Rituels de conjuration par
Hypnos.

Annulation de la Magie. (Variable) R-Var rVar
   Type : Rituel de conjuration.
   Portée : E1.
   Durée : Instantanée.
   Cible : Un sort ou un rituel actif.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel permet d’annuler un effet magique, que celui-ci ait été accompli par soi-même ou par un autre haut-rêvant. On peut annuler l’effet d’un sort, de zone ou individuel, d’un rituel d’enchantement, d’une invocation, etc… Le haut-rêvant doit se trouver dans la case spécifique des T.M.R. d’où la magie a été accomplie. Le jet de REVE qu’il doit réussir a alors la même difficulté que celui avant permis la magie, avec une dépense de points de Rêve pareillement identique.
  Avant d’accomplir une Annulation de la Magie, les paramètres de la magie à annuler (case des T.M.R., R- et r) peuvent être découverts au moyen du rituel Lecture d’Aura.
  Pour la synthèse d’Annulation de la Magie, considérer que ce rituel est de difficulté R-7,. II peut être utilisé indifféremment par Oniros, Hypnos ou Narcos (mais jamais parr Thanatos), quelle que soit la voie ayant servi à accomplir la magie à annuler.
   Nitouche a lancé un Tympan d’Hyrpnos en Collines d’Encre (J4) R-5 r4. Pour annuler ce sort, Nitouche elle-même ou un autre haut-rêvant doit se rendre en Collines d’Encre précisément, et accomplir le rituel d’Annulation de la magie avec une difficulté R-5 en dépensant 4 points de Rêve. Pour annuler une invocation, le rituel d’Annulation de la Magie doit être ciblé sur la créature invoquée. Quand la magie est le résultat conjoint de plusieurs rituels, ce qui est notamment le cas des objets magiques, chacun doit être annulé tour à tour, en commençant toujours par le dernier à avoir été accompli chronologiquement. D’une manière générale, ce sont les mêmes opérations qui doivent être répétées à l’envers. Quand un rituel coûte des points de seuil, son annulation en coûte également (le même nombre). Annulation de la Magie sert également à exorciser les entités de cauchemar non incarnées. La difficulté d’un exorcisme est toujours R-7, et le coût en points de rève égal au REVE de l’entité. Le ciblagc doit être fait alors sur la créature possédée.

Annulation de ses Propres Illusions. (Variable) R-4 r2
   Type : Rituel de conjuration.
   Portée : Variable.
   Durée : Instantanée.
   Cible : Variable.
   JR : Par le magicien invocateur, r-8.
   Effets : Ce rituel permet a un haut-rêvant d’annuler ses propres illusions-suggestions, pour celles qui ont une durée, ou ses propres illusions sensorielles, à une difficulté et un coût plus avantageux que s’il utilisait Annulation de la Magie. Tout comme avec cet autre rituel, il doit se trouver dans les T.M.R., dans la case exacte d’où a été lancé le sort, mais lu difficulté est toujours fixe (R-4), de même que la dépense de points de rêve (r2). La portée est la même que celle du sort à annuler, de même que le ciblage.

Bannissement. (Désert) R-12 r9
   Type : Rituel de conjuration.
   Portée : E3.
   Durée : Instantanée.
   Cible : Créature invoquée par Hypnos ou Thanatos.
   JR : Par le magicien invocateur, r-8.
   Effets : La conjuration renvoie immédiatement la créature invoquée dans son rève d’origine, comme par une Annulation de Magie, à ceci près que le magicien n’a pas à se livrer à une longue analyse magique au préalable! Le Bannissement est idéal face à une agression par une créature invoquée par autrui, quelle que soit la voie qu’il ait employé à cette fin. Il est à noter que c’est bien le magicien invocateur, et non sa créature, qui joue un JR à r-8.

Conjurer l’Oubli. (Lac) R-42 r4
   Type : Rituel de conjuration.
   Portée : E1.
   Durée : Une question.
   Cible : Humanoïde.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel permet de faire renaître chez la cible un souvenir oublié, la cause de l’oubli pouvant être magique ou naturelle. Le souvenir oublié peut appartenir à une précédente incarnation si le gardien des rèves l’estime possible ou pertinent. Dans tous les cas, le souvenir ne peut revenir que sous la forme d’une réponse à une question précise. Et l’accomplissement du rituel ne permet qu’une seule question-réponse.

Contresort. (Cité) R-Var rVar
   Type : Rituel de conjuration.
   Portée : E2.
   Durée : Instantanée.
   Cible : Sort ou rituel.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel particulier est l’équivalent d’une Annulation de la Magie, mais qui n’opère que sur un sort qui vient d’être lancé: au plus tôt, au moment où il va prendre effet; au plus tard, sept rounds après. La difficulté est équivalente à celle du sortilège contré augmentée de 2 et le coût en points actuels de rêve, à la moitié de celui de l’effet magique visé. La voix de Draconic utilisée est celle de l’incantation contrée que le magicien n’a pas à connaître; la voie, la difficulté et le coût sont gardés secrets et le jet opéré “en aveugle” par le haut-rêvant. S’il n’a plus assez de points actuels de rêve ou si le Draconic lui est totalement inconnu, le magicien ne peut réaliser le contresort.

Demeure. † (Variable) R-13 r13
   Type : Rituel de conjuration.
   Portée : E1.
   Durée : Permanente.
   Cible : Créature invoquée par soi-même.
   JR : Aucun.
   Effets : Le rituel doit être accompli dans la case exacte où à été invoquée la créature. Cette conjuration ultime ferme le passage derrière la créature. Celle-ci ne peut plus quitter le rêve du haut-rêvant. Cela ne signifie pas forcément qu’elle est pour toujours au service du haut-rêvant. Tout dépend du lien, qui reste le même, y compris pour les limites temporelles du service. Une fois le lien brisé, la créature redevient libre de ses actes. Ainsi, un Guerrier Sorde va obéir au magicien jusqu’au terme de sa première bataille. Ensuite, qui sait ce qu’il va faire? La mise en Demeure comporte donc des risques; un bon invocateur doit être aussi un fin diplomate. Si le magicien et sa créature s’entendent, par négociation ou ensorcellement, la conjuration permet cependant d’offrir au magicien un serviteur fantastique pour une tâche unique aussi longtemps que l’un et l’autre vivront.

Echos du Mur du Sommeil. (Plaines) R-7 r3
   Type : Rituel de conjuration.
   Portée : E1.
   Durée : Jusqu’à la fin de la prochaine heure.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Le rituel invoque, autour du magicien, des voix, des murmures et des chuchotis qui entonnent des mélopées confuses. Aucune créature n’accompagne ces voix, mais ces échos favorisent les rituels par Hypnos. Ces derniers bénéficient d’un bonus de +4 et coûtent 2 points actuels de Rêve en moins (avec un minimum de 1).

Guérison des Végétaux. (Forêt) R-4 r4+
   Type : Rituel de conjuration.
   Portée : Toucher.
   Durée : Instantanée.
   Cible : Un végétal.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel (conçu dans l’esprit de la première édition du jeu) élimine toute maladie parasitaire ou autre dont souffre un végétal. S’il est particulièrement grand ou victime d’une maladie hors du commun, des Points de rêve supplémentaires doivent être dépensés (approximativement 1 pour chaque série de 7 points de TAILLE entamée au-delà de 14; et au choix du gardien des rêves en ce qui concerne les maladies pernicieuses).

Opacité. (Marais) R-6 r5
   Type : Rituel de conjuration.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : Objet ou créature.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel crée une puissante illusion capable de tromper les divers rituel de lecture d’Hypnos (Mirroir d’Hypnos, Harpe d’Hypnos, etc…) et des autres voies (Détection d’Aura et Lecture d’Aura). Le bénéficiaire du rituel paraît tout simplement ne pas être là, ou ne dégager aucune aura.

Portes d’Hypnos. (Variable) R-8 r1+
   Type : Rituel de conjuration.
   Portée : NA.
   Durée : Jusqu’à la fin de la prochaine heure.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel permet au magicien d’accomplir le même rituel d’invocation plusieurs fois dans un même round sans avoir à sortir des Terres Médianes du Rêve. Le haut-rêvant lance ce sort dans la case où il doit faire l’invocation et dépense autant de points actuels de rêve qu’il veut appeler de créatures. Ensuite, sans redescendre des Terres Médianes du Rêve, perder des points actuels de rêve ou de fatigue supplémentaires ou faire de nouvelles rencontres, il tente un nombre de jets d’invocation égal au nombre de points actuels de rêve dépensé pour les Portes d’Hypnos. La difficulté de chaque est la difficulté normale du jet d’invocation; ni les réussites, ni les échecs ne font retomber le demi-rêve; en revanche, un échec total bisera la transe. Une fois que tous les jets sont accomplis, le haut-rêvant dépense les points actuels de rêve correspondants à toutes les invocations réussies et son demi-rêve retombe. Toutes les créatures invoquées (une escouade de Guerriers Sordes par exemple) apparaissent simultanément.

Quête. (Collines) R-6 r4
   Type : Rituel de conjuration.
   Portée : E1.
   Durée : Spéciale.
   Cible : Créature invoquée par soi-même.
   JR : Aucun.
   Effets : Cette conjuration oblige la créature à rester plus longtemps que prévu en renouvelant le lien: selon les cas, cela signifie jusqu’à la fin de la seconde tâche ou jusqu’à la fin de l’heure critique suivante, etc… Les Quêtes peuvent être cumulées de manière à allonger le séjour de la créature encore plus longtemps. Cependant avant d’ordonner une nouvelle Quête, il faut que le dernier renouvellement du lien soit en cours d’application.

Renvoi d’une Créature Invoquée. (Variable) R-8 r1+
   Type : Rituel de conjuration.
   Portée : E1.
   Durée : Instantanée.
   Cible : Créature invoquée depuis les TMR.
   JR : r-9.
   Effets : Après s’être assuré que la créature est bien une créature magiquement invoquée en accomplissant sur elle une Détection d’Aura et une Lecture d’Aura pour savoir d’où elle a été invoquée, le haut-rêvant peut renvoyer cette créature sur son plan grâce à ce rituel. Cette dernière se dissipe comme si c’était la fin du sort, techniquement on ne peut pas dire qu’elle disparaisse dans une déchirure mauve du rêve. A défaut de ne pas avoir commencé par lancer Détection d’Aura et une Lecture d’Aura, on se retrouve face à un cas de magie impossible avec tout ce que cela signifie. Qui plus est, ce rituel ne fonctionne pas contre les créatures issues de rituels d’invocations thanataires tel qu’Animation d’un Zombi ou d’Invocations d’Entité de Cauchemar Non-Incarnée, parce que dans ce cas précis, ce sont des créatures issues des Basses Terres du Rêve et non pas des T.M.R. (il en va de même sur les Familiers); utiliser ce rituel contre ce genre de créatures résulterait là aussi d’un cas de magie impossible. Si le renvoi d’une créature implique le renvoi de plusieurs créatures simultanément, la réaction en chaîne s’opère normalement. C’est la créature visée qui fait le JR, et il n’y a jamais qu’un seul JR même s’il s’agit d’un groupe de créatures.

Secret des Ponts. (Pont) R-6 r1
   Type : Rituel de conjuration.
   Portée : NA.
   Durée : Instantanée.
   Cible : Case Pont des TMR.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce sort est une aide de voyage dans les Terres Médianes du Rêve. Une fois accompli sur une case de Pont, il permet que le prochain mouvement du demi-rêve soit une téléportation directe sur n’importe lequel des cinq autres Ponts de la carte. Exceptionnellement par rapport à la règle générale, le demi-rêve ne redescend pas en lançant ce sort. La téléportalion remplaçant le mouvement normal du demi-rêve, appliquer les règles usuelles: 1d7 de rencontre, 1 point de fatigue. L’effet erroné d’un échec total peut être une téléportation aléatoire.

Souvenir d’Archétype. (Sanctuaire) RVar rVar
   Type : Rituel de conjuration.
   Portée : E1.
   Durée : Une heure.
   Cible : Humanoïde.
   JR : Selon HN.
   Effets : Le haut-rêvant fait remonter à la mémoire le souvenir d’une compétence (sauf Draconic pour une raison inexpliquée), qui vaut pendant une heure son niveau d’archétype. La difficulté du rituel est égale au niveau d’archétype de la compétence visée +2, et son coût le même. Ce rituel ne peut donc pas affecter les compétences qui seraient déjà au niveau d’archétype. La cible de se sort à l’impression de se souvenir de connaissances très lointaines, comme un rêve dont elle n’arrivait plus jusque là à se rappeler. Le rituel a une tendance étrange à provoquer des modifications de personnalité le temps de son effet. Au gré du joueur et en accord avec le gardien des rêves, le personnage peut se comporter tel qu’il était dans l’une des incarnations qui a amené l’archétype à ce niveau.
   Une conséquence inévitable est que la cible va rêver profondément de ses vies antérieures concernant cette compétence, et devra investir ses prochains points d’expérience dus au stress dans la dite compétence. Si le rituel a été appliqué plusieurs fois avec des compétences différentes entre deux instants de conversion de stress, le joueur est libre de choisir comment il répartit ces points d’expérience entre les compétences en question.
   Le sort est considéré comme étant de niveau 11 à la synthèse.

† : Nécessite le sacrifice d’un point de Seuil de rêve.

Afficher les