Liste des
ueues de dragon


Table des queues de Dragon

d100

Type

Description

01-03

G

Réinsertion aléatoire:
   Les demi-rêve du haut-rêvant est secrètement et aléatoirement replacé dans les T.M.R. (voir la table aléatoire des T.M.R.).

04-05

G

Mauvaise rencontre ne perspective:
   Le haut-rêvant tirera sa prochaine rencontre sur la table Q1.

06-08

G

Pèlerinage:
   Avant de pouvoir faire usage du haut-rêve, le haut-rêvant doit envoyé son demi-rêve dans une case T.M.R. déterminée aléatoirement (voir la table aléatoire des T.M.R.). Il peut s’y faire amener par un “passeur des rêves” mais ne peut y envoyer un “messager des rêves” à sa place.
09-11 T Angoisse draconique:
   Monter en TMR devient si angoissant pour le personnage que cela coûte 1 point de moral (voire de dissolution). Cela dure jusqu’à la fin de la prochaine même heure.
12-13 G Collimateur draconique:
   Pendant 1d7 jours et jusqu’à la fin de l’heure du château dormant du énième jour, l’attention des Grands Rêveurs est particulièrement fixée sur le haut-rêvant, qui est en quelque sorte “dans leur collimateur”. Tout Rêve de dragon fait durant une période de 1est majoré de 7 points.

14-16

G

Conquête:
   Comme pour le “pèlerinage” ci-dessus, mais la case en question ne peut être un case humide. Celle-ci doit être conquise (difficulté -7); en cas d’échec, la concentration est brisée; en cas d’échec critique, le haut-rêve ne souffre pas d’un “souffle de Dragon”. (Voir la table aléatoire des T.M.R.)

17-19

G

Inertie draconique:
   Jusqu’au début de la prochaine même heure, toutes les pertes de fatigue dans les T.M.R. sont doublées.

20-22

Rr2/Tr4

Urgence draconique:
   Le haut-rêvant est pris d’un besoin urgent de lancer le sort en réserve le plus proche. En cas d’équidistance, choisissez le premier dans le sens des aiguilles d’une montre en partant de midi. Durant ce déplacement, se dérober à une rencontre revient à refouler la queue. Si le haut-rêvant est à l’heure actuelle interdit de haut-rêve, tirez une “idée fixe” à la place sur la table Q4.

23-24

G

Montée laborieuse:
   Jusqu’au début de la prochaine même heure, la montée dans les T.M.R. coûte un point actuel de rêve supplémentaire.

25-27

T

Souvenir morbide d’archétype:
   Les prochains points d’expérience du au stress doivent être mis en Voie de Thanatos.

28-30

G

Mélange mineur:
   Toutes les terres d’un même type (forêts, cités, etc…) sont redistribuées aléatoirement sur la carte des T.M.R., et ce pour une période de 1d7 jours.
31-32 Rr2 Brouillage draconique:
   Le mouvement du demi-rêve dans les TMR du haut-rêvant devient aléatoire jusqu’au début de la prochaine même heure. Pratiquement, chaque fois que le haut-rêvant veut déplacer son demi-rêve, le GR détermine une des six cases adjacentes avec 1d6 et indique au joueur le genre de case qu’il vient d’atteindre. Le haut-rêvant peut difficilement se perdre, mais vouloir aller sur une case précise pose problème, surtout si elle est loin. Noter que le haut-rêvant retrouve tout de même son demi-rêve sur la case où il l’a laissé.
33-35 G Malchance:
   Le personnage souffre d’un ajustement de -4 à tous ses jets de Chance, concurremment à l’ajustement astrologique en cours.

36-38

G

Coup de barre:
   Perte immédiate de 3d6 points de fatigue.

39-40

G

Insomnie: 
   Jusqu’au début de la prochaine même heure, impossibilité de dormir, donc de rêver, donc d’utiliser la magie et de transformerses points de stress.

41-43

Rr2/Tr4

Dépouillement:
   Le personnage fera don de tout son argent (gemmes et bijoux exclus) à la première personne inconnue rencontrée et ne dépensera rien jusque là.
44-46 G Mal d’Oniros:
   Le personnage ne récupère plus son rêve (dans les hautes terres) que sur les nombres impairs jusqu’à la fin de sa prochaine nuit. Il peut ainsi regagner 1, 3 ou 5 points, et fait toujours un rêve de dragon sur un 7. Les résultats de 2, 4, 6 et 8 sur le d8 valent zéro.

47-49

G

Amnésie sélective:
   Une compétence déterminée aléatoirement parmi celles que le personnage a développé au-delà de son niveau de base est affublée d’une valeur de -11 jusqu’au début de la prochaine même heure.

50-51

R

Souvenir obsessionnel d’archétype:
   Les prochains points d’expérience dus au stress devront être dépensés dans une compétence déterminés aléatoirement (voir la table aléatoire des compétences).

52-54

Rr2

Coup de foudre fatal:
   Le personnage devient immédiatement amoureux fou de la personne de sexe opposé et de la même race que lui (4 points de coeur si cette règle optionnelle est utilisée). A traiter comme un “désir lancinant”.

55-57

R

Masque de Narcos:
   Durant 1d7 jours, le personnage voit son APPARENCE et sa BEAUTE (ou ELOQUENCE hâteau dormant du énième jour.

58-59

Rr1

Désir lancinant:
   A tirer sur la table Q2. Ils durent jusqu’à satisfaction ou refoulement. Jusque là, aucun point d’expérience ne peut plus être gagné; les points de stress transformés sont définitivement perdus.

60-62

Tr2

Désir morbide:
   A tirer sur la table Q3. Utilisez les mêmes règles que pour les “désirs lancinants” ci-dessus.

63-65

Rr1

Idée fixe:
   A tirer sur la table Q4. Elles dure jusqu’à la fin de l’heure du château dormant du lendemain. Faites la retirer si elle rentre en contradiction avec une autre queue de Dragon.

66-67

R

Confusion:
   A tirer sur la table Q5. Elle dure jusqu’au début de la prochaine même heure. Chaque fois que le personnage veut éviter de faire la confusion, il doit réussir un jet de REVE à -8 pour y arriver ou il fera la confusion jusqu’à ce que les conséquences lui soient démontrer de manière évidente par quelqu’un d’autre.

68-70

Tr4

Phobie:
   A tirer sur la table Q6. Elle dure 1d7 jours et s’arrête à la fin de l’heure du château dormant du énième jour. A chaque rencontre avec le sujet de la peur, faites faire au personnage un jet de Moral en situation malheureuse; puis un jet de VOLONTE ajusté au Moral au début de chaque round où l’objet de la peur est présent. Le personnage ne pourra agir avant d’avoir ainsi accompli 4 points de tâche; c’est à la fin de ce round qu’il agira.
71-73 Rr1 Visées artistiques:
   A tirer sur la table Q7. Utilisez les mêmes règles que pour les “désirs lancinants” (voir plus haut).Le personnage est subitement pris d’envie d’apprendre un art (une leçon d’au moins une heure).

74-75

Tr4

Injurier quelqu’un:
   Le personnage injuriera la première personne inconnue rencontrer durant 5 mn au moins.

76-78

Tr4

Couardise irraisonnée:
   Au prochain combat, le personnage prendra la fuite, se rendra ou ira se cacher dans quelque recoin du décor.
79-81 G Dépression:
   Le moral baisse immédiatement de 4 points (un excédent allant éventuellement en dissolution) et les situations de moral sont décalées vers le bas (heureux devient neutre, neutre devient malheureux, etc…) jusqu’au début de la prochaine même heure.
82-84 T Grosse fatigue:
   Quel que soit l’état du tableau de fatigue, la première ligne de fatigue (ligne zéro) devient pleine et non récupérable jusqu’au début de la prochaine même heure. Si cette ligne est déjà pleine, elle est juste non récupérable.

85-86

Tr4

Héroïsme forcené:
   Au prochain combat, le personnage foncera au corps à corps ou à l’arme de mêlée dans le coeur de la bataille (et jusqu’à la fin de celle-ci) sans utiliser le haut-rêve.

87-89

Tr4

Haine fatale:
   Le personnage devient immédiatement haineux et jaloux envers la première personne de même race et de même sexe que lui. A traiter comme un “désir lancinant” où la satisfaction est obtenue en blessant (blessure grave pour le moins) ou en humiliant publiquement la victime.

90-92

Rr1

Ascétisme:
   Pendant 1d7 jours et jusqu’à la fin de l’heure du château dormant du énième jour, le personnage se refusera à manger de la viande, à tout rapport sexuel, à participer à n’importe quelle festivité quelle qu’elle soit, et à boire un quelconque autre liquide que de l’eau.

93-94

Gr2

Désintoxication:
   Durant les 7 prochains jours et jusqu’à la fin de l’heure du château dormant du dernier jour, le personnage se refusera de consommer toute drogue (y compris l’alcool et l’herbe de lune).

95-97

T

Infarctus:
   Le personnage subit une perte de 4 points de Vie et de 8 points d’Endurance. Il ne pourront commencer à être regagné qu’à partir du lendemain.
98 G Démarquage draconique partiel:
   Le haut-rêvant perd 7+ddr de bonus de case dans une des cases des T.M.R. où il possède un bonus définie aléatoirement. Si dans cette case ce bonus devient négatif, ce bonu est réduit à 0 à la place. Le personnage continue à développer normalement tous ses bonus de case.
99 G Damraquage draconique temporaire:
   Le haut-rêvant perd tous ses bonus de case pendant la durée standard d’une queue de dragon (1d7 jours). Durant ce laps de temps, le lancement de sorts et de rituels n’augmente pas non plus ses bonus de case.

100

R/T

Dérapage incontrôlé ou tête à queue:
   Dans le cas d’une ombre de Thanatos, faites directement tirer un souffle de Dragon (Youpi! C’est la fête! Soyons généreux!). Sinon faites faire un jet de REVE à 0 pour éviter le souffle. Dans ce dernier cas, même lors d’une réussite, faites retirer une autre queue de Dragon; la queue ainsi obtenue ne pourra être refoulée.
- Pour tous les vrai-rêvants, faites retirer tous les jets strictement inférieurs à 35.
- Il en va de même pour tous les jets n’ayant aucun rapport avec la voie du rêve en cause (voir ci-dessous).
- Les queues de Dragon notées G sont applicables à toutes les voies et à tous les cas de figures.- Celles qui sont notées T sont en fait des ombres de Thanatos et ne sont utilisables que dans les cas où la voies de Thanatos est mise en jeu.
- Celles affublées d’un R (comme rêve) sont tout juste l’inverse, et ne peuvent être prises en compte avec la voie de Thanatos.
- Enfin, celles notées rX sont refoulables au tarif de X points de refoulement.


Table Q1 - Mauvaises rencontres en perspective
d10 Description
1 Mangeur des rêves: (2d6)
   Voir le “mangeur de rêve” standard.
2 Briseur de rêve: (2d6).
   Voir le “briseur des rêves” standard.
3 Reflet d’anciens rêves: (2d6+4).
   Voir le “reflet d’anciens rêves” standard.
4 Tourbillon blanc: (2d6+4).
   Voir le “tourbillon blanc” standard.
5 Tourbillon noir: (2d8+4).
   Voir le “tourbillon noir” standard.
6 Tourbillon rouge: (2d8).
   Apparence: C’est celle d’un cyclone de vents et de sang…
   Maîtrisé: Le demi-rêve du haut-rêvant s’est planqué juste à temps!
   Echoué: Utilisez les mêmes règles que pour le “tourbillon blanc”, mais celui-ci fait dériver de 4 case par round et coûte 4 points de fatigue, 2 points actuels de rêve et un point de vie par round.
7 Passeur des rêves fou: (2d8).
   Apparence: Il a l’apparence d’un “passeur des rêves” standard.
   Maîtrisé: Il s’en va en déblatérant des âneries incommensurables.
   Echoué: Emporte le demi-rêve du haut-rêvant à la plus proche case des T.M.R. où se trouve un sort en réserve l’obligeant ainsi à le déclencher. A équidistance, choisissez la première case dans le sens des aiguilles d’une montre en commençant par midi. S’il n’y a pas de sort en réserve, déplacez aléatoirement le demi-rêve du haut-rêvant d’autant de cases que la valeur en REVE du “passeur des rêves fou”.
8 Engeance morbide de Thanatos: (2d8).
   Elle est similaire à l’“engeance thanataire”; hors mis que quelque soit la voie qu’on utilise pour la maîtriser, en cas d’échec, elle donne un malus de -4 au jet de lancement du prochain sort si celui-ci n’est pas thanataire ou de -2 si c’est un sort de la voie de Thanatos.
9 Brouillard des rêves: (2d4).
   Voir le “brouillard des rêves” standard.
10 Fleurs onirivores affamées: (2d6).
   Bien qu’elles soient similaires aux “fleurs onirivores” standards, elles ne fournissent aucun point de rêve lorsqu’elles sont maîtrisées.

Table Q2 - Désirs lancinants
1d100 Description
01-02 Acheter quelque chose sans marchander.
03 Avoir très peur, au moins 2 points de stress.
04-05 Avoir une relation charnelle (jet de moral en situation jeureuse).
06 Acquérir une chèvre.
07-08 Acquérir un objet particulièrement inutile et stupide.
09-10 Acquérir une zyglute.
11 Acquérir un livre.
12-13 Acquérir un objet précieux, d’au moins un sol par écaille (en poids).
14 Botter les fesse de quelqu’un.
15-16 Briser un objet en verre ou fragile.
17-18 Brûler un objet personnel, d’au moins un point d’encombrement.
19 Caresser un animal, au moins 15 minutes.
20-21 Casser 3d6 œufs en les lançant.
22 Construire une cabane.
23-24 Chasser, ramener au moins assez de proies pour égaler son score de sustentation.
25-26 Danser nu sous la pluie, au moins 5 minutes.
27 Danser avec un(e) inconnu(e) ayant au moins 13 en "Beauté" (ou "Apparence" pour les première-éditionnistes) et pendant au moins 5 minute.
28-29 Embrasser un cochon sur le groin (voir un groin même!).
30 Enfouir sous terre un objet personnel, au moins un point d’encombrement; et l’y abandonner.
31-32 Entendre sonner des cloches durant au moins 5 minutes.
33-34 Entendre jouer de la musique correctement, avec un difficulté d’au moins 1d6+4 et pendant un minimum de 5 minutes.
35 Entendre braire un âne.
36-37 Etre malheureux, perte d’au moins un point de Moral ou un jet de Moral en situation malheureuse.
38 Exécuter un travail pénible (au moins une heure et 3 points de fatigue).
39-40 Faire une farce idiote à un inconnu.
41-42 Faire une oeuvre d’art, avec une qualité de +6 ou mieux.
43 Faire des bulles de savon pendant au moins 5 minutes.
44-45 Faire un srtip-tease (devant au moins trois spectateurs).
46 Fêter son anniversaire.
47-48 Gagner de l’argent, au moins 10 deniers en une seule fois.
49 Jouer à saute mouton (pendant une heure au moins, -3 points de fatigue).
50-51 Lancer un objet personnel fragile le plus loin possible, d’un encombrement d’au moins 1/4.
52-53 Marcher à reculons façon Michael Jackson durant au moins une heure.
54 Manger des fruits rouges, au moins un point de sustentation.
55-56 Manger du poisson, au moins un point de sustentation.
57 Manger des champignons, au moins une livre.
58-59 Manger à s’en faire éclater la bedaine, un repas d’au moins trois fois sa sustentation.
60-61 Manger quelque chose de vraiment dégoûtant, au moins un point de sustentation (ou à défaut, une livre).
62 Masochisme, perte d’au moins 3 points d’Endurance en un seul round.
63-64 Mégalomanie, se faire acclamer par au moins 10 personnes inconnues.
65 Monter à chaval au moins une heure draconique (ou à défaut à dos d’une autre créature, voire même de quelqu’un d’autre).
66-67 Offrir un cadeau d’une valeur d’au moins 1 sol.
68-69 Parler avec un inconnu pendant au moins 15 minutes.
70 Plonger dans une étendue d’eau naturelle.
71-72 Passer une nuit sur échelle (ou tout autre lieu particulièrement inconfortable).
73 Passer une nuit dans un lit excessivement confortable.
74-75 Pisser dans un violon (ou tout autre instrument de musique similaire).
76-77 Recevoir un cadeau, d’une valeur d’au moins un sol.
78 Se cacher (au moins une heure draconique).
79-80 Se soûler, au moins pas frais.
81 Se faire raser la tête.
82-83 Se faire élire ou désigner chef.
84-85 Se faire offrir des fleurs.
86 Se rouler dans la boue pendant au moins 5 minutes.
87-88 Se parfumer outrageusement, avec a#540000u moins une mesure de parfum.
89 S’endormir au son d’une berceuse (qualité minimum +1).
90-91 S’habiller que de couleurs vives jusqu’au moindre équipement, durant au moins une heure.
92-93 S’habiller tout de noir sans qu’on ne puisse voir le moindre bout de chair, durant au moins une heure.
94 Se reposer, ne rien faire durant au moins une journée.
95-96 Tâter les formes d’un(e) inconnu(e).
97 Traire une vache, au moins une pinte.
98-99 Vendre un objet personnel sans marchander, ayant une valeur intrinsèque d’au moins un sol.
100 Au choix du gardien.

Table Q3 - Désirs morbides
1d100 Description
01-04 Assister à une exécution capitale.
05-09 Anthropophagie, manger de la viande provenant d’un membre de sa race, au moins un point de sustentation.
10-13 Blesser une inconnue, de sa race et en lui faisant au moins une blessure légère.
14-17 Blesser un enfant, de sa race et en lui faisant au moins une blessure légère.
18-22 Boire du sang encore chaud (de la chaleur corporelle de la victime), au moins une mesure.
23-26 Caresser un animal féroce (un tigre vert par exemple) pendant au moins 15 minute.
27-30 Converser avec un crâne de sa race pendant au moins 15 minutes.
31-34 Dormir dans un cercueil, au moins le temps nécessaire pour recouvrir tous ses points de fatigue.
35-39 Empoisonner quelqu’un, avec au moins une dose.
40-43 Entendre un membre de sa race hurler de terreur, au moins un round.
44-47 Enterrer un membre de sa race vivant et l’abandonner à son sort.
48-52 Escalader, au moins 4d6 mètres avec une difficulté minimale de 1d4+4.
53-56 Meurtre, tuer un être vivant d’au moins 6 en "Taille".
57-60 Nécrophagie, manger au moins un livre de viande non-conservée datant au minimum d’un mois.
61-65 Pyromanie, incendier quelque chose d’au moins 8 m².
66-69 Pédophilie, violer un enfant de sa race.
70-73 Nécrophilie, faire l’amour avec un cadavre.
74-77 S’inoculer du poison, au moins une dose.
78-82 Sadisme, faire perdre à un membre de sa race au moins 3 points d’endurance en un seul coup.
83-86 Massacre, tuer au moins 20 points de TAILLE de créatures.
87-90 Utiliser un sort thanataire.
91-95 Violer une femme de sa race, si le personnage est féminin faites retirer un autre “désir morbide”.
96-99 Voler quelque chose, avec une valeur intrinsèque d’au moins un sol.
100 Au choix du gardien.

Table Q4 - Idées fixes
1d100 Description
01-02 Toujours parler en hurlant.
03-05 Toujours commencer ses phrases par une insanité.
06-07 Toujours marcher à quatre pattes.
08-09 Toujours marcher à reculons.
10-12 Toujours garder une main sur la tête.
13-14 Toujours garder les deux yeux fermés ou bandés.
15-16 Toujours avoir une arme dégainée à la main.
17-18 Toujours répondre par la négative.
19-21 Toujours répondre par l’affirmative.
22-23 Toujours avoir le visage noirci à la cendre,au charbon, à la suie, au cirage, à la boue…
24-25 Toujours avoir sur soi 3d12 livres de cailloux.
26-28 Refuser de passer par les portes (mais pas les fenêtres!).
29-30 Refuser d’aller à pieds, faute d’être porté le personnage restera assis.
31-32 Refuser systématiquement tout aide ou soins en cas de besoin.
33-35 Refuser de porter les yeux sur tout symbole d’écriture.
36-37 Refuser d’aller sur les routes et les chemins, même à côté (à vue).
38-39 Refuser de monter dans les T.M.R., faites retirer une autre "idée fixe" pour les vrai-rêvants.
40-41 Refuser de se délester du moindre objet.
42-44 Refuser de répondre, quelque soit la question.
45-46 Refuser de franchir toute porte, arche ou chose similaire.
47-48 Refuser de poser la moindre question.
49-51 Refuser d’absorber la moindre denrée, même de l’eau ou une potion.
52-53 Aller tout nu, sans même un objet en main.
54-55 Injurier chaque personne au lieu de la saluer.
56-58 Frapper ou sonner à chaque porte rencontrée.
59-60 Exiger de se faire appeler “Sa Majesté” (ou par tout autre titre ronflant).
61-62 Manger au moins un point de sustentation par heure.
63-64 Mutisme, ne plus parler.
65-67 Ne répondre que par l’affirmative.
68-69 Ne répondre que par la négative.
70-71 Ne s’exprimer qu’en chantant.
72-74 Ne s’exprimer que par des cris d’animaux.
75-76 Traîner sa meilleure arme en laisse en l’appelant Médor.
77-78 Se vider sur la tête toute fiole, flacon, bouteille ou récipient aperçu.
79-81 Changer de nom.
82-83 Cracher dans toute boisson ou nourriture aperçue.
84-85 Appeler les hommes “Madame”et les femmes “Messire”.
86-87 Faire le mort, juste pour pouvoir dire: “Je suis motr!”.
88-90 Embrasser toute personne rencontrée.
91-92 Eteindre toute flamme rencontrée, même aussi infime que celle d’une bougie ou d’un briquet.
93-94 Jouer à l’enfant perdu qui cherche ses parents.
95-96 Prétendre d’être du sexe opposé.
97-99 Siffler toute personne inconnue et du sexe opposé rencontrée.
100 Au choix du gardien.

Table Q5 - Confusions
1d20 Description
1 La gauche avec la droite et le haut avec le bas.
2 Les métaux.
3 Les deux sexe.
4 Les liquides.
5 Les différents types d’armes.
6 Les portes avec les fenêtres.
7 Les pépins, noyaux, etc… avec les gemmes et les pierres précieuses.
8 Les routes et les chemins avec les cours d’eau.
9 Les points cardinaux.
10 Les ombres avec leurs propriétaires.
11 Les couleurs.
12 Les herbes et les plantes.
13 Les animaux volants.
14 Les champignons.
15 Les étoiles et les constellations.
16 Les symboles d’écriture.
17 Les noms propres.
18 Les sons.
19 Les animaux domestiques.
20 Au choix du gardien.

Table Q6 - Phobies
1d20 Description
1 Gynophobie ou androphobie: peur des personnes du sexe opposé.
2 Démophobie: peur du bruit et de la foule.
3 Entomophobie et arachnophobie: peur des insectes et des araignées.
4 Mélodiophobie: peur de la musique.
5 Aquaphobie et océanophobie: peur de l’eau et de la mer.
6 Photophobie: peur de la lumière.
7 Pédiphobie: peur des enfants.
8 Mirophobie: peur des miroirs et des surfaces réfléchissantes.
9 Maculophobie: peur de la saleté et de la poussière
10 Nyctophobie: peur de la nuit et de dormir.
11 Héliophobie: peur du jour et du soleil.
12 Scotophobie: peur des lieux noirs ou obscurs.
13 Ophiophobie: peur des serpents.
14 Agoraphobie: peur des grands espaces et du vertige.
15 Tératophobie: peur des monstres (au gardien de décider ce qu’il considère comme étant un monstre ou pas).
16 Stupophobie: peur des drogues, des poisons et des potions (y compris l’alcool et l’herbe de lune).
17 Musophobie: peur des souris, des rats et de ce qui y ressmble.
18 Ornithophobie: peur des oiseaux et des animaux volants.
19 Phytophobie: peur des plantes et de ce qui est conçu à partir de plantes.
20 Miscellanophobie: au choix du gardien.

Table Q7 - Visées artistiques
1d8 Description
1 Chant: peut amener de l’expérience en “Chant”.
2 Comédie: peut amener de l’expérience en “Comédie”.
3 Cuisine: peut amener de l’expérience en “Cuisine”.
4 Danse: peut amener de l’expérience en “Danse”.
5 Dessin: peut amener de l’expérience en “Dessin” (pour les première-éditionnistes seulement).
6 Musique: peut amener de l’expérience en “Musique”.
7 Poësie: peut amener de l’expérience en “Ecriture”.
8 Sculpture: peut amener de l’expérience en “Charpenterie”, en “Maçonnerie”ou en “Métallurgie”.
9 Bijouterie: peut amener de l’expérience en “Orfèvrerie”.
10 Retirez sur cette même table.