N’importe quel nombre de joueurs peut participer à ce scénario.

Mise en place

Utilisez les règles normales de mises en place, avec les exception suivantes:

1. Le Gallion noir. Afin de recréer le Gallion noir en train de sombrer, assemblez un navire à cinq mâts (un espagnol de préférence, mais ce n’est pas nécessaire) de façon à ce qu’il n’ait qu’un côté de sa coque: quand il est posé sur la table, il semble gîter et s’enfoncer dans l’eau. Placez le au centre de celle-ci sur un récif (reef¹); il bloque les lignes de vue et ce récif n’a pas d’effets en jeu.

2. Les îles. Lancez les dés pour déterminer qui commence. Le premier joueur place son île de départ à 4 x L du Gallion noir. Les autres joueurs placent ensuite leurs îles de départ de même en commençant par le joueur à gauche du premier. Aucune île de départ doit en toucher une autre, mais il n’y a pas de distance minimale entre deux îles de départ. Aucun autre élément de décor ne sera placé.

3. Le trésor. Chaque joueur fournit six pièces de trésor pour un total de 12 points. Les trésors niques peuvent être utilisés. Placez tous les trésors face cachée sur (ou à proximité, pour plus de facilité) du Gallion noir.

Règles spéciales

1. Le gagnant de ce scénario est le joueur qui possède le plus d’or sur son île de départ et sur ses navires au moment où le Gallion noir coule.

2. Afin de simuler que le Gallion noir est en train de couler, avant que le premier joueur commence à jouer, mettez un dé près du navire, avec le 6 visible. A la fin de chaque tour où un ou plusieurs trésors en ont été retirés, baissez le nombre visible sur le dé de 1. Le navire sombre au moment où vous ne pouvez plus retirer 1 sur ce dé.

3. Vous ne pouvez pas tirer du le Gallion noir.

L’île au trésor

Dans tous les ports du Nouveau Monde, vous pouviez acheter une “authentique” carte qui menait au trésor caché par le mystérieux groupe de pirates connu sous le nom des Sabres écarlates. Bien sûr, ces carteesvous conduisaient en un lieu isolé où vous étiez délesté et tué, mais jamais il n’exista de trésor des Sabres écarlates: la morale, c’est qu’on dépouille facilement les inbéciles de leur argent. Le capitaine Jack Hawkins n’était pas un imbécile — complèment fou de romantisme, oui, mais pas un imbécile. Aussi, quadn il affirma avoir découvert la localisation du trésor des Sabres écarlates, on l’écouta. Malheureusment pour lui, cependant, Jack avait tendance à un peu trop parler.

N’importe quel nombre de joueurs peut participer à ce scénario.

Mise en place

Utilisez les règles normales de mises en place, avec les exception suivantes:

1. Les îles vierges. Lancez les dés pour déterminer qui commence. Le premier joueur place une de ses îles vierges au centre de la table, puis c’est au second, etc… chacune des îles vierge devant en toucher une autre. En tuilisant les îles officielles WikKids, faîtes que les cartes d’îles se touchent (notez qu’ainsi il ya de l’eau entre les terres, aucun vaisseau ne peut y naviguer). Toutes les îles doivent avoir au moins une côte ouverte sur la mer pour qu’on puisse y accoster.

2. Les îles de départ: Le premier joueur place son île de départ à 4 x L de toute côte d’îles placées au centre le la table. Les autres joueurs placent ensuite leurs îles de départ de même en commençant par le joueur à gauche du premier. Aucune île de départ ne doit se trouver à moins de L d’une autre. Aucun autre élément de décor ne sera placé.

3. Les trésor. Chaque joueur fournit six pièces de trésor pour un total de 12 points. Les trésors niques peuvent être utilisés. Faîtes une pile avec tous les trésors face cachée et, dans le même ordre que les îles de départ ont été placées, chaque joueur prend six trésors et les place face cachée sur une des îles du centre inoccupée.

Règles spéciales

1. Le gagnant de ce scénario est le premier joueur à décharger 13 points d’or sur son île de départ.

2. Chaque joueur ne peut explorer qu’une seule île à la fois: pour cela, vous devez retirer tous les trésors d’un île vierge avant d’en explorer une autre.

La ligne marchande

Pirates, corsaires et flibustiers n’étaient pas de doux rêveurs épris de liberté; c’était avant tout des pillards profitant de la manne financière générée par la découverte du Nouveau Monde, de ses richesses et de la convoitise des nobles européens. Leur seul but (hors mis bambocher à chaque escale) était de s’accaparer les richesses que transportaient les navires marchands en direction de l’ancien continent.

Ce scénario est conçu pour être joué en tête-à-tête.

Mise en place

1. Chaque joueur doit fournir 40 points de flotte (Navires, équipage et évènements) ainsi que 3 îles, 3 autres terrains non-îles de son choix. Prévoyez des pièces d’or en nombre suffisant, 3 navires cinq-mâts en plus, et une carte de Capitaine.

2. Tracez une ligne en diagonale sur la table d’un angle à l’autre (à l’aide d’une bande adhésive, d’un mètre-ruban, d’un trait tracé à la craie, etc…). Ensuite, placer un des trois navires cinq-mâts suplémentaires en bord de table, sur la ligne et orienté vers le coin opposé de la table. Ce navire a à son bord 4 pièces de trésor face cachée et tirées aléatoirement et un Capitaine quelle que qoit sa caractéristique de cargaison (cargo¹).

3. Lancez les dés pour déterminer qui commence. Chaque joueur, dans l’ordre du tour de jeu, place son île de départ à 4 x L de la ligne de part et d’autre de celle-ci. Puis, chacun son tour et dans le même ordre, chaque joueur place un élément de décor à au C de la ligne et L de tout autre élément de décor, indifféremment un terrain ou une île, jusqu’à ce que tous soient posés.

Règles spéciales

1. Le gagnant de ce scénario est le joueur qui possède le plus d’or sur son île de départ et sur ses navires à la fin de la partie. La partie s’arrête quand le troisième vaisseau marchand est capturé ou coulé, ou au bout d’une heure de jeu.

2. Le navire marchand avance de C au début de chaque tour en suivant la ligne sur laquelle il se trouve sans se soucier de de caractéristique de déplacement (move¹). Après s’être déplacé, s’il a encore un Capitaine à bord, il peut tirer sur une cible valide: cette action de tir est jouée par l’adversaire du joueur dont c’est le tour, et il en va de même pour tout jet de dé effectué par ce navire.

3. Le navire marchand n’a pas de capacité spéciale (text box¹), hors mis son Capitaine, tant qu’il n’a pas été capturé, On utilisera par contre ses autres caractéristiques pour toutes ces autres actions.

4. Lorsque le navire marchand arrive à l’autre bout de la table, à la fin de votre tour et pour une action gratuite, inversez son sens de progression, remplacez toutes les pièces de trésor restantes par quatre nouvelles comme lors de la mise en place et remettez un Capitaine à bord s’il n’y en a plus. La partie continue. Faîtes de même si le navire marchand est coulé ou capturé.

La malédiction des pièces du cardinal

Le cardinal Torres avait été spécialement affecté pa le Haut conseil de l’Inquisition espagnole pour découvrir et punir les hérétiques dans le Nouveau Monde. Après avoir été “abandonné” dans les régions suavages de l’Amérique de sud pendant plus d’une décade, quelle que fut l’humanité présente dans l’âme de Torres, elle fut balayée, ne laissant rien d’autre qu’une cruauté inextinguible. Le cardianl perverti décida d’envoyer au Haut conseil un “présent” de sa part et de celle des hérétiques du Noveau Monde, ainsi frappa-t’il une jeu de pièces, chacune d’entre-elles à l’effigie d’un des membres du Haut conseil. Ces pièces ont été forgées en utilisant la chaleur fournie par des corps d’infidèles incinérés et trempées dans le sang des hérétiques. Ce sont les pièces les plus rares — et les plus maudites — du monde, mais elles pourraient payer la rançon d’un roi.

Jusqu’à sept joueurs peuvent participer à ce scénario.

Mise en place

Utilisez les règles normales de mises en place à l’exception du placement des trésors ci-après:

Divisez les pièces de trésor en piles de même valeur (toutes celles de 1 dans une pile, toutes celles de 2 dans une autre, etc…). On assigne un type de pièces à chaque joueur et chancun d’eux reçoit un nombre de pièces égal à deux fois le nombre de joueurs. Par exemple: s’il y a trois joueurs, le joueur 1 recevra six pièces de 1; le joueur 2, six pièces de 2; et le joueur 3, six pièces de 3. Chaque joueur doit placer toutes ses pièces sur ses navires de la manière qu’il le souhaite. Ces pièces ne prennent pas de capacité de cargaison (cargo¹), ainsi un navire peut transporter n’importe quel nombre d’entre-elles.

Règles spéciales

1. Le gagnant de ce scénario est le premier joueur à avoir déchargé une pièce de chaque valeur sur son île de départ.
2. Vous ne pouvez pas décharger plusieurs fois le même type de pièce sur votre île de départ.
3. Si un navire coule, toute les pièces qui s’y trouvaient sont réparties aussi équitablement que possible sur les îles vierges par le joueur dont le navire à coulé.

¹ - En version anglaise.


Pirates du Nouveua Monde - site officiel

Ligne marchande - définir une ligne en diagonale où passent des navires chargés de X or (au d6). Les vaisseaux marchands ne s’en dégage par de plus de L.