Rituels de possession par
Thanatos.

Crâne Savant. (Nécropole) R-10 r9
   Type : Rituel de possession / sort d’envoûtement.
   Portée : Spécial.
   Durée : HN du crâne.
   Cible : Une créature ou un crâne.
   JR : Aucun.
   Effets : Cette formule ténébreuse peut être soit prononcée suite à une Possession d’Esprit ordinaire, soit articulée comme un rituel si la cible est le magicien lui-même. Dans les deux cas la présence d’une tête entière est indispensable sous peine de produire un cas de magie impossible avec tout ce que ça entraîne. Lorsque la magie opère, une partie de l’esprit du crâne envahit celui du vivant pour quelque temps. Le vivant acquiert ainsi deux compétences spécialisées, connaissances ou draconics au niveau où les possédait le crâne: s’il s’agit du haut-rêvant et qu’il connaissait le mort, les compétences sont choisies; sinon ce sont les plus élevées. Si les compétences sont des draconics, ce savoir n’inclue aucun sort. Dans tous les cas, tout souvenir de ses compétences s’efface lorsque la magie prend fin. Tant que celle-ci dure, le possédé court le risque de perdre la raison, ne serait-ce que momentanément. S’il se trouve dans une situation de tension par rapport au caractère du crâne, il doit réussir un jet de VOLONTE à 0 ou changer de personnalité. Si la situation de tension cesse, il peut reprendre le contrôle de lui-même avec un autre jet (difficulté accrue de 1). Un échec total provoque une possession qui dure jusqu’à expiration du sort.

Possession de Corps. (Marais) R-9 r2+
   Type : Rituel de possession.
   Portée : Toucher.
   Durée : Illimité.
   Cible : Relique.
   JR : Avec HN r-9, sans HN r-8.
   Effets : Pour posséder de corps une victime, le haut-rêvant de Thanatos doit prendre son entière CONSTITUTION sous son contrôle. Le ciblage du rituel doit s’effectuer en touchant la relique. Pour chaque ensemble de 2 points de rêve dépensés (2r), le haut-rêvant contrôle 1 point de CONSTITUTION de sa victime. Dès qu’il la contrôle entièrement, elle est possédée de corps. Pour posséder une victime ayant une CONSTITUTION de 14, il faut ainsi dépenser 28 points de rêve. Le haut-rêvant peut s’y prendre en plusieurs fois, mais la victime a droit à un JR à chaque fois, et il suffit qu’un seul d’entre eux réussisse pour annuler toute la possession précédemment accomplie; simultanément, le haut-rêvant de Thanatos doit lui-même réussir un JR r0 (points de rêve à zéro) ou être frappé en retour par un souffle de Dragon. Note: le haut-rêvant ne fait que contrôler la CONSTITUTION de sa victime, celle-ci n’en perd aucun point. Tant qu’aucun envoûtement n’est à l’œuvre, il n’y a aucun effet physique, et la victime ne se rend même compte de rien.

Possession d’Esprit. (Lac) R-9 r2+
   Type : Rituel de possession.
   Portée : Toucher.
   Durée : Illimité.
   Cible : Relique.
   JR : Avec HN r-9, sans HN r-8.
   Effets : Pour posséder d’esprit une victime, le haut-rêvant de Thanatos doit prendre son entière VOLONTÉ sous son contrôle. Ce rituel fonctionne exactement comme la Possession de Corps avec VOLONTÉ à la place de CONSTITUTION.

Possession de Rêve. (Fleuve) R-9 r2+
   Type : Rituel de possession.
   Portée : Toucher.
   Durée : Illimité.
   Cible : Relique.
   JR : Avec HN r-9, sans HN r-8.
   Effets : Ce rituel fonctionne comme toutes les autres Possessions, si ce n’est que le but est de posséder le REVE de sa victime. Les règles sont les même que pour la Possession de Corps ou d’Esprit, mais en utilisant le REVE au lieu de la CONSTITUTION ou de la VOLONTE. D’une certaine manière, cette forme de possession est plus puissante que les autres puisqu’on peut aisément manipuler une personne par l’intermédiaire de ses rêves (il faut bien voir que l’esprit et le rêve sont très liés). En revanche, les envoûtement relevant d’une telle Possession sont plus difficiles à mettre en œuvre car ce sont des manipulations plus fondamentales du rêve. Il en résulte que la plupart des envoûtements de rêve sont des sorts entraînant la perte de seuil de rêve. Nombreux sont ceux qui ne concernent que les haut-rêvants et qui nous laissent entrevoir ce qu’ont pu être les guerres de magiciens du Second Âge.

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