ous serez
certainement daccord avec moi si je vous dit que nous somme tous différents
les uns des autres (et heureusement!); alors expliquez moi pourquoi tous les
haut-rêvants devraient avoir le même schéma de pensée, et donc par conséquent
la même table des T.M.R. Ci-dessous je vous présente donc une méthode
(et je décline toute resposabilité au sujet de cette idée) pour personnaliser
ses T.M.R., et ce pour que chaque haut-rêvant puisse être aussi unique que ce
quil devrait lêtre. Cela se passe en plusieurs étapes et voici comment
on sy prend:
Comme
point de départ, prenez le même tableau que les T.M.R. standard mais vierge
de toute inscription exceptée les coordonnées.suite
Ensuite, commencez par placer les 48 cases humides (y compris les Ponts); pour
ce faire, il existe deux méthodes:
- La plus simple consiste à laisser le joueur déssiner lui-même
et à sa guise les méandre du fleuve de lOubli en un ou plusieurs
tronçons pourvu quil comporte exactement quarante huit cases.
- Lautre plus aléatoire vous demande de commencer par tirer aléatoirement le début
du fleuve le début du fleuve de lOubli sur lune des cases du bord de la carte.
Déterminer ensuite la direction que prend le fleuve (par exemple avec 1d10: 1 => il vire
complètement à gauche, 2-3 => il bifurque vers la gauche , 4-6 => il continue
tout droit, 7-8 => il bifurque vers la droite, 9 => il vire complètement à
droite, et 10 => Se dirige vers le bord le plus proche adaptez le jet à la
situation). Noublier pas que que le fleuve ne se coupe jamais lui-même et que chacun
de ses tronçons va dun bord de la carte à un autre. Toutefois, il peut être composé de
plusieurs tronçons distincts (allant tous dun bords de la cartes des T.M.R. à un autre
sans se croiser les uns les autres). Finalement, numérotez chacune des cases humides (les ponts
y compris) de 1 à 48, dans lordre où elles ont été placées.
Arrivé à ce point: il vous faut déterminer la nature de chaque case de la carte.
- Pour ce, commencez par las cases humides: tirez aléatoirement leur type dans lordre
de leur numéro, jusquà concurence de 6 ponts, 10 lacs, 9 marais et 20 fleuves.
- Ensuite, faites de même avec toutes les case non-humides jusquà concurance de 22 cités,
8 nécropoles, 6 sanctuaires, 16 monts, 30 plaines, 14 collines, 15 forêts, 10 gouffres, 9 déserts
et 11 désolations.
Enfin, dermière opération, placer aléatoirement un nom sur chaque case. Je suis en train de travailler sur des tables de tirage aléatoire pour achque de ses opérations (et plus encore ).
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