Rituels de conjuration par
Oniros.

Annulation de la Magie. (Variable) R-Var rVar
   Type : Rituel de conjuration.
   Portée : E1.
   Durée : Instantanée.
   Cible : Un sort ou un rituel actif.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel permet d’annuler un effet magique, que celui-ci ait été accompli par soi-même ou par un autre haut-rêvant. On peut annuler l’effet d’un sort, de zone ou individuel, d’un rituel d’enchantement, d’une invocation, etc… Le haut-rêvant doit se trouver dans la case spécifique des T.M.R. d’où la magie a été accomplie. Le jet de REVE qu’il doit réussir a alors la même difficulté que celui avant permis la magie, avec une dépense de Points de rêve pareillement identique.
  Avant d’accomplir une Annulation de la Magie, les paramètres de la magie à annuler (case des T.M.R., R- et r) peuvent être découverts au moyen du rituel Lecture d’Aura.
  Pour la synthèse d’Annulation de la Magie, considérer que ce rituel est de difficulté R-7,. II peut être utilisé indifféremment par Oniros, Hypnos ou Narcos (mais jamais parr Thanatos), quelle que soit la voie ayant servi à accomplir la magie à annuler.
   Nitouche a lancé un Tympan d’Hyrpnos en Collines d’Encre (J4) R-5 r4. Pour annuler ce sort, Nitouche elle-même ou un autre haut-rêvant doit se rendre en Collines d’Encre précisément, et accomplir le rituel d’Annulation de la magie avec une difficulté R-5 en dépensant 4 Points de rêve. Pour annuler une invocation, le rituel d’Annulation de la Magie doit être ciblé sur la créature invoquée. Quand la magie est le résultat conjoint de plusieurs rituels, ce qui est notamment le cas des objets magiques, chacun doit être annulé tour à tour, en commençant toujours par le dernier à avoir été accompli chronologiquement. D’une manière générale, ce sont les mêmes opérations qui doivent être répétées à l’envers. Quand un rituel coûte des points de seuil, son annulation en coûte également (le même nombre). Annulation de Magie sert également à exorciser les entités de cauchemar non incarnées. La difficulté d’un exorcisme est toujours R-7, et le coût en points de rève égal au REVE de l’entité. Le ciblagc doit être fait alors sur la créature possédée.

Annulation de ses Propres Zones. (Variable) R-4 r2
   Type : Rituel de conjuration.
   Portée : Variable.
   Durée : HN.
   Cible : Un sort de zone ou une zone élémentaire.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel permet à un haut-rêvant d’annuler ses propres zones d’Oniros à une difficulté et un coût plus avantageux que s’il utilisait Annulation de la Magie. Tout comme avec cet autre rituel, il doit se trouver dans les T.M.R. et dans la case exacte d’où a été lancée la zone en question, mais la difficulté est toujours fixe (R-4), de même que la dépense de Ppoints de rêve (r2). La portée est la même que celle de la zone à annuler. Si le haut­rêvant a lancé plusieurs zones identiques pour en faire une plus grande, il n’a pas à les annuler l’une après l’autre comme il devrait le faire avec Annulation de la Magie, mais les annule toutes d’un seul coup.

Contresort. (Cité) R-Var rVar
   Type : Rituel de conjuration.
   Portée : E2.
   Durée : Instantané.
   Cible : Sort ou rituel.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel particulier est l’équivalent d’une Annulation de la Magie, mais qui n’opère que sur un sort qui vient d’être lancé: au plus tôt, au moment où il va prendre effet; au plus tard, sept rounds après. La difficulté est équivalente à celle du sortilège contré augmentée de 2 et le coût en points actuels de rêve, à la moitié de celui de l’effet magique visé. La voix de Draconic utilisée est celle de l’incantation contrée que le magicien n’a pas à connaître; la voie, la difficulté et le coût sont gardés secrets et le jet opéré “en aveugle” par le haut-rêvant. S’il n’a plus assez de points actuels de rêve ou si le Draconic lui est totalement inconnu, le magicien ne peut réaliser le contresort.

Déplacement de ses Propres Zones. (Variable) R-5 r4
   Type : Rituel de conjuration.
   Portée : E2.
   Durée : Instantané.
   Cible : Sort de zone ou de zone élémentaire.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel permet de déplacer le centre d’une zone que le haut-rêvant a créé. Ce rituel n’affecte ni la durée, ni la taille de la zone. Le déplacement est instantané (la ligne de trajectoire n’est pas affectée par la zone). Le rituel doit être pratiqué depuis la même case des TMR que la zone qu’il affecte sous peine de magie impossible.

Elargissement de zone. (Variable) R-4 r4
   Type : Rituel de conjuration.
   Portée : NA.
   Durée : Spéciale.
   Cible : Sort de zone ou zone élémentaire.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel permet de doubler le diamètre de toute Zone de Transutation Elémentaire (et assimilées) et de quadrupler celui de tous les autres sorts de zone. Le diamètre des zones élémentaires peut ainsi faire jusqu’à 6 mètres et celui des autres jusqu’à 12 mètres. Le rituel doit être préalablement accompli dans la case d’où sera ensuite lancé le sort de zone. Il n’y a aucun temps limite entre le moment où le rituel est accompli et celui où sera lancé le sort de zone. Tout se passe comme si l’effet était en réserve, mais ne compte toutefois pas comme étant un sort mis en réserve. Pareillement, le demi-rêve ne redescend pas obligatoirement après l’accomplissement du rituel. Cette option est au choix du haut-rêvant, qui peut lancer son sort de zone sans avoir à remonter dans les T.M.R. La seule restriction est que le prochain sort à être lancé depuis la case en question devra obligatoirement être un sort de zone. Contrevenir à cette règle crée instantanément une déchirure du rêve centrée sur le haut­rêvant. Les sorts de zone mobile, de zone mobile personnelle et de zones non sphériques ne sont pas affectés par ce rituel.

Microniros. (Variable) R-3 r1
   Type : Rituel de conjuration.
   Portée : NA.
   Durée : Spéciale.
   Cible : Case des TMR.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel fonctionne exactement comme Elargissement de Zone, à ceci prés qu’il permet de créer des zones d’une taille inférieure à 10 cm.

Permanence de Zone.(Variable) R-13 r13
   Type : Rituel de conjuration.
   Portée : NA.
   Durée : Permanente.
   Cible : Un sort de zone ou un zone élémentaire.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel permet de rendre permanent l’effet d’un sort de zone. Il doit être préalablement accompli sur la case d’où sera ensuite lancé le sort de zone. Les mêmes procédure et restrictions que pour Elargissement de Zone s’appliquent. Une case d’où est lancée une zone rendue permanente est mobilisée tant que celle-ci n’est pas annulée. Aucun sort ou rituel ne peut plus y être lancé. Cependant, la case peut toujours être traversée. Notez qu’une zone permanente n’est pas annulée à la mort de son créateur de même qu’un objet magique ne perd pas non plus ses pouvoirs. Un zone permanente peut âtre annulée par Annulation de la Magie à condition de commencer par annuler la Permanence de Zone. Etant marqué d’une étoile “†”, l’accomplissement de Permanence de Zone coûte un point de Seuil de rêve.

Quadrature du Cercle. (Variable) R-3 r2
   Type : Rituel de conjuration.
   Portée : NA.
   Durée : Spéciale.
   Cible : Case des TMR.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel permet de rendre cubique les sorts de zone et les zones élémentaires. Les centrage de la zone reste le même et le diamètre de cette dernière devient l’arête du cube ainsi formé. L’orientation du cube dépend intégralement du paramétrage de ce rituel; toutefois, en l’absence de cette donnée, on considérera toujours que la zone cubique ainsi créée se trouve à l’horizontale (comme un d6 posé sur une table) l’une des face face au lanceur.
   Ce rituel doit être lancé depuis la case d’où sera ensuite lancé la zone. Il n’y a aucun temps limite entre le moment où ce rituel est accompli et celui où sera lancé le sort de zone. Tout se passe comme si l’effet était mis en réserve, mais ne compte pas comme faisant partie des sorts mis en réserve. Pareillement, le demi-rêve ne redescend pas obligatoirement après le lancement de ce rituel: cette option est au choix du haut-rêvant qui peut dès lors lancé son sort de zone sans avoir à remonter dans les T.M.R. La seule restriction est que le prochain acte magique depuis cette case doit être un sort de zone ou une zone élémentaire. Contrevenir à cette règle entraîne automatiquement un cas de magie impossible avec tout ce que cela comporte!

Sculpture d’Oniros. (Variable) R-4 r3
   Type : Rituel de conjuration.
   Portée : NA.
   Durée : Spéciale.
   Cible : Case des TMR.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel permet de donner exactement la forme que souhaite le haut-rêvant à son sort de zone ou sa zone élémentaire. Les centrage de la zone reste le même, mais la forme est laissé à l’imagination de son lanceur. Les seules limites de forme qui contraignent ce rituel sont que le plus grand axe de la zone ne doit pas dépasser 3 mètres et que le plus petit ne doit pas être inférieur à 10 centimètre.
   Ce rituel doit être lancé depuis la case d’où sera ensuite lancé la zone. Il n’y a aucun temps limite entre le moment où ce rituel est accompli et celui où sera lancé le sort de zone. Tout se passe comme si l’effet était mis en réserve, mais ne compte pas comme faisant partie des sort mis en réserve. Pareillement, le demi-rêve ne redescend pas obligatoirement après le lancement de ce rituel: cette option est au choix du haut-rêvant qui peut dès lors lancé son sort de zone sans avoir à remonter dans les T.M.R. La seule restriction est que le prochain acte magique depuis cette case doit être un sort de zone ou une zone élémentaire. Contrevenir à cette règle entraîne automatiquement un cas de magie impossible avec tout ce que cela comporte!

Secret des Ponts. (Pont) R-6 r1
   Type : Rituel de conjuration.
   Portée : NA.
   Durée : Instantanée.
   Cible : Case Pont des TMR.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce sort est une aide de voyage dans les Terres Médianes du Rêve. Une fois accompli sur une case de Pont, il permet que le prochain mouvement du demi-rêve soit une téléportation directe sur n’importe lequel des cinq autres Ponts de la carte. Exceptionnellement par rapport à la règle générale, le demi-rêve ne redescend pas en lançant ce sort. La téléportalion remplaçant le mouvement normal du demi-rêve, appliquer les règles usuelles: 1d7 de rencontre, 1 point de fatigue. L’effet erroné d’un échec total peut être une téléportation aléatoire.

† : Nécessite le sacrifice d’un point de Seuil de rêve.

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