Rituels d’invocation par
Hypnos.

Familier. (Variable) R-11 r9
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : Permanent.
   Cible : NA.
   JR : r-9.
   Effets : Ce rituel permet de s’allier une créature de petite taille, magique ou non, pour une durée indéterminée. Le rituel exact est en fonction du type de créature avec lequel le haut-rêvant décide de s’allier, comme les autres rituels d’invocation de créatures; à la différence près qu’ici, la créature en question fait partie intégrante du rêve du magicien à l’origine.
   Dans le cas présent, il est cependant obligatoire d’avoir une relique du type de créature à “invoquer” (par exemple: une griffe de chat si c’est un de ces félin qui était visé, une plume de corbeau si on désire s’allier avec l’un de ses volatiles, etc…) et un nom à donner au futur Familier. Le Familier ne peut en aucun cas plus d’un dixième du poids de son invocateur. La créature à lier n’apparaît pas dans la zone d’effet comme dans les autres sorts d’invocation de créatures, mais elle doit s’y trouver pour que le sort puisse prendre effet. Il est impossible d’“invoquer” un Familier si on en possède déjà un. Toutes ces conditions doivent être parfaitement remplies, faute de quoi il en résulte un cas de magie impossible avec tout ce que cela entraîne.
   Dans le cas où le rituel se déroule avec succès, les haut-rêvant acquière une caractéristique du familier qui est supérieure à la sienne déterminée aléatoirement, et le Familier, quand à lui, acquière une caractéristique de son invocateur exceptée la TAILLE qui est supérieure à la sienne désignée au hasard. De plus, il partage tous les deux un trait d’apparence physique l’un avec l’autre. Finalement, dans une zone de E1, ils peuvent chacun, le haut-rêvant et le Familier, se servir des sens l’un de l’autre, ressentir les émotions auxquelles l’autre est confronté et communiquer de manière plus ou moins empathique.
   Si la créature meurt ou si le comportement de l’invocateur ne lui convient pas et qu’elle s’en aille, le haut-rêvant perd la moitié de la caractéristique qu’il avait augmentée avec ce rituel. Le type de comportement à bannir est variable d’un animal à un autre, c’est au Gardien de juger la chose au cas par cas. Si le magicien meurt, la créature est libérée et peut agir à sa guise.

Félisse de Brilz. (Cité de Brilz, B11) R-8 r7
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Le Félisse est une créature petite et fine qui tient, pour l’essentiel, de l’homme et du chat dont il possède la longue queue balancée et la tête à quelques détails près. Seul les yeux sont humains; quoique la pupille s’arrondit et s’amincit comme celle d’un félin. La peau du Félisse, ouatée d’un duvet clair, oscille entre le bleu sombre et l’argenté, en passant pas toutes les nuances de bleuté et de gris. Vêtu d’amples habits bouffants, pâles et protégés par un jaseran, le Félisse de Brilz apparaît comme un être civilisé: il se sert même de plusieurs couteaux et d’un sabre fin au lieu de griffes! Le Félisse de Brilz a sa propre langue faite de sifflements, mais utilise celle du magicien avec une relative aisance. Souple au point de donner l’impression de couler plutôt que de se mouvoir, plus silencieux encore qu’un nuage qui passe dans le ciel, familier des toits et des dédales de ruelles, il fait le serviteur idéal pour toute tâche qu’on confierait à un voleur ou un sbire (à ceci près, qu’étant une créature invoquée, il est fidèle!): vol, assassinat, espionnage, intrigue, etc… Le Félisse est mal à l’aise ne pleine lumière, préférant l’ombre et adorant la nuit, sa maîtresse. Il répugne à engager des combats sabre au clair, bien que le magicien puisse le lui ordonner. Une fois sa tâche accomplie, par n’importe quel moyen à sa disposition, il disparaît.

Félisse de Brilz
AGILITE :
DEXTERITE :
VUE :
OUIE :
ODORAT-GOUT :
VOLONTE :
INTELLECT :
EMPATHIE :
REVE :
17
15
16
16
12
11
9
14
11
Mêlée :
Lancer :
Dérobée :
Points de Vie :
Endurance :
+dom. :
Protection :
Vitesse :
14
13
15
10
19
0
2
12/24
Corps à corps :
Epée courte :
Dague :
Dague de lancer :
Esquive :
Bricolage :
Course :
Dessin :
Discrétion :
Escalade :
Saut :
Charpenterie :
Comédie :
Maçonnerie :
Pick-pocket :
Survie en Cité :
Survie en Extérieur :
Travestissement :
Acrobatie :
Jeu :
Orfèvrerie :
Serrurerie :
Alchimie :
Botanique :
Légende :
14 niv. +4
14 niv. +4
14 niv. +5
13 niv. +7
15 niv. +6
niv. +2
niv. +4
niv. 0
niv. +7
niv. +7
niv. +7
niv. +2
niv. +2
niv. +2
niv. +7
niv. +7
niv. +2
niv. +4
niv. +7
niv. +2
niv. +2
niv. +4
niv. +2
niv. +2
niv. +2
Init. 11
Init. 11
Init. 12
Init. 13
+dom. : (0)
+dom. : +2
+dom. : +1
+dom. : +1

Foameur. (Lac de Foam, D4) R-8 r7
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel permet d’invoquer un Foameur pour la durée d’un travail bien défini qui en aucun cas ne pourra s’étendre au-delà de l’heure de naissance du haut-rêvant. Ces humanoïdes ont la faculté de pouvoir respirer sous l’eau sans aucun problème et sont des navigateurs hors pair, ainsi que des constructeurs maritimes sans pareil. On ne peut les invoquer pour le combat et se dissipent dès qu’ils se sentent agressés, physiquement ou magiquement. Le travail qu’on peut leur demander doit obligatoirement être en rapport avec l’eau. (par exemple: la construction d’une digue ou d’un vaisseau, servir de capitaine lors d’une tempête en mer ou lorsqu’on est perdu en mer, etc…), sans quoi ils se sentent inutile et se dissipent aussitôt. Un ordre du type “Ramène-nous sur la côte.” est toujours suivi car ils ont une connaissance intuitive de tous les plans d’eau, et ce, qu’importe le lieu où ils se trouvent. Il est à noter tout de même une particularité lors de la demande d’une tâche de longue haleine (construction de barrage ou de bateau, etc…): si la mission n’est pas achevée alors que l’heure de naissance du haut-rêvant prend fin, le (ou les) Foameur se dissipe en laissant son travail là où il en était; le haut-rêvant pourra, s’il le souhaite, rappelé ce (ou ces) Foameur dans les heures qui suivent avec un bonus égal à +4 moins le nombre d’heures d’écart entre la fin du premier rituel et le lancement du second, sa tâche restant alors inchangée. Toutefois, si on le (ou les) rappelle pour un autre travail, le contrat est brisé et il se dissipe; ce bonus n’est donc valable que pour un même Foameur exécutant un même travail jusqu’à ce que ce dernier soit fini.
   Physiquement, les Foameurs ressemblent beaucoup aux humains mais avec des signes distinctifs des plus évidents. Ils sont tous grands, minces et ont généralement un physique attrayant. Ils ont la peau bleue mais pas uniformément: leur poitrine et leur ventre sont presque blancs; le derrière de leurs jambes, l’intérieur de leur bras et la majeur partie de leur visage sont bleu ciel; leur front et les reste de leur corps sont d’un bleu profond imitant des motifs d’écailles. Leur muqueuses vont du mauve pastel au violet foncé, et leurs yeux explorent toutes la gammes des bleus et des verts. De leurs avant-bras, de leurs mollets et e leur échine dépassent des membranes tendues sur des arêtes dont la couleur varie d’un bout à l’autre du spectre chromatique mais toujours assortie à celle de longue chevelure. Ils possèdent des ouïes derrière leurs oreilles qui se prolonge jusque sous la mâchoire inférieure. Ils ne porte jamais de vêtement lorsqu’ils arrivent mais accepte volontiers d’en mettre, particulièrement lorsqu’ils sont hors de l’eau. Lors d’une invocation, c’est un Foameur qui est appelé, mais de temps en temps on a la joie de voir arriver une Foameuse!

Foameur
TAILLE :
CONSTITUTION :
FORCE :
AGILITE :
DEXTERITE :
PERCEPTION :
VOLONTE :
INTELLECT :
EMPATHIE :
REVE :
15
14
12
16
16
13
10
13
15
10
Beauté* :
Vitesse :
(nage) :
Charpenterie :
Maçonnerie :
Survie en mer** :
Survie en Marrais :
Métallurgie :
Natation :
Navigation :
15
10/20
(12/24)
+9
+9
+11
+3
+5
+11
+11
* Lire APPARENCE pour les première-éditionnistes.
** Uniquement pour ceux qui utilisent cette compétence optionnelle.

Forgeron Brûlé. (Monts Brûlants, E5) R-7 r8
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel permet d’invoquer un humanoïde mâle plutôt petit et très large d’épaule, au teint rougeaud et aux muscles proéminents, portant des braies noircies, bottes de cuir et un tablier du même. Il se présente avec ses pinces, ses marteaux, ses tasseaux, son enclume, etc…, mais il ne fournit ni forge, ni haut-fourneau, ni creusets, ni moules, ni matières premières. On ne peut lui demander que de travailler le fer et/ou l’acier; faute de quoi, il considèrera avoir été dérangé pour rien et se dématérialisera. Il en est de même s’il est agressé. Il ne s’éloigne à plus de E1 jamais de son lieu d’invocation, qui doit être aussi son lieu de travail.

Forgeron Brûlé
Métallurgie : 17 niv. +10

Fou de Roi. (Cité Folle, J13) R-6 r6
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Le Fou du Roi est un amuseur, un bouffon, il est petit, agile, et a la langue bien pendue. Il n’obéit qu’au lanceur du rituel et pourra même être très effronté avec toute autre personne qui essaierait d’asseoir sur lui une quelconque autorité. Le Fou du Roi adore faire rire, tant de lui-même à travers ses pitreries que des autres par le biais d’imitations et de sarcasmes souvent assez grossiers. Les chants, danses et musiques n’interviennent que le but d’amuser la galerie et seront les interprétations compliquées. Pour lui, ce sont des outils et non des arts.
   S’il est agressé, le pacte est rompu. De plus, si un sort est lancé contre lui et qu’il s’en rend compte, il assaillira le haut-rêvant qui l’a appelé et lance contre lui toutes ses attaques verbales les plus acides. Le Fou du Roi n’a pas de nom et portera celui que lui désignera son invocateur. Quoi qu’il arrive d’autre, le Fou du Roi reste jusqu’à la fin de la prochaine heure de naissance du haut-rêvant.

Fou de Roi
TAILLE :
APPARENCE* :
DEXTERITE :
AGILITE :
OUIE :
EMPATHIE :
REVE :
Dérobée :
7
13
16
16
12
15
10
15
Esquive :
Chant :
Discrétion :
Saut :
Flute (ou autre) :
Acrobatie :
Danse grotesque :
Escalade :
Comédie :
Travestissement :
Jonglerie :
niv. +3
niv. +4
niv. +4
niv. +4
niv. +4
niv. +6
niv. +6
niv. +4
niv. +6
niv. +4
niv. +5
* Lire ELOQUENCE pour les première-éditionnistes.

Garde Terwane. (Cité Terwa, G7) R-8 r7+
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Le Garde Terwane est une variété de Guerrier Sorde et Nonechalepasse, et il en a la même apparence. L’invocateur peut lui demander une tâche particulière qu’il accomplira jusqu’à ce qu’il ait accompli ou que survienne l’heure de naissanc du haut-rêvant. En fonction du type de tâche demandé par l’invocateur, le Garde Terwane pourra ou non s’éloigner à plus de E1 du magicien ou de son lieu d’invocation (c’est au gardien des rêves d’en décider en focntion de la logique de ce qui lui sera demandé). La demande type que peut formuler le lanceur se compose d’un groupe verbal (d’un ou plusieurs verbes) et d’un complément simple. Chaque précision suplémentaire coûte Point de rêve en plus. Le Garde Terwane se dématérialise une fois qu’il considère que sa tâche est accomplie ou à la fin de l’heure de naissance de invocateur (c’est encore une fois un gardien des rêves de trancher les cas litigieux, mais en règles générale celà arrive à la fin du premier combat). Il est à se rappeler enfin que le Garde Terwane est très à cheval sur ses ordres et les applique au pieds de la lettres et sans se soucier de leur logique.
   Exemple: “Ne laisser entrer personne.”,“Me protéger.” ou “Attaquer les groins.” sont des tâches de base et coûtent donc 7r. “Ne laisser passer que des personnes sans armes.”, “Me protéger des animaux.” ou “Attaquer le plus grand des groins” sont des tâche comportant une précision et ont par conséquent un coût de 8r. “Ne laisser passer personne portant armes ou bagages.”, “Me protéger des bêtes féroces.” ou “Attaquer et poursuivre les groins s’ils s’enfuient.” sont des requêtes ayant deux précisions dans leurs formulations et nécessitent la dépense de 9r; etc…

Garde Terwane
TAILLE :
CONSTITUTION :
FORCE :
AGILITE :
DEXTERITE :
PERCEPTION :
VOLONTE :
REVE :
13
15
15
13
10
10
16
10
Mêlée :
Dérobée :
Vie :
Endurance
+dom :
Protection :
Malus armure :
Vitesse :
14
10
14
30
+2
6
-6
12
Epée sorde :
Dague de mêlée :
Corps à corps :
Bouclier :
Esquive :
Vigilance :
14 niv +5
14 niv +5
14 niv +5
14 niv +5
10 niv +5
10 niv +5
init 12
init 12
init 12
+dom +5
+dom +3
+dom (+2)

Gardes Miltiares. (Plaines de Miltiar, J11) R-8 r7
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Les Gardes Miltiares sont une variété de Guerrier Sorde, et ils en ont la même apparence à part qu’ils ne portent pas de casques. Ils aapparaissent toujours par trois et papottent à voix basse durant toute leur vacation.. L’invocateur peut leur demander que de faire des rondes dont le parcours, même s’il n’est pas limité dans la distance, doit être paramétré durant le lancement de l’invocation. Il peut à tout moment rendre compte au lanceur, encore faut-il que celui-ci pose les bonnes questions. Attaqués, les Gardes Miltiares se défendent mais ne poursuivent personne, puis reprennent, au cas où, leur ronde comme si de rien n’était.

Garde Miltiares
TAILLE :
CONSTITUTION :
FORCE :
AGILITE :
DEXTERITE :
PERCEPTION :
VOLONTE :
REVE :
13
15
15
13
10
14
16
10
Mêlée :
Dérobée :
Vie :
Endurance
+dom :
Protection :
Malus armure :
Vitesse :
14
10
14
30
+2
1d4+2
-6
12
Epée sorde :
Dague de mêlée :
Corps à corps :
Bouclier :
Esquive :
Vigilance :
14 niv +5
14 niv +5
14 niv +5
14 niv +5
10 niv +5
niv +5
init 12
init 12
init 12
+dom +5
+dom +3
+dom (+2)

Gnomes Brumeux. (Monts Dormants, L13) R-9 r10
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel invoque sept Gnomes Brumeux à la barbe blanche, portant le traditionnel bonnet pointu, vêtus de dignes habits gris et ayant sacs et outils. La poussière encroûte leurs vêtements, des linceuls de toiles d’araignée volètent autour d’eux, et sur leur face pâle, on lit une absence qui rend mal à l’aise; ils ont les paupières lourdes et les yeux ternes. Peu causants, les Gnomes Brumeux n’en sont pas moins passé maîtres en matière d’architecture, de maçonnerie, de mécanismes et de travail du métal. Ils peuvent identifier tout ce qui est extrait de la terre rien qu’en le touchant. Les Gnomes Brumeux peuvent choisir de disparaître avant l’heure s’ils sont attaquée ou s’ils estiment qu’un travail est vraiment trop indigne de leur science: comme estimer une gemme ou creuser une fausse sceptique. Le haut-rêvant doit réserver leurs services pour des travaux de grands intérêts comme: édifier sa tour, explorer de subtils passages secrets ou encore forger de futures armes magiques.

Gnome Brumeux
DEXTERITE :
VUE :
OUIE :
GOUT-ODORAT :
VOLONTE :
INTELLECT :
EMPATHIE :
REVE :
18
16
13
10
9
14
14
9
Bricolage :
Dessin :
Discrétion :
Vigilance :
Charpenterie :
Maçonnerie :
Survie en Sous-sol :
Métalurgie :
Orfèvrerie :
Serrurerie :
Alchimie :
Ecriture :
niv. +5
niv. +3
niv. +3
niv. +3
niv. +5
niv. +10
niv. +7
niv. +10
niv. +7
niv. +10
niv. +3
niv. +3

Guérisseur Mauve. (Sanctuaire Mauve, L4) R-8 r8
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : NA.
   Durée : HN.
   Cible : Soi-même.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel implante l’esprit d’un Guérisseur Mauve dans celui du lanceur. Tout imprégné du respect de la vie, le Guérisseur Mauve est essentiellement non-violent. Il cherche généralement à calmer les esprits et se propose spontanément comme médiateur.
   Gains: Premier-soins +5 (pour les première-éditionnistes seulement), Médecine +5, Chirurgie +5, Don limité de résistance aux maladies, Pouvoir de guérison limité (comme les deux têtes de dragon).
   Limitations: Ne pas manger de viande. Ne pas enlever la vie. Ne pas utiliser d’arme sauf en cas de légitime défense. Guérir toute personne malade ou blessée rencontrée.

Guerrier Sorde. (Cité Sordide, D13) R-8 r7
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Le Guerrier Sorde a l’apparence d’un humanoïde entièrement revêtu d’une armure de plaques, visière du heaume toujours baissée, dissimulant son visage. Il est armé d’une épée sorde, d’un bouclier moyen et d’une dague. La seule tâche que l’on puisse lui demander est de faire usage de ses armes. Une fois invoqué, il attaque toute créature que le haut-rêvant lui désigne expressément, et se bat contre elle jusqu’à ce qu’il l’extermine ou reçoive un contre-ordre. On peut alors lui ordonner de commencer un autre combat, à condition que le délai entre deux combats n’excède pas 10 rounds, faute de quoi il considère sa tâche accomplie et se dématérialise. S’il est invoqué alors qu’il n’y a pas de créature à combattre immédiatement, il ne patiente que jusqu’à la fin de l’heure en cours, après quoi il s’estime dérangé pour rien et se dématérialise de même. Durant ce délai, il peut accompagner le haut­rêvant ou qu’il aille, mais sans pouvoir s’éloigner de lui de plus de El mètres. Sa vitesse est limitée à 12 m/round, il ne court, n’escalade, ni ne nage jamais. II n’obéit qu’au haut-rêvant qui l’a invoqué. Le rituel peut être répété pour invoquer plusieurs Guerriers Sordes dans un même combat. Tous ont les mêmes caractéristiques. La perception indiquée tient compte des malus dus au heaume. Les Guerriers Sordes sont normalement affecté, par les suggestions et illusions d’Hypnos, avec un JR standard r-R. ainsi que par les sorts individuels de Thanatos.

Guerrier Sorde
TAILLE :
CONSTITUTION :
FORCE :
AGILITE :
DEXTERITE :
PERCEPTION :
VOLONTE :
REVE :
13
15
15
13
10
10
16
10
Mêlée :
Dérobée :
Vie :
Endurance
+dom :
Protection :
Malus armure :
Vitesse :
14
10
14
30
+2
6
-6
12
Epée sorde :
Dague de mêlée :
Corps à corps :
Bouclier :
Esquive :
Vigilance :
14 niv +5
14 niv +5
14 niv +5
14 niv +5
10 niv +5
10 niv +5
init 12
init 12
init 12
+dom +5
+dom +3
+dom (+2)

Guerrier Turme. (Forêt Turmide, C8) R-8 r7
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Le Guerrier Turme a l’apparence d’un Humain vêtu de cuir souple, armé d’une unique dague et porteur d’un cor. Ses traits physiques sont sans importance, blond ou brun, laid ou beau, homme ou femme. La seule tâche qu’il puisse accomplir est de veiller sur le sommeil du haut-rêvant. Il n’y a pas même besoin de le lui demander: il ne peut et ne sait faire que cela. Doté d’une forte perception empathique, il est capable de déceler tout danger réel à l’égard de son invocateur, qui se manifeste ou s’approche dans un rayon de E4 mètres. Il sonne alors du cor et continue à sonner jusqu’à ce que le haut-rêvant soit pleinement réveillé. Puis estimant sa tache accomplie, il se dématérialise. Sa dague ne lui sert qu’à se défendre s’il est agressé avant le réveil du haut-rêvant. Ayant invoqué un Guerrier Turme, le haut-rêvant doit s’endormir avant la tin de l’heure en cours, faute de quoi le guerrier se dématérialise, s’estimant dérangé pour rien. Les Guerriers Turmes ont tous les mêmes caractéristiques et sont affectés par les sorts comme les Guerriers Sordes.

Guerrier Turme
TAILLE :
CONSTITUTION :
FORCE :
AGILITE :
DEXTERITE :
PERCEPTION :
VOLONTE :
REVE :
11
13
12
12
12
16
12
10
Mêlée :
Dérobée :
Vie:
Endurance :
+dom :
Protection :
12
11
12
24
0
2
Dague de mêlée :
Corps à corps :
Esquive :
Vigilance :
12 niv +5
12 niv +5
11 niv +5
16 niv +5
init 12
init 12
+dom + 1
+dom (0)

Homme-Roue. (Plaines de Rubéga, B3) R-4 r5
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : L’Homme-Roue est une créature bizarre, constituée pour l’essentiel d’une tête humaine rougeaude, lippue, aux oreilles rabougries et au cheveu rare et clairsemé. Trois bras courts mais forts sont articulés autour de cette tête, deux au niveau des joues et l’autre au sommet du crâne. Ces membres permettent au petit monstres de marcher et courir étonnamment vite en tournant sur lui-même. L’Homme-Roue parle très bien la langue du voyage et fait preuve envers l’invocateur (et ses amis) d’une extrême politesse, un rien rustique. Plein de petits talents utiles, il fait un excellent serviteur. Cependant, il se présente sans le moindre matériel avec lui. L’Homme-Roue est tout de même bavard et ne peut s’empêcher de donner d’utiles conseils à tout propos. Fidèle à son maître, il est cependant effrayé par la guerre et, même s’il ne disparaît pas lors d’une attaque, il ne fait que s’affoler et distribuer des coups de gourdin derrière les genoux de tous ceux qui participent au combat, même ses alliés, malheureusement. L’Homme-Roue effectue scrupuleusement son temps avant d’aller rouler sa bosse ailleurs.

Homme-Roue
DEXTERITE :
VUE :
OUIE :
GOUT-ODORAT :
VOLONTE :
INTELLECT :
EMPATHIE :
REVE :
16
12
12
14
10
10
12
9
Mêlée :
Lancer :
Dérobée :
Points de Vie :
Endurance :
Protection :
+dom. :
Vitesse :
11
12
14
8
18
0
0
12/26
Corps à corps :
Gourdin :
Esquive :
Bricolage :
Course :
Cuisine :
Discrétion :
Escalade :
Saut :
Vigilance :
Comédie :
Commerce :
Equitation :
Survie en Cité :
Survie en Extérieur :
Chirurgie :
Légendes :
11 niv. +2
11 niv. +1
14 niv. +3
niv. +7
niv. +5
niv. +6
niv. +3
niv. +4
niv. +3
niv. +5
niv. +3
niv. 0
niv. 0
niv. +3
niv. +3
niv. +1
niv. 0
Init. 7
Init. 6
+dom. : (0)
+dom. : 0
Donner son avis sans intérêt sur des sujets qui le dépasse : niv. +9

Joyeux Charpentiers d’Ourf. (Forêt d’Ourf, H8) R-5 r7
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel fait surgir d’ailleurs une bande de grands gaillards (entre trois et six), forts, barbus, rougeauds et plein d’entrain. Ils ont de bons habits verdis par la forêt, des feuilles dans les cheveux et des havresacs garnis de toute sorte d’outils. Quoique frustres, les Joyeux Charpentiers d’Ourf ne sont pas mauvais bougres: ils voient toujours le bon côté des choses, n’utilisent leur force que pour travailler (face à la violence, ils préfèrent s’évanouir) et chantent plus qu’ils ne parlent. Rien ne leur est inconnu dans le travail du bois. Très talentueux, les Joyeux Charpentiers d’Ourf œuvrent à une vitesse surnaturelle (sept fois plus vite que ce que d’excellent artisans pourraient faire), en ne faisant des pauses que pour le plaisirs de chanter des canons. Une fois le boulot terminé ou le temps venu, ils repartent en fredonnant.

Joyeux Charpentier d’Ourf
FORCE :
DEXTERITE :
VUE :
OUIE :
GOUT-ODORAT :
VOLONTE :
INTELLECT :
EMPATHIE :
REVE :
15
15
14
11
10
11
10
13
10
Bricolage :
Chan :
Discrétion :
Vigilance :
Charpenterie :
Survie en Forêt :
niv. +5
niv. +1
niv. +2
niv. +2
niv. +9
niv. +5

Juge des Litiges. (Gouffre des Litiges, B13) R-7 r5
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Le Juge des Litiges est un pâle vieillard en robe sombre, avec une toque à oreillettes, un air pincé et une aumônière à la ceinture. Un être ordinaire ou presque: il est un peu trop velu et sa voix ressemble au cri d’un corbeau. Tout ce qu’on peut lui demander est de peser les mensonges. Pour ce faire, le Juge des Litiges saisit à bras le corps le ou les menteurs supposés, à tour de rôle ou en même temps s’ils se contredisent. Le vieux Juge des Litiges est d’une vivacité et surtout d’une force insoupçonnées; de plus, il est très capable de maîtriser les contrevenants (on n’entrave pas la marche de la justice!). Ceci étant si on sort une arme ou si on utilise la magie à son encontre, celui-ci disparaît en glapissant (que peut la justice contre la force brute?). Le menteur est toujours plus lourd; son poids exact dépend de la grosseur de son mensonge. Un mensonge par omission ou par ignorance est toujours bien plus léger, mais seul un individu franc et honnête ne pèse rien dans les bras d’un Juge des Litiges. Chaque jugement a un prix, selon le nombre d’individus soupesés et le poids de leur mensonge: 6, 11, 37 ou 141. Le Juge des Litiges doit être payé à la fin de chaque office. En quoi? C’est sans importance. Seul le nombre compte: 72 graviers, bisous, ou cacas de houète, peu importe. Mais il faut que le nombre y soit! Si l’invocateur refuse de payer, les Juges des Litiges invoqués par la suite refuseront d’obéir à moins que la dette ne soit réglée, et doublée pour frais de dossiers.

Juge des Litiges
VUE :
OUIE :
GOUT-ODORAT :
VOLONTE :
INTELLECT :
EMPATHIE :
REVE :
10
12
10
14
15
12
9
Mêlée :
Dérobée :
+dom. :
Vitesse :
14
13
0
12/24
Corps à corps:
Esquive:
Vigilance:
Commerce:
Ecriture:
Légendes:
14 niv. +6
13 niv. +6
niv. +3
niv. +7
niv. +5
niv. +4
Init.: 13 +dom. : (0)
Le Juge des Litiges cherche seulement à se saisir des prévenus pour les soupeser. Les coups de poing et de pieds qu’on lui donne peuvent le renverser mais le laisse intact.

Kanaillou. (Monts de Kanaï, E1) R-5 r4
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Le Kanaillou est un petit être pouvant se présenter sous de multiples apparences: humanoïde masculin ou féminin, créature d’apparence bizarre et fantasque. Cerre apparence est chaque fois laissée aux soins du gardien des rêves et n’a aucune importance réelle. Le Kanaillou est extrêmement bricoleur et possède dans ses mystérieuses poches d’insoupçonnables ressources: outils, matériel de chirurgie, remèdes, antidotes, etc… Il connaît virtuellement toutes les compétences à un niveau très élevé. Son défaut est qu’il ne fait jamais rien gratuitement et qu’il est exigeant. L’ayant invoqué et le Kanaillou se retrouvant devant lui, le haut-rêvant lui indique le service qu’il en attend et le Kanaillou propose son prix. Si le haut-rêvant accepte et paie, le Kanaillou accomplit la chose demandée, qui petit être virtuellement n’importe quoi, à l’exception d’utiliser une compétence de combat ou de lancer un sort. Il peut par exemple crocheter une serrure, déchiffrer une inscription, accomplir des soins, fournir un antidote dont il possède (quel heureux hasard!) une fiole dans sa poche, désamorcer un piège, etc… Il est toujours censé réussir dans le temps le plus bref possible permis par les règles (une blessure critique est soignée en 2 rounds). Le prix qu’il demande n’est pas forcément de l’argent: ce peut être un objet (il a la connaissance infuse de tout ce qui se trouve dans les affaires du haut-rêvant), un autre service ou une action bizarre et ridicule pouvant concerner le haut-rêvant ou ses compagnons: manger son chapeau, jouer à saute-mouton, hurler des gros mots, etc… Il ne fait jamais crédit et ne travaille qu’une fois payé. Cela fait, il se dématérialise, ne laissant d’éventuel souvenir physique que le matériel utilisé (des pansements, par exemple). Si le haut­rêvant refuse son prix, il disparaît. Même chose si on l’agresse, à commencer par vouloir lui dérober son matériel. Ses caractéristiques sont donc sans importance, et aucune magie n’a le temps de faire effet sur lui.
   En termes de jeu, le Kanaillou est une sorte de joker pouvant être utilisé dans les moments les plus cruciaux. C’est de cela que doit juger le gardien des rêves pour décider du prix ou du gage exigé. S’il estime que les joueurs pourraient fort bien se débrouiller autrement, le prix est exorbitant; s’il estime par contre que seul un Kanaillou peut en effet les tirer d’affaire, le prix est plus modique. Mais cela ne doit jamais être gratuit. Ce n’est pas pour rien que cette invocation est plus facile que les autres: la véritable difficulté commence une fois qu’elle est lancée.

Lapins Fous. (Cité Folle, J12) R-3 r4
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Invocation commise par un haut-rêvant jeune, en état d’ébriété ou nul, les trois en même temps en s’excluant pas, ce rituel fait apparaître un nombre très variable (disons 1d100) de lapins en tout point semblable à nos ordinaires rongeurs domestiques (physiquement parlant, il va sans dire). Il s’avère que ce sont des entités de rêve. Pour le reste, il devient très vite clair que ces lapins sont complètement fous. Leur démence s’exprime également de façon très variable: comme de ronger des cailloux, de grimper au arbres, de faire de pyramides lapines, d’exploser dans un grand nuage de poils, etc… L’amusant est que l’invocateur n’a aucun pouvoir pour leur donner des ordres ou les révoquer (et que même des attaques directes ne les font pas se dissiper) avant que l’humeur leur en prenne. A moins d’une chance extraordinaire, les Lapins Fous n’aident en rien le magicien!

Lapin Fou
TAILLE :
REVE :
2
13
Vitesse :
Mêlée :
Dérobée :
Endurance :
Protection :
7
16
15
14/35
Rêve à –2
Esquive
Faire n’importe quoi :
16 niv. +2
13 niv. +9
   

Lutins Suaves. (Collines Suaves, L5) R-5 r4
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou fin de la prochaine heure.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : L’invocateur fait appel à sept de ces petits lutins qui ressemblent exactement à ce que las contes disent d’eux: minuscules, ventrus, rougeauds, avec un nez en trompette et de petites oreilles pointues sous un bonnet itou… Les lutins sont gais, fêtards, malicieux et juste assez magicien pour se livrer à leurs facéties. La seule chose qu’on peut leur demander est de faire rire une ou plusieurs personnes: ils se déchaînent alors de telle manière qu’il sont irrésistibles (jet de Moral en situation heureuse). Il n’est pas facile non plus de s’arracher à ce spectacle, sauf pour des raisons très urgentes (jet de VOLONTE à - Moral, avec le signe inversé). Il est à noter qu’un personne qui a entrepris une action obnubilante (comme se battre, par exemple) et qui n’a pas l’esprit à rire n’est sensible à l’humour des Lutins Suaves que si elle s’y arrête un instant. Les farces des Lutins Suaves durent jusqu’à ce que tous les spectateurs soient partis, que le magicien interrompe la comédie ou que la fin de la prochaine heure soit arrivée. Alors, les Lutins Suaves disparaissent avec éclat. Ils en feront tous de même si un seul d’entre-eux est frappé.

Les invocations d’esprit par Hypnos est une variante aux sorts d’invocation habituels. Au lieu de faire venir une créature dans le rêve du haut-rêvant, ce rituel fait venir l’esprit d’une créature dans sa propre un peu comme lorqu’on est possédé par une ECNI.
Il n’est pas possible d’invoquer un esprit dans le corps de quelqu’un d’autre. Qu’une seule possession à la fois n’est possible (une possession déjà en place interdit tout autre forme de possession, il en va de même pour une Possession d’Esprit selon Thanatos). La possession confère des caractéristiques, des compétences et des pouvoirs. Pour chaque sort de ce type, il est indiqué les caractéristiques, compétences et pouvoirs en question. Ils sont immédiatement appliquées au lanceur du rituel s’il lui sont avantageux (ce qui devrait quand même être le cas le plus fréquent!). Aucun point d’expérience ne peut être acquis par le magicien dans les caractéristiques et les compétences de l’esprit pendant la possession. L’esprit invoqué contrôle en partie le magicien, ce qui modifie le comportement de ce dernier. On pourrait plus exactement dire que c’est “l’état d’esprit” de ce dernier qui est affecté; à par cela, il garde toute sa personnalité et sa mémoire.
Pendant tout le temps de la présence de l’esprit, le magicien doit respecter un certain nombre d’obligations ou d’interdictions. La liste fournie avec chaque esprit est indicative, son but est de montrer l’orientation psychologique de l’esprit. Le gardien de rêves est libre de l’interpréter à sa guise et au vu des circonstances: c’est une question de “role-playing”. Il peut notamment considérer que si le haut-rêvant “lutte” contre l’esprit en l’empêchant de l’influencer, il perd le bénéfice de la possession. Il est toujours possible de passer outre, mais au prix d’un point de refoulement à chaque fois (à réserver aux cas d’urgence, donc!…).
L’invocation dure jusqu’à la prochaine heure de naissance du haut-rêvant. Toutes les autres règles (portée, etc…) relative aux invocations s’appliquent normalement.

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