Rituels d’invocation par
Hypnos.

Sage Erudit. (Cité Glauque, F1) R-5 r5
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Rare exemple d’invocation liée à plusieurs T.M.R., cette formule aboutit à l’apparition d’un être à l’aspect très divers selon la science demandée: toujours humanoïde, avec des traits étranges (souvent un air de rat ou de tortue), d’aspect chenu et vêtu la sobriété ascétique mais propre de celui qui sait. Le Sage Erudit est le spécialiste de l’une des connaissance de Rêve de Dragon (Alchimie, Astrologie, Botanique, Ecriture, Géologie*, Légendes, Médecine et Zoologie), chacune respectivement liée à une T.M.R. (Désolation de Presque en M6, Sanctuaire Noir en K9, Plaines Sages en A12, Collines d’Encre en J4, Plaines Calcaires en G13*, Nécropole de Logos en M2, Cité Venin en J3 et Forêt des Cris en F13). Il est capable de répondre à n’importe quelle question la concernant avec tous les détails souhaités, et souvent plus encore, la plupart des Sages Erudits ayant tedance à être pédants. Le Sage Erudit répondra à une seule question, quelle soit générale ou précise, avant de repartir. Il acceptera d’écrire et d’illustrer tout ou partie de cette réponse si l’invocateur en émet le désir et lui fournit le matériel nécessaire. Le Sage Erudit ne participe en revanche à aucune application de la science qu’il connaît: au mieux acceptera-t’il d’observer un cas ou un spécimen. Faut-il préciser qu’il disparaît dès que surgit la violence.

Sage Erudit
PERCEPTION :
VOLONTE :
INTELLECT :
EMPATHIE :
REVE :
10
11
16
11
11
Sa connaissance :
Les autres :
niv. +10
niv. +3
* Uniquement si vous utilisez cette compétence optionnelle.

Sauciers de Jajou. (Forêt de Jajou, M10) R-6 r7
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Il s’agit de sept singes, semblables à des orangs-outans, maigres, lippus, pleins d’une agile lenteur et aux yeux pétillants de malices. Les Sauciers de Jajou viennent vêtus de curieux habits brodés, pleins de couleurs et chaussés de sandales de bois surélevées. Malgré leur voix rauque, ils parlent un langage châtié. Pour peu qu’on leur en donne les moyen (ingrédients et matériel), les Sauciers de Jajou sont capable de réaliser en un tour de main un excellent repas et de le servir avec style. Dandinant, empressés, joyeux, ils sont toujours très appréciés. Il s’en vont après avoir fait la vaisselle à grand coup de langue (propre), ou si on veut les frapper: cela reste toujours une constante.

Sauciers de Jajou
DEXTERITE :
GOUT-ODORAT :
INTELLECT :
EMPATHIE :
REVE :
16
14
8
14
12
Bricolage :
Cuisine :
Vigilance :
Comédie :
Commerce :
niv. +3
niv. +8
niv. +4
niv. +3
niv. +3

Serpent Glusk. (Forêt des Glusks, E7) R-8 r6
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel permet d’invoquer un petit serpent (10 à 20 cm) assez fin, de couleur vert-de-gris et aux yeux brillant d’un jaune très vif. On peut lui donner deux ordres, mais un seul par Serpent Glusk. Attaquer et mordre l’unique être vivant jusqu’à ce que dernier soit paralysé. Le venin du Serpent Glusk est inoculé que sur une blessure légère ou mieux. Par ailleurs, celui-ci ne cherche plus à attaquer sa cible dès qu’il lui en a occasionné une. Si la cible se remet (le poison ne faisant visiblement plus effet) et que le Serpent Glusk est encore en vue, ce dernier la réattaquera dés que possible. Puis le Serpent Glusk attend une heure entière que le haut-rêvant lui désigne une autre cible, sans quoi il disparaît. Attendre à un endroit précis et mordre tout ce qui passe à l’exception unique du haut-rêvant. natos, il n’y a pas de contre coup possible au soufflet lorsque la victime réussit son JR.

Serpent Glusk
TAILLE :
CONSTITUTION :
FORCE :
PERCEPTION :
REVE :
1
4
2
13
10
Points de Vie :
Endurance :
+dom :
Vitesse :
3
5
-5
14/-
Morsure:
Esquive:
Discrétion:
12 niv. +4
20 niv. -1
16 niv. +6
Init. : 13 +dom. : -4
Venin Glusk
Malignité :
Périodicité :
Dommages :
4.
3 rounds.
Aucun.
Symptômes : La victime prend une colonne dans toutes ses actions physiques, y compris éventuellement le jet de CONSTITUTION pour résister au poison. On considère que, dés qu’elle a atteint 10 colonnes de malus, la victime est paralysée.
Remèdes : -4 / Gelée Royale +14, Sable-poudre +10.

Serrurier Grinçant. (Monts Grinçants, I3) R-7 r8
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : HN ou Tâche.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel permet d’invoquer un humanoïde mâle plutôt petit et malingre, aux mains et aux habits noircis par le métal, portant des braies et un bliaud noircis de même, et des bottes de cuir. Il se présente avec ses pinces, ses crochets, ses limes, etc…, mais il ne fournit ni forge, ni métal, ni pièces de rechange. On ne peut lui demander que de créer, répérer, ouvrir ou fermer un serrure; faute de quoi, il considèrera avoir été dérangé pour rien et se dématérialisera. Il en est de même s’il est agressé. Il ne s’éloigne à plus de E1 jamais de son lieu d’invocation, qui doit être aussi son lieu de travail.

Serrurier Grinçant
Serrurerie : 17 niv. +10

Serviteur Oki. (Gouffre d’Oki, D3) R-8 r7
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel permet d’invoquer un humain (homme ou femme) au teint jaune, aux yeux bridés, aux pomettes saillantes, aux cheveux courts, noirs et raides, et vêtu d’une livrée de serviteur (aux couleurs et aux armes du haut-rêvants le cas échéant) des plus impécable. Il (ou elle) répondra au moindre de ses désirs tant que ceux-ci ne lui demandent pas d’accomplir une tâche necessitant un jet de dés ou de s’éloigner à plus de E5 m du lanceur; si cela devait arriver, il en serait instanément dématérialisé. S’il le Serviteur Oki n’a pas de tâche spécifique à accomplir dans l’immédiat, il se tient prêt, debout et légèrement à l’écart, discret, et comme toujours parfaitement stylé et conscient de la place qui lui est chue. A moindre agression, il se dématérialise aussitôt.

Singe Blanc. (Sanctuaire Blanc, G4) R-8 r7
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : A l’appel du haut-rêvant, apparaît un espèce de ouistiti blanc comme neige apparaît dans un cabriole bein peu artistique. On ne peut lui demander. Par contre, dès qu’un haut-rêvant (y compris son invocateur) monte dans les T.M.R. dans un rayon de E1 m du magicien, il bondit sur celui-ci et se met à le griffer furieusement au visage, lui infligeant des dommages non mortels de +dom. (-2) et le faisant immédiatement redescendre directement vers les Basses Terres sans qu’il ait le temps de faire quoi que ce soit. Il disparîtra dès qu’il est attaqué, ne serait-ce que pour le saisir.

Subtil Diplomate. (Cité d’Onkause, K1) R-5 r5
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Le personnage invoqué est un grand vieillard très digne, avec une barbe immaculée à la coupe irréprochable et de grande robes bleues et vertes brodées de runes. Doué d’une belle voix, de manières parfaites quoiqu’un peu hautaines, le Subtil Diplomate parle tous les langages connus: non seulement celui des hommes avec ses multiples sabirs, patois et variations, mais aussi les langues des autres créatures rêvantes et parlantes comme le gnome, le gigant, le groin, le tortemoque, etc… Le Subtil Diplomate rajoute à cela une connaissance raisonnable de l’étiquette et de la parole pour chaque peuple. Les seules langues que le Subtil Diplomate ignore sont celle qui font appel à d’autres moyens que la parole pour s’exprimer (empathie, odeurs, signes, etc…). Par ailleurs, ce pédant personnage refuse d’être un tâcheron de l’écrit; il est là pour causer, c’est tout! L’heure venue, ou à la moindre menace, le Subtil Diplomate s’efface.

Subtil Diplomate
APPARENCE* :
REVE :
Beauté** :
16
11
12
Discours*** :
Comédie :
Commerce :
niv. +10
niv. +3
niv. +7
* Lire ELOQUENCE pour les première-éditionnistes.
** Lire APPARENCE pour les première-éditionnistes.
*** Uniquement pour les première-éditionnistes.

Sylphes Voltigeantes. (Plaines Venteuses, L12) R-7 r7+
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : Variable.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel permet d’amener de par-delà les rêves des esprits de l’air, formes féminines floues et transparentes en perpétuel mouvement. Leur nombre n’est jamais clairement défini car les Sylphes Voltigeantes se fondent et se divisent sans cesse. Elles sont parfaitement sans force, et le mieux qu’elles puissent faire est de déclencher une légère brise sur leur passage. Elles ne peuvent, par exemple, en aucun cas étouffer quelqu’un, dévier des projectiles, éloigner des gaz mortels, faire avancer un bateau, porter des messages, etc…
   Leur véritable utilité est qu’elles habitent l’air ou plus exactement qu’elles sont l’air de celui qui les a invoqué. Ceci permet au haut-rêvant de sentir le monde qui l’entoure par leurs sens: concrètement, les Sylphes Voltigeantes emplissent l’air dans une zone sphérique de E1 mètres de diamètre plus un mètre par point actuel de rêve supplémentaire dépensé lors de lancement du sort autour du magicien. L’invocateur peut alors sentir tout ce qui se trouve dans la zone. Cette sensation assimilable au toucher, mais qui passe par le nez, la gorge et la poitrine — les jet sous cette perception se joue avec GOUT-ODORAT (pour les première-éditionnistes, lire ODORAT uniquement) —, se traduit par une vision en trois dimension de l’espace vide, qui se substitue à la vision normale (tout au moins la plupart des gens sont incapables de gérer les deux perception en même temps, si bien qu’ils ferment les yeux ou ne prêtent aucune attention à ce qu’ils aperçoivent: jet de VOLONTE/Hypnos à -11 ou recevoir un queue de dragon, et deux en cas d’échec total).
   La température superficielle des chose est perçue comme une couleur, allant des couleurs froides au couleurs chaudes. Tous les déplacement d’air de même ressentis précisément. Les objets pleins ne sont que des blocs sans couleur; l’air qui les environne donne cependant une bonne idée de leur température et une vision très précise de leur reliefs. Bien sûr, la perception des Sylphes Voltigeantes n’est pas soumise aux mêmes limitations que la vue humaine et passe partout ou l’air peut passer. Ainsi le haut-rêvant peut “sentir” l’espace derrière une porte fermée en passant le trou de la serrure, les fissures du battant et les interstices du chambranle. De même, il ressent le côté face et le revers, voir l’intérieur, des obstacles, que ceux-ci soient placés devant lui, derrière ou à n’importe quel autre endroit dans la portée du sort, même en dehors de sa vue véritable. Il semblerait que les Sylphes Voltigeantes permettent aussi de percevoir les sons d’une façon spéciale, les personnages jouissant encore d’une OUIE correcte ne font cependant pas la différence avec leur propre audition (si l’OUIE de l’invocateur est inférieur à 15, considérez cette caractéristique à cette valeur pour toute la durée du rituel).
   Ce mode de perception inhabituel nécessite un certain entraînement de la part du haut-rêvant, et ce dernier serait bien inspiré de ne pas la découvrir pour la première fois en état d’extrême urgence.

Sylphidé. (Plaines Venteuses, L12) R-7 r7+
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Les Sylphidés passent pour être les rejetons des huit esprits royaux qui avaient la charge des vents au Premier-Age. De petite taille, fluide, fait de riens – un rayon de soleil, un courant d’air, un peu de buée, etc… – , le Sylphidé est à peu près invisible, son babil se confond avec le sifflement du vent et son rire avec le grésil aigrelet de la grêle. Ami des vents, le Sylphidé est capable de commander aux plus faibles d’entre-eux et d’intercéder auprès des plus puissants. Il peut en outre aussi prévoir le temps et faire part de ses observation au magicien, dans une langue du voyage somme toute maladroite. Léger, farceur, insouciant et sans courage, le Sylphidé est néanmoins utile au haut-rêvant capitaine de navire. Le tout est de savoir jouer avec ce gamin ventier qui se cache lors des combats et s’envole au loin l’heure venue.

Sylphidé
PERCEPTION:
VOLONTE:
INTELLECT:
EMPATHIE:
REVE:
Vitesse:
16
7
7
17
15
20/100
Vigilance:
Comédie:
Météorologie :
Diplomatie éolienne:
niv. +4
niv. +3
niv. +7
niv. +5
Le Gardien des Rêves est libre de juger des prouesses diplomatique du Sylphidé auprès des vents plus gros que lui. Par exemple: pour convaincre une tempête d’aller souffler plus loin, jouer un jet d’EMPATHIE/Diplomatie Eolienne à - (force de la tempête). Cette dernière peut, de son côté, avoir des exigences.

Taupe Archéophage. (Collines de Tooth, H12) R-6 r7
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Par ce rituel secret, l’invocateur fait venir jusqu’à lui une taupe géante, de la taille d’une vache, avec un pelage clair et de jolis yeux gris-mauve. Bête astucieuse, la Taupe Archéophage sait creuser des tunnels dans la terre la plus dure, excavant bien et vite tout en évitant les éboulements. Pour une raison inconnue, l’animal creuse également les ruines avec beaucoup de facilité. Tout ce que le magicien peut demander à la créature est de réaliser un ou plusieurs tunnels. La taupe est bien assez grosse pour emmener quelqu’un avec elle, bien accroché sur son dos, et la tête baissée! Une fois que son temps est accompli ou qu’elle est agressée, physiquement ou magiquement, la taupe disparaît dans un éphémère trou de brume mauve.

Très Grand Dépendeur d’Andouilles. (Désolation de Presque, M6) R-3 r2
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Le rituel fait apparaître un très grand humanoïde (deux mètres cinquante à trois mètres), émacié, à la peau noire, épaisse et couverte de boutons. Il est nu à l’exception d’un pagne à boucle d’argent et d’un petit bonnet conique qui coiffe sa chevelure grise et bouclée. La face osseuse de la créature n’est pas seulement disgracieuse, elle est aussi le reflet d’une rare bêtise. Secoué par des ricanements imbéciles, le Très Grand Dépendeur d’Andouilles, lent et maladroit, n’est bon qu’à une seule chose: accrocher et décrocher des objets, ou des êtres s’il sont consentants. Quoiqu’il puisse accepter d’accrocher ou de décrocher n’importe quoi, le Très Grand Dépendeur d’Andouilles est plus spécifiquement fait pour les saucissons, jambons et autres cochonnailles… Contraint à accrocher ou à décrocher autre chose, le Très Grand Dépendeur d’Andouilles obtempère, mais avec mauvaise grâce, gêné, mécontent, vexé de n’être pas reconnu pour ce qu’il sait faire. La créature a dans un petit sac assez de corde, et ses mains sont étonnamment agiles dans l’art des nœuds. Si on l’attaque, après quelques protestations ineptes, il finit par disparaître. La magie sert à toute sorte de choses.

Véritable Eunuque. (Cité Jalouse, M1) R-6 r6
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel convoque un gaillard gras et gros, d’une agilité étonnante, glabre et chauve, vêtu d’un pagne épais d’où sortent deux poignards intimidants. Le créature possède trois yeux noirs (deux sur les côtés et un au milieu) et deux paires de bras superposées. En outre, sa bouche est si lippue qu’elle pend en dessous du menton. Le Véritable Eunuque peut être utilisé pour surveiller les alentours tant que le magicien (ou une autre personne qu’on lui a confié) est nu, typiquement pendant qu’il prend son bain. Le Véritable Eunuque est d’ailleurs très habile pour masser, doser l’eau chaude et l’eau froide, présenter le savon, frotter le dos, etc… Si quiconque surgit alors, le Véritable Eunuque commence par gonfler les lèvres et trompéter pour avertir la victime de l’attentat à la pudeur; puis se jette sur l’intrus, le maîtrise et peut ensuite, au choix, l’assommer ou l’émasculer si c’est possible. Notez bien que le Véritable Eunuque ne lèvera pas le petit doigt si n’est tout nu au moment d’une attaque; même, il disparaît s’il est attaqué dans ces conditions. Mais il est patient et peut attendre que quelqu’un se décide à être tout nu. Le Véritable Eunuque est donc réservé aux magiciens qui ont le sens de l’intimité.

Véritable Eunuque
TAILLE :
VUE :
OUIE :
GOUT-ODODRAT :
VOLONTE :
INTELLECT :
EMPATHIE :
REVE :
15
15
15
8
14
7
12
10
Mêlée :
Lancer :
Dérobée :
Points de Vie :
Endurance :
Protection :
+dom. :
15
15
10
15
30
1
+3
Corps à corps :
Dague :
Dague de lancer :
Esquive :
Course :
Discrétion :
Saut :
Vigilance :
Survie en Extérieur :
Survie en Cité :
Donner le bain :
15 niv. +7
15 niv. +5
15 niv. +5
10 niv. +7
niv. +6
niv. +5
niv. +3
niv. +7
niv. +3
niv. +3
niv. +7
Init. : 14
Init. : 12
Init. : 12
+dom. : (+3)
+dom. : +4
+dom. : +4
En mêlée, quelle que soit la situation, il a toujours droit à une attaque et une parade à cause de son grand nombre de bras. Il passe généralement ses attaques particulières de mêlée en rapidité.

Vierges d’Olis. (Sanctuaire d’Olis, A10) R-8 r7
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel permet d’invoquer une Vierge d’Olis dans le rêve du haut-rêvant. Les Vierges d’Olis sont des jeunes filles à la beauté éblouissante et à la voix merveilleuse, mais elles sont en revanche extrêmement farouches. Le seul type de service que peut rendre une Vierge d’Olis est l’usage passif de sa beauté et actif de son éloquence et de ses talents de danseuse. En revanche, et malheureusement, elle se dématérialisera dés que quiconque l’agresse, physiquement ou magiquement, ou touche à sa peau nue (ne serait-ce que de sa main). Une fois apparue, elle obéit aux ordres de son invocateur dans les limites des restrictions indiquées.
   L’apparition d’une Vierge d’Olis, ou le fait de la voir, a toujours les conséquences suivantes: tout personnage masculin et humain pouvant matériellement la voir et se trouvant à moins de E1 doit faire un test de VOLONTÉ tant il est hypnotisé par sa beauté. A chaque round, le personnage en question (sauf le lanceur du rituel) doit faire un jet de VOLONTÉ/Moral à -2 et obtenir ainsi 5 points de tâche (si la règle des points de Cœur est employé et que l’être aimé est en présence de la scène, ces derniers ajustent positivement deux fois ce jet). Le round où les points de tâche sont réalisés, le personnage peut agir normalement; sinon il n’a jamais l’initiative, sa vitesse est divisée par deux, il lui faut au moins une réussite significative pour réussir et n’a plus de réussite spéciales. Les cyans et les groins doivent eux aussi faire ces jets de raison, mais avec un ajustement de +3 au lieu de -2. De plus, en ce qui concerne les groins, ceux-ci se ruent sur la pauvresse dés qu’ils ne sont plus sous le charme! Les personnages féminins et humains (les cyannes et les grouines n’étant pas affectées) doivent aussi faire ce test, mais avec le même ajustement que les cyans et groins; toutefois il ne leur ait demandé que d’accomplis deux points de tâche, tant la sensation de mortification intérieure et de jalousie est grande.
   Les Vierges d’Olis ne peuvent que parler, chanter et danser, c’est là leurs seules aptitudes. Elles chanteront toujours dans une langue incompréhensible mais sublime. Lorqu’elles sont invoqués, leur mémoire est aussi vierge qu’elles-mêmes hors mis leur compétences et la connaissance de la langue maternelle de leur invocateur; mais elles acquière une mémoire normale sur notre rêve (cette "amnésie va jusqu’à leur propre nom, mais on peut leur en donner un auquel elles répondent volontiers). Elle arrivent toujours vêtues que d’une simple robe de mousseline de soie blanche et translucide, pieds nus et sans aucun autre objet. Elles ne courent ni n’escalade jamais, ne montent sur aucune monture ni dans aucune voiture, et ne transportent jamais d’autres objets que leur robe. Elle ne se nourrissent que de fruits, de gâteaux et de friandises et ne boivent que de l’eau fraîche ou du lait.

Vierge d’Olis
TAILLE :
AGILITE :
APPARENCE* :
REVE :
Beauté** :
Age :
8
18
18
10
21
±16 ans
Discours***:
Danse:
Chant:
18 niv. +4
18 niv. +8
18 niv. +8
* Lire ELOQUENCE pour les première-éditionnistes.
** Lire APPARENCE pour les première-éditionnistes.
*** Uniquement pour les première-éditionnistes.

Vifs Muscadons. (Monts des Dragées, I15) R-8 r8
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou fin de la prochaine heure.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Les trois Vifs Muscadons invoqués grâce à ce rituel sont les représentants d’un peuple étrange. Petites, grêles, à peu près humanoïdes, Les Vifs Muscadons ont la peau blême et marbrée de gris et de violacé, et les cheveux noirs, rêches et drus. Leur visage étroit est mangé par deux grands yeux ronds et parfaitement noirs où glisse parfois une tâche de lumière. Ils ont une trompe flasque en guise de nez et pas de lèvre autour de leur bouche délicatement dentée. Toujours agités, ils ont une langue faite de bégaiements suraigus. Malgré leur laideur, les Vifs Muscadons sont bien vêtus, portent des couleurs vives, des chapeaux voyants décorés de cristaux et même leur armure est un joyau jaseran bigarré. Lorsqu’ils surgissent armés d’un arc et d’une onzaine de flèches et d’une dague d’estoc, les Vifs Muscadons sont plus curieux que menaçant. Pourtant, s’il sont de piètres bretteurs, leur précision et leur vivacité en font des archers redoutables. Le comportements de ces créatures est bizarre: elles semblent toujours attirer par les personnes immobiles et craignent, au contraire, les agités (ce qui expliquerait leurs talents d’archer: tout pour que la personne arrête de bouger!). De plus, la vue et l’odeur des sucreries les affolent! Malgré ces faiblesses, les Vifs Muscadons s’empressent d’obéir à la voix et aux gestes du magicien. On peut leur demander d’espionner, de tirer à l’arc, mais pas d’engager une vraie lutte au corps à corps; les Vifs Muscadons ne le faisant que pour leur propre défense: ils préfèrent la fuite! Et compte tenu de leur petite taille, les Vifs Muscadons courent vite.

Vifs Muscadons
AGILITE :
DEXTERITE :
VUE :
OUIE :
GOUT-ODORAT :
VOLONTE :
INTELLECT :
EMPATHIE :
REVE :
14
14
17
11
13
9
8
11
10
Mêlée :
Tir :
Lancer :
Dérobée :
Points de Vie :
Endurance :
Protection :
+dom. :
Vitesse :
11
15
12
14
9
18
1
+0
12/28
Corps à corps :
Arcs :
Dague :
Dague de lancer :
Esquive :
Bricolage :
Course :
Cuisine :
Discrétion :
Escalade :
Saut :
Vigilance :
Survie en Extérieur :
Survie en Cité :
Acrobatie :
11 niv. +2
15 niv. +6
11 niv. +1
12 niv. +3
8 niv. +1
niv. 0
niv. +3
niv. +1
niv. +4
niv. +6
niv. +3
niv. +5
niv. +3
niv. +3
niv. +4
Init. : 7
Init. : 13
Init. : 6
Init. : 9
+dom. : (0)
+dom. : +2
+dom. : +1
+dom. : +1

Zappeur de Sek. (Désert de Sek, G14) R-8 r7
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel permet de faire apparaître un Zappeur de Sek dans le rêve du haut-rêvant qui vient se nicher tout prés du cou ou de la tête du lanceur; dés lors il n’en bougera plus. C’est une espèce de petit diablotin bleuâtre d’environ douze centimètres de haut, au corps parcouru de veinules lumineuses. Ces petites créatures sont capables de déclencher des éclairs foudroyants à une distance de E1 au maximum. Le haut-rêvant n’a qu’à pointer son doigt vers la cible et à prononcer le mot-clef choisi lors du lancement du rituel pour que le diablotin s’exécute. Ce dernier n’est capable d’aucune autre action ou connaissance, et ne parle même pas. Si le haut-rêvant ou le diablotin est matériellement ou magiquement agressé, le Zapeur de Sek se dématérialise immédiatement de même qu’après avoir lancé son cinquième éclair.

Zappeur de Sek
TAILLE :
Eclair :
1
12 niv. +3 (+dom: +4)

Zélés Zélateurs. (Monts Crâneurs, B4) R-3 r4
   Type : Rituel d’invocation.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Le rituel fait apparaître plusieurs douzaines d’espèces de nains sauvages, à demi nus, avec de grossiers bijoux et des bonnets colorés et fantasques sur leur énormes tête. Les Zélés Zélateurs restent toujours à proximité du magicien (E1 mètre), en foule, observant celui-ci. A la moindre action effectuée par l’invocateur, fut-ce un pet ou un bâillement, à la moindre parole, même “Ah bon?” ou “Tiens!”, les Zélés Zélateurs se lâchent, hurlements, vivats, chapeaux jetés en l’air, sifflets, tambourins, trompettes, crécelles, etc… Seul le magicien peut parvenir à calmer ce délire enthousiaste que les Zélés Zélateurs cherchent à étendre à toute créature qui ne partage pas leur adoration pour l’invocateur. Les Zélés Zélateurs n’ont pas d’autres utilités, n’obéissent à aucun ordre – ils suivent le magicien, point – et s’évanouissent tous à la moindre agression.

Les invocations d’esprit par Hypnos est une variante aux sorts d’invocation habituels. Au lieu de faire venir une créature dans le rêve du haut-rêvant, ce rituel fait venir l’esprit d’une créature dans sa propre un peu comme lorqu’on est possédé par une ECNI.
Il n’est pas possible d’invoquer un esprit dans le corps de quelqu’un d’autre. Qu’une seule possession à la fois n’est possible (une possession déjà en place interdit tout autre forme de possession, il en va de même pour une Possession d’Esprit selon Thanatos). La possession confère des caractéristiques, des compétences et des pouvoirs. Pour chaque sort de ce type, il est indiqué les caractéristiques, compétences et pouvoirs en question. Ils sont immédiatement appliquées au lanceur du rituel s’il lui sont avantageux (ce qui devrait quand même être le cas le plus fréquent!). Aucun point d’expérience ne peut être acquis par le magicien dans les caractéristiques et les compétences de l’esprit pendant la possession. L’esprit invoqué contrôle en partie le magicien, ce qui modifie le comportement de ce dernier. On pourrait plus exactement dire que c’est “l’état d’esprit” de ce dernier qui est affecté; à par cela, il garde toute sa personnalité et sa mémoire.
Pendant tout le temps de la présence de l’esprit, le magicien doit respecter un certain nombre d’obligations ou d’interdictions. La liste fournie avec chaque esprit est indicative, son but est de montrer l’orientation psychologique de l’esprit. Le gardien de rêves est libre de l’interpréter à sa guise et au vu des circonstances: c’est une question de “role-playing”. Il peut notamment considérer que si le haut-rêvant “lutte” contre l’esprit en l’empêchant de l’influencer, il perd le bénéfice de la possession. Il est toujours possible de passer outre, mais au prix d’un point de refoulement à chaque fois (à réserver aux cas d’urgence, donc!…).
L’invocation dure jusqu’à la prochaine heure de naissance du haut-rêvant. Toutes les autres règles (portée, etc…) relative aux invocations s’appliquent normalement.

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