Liste des
Vices
Surnaturels.

Addiction à la magie Forme.
Valeur : Variable.
   Le personnage a été exposé de manière répété à la magie et est devenu dépendant de la magie pour vivre. Le personnage doit consommer un pion de virtus de la forme à laquelle il a été exposé chaque saison pour un Vice de coût -4, et chaque année pour un Vice avec un coût de -2. S'il ne peut le faire, il perd un niveau de Fatigue à long terme qui ne peut être récupéré qu'après la consommation d'un pion de virtus de la Forme à laquelle il a été exposé.
   Par exemple, un personnage qui a “Addiction à la magie Ignem” à -4 et qui n'a consommé aucun pion de virtus Ignem durant toute une année a perdu 4 niveau de Fatigue à long terme, et est par conséquent Epuisé avec un malus de -5 à tous ses jets. Si le personnage consomme alors un pion de virtus Ignem, il pourra alors reganer un niveau de Fatigue et redevnir Las après une heure de repos.

Circonstances nuisibles.
Valeur : Variable.
Réservé aux personnages surnaturels.
   Quelque chose dans la nature surnaturelle du personnage l’affaiblit dans certaines circonstances . Lors de ces accasions, le personnage ne peut pas récupérer sa Fatigue, soigner ses blessures, ni récupérer sa Puissance. Et si, au bout d’un an, il a passé plus de la moitié de son temps dans de telles conditions, il doit faire un jet de Vieillissement suplémentaire même s’il est normalement immunisé au vieillissement grâce à une potion de longévité ou d’une valeur en Puissance. La valeur de ce Vice est calculé en fonction de sa féquence:

Communes (coût -2) : Ces effets ont lieu relativement souvent (par exemple: dans un village de plus de 200 âmes, les pieds au sol, quand il fait jour, etc…).
Rares (coût -1) : Cela ne vous affecte que lors de circonstances peu communes (par exemple: quand vous lancez un sort contre un animal sauvage, lorsque vous êtes assis, etc…).

Lié à un Royaume de pouvoir.
Valeur : Variable.
Réservé aux personnages surnaturels.
   Le personnage ne peut survivre bien longtemps dans le monde commun et se sent malade s’il se retrouve en-dehors d’une aura du type correspondant à ce Vice durant une longue période. Le personnage doit vivre dans une aura de ce type afin de rester en bonne santé. S’il passe plus d’une saison en-dehors d’une telle aura il devra réussir un jet d’Energie contre un facteur de difficulté de (9 - Taille)+; si ce jet est raté, le personnage subit des Blessures continues cumulatives avec les échecs précédents à ce même jet jusqu’à ce qu’il ait passé au moins une saison dans une telle aura.
   Ce Vice est particulièrement adapté aux animaux qui ont été pervertis par la magie (voir Ars Magica© 5ª édition, “Realms of Power ; Magic”, Transformed animals, page 78).
   Le coût de ce Vice a une valeur calculé comme suit:
  · Dangerosité :
· Bénine (0) : Le personnage perd 2 niveaux de Santé de manière permanente.
· Grave (-1) : Le personnage perd 4 niveaux de Santé de manière permanente.
Un de ces jets raté qui ferait passer le personnage au-delà d’une Blessure incapacitante ne peut pas le tuer s’il n’est pas déjà en Blessure incapacitante permanente.
 · Sensibilité :
· Faible (-1) : Le personnage doit résider dans une aura d’une valeur au moins 3 pour être en bonne santé.
· Moyenne (-2) : Le personnage doit résider dans une aura d’une valeur au moins 5 pour être en bonne santé.
· Forte (-4) : Le personnage doit résider dans une aura d’une valeur au moins 7 pour être en bonne santé.

Marqué par le mal.
Valeur : Variable.
   Quelque chose que vous, vos parents ou vos ancêtres avez fait vous a marqué à jamais. Les gens sont mal à l’aise en votre présence et en viennent très facilement à vous haïr. Il vous est impossible d’acquérir une réputation positive. Les magi ne réagissent pas aussi violemment à ce trait que les gens normaux (ce que les mortels pensent d’eux est de peu d’importanceà leurs yeux): il en résulte que ce vice a un coût de -1 si vous êtes magus, sinon -2

Maudit.
Valeur : Variable.
   Pour une raison à détermineravec le conteur, vous vous êtes attiré innimitié d’une puissance humaine ou surnaturelle qui a lancé une malédiction sur vous; soit par magie, soit à travers une divinité, voire par de sombres puissances ou des êtres féeriques. La sévérité de la malédiction détermine le coût du vice: de manière générale, plus les effets sont intenses et se manifestent communément, plus grand en sera le coût. Vous pouvez vous référer aux exemples suivants:
   • Coût -1 : Tout ce que vous dites avec sincérité est perçu de la plus mauvaise manière possible; vous souriez, riez, faites la moue ou pleurez en des circonstances toujours inappropriées; vous ne pouvez manger que des choses vivantes; un crapaud sort de votre bouche chaque fois que vous prononcez un mensonge direct; toutes les nourritures vous paraissent avoir un goût de cendres et toutes les boissons d’eau croupie; la musique vous fait souffrir (plus belle la musique, plus forte la souffrance).
   • Coût -2 : Chaque fois que vous tentez de dire quelque chose d’important, vous vous mettez à bégayer; si vous révélez un jour un secret qu’on vous a confié, vous en êtes d’une manière ou d’une autre blessé.
   • Coût -3 : La lumière vous fait souffrir, d’autant plus qu’elle est plus violente; la nuit, vous voyez des formes et des fantômes qui vous terrifient et vous réduisent à l’impuissance.
   • Coût -4 : Vous êtes condamné à être blessé dans toutes les batailles auxquelles vous participez (et dans beaucoup que vous cherchez à éviter); vos blessures saignent atrocement, si bien que pour chaque plaie non bandée, vous perdez un niveau de Fatigue à court terme par round et commencez à perdredes niveaux de Santé dès que vous êtes inconscient; les outils normaux (y compris les armes) ont tendance à se briser lorsque vous les utilisez; la lumière du soleil vous brûle atrocement (vous perdez un niveau de Santé par minute).

Quête.
Valeur : Variable.
   Une quête (voir la vertue du même nom) vous a été lancée dessus et vous devez y obéir ou subir la malédiction qui y est associée. Le conteur déterminera le niveau de la Quête en la comparant aux vices Maudits. Plus la malédiction est astreignante, plus la valeur du vice est grande.

Vice essentiel.
Valeur : Variable.
   Ce Vice donne au personnage un Trait essentiel qui affecte négativement les jets associés à une de ses caractéristiques lors de certaines situations, tel que Mauvais coureur, Visage blème, Buègue, etc… Cela amène un malus de -2 pour chaque -1 du cout de ce Vice, avec un maximum de -6. L’effet de ce Vice est toujours au détriment du personnage. Les pouvoirs magiques ne peuvent pas l’aider à surmonter ce Vice parce qu’il fait partie de votre nature essentielle.
   Vous pouvez prendre ce Vice plusieurs fois, mais suelement s’il affecte une caractéristique différente à chaque fois.

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