Rituels d’invocation par
Hypnos.

Maçon Gurde. (Monts Gurdes, H6) R-8 r7
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel permet d’invoquer un humanoïde mâle bien bâtit, au regard dur et franc, portant des braies et un bliaud maculés, et des bottes de cuir. Il se présente avec ses truelles, marteaux, et autres gamates, etc…, mais il ne fournit ni pierres, ni mortier, ni chaux, ni briques, ni tout autre matière première. On ne peut lui demander que de travailler à l’édification ou à la réparation d’une constrution de pierre, de briques et dalles, etc…; faute de quoi, il considèrera avoir été dérangé pour rien et se dématérialisera. Il en est de même s’il est agressé. Il ne s’éloigne à plus de E1 jamais de son lieu d’invocation, qui doit être aussi son lieu de travail.

Maçon Gurde
Maçonnerie : 17 niv. +10

Maître d’Armes de Sergal. (Cité de Sergal, G10) R-8 r8
   Type : Rituel d’invocation d’esprit.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : Soi-même.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel implante l’esprit d’un Maître d’Armes de Sergal dans celui du lanceur. Passionné par toutes les armes, le Maître d’Armes de Sergal ne perd jamais une occasion de discuter technique avec un “confrère” ou un forgeron. Il apprécie les personnes chevaleresques et courageuses. Se retrouver sans aucune arme est, pour lui, une expérience traumatisante…
   Gains: FORCE 15, AGILITE 16, toutes les Armes de mêlée +5.
   Limitations: Ne jamais fuir. Ne jamais refuser un duel. Ne jamais frapper un adversaire demandant grâce ou à terre, ni dans le dos. Tenir ses promesses.

Marcheur Abîmeux. (Gouffre Abîmeux, I12) R-8 r8
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : La créature est une immense méduse (environ 4 mètres du sommet du chapeau au bout des tentacules) flottant dans les airs, gonflée de pluie, translucide et irisée. L’impressionnant crochet luisant au bout de son tentacule central ne lui sert qu’à pêcher: le Marcheur Abîmeux est craintif et songe qu’à s’éclipser si on l’agresse. Le Marcheur Abîmeux sert de monture aux magiciens qui n’attachent pas d’importance au bon goût. La créature a ses avantages: sa tête ayant plus de deux mètres de diamètre, cela permet de s’installer confortablement, seul assis ou même endormi. Et le Marcheur Abîmeux supporte sans mot dire deux cavalier. Enfin, il se fie aux courants d’air pour se diriger; aussi, est-il indifférent au jour et à la nuit. Il ne va jamais plus haut que le ventre des nuages, en s’aidant des vents qui peuvent aussi le contrarier. L’inconvénient majeur de la créature est sa lenteur (à peu près 30 lieues par heure draconique). En outre, un contact trop prolongé avec le sol – plus d’un quart d’heure – la prive de ses force, puis la tue (elle fond et se transforme en brume). Une fois le trajet accompli ou l’heure venue, le Marcheur Abîmeux s’évanouit.

Marcheur Abîmeux
TAILLE :
CONSTITUTION :
PERCEPTION :
VOLONTE :
REVE :
30
10
11
4
5
Dérobée :
Points de Vie :
Endurance :
Protection :
Vitesse :
8
20
40
1
12/30
Esquive :
Vigilance :
Flotter :
8 niv. +1
niv. +4
niv. +4
   

Marmouset. (Forêt des Cris, F14) R-7 r8
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Le Marmouset est un singe anthropoïde assez grand, sans grâce et avec une peau mauvâtre recouverte d’un pelage gris et soyeux. Le plus troublant reste sa tête: elle n’a aucun visage, simple surface pâle, lisse et immobile. Le Marmouset n’est qu’un animal: il bouge peu, jamais ne mange ni ne boit et ses seuls jeux consistent à prendre visage et des voix au hasard. En effet, la créature possède la faculté de se faire pousser pousser un visage en quelques instants comme pousserait un bouton. Doué d’une mémoire parfaite, le Marmouset peut imiter à s’y tromper le visage d’une personne qu’il a vu si le magicien le lui demande ou si l’envie lui en prend. Le corps et le crâne dissimulés sous un manteau, le Marmouset fait d’autant mieux illusion qu’il imite aussi la voix, jusqu’aux plus fines mimiques et intonations. Il est capable de poursuivre une phrase commencée par la personne qu’il imite sans se tromper ou de réciter un texte préalablement appris. Ne pas oublier cependant que le Marmouset est une bête et qu’il est incapable d’improviser; ce n’est pas un comédien. Le Marmouset s’enfuira vers un autre rêve si on lui porte un coup ou si on lui jète un sort dessus.

Marmouset
PERCEPTION :
VOLONTE :
REVE :
14
7
8
Dérobée :
Vitesse :
13
12/24
Discrétion :
Vigilance :
Imitation :
niv. +2
niv. +4
niv. +11
   
Tous les jet d’Imitation du Marmouset se joue avec la caractéristique PERCEPTION.

Ménestrels de Mielh. (Cité de Mielh, A15) R-4 r6
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Par cette invocation raffinée, le haut-rêvant appelle d’un à quatre troubadours, à son choix, avec leurs instruments (choisis préalablement si l’invocateur le désire). Malgré la coupe étrange de leurs habits, sobres et élégants, les Ménestrels de Mielh passent tout à fait pour des humains. Détail étrange, ils gardent toujours les paupières closes et ne parlent très peu d’une voix cassée, leur propre langage n’étant que musical. Ces maîtres de musique ravissent à volonté de leurs divers et superbes concerts. Un mélomane peut s’enrichir auprès d’eux; cependant, les Ménestrels de Mielh n’écrivent jamais leurs musiques ni leurs chants. Il va de soi, qu’à la moindre agression, ces derniers font silence et disparaissent. L’ultime délice est, dit-on, une Vierge d’Olis dansant au son des airs des Ménestrels de Mielh…

Ménestrel de Mielh
APPARENCE* :
DEXTERITE :
OUIE :
VOLONTE :
EMPATHIE :
REVE :
16
16
18
11
16
14
Chant :
Musique :
niv. +5
niv. +9
* Lire ELOQUENCE pour les première-éditionnistes.

Messager du Froid. (Cité de Frost, D2) R-8 r8
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel invoque un seul des Messagers du Froid, lesquels sont de grandes créatures ailées (et zélées), recouvertes d’une épaisse fourrure blanche. Ils se battent avec des épées de glace, qui ne fondent jamais. Le seul genre de service qu’on peut demander à une telle créature est d’aller chercher un objet (ou groupe d’objets) précis (il aura d’autant plus de chances d’y réussir que vous lui fournirez de renseignements sur où et comment trouver ce que vous cherchez). Le Messager disparaît corps et âme dans une rafale de vent glaciale dès sa mission terminée, ou à la prochaine heure de naissance du haut-rêvant si celle-ci survient avant qu’il ait achevé sa mission. Il fera tout ce qui est en son pouvoir pour accomplir sa mission, sauf bien sûr affronter de fortes chaleurs tel qu’un été méditerrannéen. Les caractéristiques d’un Messager sont les suivantes:

Messager du Froid
TAILLE :
CONSTITUTION :
FORCE :
AGILITE :
REVE :
15
11
11
10
10
Mêlée :
Dérobée :
Points de Vie :
Endurance :
Protection :
+dom. :
Vitesse (à terre) :
Vitesse (en vol) :
10
10
13
26
2
+1
12/24
14/30
Epée de glace :
Esquive :
Vol (flap, flap!) :
Escalade :
Saut :
Natation :
Survies :
10 niv. +6
10 niv. +6
niv. +4
niv. +4
niv. +4
niv. +4
niv. +4
Init. 11 +dom. +5
Considérez un épée de glace étant une épée bâtarde, mais ayant 7 en Résistance.

Messager de l’Hiver. (Désert de Neige, C13) R-11 r10
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel ardu aboutit à l’invocation d’un être bien plus grand qu’un homme, et surtout bien différent. Il a un corps blanc, lisse et dur, garni autour de ses hanches et le long de son dos d’une crinière à demi gelée et aux ombres bleutées. Une grande paire d’ailes sans plumes ni poils sortent du dos osseux de la bête et des griffes épaisses déforment ses doigts. Asexué, le Messager de l’Hiver a une petite tête à demi enfoncée entre ses gigantesques épaules et dépourvues de tout trait en dehors d’une gueule étroite. Le Messager de l’Hiver refuse de venir si on l’invoque par un temps de grosses chaleurs; mais à ceci près, il obéit comme une ombre sans qu’on ait à utiliser de mots.
   Trois demandes sont envisageables et non exclusives: livrer ou ramener un objet au magicien, détruire un être ou délivrer un message. C’est à cette seule occasion que le Messager de l’Hiver fait entendre une voix qui, quoique modulée, imite de façon troublante celle du magicien; d’ordinaire ne sort de sa gueule, qu’un bise glacée. Dans les trois cas la cible doit être hors de vue; mais le Messager de l’Hiver devine aussitôt où elle se trouve et s’envole dans cette direction. La mission dont il est désormais chargé n’appartient qu’à lui: il détruira quiconque voudrait se mettre sur son chemin, y compris le magicien qui ne peut plus le révoquer selon la loi ordinaire! En outre, le Messager de l’Hiver se défend au besoin, mais n’attaquera expressément que l’être qu’on l’a chargé de refroidir, stricto sensu, Les paumes des mains du Messager de l’Hiver sont si froides qu’il peut sculpter de l’eau en glace en quelques instants, créant ainsi n’importe quel objet extrêmement dur: c’est de cette façon que cet être, mortel soit dit en passant, peut brandir une épée de glace. Une fois venu à bout de sa mission, il disparaît dans une violente bourrasque.

Messager de l’Hiver
TAILLE :
CONSTITUTION :
FORCE :
PERCEPTION :
VOLONTE :
REVE :
17
17
17
14
13
13
Mêlée :
Dérobée :
Points de Vie :
Endurance :
Protection :
+dom. :
Vitesse (à terre) :
Vitesse (en vol) :
15
10
17
34
4
+3
14/30
14/50
Corps à corps :
Griffes :
Epées 1m ou 2m :
Esquive :
Course :
Saut :
Vigilance :
Survie enExtérieur :
Survie en Glaces :
Survie en Montagnes :
15 niv. +7
15 niv. +7
15 niv. +7
10 niv. +7
niv. +3
niv. +4
niv. +5
niv. +7
niv. +7
niv. +10
Init. 14
Init. 14
Init. 14
+dom. (+3)
+dom. +4
+dom. Var.
Considérez un épée de glace étant une épée bâtarde, mais ayant 7 en Résistance.

Mire Bigle. (Monts Bigleux, I13) R-7 r7
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel enlève à aux T.M.R. un de leurs fameux Mires Bigles. Quoique grande (deux mètres environ), la créature est émaciée et sans force et elle disparaîtra avec un cri d’indignation à la moindre agression. Vêtu d’une grande robe bleue bosselée par deux moignons d’aile inutiles, le Mire Bigle a une maigre tête d’oiseau déplumée avec un long bec et des yeux chassieux sous un petit bonnet. Les inquiétantes mains noires et duveteuses du Mire Bigle sont toutefois habiles à recoudre, sentir les maux et prodiguer des soins. En outre, son savoir est grand en matière d’anatomie, humaine ou non, de maladie, d’enfantement et de poisons; le Mire Bigle serait digne de servir les princes et les rois.
   L’invocateur peut lui demander de soigner quelqu’un; le Mire Bigle prend le temps qu’il faut et ne s’en va qu’une fois la personne rétablie ou le temps venu pour lui. A son arrivée, le Mire Bigle n’a aucun matériel, bien qu’il soit capable de fabriquer la plupart des remèdes (ou des poisons), si on lui fournit le matériel et les ingrédients nécessaires, et d’utiliser la quasi totalité des outils de chirurgien et de rebouteux. Il existe une clause spéciale dans cette invocation concernant les lorgnons dorés qui pendent sous son bec mais que celui-ci, quoiqu’évidemment myope, refuse de chausser: si quelqu’un en fait la remarque, le Mire Bigle disparaît aussitôt avec un coassement de rage!

Mire Bigle
DEXTERITE :
VUE :
OUIE :
GOUT-ODORAT :
VOLONTE :
INTELLECT :
EMPATHIE :
REVE :
16
6
13
13
12
15
14
10
Premiers soins* :
Chirurgie :
Alchime :
Botanique :
Ecriture :
Médecine :
niv. +9
niv. +7
niv. +5
niv. +7
niv. +3
niv. +7
* Uniquement pour le première-éditionnistes.

Nains Mineurs de Vdah. (Monts de Vdah, M3) R-6 r6
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Les six Nains Mineurs de Vdah invoqués par ce rituel sont des créatures pas plus hautes que le genou, tannées, fumées, tordues, recuites par les ténèbres souterraines et l’haleine des volcans. Disgracieux, à peine barbus, taciturnes, d’une force étonnante, la sournoiserie couvant dans leurs yeux entièrement noirs, les Nains Mineurs de Vdah ne rappelle que de loin les gnomes. Pieds nus, sanglés de cuir et chargés d’une besace remplie d’outils, ils sont familiers des entrailles de la terre qui les a engendré. Tout ce que le magicien peut leur demander est de trouver puis d’extraire quoi que ce soit qui qui se trouve sous le sol ou qui appartienne à l’élément “terre”: minerais, gemmes, certains sels alchimiques, etc… Les Nains mineurs de Vdah ont avec eux tous les outils nécessaires à leur tâche et œuvrent à une vitesse surnaturelle. Les Nains Mineurs de Vdah font merveilles s’il sont accompagnés d’une Taupe Archéophage. Ils travaillent jusqu’à leur renvoi, la fin de l’heure de naissance du magicien ou une menace directe.

Nain Mineur de Vdah
VUE :
OUIE :
GOUT-ODORAT :
VOLONTE :
INTELLECT :
EMPATHIE :
REVE :
17
14
15
11
13
15
12
Bricolage :
Vigilance :
Charpenterie :
Maçonnerie :
Survie en sous-sol :
Métallurgie :
Orfèvrerie :
Serrurerie :
niv. +6
niv. +5
niv. +6
niv. +6
niv. +9
niv. +7
niv. +6
niv. +5

Néphluon Floconneux. (Gouffre de Kapfa, H7) R-8 r7
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel permet de faire apparaître dans le rêve du haut-rêvant une espèce de nénuphar géant et planant qui peut se révéler très utile pour franchir de longue distance ou passer par-dessus des gouffre et des montagnes. Le Néphluon Floconneux se caractérise avant tout par son nombre de feuilles, chacune d’entre-elle faisant environ deux mètres de diamètre et pouvant supporter le poids d’une centaine de kilos. Chaque feuille est reliée à la fleur par une longue tige de huit à dix mètres. Sa fleur est similaire à celle du cotonnier et elle repose sur une feuille sous laquelle pendent des racines aériennes.
   Cette plante est de plus douée d’une certaine intelligence et d’une très grande empathie; elle peut donc comprendre ce qu’on attend d’elle et communiquer en renvoyant des émotions et des impressions (par exemple: faire ressentir un certain vertige pour signifier qu’on est haut, la peur ou la colère en cas de danger, etc…). Le Néphluon Floconneux ne peut pas s’élever à plus de E10 du sol ou s’éloigner à plus de E1 de son invocateur. S’il franchit ces limites, il se dématérialise immédiatement.
   Le Néphluon Floconneux ne prend jamais part à un combat, que ce soit comme attaquant ou comme monture. S’il se fait attaquer au sol, il s’envole hors de portée; s’il se fait attaquer en vol, il s’enfuit à vitesse maximale, et si cela ne suffit pas, il descend éventuellement afin de déposer d’éventuels passagers puis se dématérialise sans autre forme de procès.

Néphluon Floconneux
Nombre de Feuilles :
REVE :
Vitesse :
1d4+2
17
17/68
Voler :
Esquive :
14 niv. +12
9 niv. +5
Points de\par :
Vie :
Endurance :
Fleur :
6
14
Feuilles :
0
14
Tiges :
0
12

Nonechalepasse. (Cité Jalouse, M1) R-8 r7
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Le Nonechalepasse a la même apparence physique et le même armement que le Guerrier Sorde. C’est en fait une variante de ce dernier. II est invoqué pour garder ou veiller sur quelque chose: une porte, un coffre, un pont, etc… L’ayant invoqué, le haut-rêvant doit lui indiquer expressément sur quoi il doit veiller, et le Nonechalepasse ne laissera personne d’autre que l’invocateur franchir la limite indiquée, c’est-à-dire pas même ses compagnons. La garde peut avoir lieu en la présence du haut-rêvant ou en son absence s’il désire vaquer à d’autres affaires, et dure jusqu’à la fin de son heure de naissance. Dès qu’une créature est en voie d’enfreindre la consigne donnée, le Nonechalepasse l’en prévient en clamant son propre nom à plusieurs reprises; et si la créature insiste, il la combat jusqu’à ce qu’il l’extermine ou qu’elle recule et s’enfuie. Les Nonechalepasses ont tous les mêmes caractéristiques que les Guerriers Sordes et sont comme eux affectés par les sorts.

Nonechalepasse
TAILLE :
CONSTITUTION :
FORCE :
AGILITE :
DEXTERITE :
PERCEPTION :
VOLONTE :
REVE :
13
15
15
13
10
10
16
10
Mêlée :
Dérobée :
Vie :
Endurance
+dom :
Protection :
Malus armure :
Vitesse :
14
10
14
30
+2
6
-6
12
Epée sorde :
Dague de mêlée :
Corps à corps :
Bouclier :
Esquive :
Vigilance :
14 niv +5
14 niv +5
14 niv +5
14 niv +5
10 niv +5
10 niv +5
init 12
init 12
init 12
+dom +5
+dom +3
+dom (+2)

Ourf Malheureux. (Forêt d‘Ourf, H8) R-9 r9
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Un Ourf Malheureux est une sorte de gros gizzal aux dents de sabre, ce qui déforme son cri en un rugissement étouffé. Il a toujours l’air très malheureux. Une fois invoqué, il attaque la première personne que le haut-rêvant lui désigne expressément. En fait, il se comporte en tout point comme un Guerrier Sorde, sauf qu’il n’a pas d’armure (se déplace comme un grizzal, mais en dehors des combats, jamais à plus de E1 mètre du haut-rêvant). Il subit naturellement l’effet de tout sort agissant sur les animaux. Les caractéristiques de l’Ourf Malheureux sont identiques à celles du grizzal (Livre 3, page 49).

Outils de Fainéants. (Monts Fainéants, J1) R-4 r2+
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Par ce rituel, le magicien convoque un ou plusieurs outils de son choix (avec une dépense de 2 points actuels de rêve par outil). Les Outils des Fainéants sont animés d’une vie propre et peuvent se livrer seuls à ce pourquoi ils ont été conçus, comme si quelqu’un d’imperceptible les utilisait. Ceux-ci sont toujours simples (balais, marteaux, haches, scies, arrosoirs, etc…): pas plus complexes qu’une paire de ciseaux, jamais de machines. Ils ne peuvent réaliser que des tâches élémentaires, des travaux de force, rien qui ne demande un tour de main ou un peu d’art. Les Outils de Fainéants travaillent sans relâche et sans faire d’erreur. Ils disparaissent au fur et à mesure qu’ils ont fini d’exécuter leurs tâches respectives. Il est inutile de préciser que ces pacifiques travailleurs se dématérialisent au moindre coup ou sortilège à leur encontre.

Passeur Blanc. (Marais Flouants, C5) R-6 r6
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Créature d’assez petite taille et ébouriffée sous le frac qu’elle porte pour tout vêtement, le Passeur Blanc tient autant de l’homme que du cygne dont il a la tête. Le Passeur Blanc ne parle jamais, mais s’affaire beaucoup, utilisant son long bâton qui lui sert autant à la marche que de rame. La créature se rit des marais les plus effroyables et les plus trompeurs; Elle semble avoir fait pacte avec eux pour échapper aussi aisément aux pires pièges et cauchemars qui les hantent. Elle est en outre capable de façonner en peu de temps (un quart d’heure par passager en plus de lui-même) et avec presque rien (de la boue, des roseaux et autres végétation des marais…) un radeau capable de filer sur les eaux glauques des marécages. Le passeur se tient à l’écart de tout combat et disparaît comme une brume si on le frappe. Si non, il attend pour cela d’avoir guidé l’invocateur au lieu convenu ou l’heure fatidique.

Passeur Blanc
AGILITE :
VUE :
OUIE :
GOUT-ODORAT :
VOLONTE :
INTELLECT :
EMPATHIE :
REVE :
Dérobée :
14
15
15
15
10
12
15
11
14
Bricolage :
Course :
Discrétion :
Saut :
Se cacher* :
Vigilance :
Survie en marais :
Natation :
Botanique :
Zoologie :
niv. +2
niv. +2
niv. +4
niv. +2
niv. +4
niv. +7
niv. +11
niv. +9
niv. +4
niv. +4
* Uniquement pour les première-éditionnistes.

Passeur de Yalm. (Pont de Yalm, I11) R-8 r7
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Le Passeur de Yalm est un petit homme habillé tout de gris, coiffé d’un chapeau de feutre mou et informe, et tenant une longue perche. Le seul service qu’on peut lui demander est de barrer une embarcation en eau douce, de la petite barque au grand bac. Il ne se bat jamais et se contente de diriger silencieusement la barque jusqu’à l’endroit que lui désigne le haut-rêvant. S’il n’y a pas d’embarcation à proximité, il patiente une heure, après quoi il estime avoir été dérangé pour rien et se dématérialise. De même que le Guerrier Sorde, une fois l’endroit désigné atteint, il attend une minute (10 rounds) puis estime sa tâche accomplie et disparaît. Il ne se bat jamais (bis repetitas) et se dissipe dès qu’il est touché par une arme. Par contre, il fera tout son possible pour pour maintenir l’embarcation à flot et l’emmener là où son invocateur le désire.

Passeur de Yalm
TAILLE :
CONSTITUTION :
FORCE :
AGILITE :
DEXTERITE :
PERCEPTION :
VOLONTE :
REVE :
Dérobée :
8
12
10
14
14
14
10
10
13
Esquive :
Bricolage :
Escalade :
Vigilance :
Charpenterie :
Survie en marais :
Navigation :
niv. 0
niv. +5
niv. +2
niv. +5
niv. +5
niv. +7
niv. +7

Pauvre Rimard. (Cité Rimarde, M5) R-3 r3
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel tire de son néant un pauvre poète, être pâle, maigre, avec des habits mités et sombres et de longs cheveux flottants même quand il n’y a pas de brise. Etre mélancolique, souffreteux, et tour à tour sombre, ironique et sucroteux, le Pauvre Rimard est néanmoins un très utile dictionnaires de rimes: depuis le temps qu’il cherche en vain le sonnet qui immortalisera son nom maudit! Un Pauvre Rimard peut ainsi servir d’auxiliaire à un poète. Si ce dernier n’est pas trop difficile, le Pauvre Rimard est également près à livrer un peu de ses vers, qui ne sont pas bons, tellement obsédé par la rime qu’il est, que ceux-ci perdent tout sens et toute émotion… En outre certains magicien s’amusent de la conversation d’un Pauvre Rimard, toujours aussi noire que ses habits. Il va sans dire que le Pauvre Rimard s’évanouira comme ses vers s’il se sent agressé.

Pauvre Rimard
VOLONTE :
INTELLECT :
EMPATHIE :
REVE :
8
14
14
14
Chant :
Discours* :
Comédie :
Musique :
Légendes :
Rimer :
Etre ténébreux :
niv. +3
niv. +3
niv. +1
niv. +3
niv. +1
niv. +9
niv. +11
* Uniquement pour les première-éditionnistes.

Pégase de Quath. (Monts de Quath, E14) R-9 r7
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Le Pégase de Quath est un cheval ailé couleur de lune de la crinière aux sabot, si blanc qu’il paraît luire. Ses vastes ailes sont emplumées et non couvertes de poils; et c’est tant mieux, pour des raisons esthétiques. Aussi intelligent qu’il est superbe, le Pégase de Quath donne l’impression de faire une faveur quand il répond à l’appel d’un invocateur. Il s’exprime en frappant du sabot, en hennissant et en transmettant télépathiquement ses sentiments. Libre, orgueilleux, souvent capricieux, le Pégase de Quath est avant tout un animal délicat. Il piaffe de dégoût devant trop de bagages, refuse tout espèce de harnachement et rechigne devant un cavalier grossier, sale ou mal embouché.
   A quoi sert un Pégase de Quath? A voler, bien entendu! Il suffit de savoir monter à cru (Equitation à –3) et d’avoir le cœur bien accroché. Un Pégase de Quath ne peut pas supporter plus d’un cavalier à la fois. L’animal fabuleux peut voler des heures; mais une fois ses cavaliers parvenus à destination, il considère qu’il en a assez fait et se dématérialise. Durant le voyage le Pégase de Quath est à même de se défendre si nécessaire, et est même prêt à venir en aide à un cavalier qu’il apprécie.

Pégase de Quath
TAILLE :
CONSTITUTION :
FORCE :
PERCEPTION :
VOLONTE :
REVE :
24
20
21
14
13
14
Mêlée :
Dérobée :
Points de Vie :
Endurance :
Protection :
+dom. :
Vitesse (à terre) :
Vitesse (en vol) :
15
11
24
50
2
+5
14/60
18/77
Ruade :
Esquive :
Course :
Saut :
Vigilance :
Comédie :
Légendes :
Vol :
15 niv. +4
11 niv. +4
niv. +5
niv. +5
niv. +5
niv. +6
niv. +3
niv. +7
Init. : 11 +dom. : +9
Un Pégase de Quath est capable de parcourir environ 70 lieues draconiques en une demi-heure du même.

Pinailleur Glauque. (Cité Glauque, F1) R-5 r5
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Cet inquiétant rituel donne naissance à un petit homme sans âge, à la peau couleur de cire, emmitouflé dans une robe de velours noir avec bonnet et col de fourrure, et moult bourses et clefs bien accrochées à sa ceinture. Le Pinailleur Glauque a une grosse tête chauve, aux yeux bleu vide et cernés, un nez étroit aux narines palpitantes, et une bouche dont les coins ne peuvent en aucun cas remonter – c’est physique – d’où sort une voix de fausset. Le Pinailleur Glauque est un maître du chiffre, un être feutré, méticuleux, qui abat les comptes sans faire une seule erreur, qui remarque toujours les défauts d’un objet et qui reste d’une froideur et d’une justesse désespérante en négociant, même avec le plus aimable des marchands. Le Pinailleur Glauque s’en va très discrètement une fois son œuvre accomplie (compte, marchandage, estimation, etc…), ou bien précipitamment si on use de violence envers lui.

Pinailleur Glauque
APPARENCE* :
PERCEPTION :
VOLONTE :
INTELLECT :
EMPATHIE :
REVE :
17
13
15
15
13
8
Vigilance :
Commerce :
Tous les métiers :
Connaissances générales :
Ecriture :
niv. +5
niv. +10
niv. +3
niv. +3
niv. +7
* Lire ELOQUENCE pour les première-éditionnistes.

Les invocations d’esprit par Hypnos est une variante aux sorts d’invocation habituels. Au lieu de faire venir une créature dans le rêve du haut-rêvant, ce rituel fait venir l’esprit d’une créature dans sa propre un peu comme lorqu’on est possédé par une ECNI.
Il n’est pas possible d’invoquer un esprit dans le corps de quelqu’un d’autre. Qu’une seule possession à la fois n’est possible (une possession déjà en place interdit tout autre forme de possession, il en va de même pour une Possession d’Esprit selon Thanatos). La possession confère des caractéristiques, des compétences et des pouvoirs. Pour chaque sort de ce type, il est indiqué les caractéristiques, compétences et pouvoirs en question. Ils sont immédiatement appliquées au lanceur du rituel s’il lui sont avantageux (ce qui devrait quand même être le cas le plus fréquent!). Aucun point d’expérience ne peut être acquis par le magicien dans les caractéristiques et les compétences de l’esprit pendant la possession. L’esprit invoqué contrôle en partie le magicien, ce qui modifie le comportement de ce dernier. On pourrait plus exactement dire que c’est “l’état d’esprit” de ce dernier qui est affecté; à par cela, il garde toute sa personnalité et sa mémoire.
Pendant tout le temps de la présence de l’esprit, le magicien doit respecter un certain nombre d’obligations ou d’interdictions. La liste fournie avec chaque esprit est indicative, son but est de montrer l’orientation psychologique de l’esprit. Le gardien de rêves est libre de l’interpréter à sa guise et au vu des circonstances: c’est une question de “role-playing”. Il peut notamment considérer que si le haut-rêvant “lutte” contre l’esprit en l’empêchant de l’influencer, il perd le bénéfice de la possession. Il est toujours possible de passer outre, mais au prix d’un point de refoulement à chaque fois (à réserver aux cas d’urgence, donc!…).
L’invocation dure jusqu’à la prochaine heure de naissance du haut-rêvant. Toutes les autres règles (portée, etc…) relative aux invocations s’appliquent normalement.

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