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Cette
page a été mise à jour le dimanche 12 novembre 2000.
Sorts existants, retranscrits dans la bibliothèque magique:
Animal
Piège de laraignée tisserande NV 20 (ARS/193)
Aquam
Torrent impétueux NV 20 (ARS/199)
Déluge déferlant NV 25 (ARS/199)
Corporem
Cicatrisation des blessures (ARS/209)
Beauté de la princesse NV 10 (GRM/070)
Mains de chirurgien NV 20 (ARS/209)
Restauration de lintégrité physique NV 25 (ARS/210)
Soins de Barbil NV 30 (ARS/209) (cf Mains de chirurgien, mais 2 nv santé si jet sous
Energie + Chirurgie +5)
Guérison des blessures NV 45 (ARS/210)
Herbam
Muraille d'épines NV 20 (ARS/217)
Pont de bois NV 30 (ARS/217)
Ignem
Lit magique du médecin NV 10 (GRM/078) (rq CO)
Pilum de feu NV 20 (ARS/223)
Boule de flammes abyssales* NV 30 (ARS/223)
Cercle de flammes NV 30 (ARS/224)
Lance solaire NV 40 (GRM/078)
Mentem
Désespoir des milles enfers NV 25 (ARS/233)
Janus diplomate NV 20 (GRM/086)
Terram
Ecailles dargent du chevalier NV 20 (GRM/91)
Vim
Sacrifice de la force vitale NV 25 (GRM/096) (rq CO)
Bouclier de mystère impénétrable NV 45 (ARS/245)
Animal
Langue des animaux NV 20 (ARS/194)
Herbam
Intuition sylvestre NV 10 (ARS/218)
Lance perforante NV 20§ (ARS/219)
Mentem
Langage du peuple NV 20 (variante humaine de Langue
des animaux)
Souffle glacé du mensonge NV 20 (ARS/234)
Traîtres murmures NV 20 (GRM/088)
Trente deniers de Judas NV 20 (GRM/088)
Châine d'esprits NV 25 (S1NE)
Vim
Perception de la nature du vis NV 10 (ARS/245)
Balance magique NV 15 (ARS/245)
Apparition de l'oeil invisible (ARS/245)
Perception de Ringuenellia NV 25 (ARS/245)
(cf Perception de la nature du virtus, mais sil devait avoir plusieurs sortes de
virtus dans lobjet, il les distingue et donne également le nombre de pions selon
les fractions).
Animal
Griffes tranchantes NV 10 (TEMP/063)
Essence de la bête NV 15 (ARS/247)
Bête de taille surnaturelle NV 20 (ARS/196)
Voix du Bjornaer NV 20 (GRM/61) (rq CO)
Aquam
Griffe des vents NV 20 (ARS/206)
Eaux protectrices NV 25 (GRM/65)
Corporem
Oeil du chat NV10 rq An (ARS/211)
Nouveau visage NV 15 (ARS/212)
Croissance & rapetissement surnaturels NV 20 (ARS/212)
Robustesse de lours NV 30 (ARS/212)
Ignem
Prison de flammes NV 15 (ARS/225)
Mentem
Subtil changement davis NV 10 (ARS/234)
Intentions contraires NV 20 (ARS/234)
Esprit de la bête NV 30 (ARS/235)
Vim
Renforcement de la magie (ARS/247)
Aquam
Malédiction du désert NV 25 (ARS/202)
Corporem
Main d'étrangleur NV 10 (ARS/214)
Flétrissure de la honte NV 10 (S1NE/085)
Plaie ouverte NV 15 (ARS/214)
Retour à la poussière NV 15 (ARS/214)
Incantation des yeux laiteux NV 20 (ARS/214)
Regard de douleur NV 20 (GRM/073)
Décrépitude NV 25 (ARS/214)
Serment de vérité NV 25 (S1NE/086) (rq Co)
Coeur broyé NV 40 (ARS/215)
Ignem
Conjuration du froid indubitable NV 20 (ARS/226)
Puits sans lumière NV 25 (ARS/226)
Eclipse de magicien NV 30 (ARS/226)
Souffle du gel NV 30 (GRM/73)
Mentem
Apaisement des battements de coeur NV 15 (ARS/235)
Bannissement du fantôme NV 20 (-?-)
Amnésie du claquement de doigts NV 25 (GRM/089)
Bénédiction de la félicité enfantine NV 25 (ARS/236)
Sombre chuchotement NV 30 (ARS/236)
Terram
Rouille des siècles NV 15 (ARS/242)
Vim
Marteau de destruction thaumaturgique NV 30 (GRM/99)
Brise du silence NV 35 (ARS/247)
Chant du feu purificateur NV 40 (GRM/100)
Anéantissement des démons NV 40 (ARS/247)
Anéantissement des démons NV 60 (ARS/247) (sort écrit & augmenté par Alicia &
Abyssus)
Animal
Cercle de protection c/les animaux NV 20 (ARS/198)
Douce bête NV 20 (ARS/198)
Aquam
Fouet deau NV 20 (GRM/67)
Auram
Vents de protection tournoyants NV 25 (ARS/208)
Corporem
Bégaiement NV 05 (ARS/215)
Lévitation NV 10 (ARS/215)
Endurance des berserkers NV 15 (ARS/215)
Pattes de grenouille NV 15 (ARS/216)
Main de Caïn NV 20 (GRM/74)
Vigueur NV 20 (ARS/216)
Pas du Christ NV 20 (GRM/74)
Cadavre animé NV 25 (ARS/216) (Rituel)
Ignem
Feu bondissant NV 15 (ARS/226)
Imagonem
Voix captive NV 15 (ARS/231) (rq CO/AN)
Image du magicien dédoublé NV 20 (ARS/231) (rq CO/IN)
Mentem
Réveil brutal NV 05 (ARS/236)
Appel du sommeil NV 15 rq Co (ARS/15)
Anneau de protection c/les esprits NV 15 (ARS/236)
Volonté engourdie NV 15 (ARS/236)
Aura dautorité légitime NV 20 (ARS/237)
Vim
Sort d'attente (ARS/249)
Cercle de protection c/les démons NV 30 (ARS/248)
Note: ARS = Règles Ars Magica, GRM = Grimoire du Mage, S1NE = Songe
d'une nuit d'été, TEMP = La tempête. (Ars Magica ©)
Sorts Inventés, Trouvés ou Modifiés Par LAlliance De La Source
CR-AQ Pilum De Cristal NV 30 Portée : Proximité, Durée instantanée. Focus : 1
Cristal +2.
Crée une flèche de glace qui peut atteindre une portée de 20 pas, en faisant +30 aux
dgts, moins 1 point par pas supplémentaires à 20 pas entre le lanceur
et sa cible.
CR-AQ Noyade Magique NV 35
Ce sort est le même que celui figurant dans les règles (ARS/200), sauf qu'il n'y a plus
besoin d'un complément.
CR-IG La Passion Selon Markus NV 40 Rq-CO Portée: A vue & Concentration,
Durée Instantanée, Visée. Focus: De la cendre d'os humain +2.
Crée un feu intérieur qui consume sa victime, infligeant +30 au dégâts. Il est
nécessaire que la cible soit à portée visuelle et il faut la viser en pointant le doigt
sur elle. La concentration est nécessaire pendant un round afin que les dégâts soient
optimum, ensuite tant que l'on garde visée et concentration par round, les dégâts
s'appliquent sans aucun malus. Si la victime arrive à échapper au regard du lanceur, les
dégâts qu'elle endure cessent immédiatement.
CR-IG Le Fil De Markus NV 50 Portée : A vue, Durée Instantanée.
Focus : Un
charbon ardent +2.
Crée une sorte de rayon lumineux concentré, qui jaillit des paumes du lanceur en
infligeant +30 au dégâts. La distance naffecte pas les dégâts. Si les conditions
climatiques sont mauvaises, Ex: Pluie, Brouillard ou autre, les dégâts sont diminués de
3 par pas qui sépare la cible du lanceur.
CR-VI Tromperie Du Démon NV 35 Portée : Soi-même, Durée instantanée. Focus :
1 Griffe de démon mineur +2 / majeur +4.
Crée une aura démoniaque de +3 tout autour de la cible, avec un effet dodeur de
souffre tout autour du porteur et ce, pendant 6 heures après que le sort ait été
annulé.
IN-VI Détection de la source de pouvoir NV 10 Portée : Vue, Durée instantanée.
Focus : Aucun.
Permet de savoir quel est la source surnaturelle dune Régio (Divin-Fée-Magique-
Infernal...).
MU-TE Mains Aux Rocs Mouvants NV 25 Portée: Soi-même/Contact, Durée
concentration.Focus: 1 Boulette de terre glaise provenant dune aura magique de +2,
qui confère un bonus de +2.
Ce sort permet au Mage ou au récipient de façonner le roc selon son bon vouloir afin
dy donner la forme désirée. Par exemple, permet dégaliser la sol dune
caverne ou daltérer la forme de ses parois, néanmoins ce sort à un petit défaut,
la surface ainsi travaillée prend un aspect de marbre. Lorsque Christian de Kerguelen
lance ce sort, le marbre est bleuté.
PE-IM Petit Poisson Rouge NV 15 Rq-CO Portée : Soi-même, Durée instantanée.
Focus : 1 Opale +2.
Rend invisible immédiatement le Mage, mais il ne faut pas quil bouge, sous peine de rompre le
sort.
PE-IM Pattes de velours NV 20 Rq-CO Portée : Soi-même, Durée lever-coucher
soleil.Focus : 1 Patte de chat +1.
Rend silencieux la personne bénéficiant du sort dans ses déplacements. Lorsquil
sarrête de marcher et reprend son déplacement, le sort se rompt.
PE-TE Bouche Cavernicole De Fenris NV 50 Portée : En vue, Durée instantanée.
Focus : 1 morceau de charbon brûlé par un souffle de dragon +5.
Permet au lanceur du sort de créer une caverne de 10 pas carrés sur 5 pas de haut ou un
tunnel de 20 pas de long sur une auteur de 2 pas. Lorsque ce sort est lancé, la pierre
façonnée prend une légère teinte pourpre avec des petites veinures jaunes, dues à son
créateur.
RE-AQ Sphère dImperméabilité Absolue NV 20 Portée : Proximité/Vue,
Durée Lune/100 ans. Focus : 1 Parchemin huilé +2.
Empêche leau de rentrer ou len chasse dans une zone de 30 m- de diamètres,
de plus, ce sort octroie un bonus de +10 dEcs pour résister aux dommages de sorts
ayant pour forme Aquam dans cette aire deffet. Lorsque ce sort est lancé par
Christian De Kerguelen, laire deffet est nimbée dune teinte bleutée.
RE-CO Apaisement de l'homme furieux NV 15 Cf Apaisement de l'ours furieux
(ARS/198)
RE-CO Marche dArachné NV 20 Portée : Contact, Durée: Concentration.
Focus: 5 abdomens de 5 arraignées différentes.
Confère à son porteur le fait de marcher, comme une araignée, sur des surfaces
pratiquement lisses.
Note: Les sorts décrits ci-dessous proviennent d'un long
scénario, qui a été joué en six séances. C'est volontairement qu'ils
ont été classés par le nom de leur créateur.
Mage Bénédict, Maison Tytalus
RE-ME Les peurs de Bénédict NV 60 Rq Im Portée: Au contact/Vue, Durée: Lune,
Focus: 3 gouttes de transpiration dues à une grande frayeur +2.
Ce sort attaque directement le cerveau de sa victime, allant chercher sa peur la plus
profonde et la lui faisant vivre avec une parfaite illusion, ce qui fait que la salle se
transformera en décor ou se trouve sa peur et les personnes autour de la victime
deviendront, chacune dentre elle, une représentation de sa peur la plus profonde.
Un jet dIntelligence à +12 permet de passer outre ces craintes matérialisées et
la victime sendormira dans un profond sommeil. Si le jet est raté, elle combattra
jusquà la mort à moins quelle ne soit rapidement maîtrisée, car dès la
première blessures elle prendra, temporairement, la vertu Fureur du combat (070/ARS). Si
le jet est un désastre, la personne deviendra un légume pour le restant de ses jours.
RE-TE Les Sables De Bénédict NV 50 Rq AQ Portée: En vue, Durée:
Aube-Crépuscule, Focus: Essence d'un élémental de terre +3.
Ce sort crée sur deux pas de circonférence et quinze de profondeur, un effet de sable
mouvant qui entraîne indubitablement sa victime vers le fond. Pour en sortir il faut
réussir un Jet de Dextérité + Athlétisme à 15+, sous peine de s'enfoncer de quarante
centimètres par round. Pour sortir le malheureux, il faut lui donner une corde et faire
un Jet de Force à +25, en combinant un maximum de quatre personnes pour ce faire, si le
jet est réussi le barboteur des sables sortira sans problème, s'il est raté il
s'enfoncera de quatre-vingt centimètres. L'on peut considérer comme étant morte par
étouffement la victime qui reste la tête plus de cinq rounds sous le sable.
Mage Bleys, de la Maison Flambeau.
CR-IG LIllumination De Bleys NV 40 Portée: Soi-même/Au contact,
Durée:Lune/Année, Focus: 1 morceau de météorite +3.
Ce sort crée une intense lumière qui naveugle pas pour autant et qui rappelle un
peu la clarté diffuse par une nuit de pleine lune. Elle peut servir, par exemple, comme
petit phare pour une région côtière ou encore déclairage pour un sombre couloir
qui ne pourrait accueillir des torches. Le sort peut se focaliser dans plusieurs objets
mais également illuminer la partie dun mur de pierre, dun végétal, animal
ou corporem, mais dans ces trois derniers cas, il faudra utiliser le bon complément en
requisit.
CR-TE Le Manteau De Bleys NV 40 Rq IG Portée: Soi-même/Au contact, Durée:
Aube-Crépuscule, Focus: 1 morceau de fer fée finement ciselé +2.
Ce sort crée une armure semblable à un haubert décailles, dune charge de 0
et qui fournit une protection de 16, non cumulable avec une autre armure. On ne peut pas
lôter par des moyens physiques. Son apparence est des plus belle et elle peut
donner, à cause de son apparence, un bonus de +1 aux Jet de Commandements. Le complément
Ignem protège totalement des dégâts venant dattaques, magiques ou
pas, avec le feu.
PE-IG L'hiver de Bleys NV 50 Rq Co Portée: A proximité/En vue, Durée:
Aube-Crépuscule, Focus: Un grenat +2.
Egalement une belle amélioration de la Conjuration du froid indubitable (226/ARS), qui va
simplement refroidir la température du corps de la victime, à raison de dix degrés
celsius par round, jusqu'à ce qu'elle meure de froid. Pour tenter de survivre, il faut
soit réussir un Jet d'Energie à +20 ou passer par la magie, avec un Rego-Corporem ou
Rego/Creo-Ignem. Une fois que le corps sera devenu glace, la moindre secousse fera
éclater le pauvre malheureux.
Mage Corwin, de la Maison Jerbiton.
CR-AU La Prison De Corwin NV 55 RQ AU Portée: Spéciale, Durée: Lune, Focus:
Essence d'un élémental de l'Air +3.
Ce sort, une fois lancé, va créer une tour de vents allant du sol au plafond et
emprisonnant sa victime. Pour tenter de l'éviter il faut réussir un Jet de Dextérité +
Esquive à 15+, sous peine de rester enfermé. Pour tenter de sortir il faudra réussir un
Jet de Force + Taille à 20+, si le jet est raté, le Pj encaissera des dégâts de 16+
plus un dé, si c'est réussi, il se retrouvera projeté aléatoirement dans la pièce et
n'en subira que la moitié.
PE-CO Poussière De Corwin NV 60 Portée: Au contact, Durée: Instantané, Focus:
De la poudre dos humain +2.
Lorsquil jette ce sort, la poudre dos humain doit être projetée sur la
victime, qui si elle rate un jet de tension dEnergie de 20+, se retrouve aussitôt
réduite en un petit tas de poudre blanche. Si le jet de tension est réussi, la cible
perd irrémédiablement 3 points dEnergie et de Force, de plus elle devra également
faire un jet contre la vieillesse si cest un humain et si cest un mage, sa
potion ne sera plus efficace au prochain jet et cest avec un jet (et un seul!)
dIntelligence + Théorie de la magie à 20+ quil pourra en faire la
déduction! Ce petit tas de poudre, obtenu magiquement, ne pourra pas être repris comme
focus, car il faut uniquement de la poudre dos humain.
Mage Dworkin, de la Maison Verditius.
MU-TE Les huit bras de Dworkin NV 60 RQ RE Portée A proximité/En vue, Durée
Aube-Crépuscule, Focus: Une paire de gants bruns en cuir +1.
Ce sort qui est une nette amélioration des Mains de la terre, fait jaillir du sol deux
grandes mains qui tiendront les mollets de la victime, pendant que deux autres jailliront
au niveau de la taille pour maintenir cette dernière et deux qui viendront saisir les
mains du Pj, les deux dernières, bien plus fines et plus agiles, s'occuperont de le
chatouiller. Pour se libérer de ces étreintes terrestres, il faut effectuer un tirage de
Force à 20+ pour chaque paire de mains, sauf pour celles qui chatouillent, il faut
obtenir un 15+ avec Dextérité pour éviter les "gouzis-gouzis". Chaque main a
un Encaissement de 30 et deux niveaux de santés. Les armes tranchantes infligent des
dégâts doublés. Pour éviter d'être saisi par chacune des trois paires, il faut
réussir un Jet de Vivacité à 15+ pour chacune d'elle.
RE-CO Tromperie physique de Dworkin NV 60 Rq IM Portée: Soi-même/Au contact,
Durée: Aube-Crépuscule, Focus: Une goutte de sang et une mèche de cheveux de la
personne +2.
Vu le physique ingrat du Mage Dworkin, bossu, borgne, chauve, gras et boitant, il a créé
ce sort pour se donner le même physique qu'une personne, pour autant qu'il réussisse un
jet d'Intelligence à 15+. Si c'est réussi c'est la tromperie parfaite, sauf en ce qui
concerne les compétences vulgaires et magiques, si c'est raté, le physique sera une
sorte de mélange des deux. Le mieux pour réussir est de trouver une personne consentante
et de faire le rituel devant un miroir ou les deux puissent se voir.
RE-TE Les atouts de Dworkin NV 50 RQ ME Portée: Spéciale, Durée: Spéciale,
Rituel, Focus: un lien avec l'endroit ou la personne qui y sont représentés +1.
Ce sort, relativement puissant, peut-être considéré comme étant un Portail d'Hermes
portable (244/ARS). Il n'est pas à la portée de n'importe qui et nécessite un temps
considérable pour l'exécuter. Premièrement il faut une surface, peut importe la
dimension car cela n'affecte ni la portée, ni la capacité de passage. Deuxièmement il
faudra une représentation fidèle de la personne ou du lieu, qui sera reproduit sur
l'atout, il faudra réussir un jet d'Intelligence + Concentration de 15+. Si le dessin se
fait sur place ou avec la personne en face, la difficulté descend à 10+. En ce qui
concerne les dimensions (j'y reviens), une parchemin A4, nécessite un résultat de
Dextérité à 15+, le format A5 20+ et le plus petit, A6, un résultat de 30+, sachant
que ces paliers de difficultés représentent la qualité de l'exécution du dessin. En
cas de résultat insuffisant, des petites complications risquent de se passer, laissées
libres d'interprétation(s) au MJ. Par exemple si c'est l'endroit qui est raté, la
personne arrivera aléatoirement dessus, tout comme la personne qui risque de se prendre
quelqu'un sur la tête ou sur les genoux. Troisièmement il doit être créé comme un
objet magique (255/ARS), ce qui donnera les limites du nombres de passages et autres
subtilités. L'on peut s'en servir comme "téléphone" cit:
Si l'on est
appelé, on prend d'abord conscience d'une vague impression de recherche, comme si un chat
faisait ses griffes aux portes de votre esprit. Cela s'amplifie, repousse toute autre
considération, et on doit se rendre réceptif pour accepter tout contact.
En posant
sa main sur votre épaule, un autre peut alors s'immiscer dans votre conversation.
En cas (
) de second contact d'Atout au cours d'une communication avec un
tiers, la première liaison est brutalement interrompue.
Le dernier contact
élimine le précédent. On peut éviter un contact d'Atout en vidant son esprit. Mais
cela demande un effort - Univers d'Ambre© p. 73 &
ss, Editions Denoël - 1996. Il faut faire un jet de Perception +
Concentration à 10+ pour appeler quelqu'un par un atout et pas besoin de continuer pour
maintenir la conversation. En cas d'échec du jet, la ligne semble occupée et il faut
recommencer, à chaque fois, avec un malus de +2 qui est cumulable. En cas de refus de
contact par la personne, la ligne semble occupée. Mais on peut la forcer avec
un jet de Perception + Concentration à 15+, sachant que l'appelé peut répondre et tout
de suite raccrocher derrière. Il est impossible d'utiliser l'atout sans le lien, à moins
que ce dernier soit intégré lors de sa fabrication. Pour passer ou communiquer, une fois
"l'atout ouvert", il faut réussir un jet d'Intelligence + Concentration
académique, sachant que si le résultat est un désastre, l'atout semblera ne pas
fonctionner, bien que le contact soit établi. Il est impossible de faire passer plus
d'une personne à la fois et attaquer par le biais d'un atout est tout aussi
irréalisable. Chaque passage coûte trois pions de vis, soit Rego, Terram, Mentem ou Vim.
Après un passage, le créateur de l'atout devra réussir un jet académique de fatigue
pour pas en perdre un niveau. L'atout restera toujours dans la main de son propriétaire
pendant le passage ou la communication. L'atout doit toujours être entier pour qu'il
fonctionne, dès qu'une partie est déchirée il est considéré comme inutilisable et
doit soit être refait ou réparé avec un jet de Dextérité à 15+. Pour la reproduction
du dessin sur l'atout, n'importe qu'elle format peut être utilisé.
Mage Merlin, de la Maison Bonisagus.
RE-AU Chant dEole NV 40 Portée: Spéciale, Durée: Lune/Année, Rituel,
Focus: 1 flûte taillée dans du chêne fée +3.
Ce sort affecte le vent de manière à ce quil produise une musique douce et
discrète. Lors de son lancement, il est nécessaire de jouer de la flûte pendant une
minute, avant de la faire brûler dans un petit feu et jeter les cendres dans les airs.
Plus le résultat du jet est haut pour le morceau de flûte interprété, plus la musique
est agréable aux oreilles, si cest un désastre, la discrétion des effets est
laissée à lappréciation du MJ. Si ce sort est lancé avec l'Aegis,
c'est un système d'alarme qui assourdira ses victimes - Jet Vigueur +10 et les
désorientera, si ces dernières n'étaient pas là au moment des deux rituels.
MU-ME Le reflet de Merlin NV 50 Rq Re Portée: Soi-même, Durée:
Aube-Crépuscule, Focus: 1 petit miroir en fer fée +2.
Ce sort, qui est une invention spéciale de Merlin pour protéger son sanctum ou autre
chose, agit directement sur celui qui tente de la passer et n'y arrive pas. Il va
mélanger tous les souvenirs de sa victime, mais en plus il va en ajouter des nouveaux,
qui appartenaient à des personnes rencontrées depuis que Merlin a inventé ce sort. Cela
aura pour résultat une belle confusion dans l'esprit du Pj et lui mettra un malus de -5
sur tous ses Jets avec Intelligence, même pour la magie si c'est un mage. Le Mj est libre
de mettre ce qu'il veut dans la tête de la victime.
Note : Merci à
Roboduck pour la relecture, l'adaptation et la correction de ces sorts.
Ilastaël
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