Vous serez certainement d’accord avec moi si je vous dit que nous somme tous différents les uns des autres (et heureusement!); alors expliquez moi pourquoi tous les haut-rêvants devraient avoir le même schéma de pensée, et donc par conséquent la même table des T.M.R. Ci-dessous je vous présente donc une méthode (et je décline toute resposabilité au sujet de cette idée) pour personnaliser ses T.M.R., et ce pour que chaque haut-rêvant puisse être aussi unique que ce qu’il devrait l’être. Cela se passe en plusieurs étapes et voici comment on s’y prend:

L'île aux sirènesComme point de départ, prenez le même tableau que les T.M.R. standard mais vierge de toute inscription exceptée les coordonnées.suite

Ensuite, commencez par placer les 48 cases humides (y compris les Ponts); pour ce faire, il existe deux méthodes:
- La plus simple consiste à laisser le joueur déssiner lui-même et à sa guise les méandre du fleuve de l’Oubli en un ou plusieurs tronçons pourvu qu’il comporte exactement quarante huit cases.
- L’autre plus aléatoire vous demande de commencer par tirer aléatoirement le début du fleuve le début du fleuve de l’Oubli sur l’une des cases du bord de la carte. Déterminer ensuite la direction que prend le fleuve (par exemple avec 1d10: 1 => il vire complètement à gauche, 2-3 => il bifurque vers la gauche , 4-6 => il continue tout droit, 7-8 => il bifurque vers la droite, 9 => il vire complètement à droite, et 10 => Se dirige vers le bord le plus proche — adaptez le jet à la situation). N’oublier pas que que le fleuve ne se coupe jamais lui-même et que chacun de ses tronçons va d’un bord de la carte à un autre. Toutefois, il peut être composé de plusieurs tronçons distincts (allant tous d’un bords de la cartes des T.M.R. à un autre sans se croiser les uns les autres). Finalement, numérotez chacune des cases humides (les ponts y compris) de 1 à 48, dans l’ordre où elles ont été placées.

Arrivé à ce point: il vous faut déterminer la nature de chaque case de la carte.
- Pour ce, commencez par las cases humides: tirez aléatoirement leur type dans l’ordre de leur numéro, jusqu’à concurence de 6 ponts, 10 lacs, 9 marais et 20 fleuves.
- Ensuite, faites de même avec toutes les case non-humides jusqu’à concurance de 22 cités, 8 nécropoles, 6 sanctuaires, 16 monts, 30 plaines, 14 collines, 15 forêts, 10 gouffres, 9 déserts et 11 désolations.

Enfin, dermière opération, placer aléatoirement un nom sur chaque case. Je suis en train de travailler sur des tables de tirage aléatoire pour achque de ses opérations (et plus encore…).