Liste des
ices
urnaturels.
Addiction à la magie Forme.
Valeur : Variable.
Le personnage a été exposé de manière
répété à la magie et est devenu dépendant
de la magie pour vivre. Le personnage doit consommer un pion de virtus de la
forme à laquelle il a été exposé chaque saison pour
un Vice de coût -4, et chaque année pour un Vice avec un coût
de -2. S'il ne peut le faire, il perd un niveau de Fatigue à long terme
qui ne peut être récupéré qu'après la consommation
d'un pion de virtus de la Forme à laquelle il a été exposé.
Par exemple, un personnage qui a Addiction à la magie
Ignem à -4 et qui n'a consommé aucun pion de virtus Ignem
durant toute une année a perdu 4 niveau de Fatigue à long terme,
et est par conséquent Epuisé avec un malus de -5 à tous
ses jets. Si le personnage consomme alors un pion de virtus Ignem, il pourra
alors reganer un niveau de Fatigue et redevnir Las après une heure de
repos.
Circonstances nuisibles.
Valeur : Variable.
Réservé aux personnages surnaturels.
Quelque chose dans la nature surnaturelle du personnage laffaiblit
dans certaines circonstances . Lors de ces accasions, le personnage ne peut pas
récupérer sa Fatigue, soigner ses blessures, ni récupérer
sa Puissance. Et si, au bout dun an, il a passé plus de la moitié
de son temps dans de telles conditions, il doit faire un jet de Vieillissement
suplémentaire même sil est normalement immunisé au
vieillissement grâce à une potion de longévité ou
dune valeur en Puissance. La valeur de ce Vice est calculé en fonction
de sa féquence:
Communes (coût -2) : Ces effets
ont lieu relativement souvent (par exemple: dans un village de plus de 200 âmes,
les pieds au sol, quand il fait jour, etc
).
Rares (coût -1) : Cela ne vous affecte que lors de circonstances
peu communes (par exemple: quand vous lancez un sort contre un animal sauvage,
lorsque vous êtes assis, etc
).
Lié à un Royaume de pouvoir.
Valeur : Variable.
Réservé aux personnages surnaturels.
Le personnage ne peut survivre bien longtemps dans le monde commun
et se sent malade sil se retrouve en-dehors dune aura du type correspondant
à ce Vice durant une longue période. Le personnage doit vivre dans
une aura de ce type afin de rester en bonne santé. Sil passe plus dune
saison en-dehors dune telle aura il devra réussir un jet dEnergie contre
un facteur de difficulté de (9 - Taille)+; si ce jet est raté,
le personnage subit des Blessures continues cumulatives avec les échecs
précédents à ce même jet jusquà ce quil ait
passé au moins une saison dans une telle aura.
Ce Vice est particulièrement adapté aux animaux qui
ont été pervertis par la magie (voir Ars Magica© 5ª édition,
Realms of Power ; Magic, Transformed animals, page 78).
Le coût de ce Vice a une valeur calculé comme suit:
· Dangerosité :
· Bénine (0) : Le personnage perd 2 niveaux de Santé
de manière permanente.
· Grave (-1) : Le personnage perd 4 niveaux de Santé de
manière permanente.
Un de ces jets raté qui ferait passer le personnage au-delà dune
Blessure incapacitante ne peut pas le tuer sil nest pas déjà
en Blessure incapacitante permanente.
· Sensibilité :
· Faible (-1) : Le personnage doit résider dans une aura
dune valeur au moins 3 pour être en bonne santé.
· Moyenne (-2) : Le personnage doit résider dans une aura
dune valeur au moins 5 pour être en bonne santé.
· Forte (-4) : Le personnage doit résider dans une aura
dune valeur au moins 7 pour être en bonne santé.
Marqué par le mal.
Valeur : Variable.
Quelque chose que vous, vos parents ou vos ancêtres avez fait
vous a marqué à jamais. Les gens sont mal à laise
en votre présence et en viennent très facilement à vous
haïr. Il vous est impossible dacquérir une réputation
positive. Les magi ne réagissent pas aussi violemment à ce trait
que les gens normaux (ce que les mortels pensent deux est de peu dimportanceà
leurs yeux): il en résulte que ce vice a un coût de -1 si vous êtes
magus, sinon -2
Maudit.
Valeur : Variable.
Pour une raison à détermineravec le conteur, vous
vous êtes attiré innimitié dune puissance humaine ou
surnaturelle qui a lancé une malédiction sur vous; soit par magie,
soit à travers une divinité, voire par de sombres puissances ou
des êtres féeriques. La sévérité de la malédiction
détermine le coût du vice: de manière générale,
plus les effets sont intenses et se manifestent communément, plus grand
en sera le coût. Vous pouvez vous référer aux exemples suivants:
Coût -1 : Tout
ce que vous dites avec sincérité est perçu de la plus mauvaise
manière possible; vous souriez, riez, faites la moue ou pleurez en des
circonstances toujours inappropriées; vous ne pouvez manger que des choses
vivantes; un crapaud sort de votre bouche chaque fois que vous prononcez un mensonge
direct; toutes les nourritures vous paraissent avoir un goût de cendres
et toutes les boissons deau croupie; la musique vous fait souffrir (plus
belle la musique, plus forte la souffrance).
Coût -2 : Chaque fois que vous tentez de dire
quelque chose dimportant, vous vous mettez à bégayer; si
vous révélez un jour un secret quon vous a confié,
vous en êtes dune manière ou dune autre blessé.
Coût -3 : La lumière vous fait souffrir,
dautant plus quelle est plus violente; la nuit, vous voyez des formes
et des fantômes qui vous terrifient et vous réduisent à limpuissance.
Coût -4 : Vous êtes condamné à
être blessé dans toutes les batailles auxquelles vous participez
(et dans beaucoup que vous cherchez à éviter); vos blessures saignent
atrocement, si bien que pour chaque plaie non bandée, vous perdez un niveau
de Fatigue à court terme par round et commencez à perdredes niveaux
de Santé dès que vous êtes inconscient; les outils normaux
(y compris les armes) ont tendance à se briser lorsque vous les utilisez;
la lumière du soleil vous brûle atrocement (vous perdez un niveau
de Santé par minute).
Quête.
Valeur : Variable.
Une quête (voir la vertue
du même nom) vous a été lancée dessus et vous devez y obéir ou subir la malédiction
qui y est associée. Le conteur déterminera le niveau de la Quête en la comparant
aux vices Maudits. Plus la malédiction est
astreignante, plus la valeur du vice est grande.
Vice essentiel.
Valeur : Variable.
Ce Vice donne au personnage un Trait essentiel qui affecte négativement
les jets associés à une de ses caractéristiques lors de
certaines situations, tel que Mauvais coureur, Visage blème, Buègue,
etc
Cela amène un malus de -2 pour chaque -1 du cout de ce Vice,
avec un maximum de -6. Leffet de ce Vice est toujours au détriment du
personnage. Les pouvoirs magiques ne peuvent pas laider à surmonter ce
Vice parce quil fait partie de votre nature essentielle.
Vous pouvez prendre ce Vice plusieurs fois, mais suelement sil
affecte une caractéristique différente à chaque fois.