Sorts d’illusion-suggestion par
Hypnos.

Attirance. (Gouffre) R-5 r4
   Type : Sort d’illusion-suggestion.
   Portée : E3.
   Durée : Spéciale.
   Cible : Humanoïde.
   JR : Selon HN.
   Effets : Ce sortilège oblige tout humanoïde ciblé qui aperçoivent le haut-rêvant et qui manque son JR standard (selon HN) à se diriger vers lui jusqu’à l’atteindre. A ce moment-là, l’effet cesse.
   Candida jette ce sortilège par fierté professionnelle sur les hommes qui, par fait extraordinaire, ne la remrque pas ou sur les cas difficiles. Tous lui avouent être attiré vers comme par une force invisible…

Bigle. (Désert) R-8 r5
   Type : Sort d’illusion-suggestion.
   Portée : E3.
   Durée : HN.
   Cible : Toute créature.
   JR : Humanoïde selon HN, animal r-8.
   Effets : La cible de Bigle est victime d’une étrange déformation de la vue: au-delà de 3 mètres, son œil voit systématiquement trop à gauche d’environ deux mètres. Cela est très gênant pour toutes sortes d’actions, mais surtout pour le tir ou le lancer (et le ciblage des sorts). A moins d’un “échec chanceux”, la victime de Bigle va toujours viser à côté.

Chatouille. (Cité) R-4 r1+
   Type : Sort d’illusion-suggestion.
   Portée : E1.
   Durée : 1 minute par point de rêve.
   Cible : Humanoïde.
   JR : Selon HN.
   Effets : La cible à l’horrible impression que quelqu’un la chatouille à un endroit très sensible qui varie un peu partout sur le corps. L’effet n’est pas néfaste mais empêche sérieusement de se concentrer sur autre chose. Il faut réussir un jet de VOLONTE à -3 pour avoir le droit de tenter un action, même en plein combat. En cas d’échec, la cible risque de lâcher les objets qu’elle tient, voir de se rouler au sol en tordant de rire, selon les désirs du gardien des rêves.
   Cette suggestion est très utilisée par les lutins et les sylvains.

Décalage Temporel. (Désolation) R-8 r3+
   Type : Sort d’illusion-suggestion.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : Toute créature.
   JR : Humanoïde selon HN, animal r-8.
   Effets : La créature visée se retrouve avec tous ses sens imperceptiblement en avance ou en retard dans le temps au choix du lanceur. C’est à dire que le bénéficiaire du sort reçoit un ajustement, positif ou négatif, à tous ses jets en réaction avec ce qui l’entoure (attaque, parade, esquive, initiative, etc…). Ce bonus/malus est de ±1 par 3r dépensés lors du lancement du sort. Il est à noter que le J.R. est applicable dans tous les cas, même si le sort est bénéfique pour la créature.

Egarement. (Désolation) R-4 r4
   Type : Sort d’illusion-suggestion.
   Portée : E1.
   Durée : Variable.
   Cible : Humanoïde.
   JR : Selon HN.
   Effets : L’effet d’Egarement ne s’applique qu’aux humanoïdes. L’apport massif de pseudo-souvenirs, informulés et insaisissables, empêche l’humanoïde visé de se concentrer sur son activité intellectuelle, manuelle ou verbale. Il ne fait plus ou ne dit plus que des bêtises, en termes de jeu des échecs totaux. Un intellectuel devient incapable de lire ou d’écrire, un artisan se tape sur les doigts, un musicien rate tous ses accords, un orateur bafouille, etc… L’état d’égarement dure jusqu’à la fin de l’heure en cours + une heure complète, ou se dissipe de lui­même dès qu’il y a stress, par exemple une agression. Ce sort est donc totalement inutile et inefficace en combat.

Ethylisme. (Cité) R-5 r1+
   Type : Sort d’illusion-suggestion.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : Humanoïde.
   JR : Selon HN.
   Effets : La cible subit les effets similaire à une ingestion de boisson alcoolisée. La Force de la “boisson” et le nombre de “doses absorbées” sont laissées au choix du haut-rêvant, le coût du sort étant Force + Doses. Au départ, la force est de 1 et il n’y a qu’une dose. Pour chaque point dépensé en supplément lors du lancement du sort, le haut-rêvant augment au choix: soit la Force de 1 point, soit le nombre de Doses d’une. La cible joue ensuite autant de jet de Vie à -(Force ) que de Doses, et suit en tout point les règles sur l’éthylisme, y compris au niveau des jets de Moral.

Fatigue. (Nécropole) R-7 r5
   Type : Sort d’illusion-suggestion.
   Portée : E1.
   Durée : Instantanée.
   Cible : Toutes les créatures.
   JR : Humanoïde selon HN, animal r-8.
   Effets : Ce sort provoque l’illusion d’une grande fatigue, qui est interprétée comme une fatigue réelle. La victime marque Instantanément 6 cases de fatigue, puis joue un jeu du VOLONTE à -5 avec un éventuel bonus de + 1 par point de CONSTITUTION au-dessus de 15. Si le jet de VOLONTE réussit, il n’y a pas d’autre conséquence que les cases de fatigue. Si le jet échoue, tout dépend alors de l’activité actuelle de la cible. Si elle est en condition de repos physique, couchée, assise, adossée, elle s’endort instantanément. Son sommeil n’est pas magique, il n’est dû qu’à un coup de barre, et obéit à toutes les règles de sommeil normal. Si la victime est en activité physique, marchant, se battant, le coup de barre ne fait que la sonner, puis le jet de VOLONTÉ doit être renouvelé de round en round jusqu’à ce qu’il réussisse. Tant qu’il échoue, la victime reste en demi-surprise.

Fauchage. (Plaines) R-6 r5
   Type : Sort d’illusion-suggestion.
   Portée : E1.
   Durée : Instantanée.
   Cible : Humanoïde.
   JR : Selon HN.
   Effets : L’effet de Fauchagc ne s’applique qu’aux humanoïdes. Il provoque chez la cible l’illusion qu’on vient de lui faucher les jambes, illusion si saisissante que le personnage chute, sans pouvoir sa rattraper. L’effet de Fauchage n’a pas d’autres conséquences, mais la chute peut, elle, en avoir. En fonction du type d’activiré, marche, course, escalade et du sol de réception; c’est au gardien des rêves d’en déterminer le jet d’Encaissement. La victime peut normalement se relever le round suivant. Notez qu’un Fauchage sur un humanoïde couché ou assis n’a virtuellement aucun effet.

Faux-Rêve. (Désert) R-6 r5
   Type : Sort d’illusion-suggestion.
   Portée : E1.
   Durée : Instantanée.
   Cible : Humanoïde.
   JR : Selon HN.
   Effets : Ce sort donne le pseudo-souvenir d’une courte séquence de rêve, néanmoins interprétée comme véritable. La teneur de la séquence est au choix du haut-rêvant; mais ne peut pas être cauchemardesque ou traumatisante, bien qu’elle puisse être ambiguë (dans tous les cas, c’est au gardien des rêve de trancher). Pour la victime, le rêve semble avoir le rêve semble avoir appartenu à sa précédente nuit de sommeil, oublié jusqu’à ce moment où elle s’en souvient brusquement.

Fil Secret. (Forêt) R-7 r6
   Type : Sort d’illusion-suggestion.
   Portée : E1.
   Durée : Instantanée.
   Cible : Toute créature.
   JR : Humanoïde selon HN, animal r-8.
   Effets : C’est une variante du sort Fauchage. Ce sort donne à la cible l’illusion (ou la suggestion) qu’une force comme un lien la tire soudain dans une direction quelconque par n’importe quel membre, y compris la tête Les effets sont variables suivant la manière dont ce sort est utilisé: une arme peut être lâchée, un chapeau ou l’individu tomber, etc… Ce sortilège peut s’appliquer à toutes les créatures possédant des membres ou une tête. La force générée par ce sortilège n’est pas assez grande pour provoquer directement une véritable douleur. brusquement.

Gigue. (Forêt) R-5 r1+
   Type : Sort d’illusion-suggestion.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : Humanoïde.
   JR : Selon HN.
   Effets : La cible se met à entendre une musique particulièrement entraînante qui la pousse à danser, danser, sans pouvoir s’arrêter, jusqu’à épuisement total ou la fin du sort. La danse exécutée est une gigue endiablée qui lui coûte 2 points de fatigue par tranches de 30 minutes. Si la cible tente une action pendant qu’elle est en train de danser, elle a un malus de -3. Cependant, quelqu’un qui essaierait de lui tirer dessus ou de l’attaquer aurait également un malus de -3 à cause des déplacement incohérents de celle-ci.
   Cette suggestion est très utilisée par les sylvains.

Grand Sommeil d’Hypnos. (Marais) R-11 r8
   Type : Rituel d’illusion-suggestion.
   Portée : E1.
   Durée : Spéciale.
   Cible : Humanoïde.
   JR : Selon HN.
   Effets : Le Grand Sommeil d’Hvpnos ne s’applique qu’aux humanoïdes, C’est la plus puissante des suggestions hypnotiques. Il plonge la victitne dans un sommeil magique que rien, absolument rien, ne peut parvenir à réveiller. Le paramétrage du rituel doit inclure un mot de réveil et le sommeil dure jusqu’à ce que ce mot soit prononcé aux oreilles de l’endormi. Notez que si ce mot tarde à être prononcé, la victime a toutes les chances de mourir de faim ou de soif dans l’intervalle. Accomplie sur la victime, une Lecture d’Aura révèle tous les paramètres du sort, y compris le mot de réveil. Grand Sommeil d’Hypnos est un rituel et obéit en cela à toutes les règles concernant les rituels.

Guérison. (Sanctuaire) R-6 rVar
   Type : Sort d’illusion-suggestion.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : Humanoïde.
   JR : Selon HN +1r.
   Effets : La suggestion d’être en pleine santé permet de se passer pour un temps de véritables soins. L’effet est si intense qu’effectivement tout ce passe comme si la cible n’était plus malade: les symptômes disparaissent, la cible ne souffre plus de nouvelles pertes de points de Vie, d’Endurance, etc… A partir de cet instant, deux compte sont à tenir simultanément: celui de l’évolution normale de la maladie, et celui de l’état de santé apparent du malade. Tant que celui-ci est sous l’effet du sort, tout ce passe pour lui comme s’il ne l’était plus; mais attention, dés que l’effet cesse ou ne sera pas renouvelé, le patient se retrouve subitement malade en l’état où il aurait du l’être (peut-être même mort) s’il n’avait pas reçu l’effet de ce rituel. Par bonheur ce rituel peut être permanenté. Le coût d’une Guérison est égal à la malignité de la maladie ainsi traitée. Ce rituel n’affecte que les maladies, les poisons, les venins et les drogues, il est totalement impuissant contre les blessures conventionnelles.

Hyper-Agressivité. (Collines) R-5 r2+
   Type : Sort d’illusion-suggestion.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : Animal.
   JR : r-8.
   Effets : L’effet de l’Hyper-Agressivité ne peut s’appliquer qu’aux animaux. Soumis à cette influence, l’animal visé se sent pris d’une fureur aveugle et agressive. Il bénéficie d’un bonus à tous ses jets d’attaque, mais souffre d’un malus à tous ses jets de parade et d’esquive. Cet ajustement est de ±1 pour chaque 2r dépensés lors du lancement du sort. Qui plus est, s’il n’est entouré que de créatures neutres ou amicales, il doit réussir chaque round un jet d’EMPATHIE ajusté avec le même malus pour ne pas attaquer l’une d’entre-elles. Dans tous les cas de figure, l’animal attaquera toujours en priorité celle qui lui parait la moins amicale.

Insensibilité. (Monts) R-8 r1+
   Type : Sort d’illusion-suggestion.
   Portée : E1.
   Durée : HN de la cible.
   Cible : Humanoïde.
   JR : Selon HN.
   Effets : La cible devient en partie insensible à la douleur jusqu’à la fin de sa prochaine heure de naissance. Lorsque des points d’Endurance sont perdus, elle n’a pas à faire de jet pour voir si elle est sonnée. De surcroît, chaque points de rêve dépensé lors du lancement du sort sert de réservoir de point de fatigue, à raison de SC points de fatigue par point actuel de rêve dépensé.

Langue de Pierre. (Désert) R-4 r3
   Type : Sort d’illusion-suggestion.
   Portée : E1.
   Durée : HN de la cible.
   Cible : Humanoïde.
   JR : Selon HN.
   Effets : La victime de ce sortilège a l’impression que sa langue est pesant et devenue raide, qu’elle est devenue incapable de parler.
   - “Le remède souverain contre les bavards”, assurait Pigam.

Non-Agressivité. (Sanctuaire) R-4 r3
   Type : Sort d’illusion-suggestion.
   Portée : E1.
   Durée : Instantanée.
   Cible : Animal.
   JR : r-8.
   Effets : L’effet de Non-Agressivité ne s’applique qu’aux animaux. Soumis à cette influence, un animal non encore agressif (mais s’apprêtant peut-être à le devenir) se détourne et passe son chemin sans davantage s’occuper du haut-rêvant ni de ses éventuels compagnon. L’effet magique n’a pas de durée en soi, ce n’est qu’une impulsion qui force l’animal à se détourner. S’il est poursuivi, attaqué ou soumis à un stress, son agressivité ressurgit de façon toute naturelle. Si l’animal est déjà agressif ou offensif, l’effet de Non-Agressivité ne fait que l’empêcher d’attaquer durant le round où il est ciblé. L’animal peut par contre se défendre (esquiver). Si personne ne l’attaque durant le round où le sort fait effet et s’il n’a pas encore été blessé, une non­agressivité naturelle opère au round d’après et il passe son chemin comme plus haut. Sinon, il est libre de ses actes.

Non-Rêve. (Désolation) R-7 r4+
   Type : Sort d’illusion-suggestion.
   Portée : E1.
   Durée : Variable.
   Cible : Humanoïde.
   JR : Selon HN.
   Effets : L’effet de Non-Rêve ne s’applique qu’aux humanoïdes. L’ïllusion-suggestion que les portes du rêve viennent irrévocablement de se fermer, empêche l’humanoïde visé de rêver sous aucune forme (ni Basses, ni Médiancs, ni Hautes Terres du Rëve), jusqu’à la fin de l’heure en cours pour un coût de base de 4 points de Rêve. Chaque point de Rêve dépensé en plus augmente la durée d’une heure. Si par exemple le haut­rêvant dépense 6 points de rêve, la victime n’aura aucune forme de rêve jusqu’à la fin de l’heure en cours et pendant les 2 heures suivantes. En pratique, ce sort empêche unZhaut­Rêvant de “fonctionner”, puisqu’il ne peut plus ni monter dans les T.M.R. ni récupérer ses Points de Rêve perdus.

Oubli. (Fleuve) R-8 r6+
   Type : Sort d’illusion-suggestion.
   Portée : E1.
   Durée : Variable.
   Cible : Humanoïde.
   JR : Selon HN.
   Effets : L’effet d’Oubli ne s’applique qu’aux humanoïdes. C’est l’une des plus puissantes suggestions hvpnotiques. L’effet d’amnésie ne survient pas aussitôt le sort ciblé, mais intervient à la fin de l’heure en cours. A ce moment la victime perd tout souvenir de ce qu’elle a vécu, de ce qu’elle a pu dire ou faire, entre le moment présent et celui où le sort a été ciblé. En pratique, cette période est comme un grand trou noir dans sa tête et aucun moyen “normal” ne peut lui restituer ses souvenirs. Chaque point de Rêve dépensé en plus des 6 du base augmente la durée d’une heure. Soit un haut-rêvant lançant ce sort au cours de l’heure du Dragon et dépensant 8 points de Rêve: à la fin de l’heure de la Lyre, la victime se retrouve brusquement amnésique de ce qu’elle a pu faire depuis la mi-Dragon jusqu’à maintenant, sans comprendre comment elle est arrivée dans le lieu où elle se trouve actuellement, comme si elle venait de se réveiller d’une période de sommeil noir, encore plus opaque que le gris rêve. Une Lecture d’Aura révèle la présence d’un sort d’Oubli en train d’œuvrer, et Annulation de la Magie peut l’annuler selon les règles normales. A défaut, le rituel de Conjurer l’Oubli peut être utilisé, mais ne restitue les souvenir que sélectivement, en réponse à une question précise.
   Quand c’est un personnage de joueur qui lance ce sort sur un PNJ, sa mise en œuvre est sans problème. L’inverse est plus délicat. Le mieux est alors de faire sortir de la salle le joueur du personnage victime, et de le faire rentrer au moment où l’amnésie opère. De cette façon, il ne se souvient effecrivement de rien. Entre temps, si besoin est par rapport aux autres joueurs, jouer ce personnage comme un PNJ.

Peur. (Nécropole) R-5 r5
   Type : Sort d’illusion-suggestion.
   Portée : E1.
   Durée : Instantanée.
   Cible : Humanoïde.
   JR : Selon HN.
   Effets : L’effet de peur ne s’applique qu’aux humanoïdes. La suggestion d’une horreur intense cause une peur réelle. La victime doit réussir un jet de VOLONTE à -5 ou être sonnée en cas d’échec. Le jet de VOLONTE doit être renouvelé de round en round jusqu’à ce qu’il réussisse. Tant qu’il échoue, la victime reste en demi-surprise.

Prodigalité. (Pont) R-7 r5
   Type : Sort d’illusion-suggestion.
   Portée : E1.
   Durée : HN de la cible.
   Cible : Humanoïde.
   JR : Selon HN.
   Effets : Le personnage visé est pris d’une soudaine prodigalité et donne tout ce qu’on lui demande de donner: or, argent, bijoux, gemmes, possessions, renseignements, etc… Pour qu’il donne, il faut le lui demander. Le mental de la victime n’est affecté que par l’envie de faire des cadeaux, et en aucune autre façon. Entre autre, un ennemi reste toujours un ennemi; il ne pourra pas s’empêcher de vous donner son or, mais tentera quand même de vous asséner un coup d’épée au passage. Dans tous les cas l’instinct de conservation immédiat limite la Prodigalité: ainsi, un ennemi vous donnera peut-être son or mais pas ses armes, un grand commerçant ne vous lâchera jamais le contenu total de son stock par ce biais, etc…

Repos. (Cité) R-3 r2+
   Type : Sort d’illusion-suggestion.
   Portée : E1.
   Durée : Instantanée.
   Cible : Toutes les créatures.
   JR : Humanoïde selon HN, animal r-8.
   Effets : L’illusion-suggestion d’un grand repos crée la sensation réelle d’être reposé. En pratique, la créature visée regagne un segment de fatigue pour chaque 2r dépensés. Si par exemple 6 points de rêve sont dépensés, 3 segments de fatigue sont effacés. En cas de segment entamé, appliquez la règle normale: tout segment entamé de la moitié ou plus compte pour un segment plein.

Rire. (Collines) R-4 r4
   Type : Sort d’illusion-suggestion.
   Portée : E1.
   Durée : Une heure.
   Cible : Humanoïde.
   JR : Selon HN.
   Effets : Ce sortilège donne à le victime l’illusionque tout ce qui l’entoure est du plus haut comique. Chaque situation de tension, quelle qu’elle soit, l’oblige à réussir un jet de VOLONTE à -7, faute de quoi elle éclate de rire, se roule par terre, se tient les côtes, etc…, à tel point qu’elle doit être considérée comme sonnée jusqu’à la fin du round. Ce jet est à refaire à chaque round tant que la situation dure. En cas d’échec total, la victime rit si fort qu’elle se fait mal (perte de 1d4 points d’Endurance), et elle est sonnée autant de rounds que le nombre de points d’Endurance perdus. En cas de réussite particulière, elle ne rira plus de cette situation de tension. Toute situation comique, ne serait-ce qu’à peine, fait automatiquement rire la victime de ce sort.

Satiété. (Sanctuaire) R-4 r3+
   Type : Sort d’illusion-suggestion.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : Humanoïde.
   JR : Selon HN +1r.
   Effets : La suggestion d’un ventre plein comme après un bon repas permet de se passer pour un temps de nourriture et de boisson. L’effet est si intense qu’effectivement tout ce passe comme si la cible venait de manger pour l’équivalent d’un point de sustentation pour chaque tranche de 3r dépensés.

Sens Acérés. (Variable) R-6 r5
   Type : Sort d’illusion-suggestion.
   Portée : E1.
   Durée : Une heure.
   Cible : Humanoïde.
   JR : Selon HN +1r.
   Effets : Cette série de sorts permet à la cible de voir l’un de ses sens soudainement amélioré, comme si elle était en gris rêve jusqu’à cet instant et que soudain le monde prenait une nouvelle dimension autour d’elle. La cible gagne un point pour chaque tranche de points actuels de rêve dépensé lors du lancement du sort indiquée dans les libellés ci-dessous. L’effet prend fin au bout d’une heure et ne concerne que la perception, pas la mémoire ni l’adresse manuelle dans le cas de Dextérité Améliorée. Les Caractéristiques secondaires Tir et Lancer devront donc être recalculées en fonction de la VUE uniquement, mais pas de la DEXTERITE.
TOUCHER AMELIORE: (Fleuve) R-6 r3+.
VUE AMELIOREE: (Fleuve) R-8 r4+.
OUIE AMELIOREE: (Lac) R-8 r4+.
ODORAT-GOUT AMELIORES: (Marais) R-3 r2+ (pour les première-éditionnistes considérez à la place les deux sorts suivants: ODORAT AMELIORE (Marais) R-4 r2+, et GOUT AMELIORE (Lac) R-3 r1+).

Sérénité. (Collines) R-3 r3+
   Type : Sort d’illusion-suggestion.
   Portée : E1.
   Durée : Instantanée.
   Cible : Humanoïde.
   JR : Selon HN.
   Effets : L’effet de Sérénité ne s’applique qu’aux humnoïdes. La suggestion d’une intense satisfaction est source d’une sérénité réelle. Pour chaque 3r dépensés, le personnage visé regagne 1 point de moral jusquà concurrence de zéro. Neuf Points de rêve permettent ainsi de remonter un moral de -3 à zéro. Si trop de points sont dépensés, l’excédent est perdu, le moral ne pouvant dépasser zéro grâce à l’influence de ce sort.

Sommeil. (Marais) R-9 r1+
   Type : Sort d’illusion-suggestion.
   Portée : E1.
   Durée : Variable.
   Cible : Toutes les créatures.
   JR : Humanoïde selon HN, animal r-8.
   Effets : Moins puissant que le rituel de Grand Sommeil d’Hypnos, le sort de Sommeil n’en demeure pas moins une arme redoutable. Son fonctionnement est identique, plongeant la victime dans un sommeil que rien ne peut réveiller, sauf que la durée est limitée et qu’il n’y pas de mot de réveil. Le sommeil magique dure un nombre de rounds égal au nombre de Points de rêve dépensés. Si par exemple 5 points de Rêve sont dépensés, la victime s’effondre, en proie à un inexorable sommeil, pour une durée de 5 rounds (soit 30 secondes). C’est plus de temps qu’il n’en faut pour 1’assommer ou lui trancher la gorge.

Suggestion. (Désert) R-9 r3+
   Type : Sort d’illusion-suggestion.
   Portée : E1.
   Durée : Spéciale.
   Cible : Humanoïde.
   JR : Selon HN.
   Effets : L’effet de Suggestion ne s’applique qu’aux humanoïdes. Comme l’indique son titre, c’est la suggestion à l’état pur. I1 permet de donner un ordre bref à la victime, et cette dernière ne pourra pas s’empêcher d’y obéir machinalement. II est impératif que la victime puisse obéir à l’ordre de façon immédiate, dans la seconde qui suit l’ordre, et que l’action soir uniquement physique, ni mentale, ni réfléchie. Si la suggcstion est telle qu’elle oblige la victime à une autre action préalable ou si l’action demandée ne peut être qu’une action réfléchie, pensée, la suggestion avorte automatiquement.
   Un passant a sa bourse accrochée à la ceinture. On lui donne l’ordre de suggestion: “Donne ta bourse!”. L’effet avorte automatiquement. En effet, le passant doit d’abord en dénouer les cordons, action préalable et qui plus est réfléchie. Si le passant avait déjà sa bourse à la main, l’ordre: “Donne ta bourse!” ou “Donne!” tout court, pouvant être obéi de façon immédiate, aurait été accepté. Des ordres tels que “Réponds à la question.” ou “Dis la vérité.” sont pareillement inacceptables (ce sont des actions mentales). Si la victime est au bord d’un gouffre, et qu’on lui suggère: “Saute dans le gouffre!”, elle saute. Si elle est à trois mètres du gouffre, la suggestion avorte. Il faut d’abord qu’elle y coure. Des ordres tels que: “Fuis, saute, plonge, assied-toi, agenouille-toi, lève les bras, ferme les yeux, hurle, donne (ce que la victime a déjà en main), mange ou bois (ce que la victime a déjà à portée de ses lèvres), lâche (ce qu’elle tient en main), etc…” sont possibles. Des ordres tels que: “Endors-toi, suicide-toi, va faire ceci, déshabille-toi (actions multiples), écris ceci, avoue, lance tel sort, etc…” sont impossibles.
   L’ordre donné dans la suggestion doit être unique, c’est-à­dire qu’en partique ne comporter qu’un seul verbe;. “Cours et saute!” est impossible. Quand l’action implique une durée, elle est ohéie pendant un round. Si par exemple l’ordre donné est “Cours!” ou “Fuis!”, la victime courra, fuira, pendant un round. A ce moment, toutefois, l’ordre pourra être donné une seconde fois, et la victime obéira pour la durée d’un nouveau round.
   L’ordre contenu dans la suggestion doit erre paramétré lors du lancer. Mais le ciblage de la victime ne le déclenche pas aussitôt. La victime étant maintenant sous l’effet du sort, il faut que l’ordre soit donné réellement, verbalement. La victime doit pouvoir l’entendre et le comprendre (parler la même langue). Peu importe qui donne l’ordre verbal, le haut-rêvant on quelqu’un d’autre. Chaque 3r dépensés permet verbalement de réitérer l’ordre une fois. Si par exemple 9 Points de rêve ont été dépensés, l’ordre “Cours!” pourra être donné trois fois. Il n’y a aucune limite de temps entre le ciblage et le moment ou le premier ordre est donné verbalement, ni non plus entre chaque ordre. Tant que le dernier ordre n’a pas été donné, la victime est sous l’influence du sort, influence qui peut être détectée et lue par Lecture d’Aura. Le libellé de l’ordre est également révélé dans la case spécifique par Lecture d’Aura, et le sort peut être annulé dans cette même case. Dès que le dernier ordre est donné, l’effet se dissipe totalement.

Pour les sorts d’illusion-suggestion sujets à un JR et qui sont favorables à la cible, cette dernière doit dépenser 1r et rater son JR, sinon aucun effet ne se produit. C’est essentiellement le cas de Repos et Sérénité. Cette nouvelle méthode pour les JR est notée: “Selon HN +1r”.

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