Liste des
ueues de dragon
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d100 |
Type |
Description |
G |
Réinsertion aléatoire: Les demi-rêve du haut-rêvant est secrètement et aléatoirement replacé dans les T.M.R. (voir la table aléatoire des T.M.R.). |
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G |
Mauvaise rencontre ne perspective: Le haut-rêvant tirera sa prochaine rencontre sur la table Q1. |
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G |
Pèlerinage: Avant de pouvoir faire usage du haut-rêve, le haut-rêvant doit envoyé son demi-rêve dans une case T.M.R. déterminée aléatoirement (voir la table aléatoire des T.M.R.). Il peut sy faire amener par un passeur des rêves mais ne peut y envoyer un messager des rêves à sa place. |
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09-11 | T | Angoisse draconique: Monter en TMR devient si angoissant pour le personnage que cela coûte 1 point de moral (voire de dissolution). Cela dure jusquà la fin de la prochaine même heure. |
12-13 | G | Collimateur draconique: Pendant 1d7 jours et jusquà la fin de lheure du château dormant du énième jour, lattention des Grands Rêveurs est particulièrement fixée sur le haut-rêvant, qui est en quelque sorte dans leur collimateur. Tout Rêve de dragon fait durant une période de 1est majoré de 7 points. |
G |
Conquête: Comme pour le pèlerinage ci-dessus, mais la case en question ne peut être un case humide. Celle-ci doit être conquise (difficulté -7); en cas déchec, la concentration est brisée; en cas déchec critique, le haut-rêve ne souffre pas dun souffle de Dragon. (Voir la table aléatoire des T.M.R.) |
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G |
Inertie draconique: Jusquau début de la prochaine même heure, toutes les pertes de fatigue dans les T.M.R. sont doublées. |
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Rr2/Tr4 |
Urgence draconique: Le haut-rêvant est pris dun besoin urgent de lancer le sort en réserve le plus proche. En cas déquidistance, choisissez le premier dans le sens des aiguilles dune montre en partant de midi. Durant ce déplacement, se dérober à une rencontre revient à refouler la queue. Si le haut-rêvant est à lheure actuelle interdit de haut-rêve, tirez une idée fixe à la place sur la table Q4. |
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G |
Montée laborieuse: Jusquau début de la prochaine même heure, la montée dans les T.M.R. coûte un point actuel de rêve supplémentaire. |
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T |
Souvenir morbide darchétype: Les prochains points dexpérience du au stress doivent être mis en Voie de Thanatos. |
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G |
Mélange mineur: Toutes les terres dun même type (forêts, cités, etc ) sont redistribuées aléatoirement sur la carte des T.M.R., et ce pour une période de 1d7 jours. |
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31-32 | Rr2 | Brouillage draconique: Le mouvement du demi-rêve dans les TMR du haut-rêvant devient aléatoire jusquau début de la prochaine même heure. Pratiquement, chaque fois que le haut-rêvant veut déplacer son demi-rêve, le GR détermine une des six cases adjacentes avec 1d6 et indique au joueur le genre de case quil vient datteindre. Le haut-rêvant peut difficilement se perdre, mais vouloir aller sur une case précise pose problème, surtout si elle est loin. Noter que le haut-rêvant retrouve tout de même son demi-rêve sur la case où il la laissé. |
33-35 | G | Malchance: Le personnage souffre dun ajustement de -4 à tous ses jets de Chance, concurremment à lajustement astrologique en cours. |
G |
Coup de barre: Perte immédiate de 3d6 points de fatigue. |
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G |
Insomnie: Jusquau début de la prochaine même heure, impossibilité de dormir, donc de rêver, donc dutiliser la magie et de transformerses points de stress. |
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Rr2/Tr4 |
Dépouillement: Le personnage fera don de tout son argent (gemmes et bijoux exclus) à la première personne inconnue rencontrée et ne dépensera rien jusque là. |
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44-46 | G | Mal dOniros: Le personnage ne récupère plus son rêve (dans les hautes terres) que sur les nombres impairs jusquà la fin de sa prochaine nuit. Il peut ainsi regagner 1, 3 ou 5 points, et fait toujours un rêve de dragon sur un 7. Les résultats de 2, 4, 6 et 8 sur le d8 valent zéro. |
G |
Amnésie sélective: Une compétence déterminée aléatoirement parmi celles que le personnage a développé au-delà de son niveau de base est affublée dune valeur de -11 jusquau début de la prochaine même heure. |
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R |
Souvenir obsessionnel darchétype: Les prochains points dexpérience dus au stress devront être dépensés dans une compétence déterminés aléatoirement (voir la table aléatoire des compétences). |
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Rr2 |
Coup de foudre fatal: Le personnage devient immédiatement amoureux fou de la personne de sexe opposé et de la même race que lui (4 points de coeur si cette règle optionnelle est utilisée). A traiter comme un désir lancinant. |
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R |
Masque de Narcos: Durant 1d7 jours, le personnage voit son APPARENCE et sa BEAUTE (ou ELOQUENCE hâteau dormant du énième jour. |
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Rr1 |
Désir lancinant: A tirer sur la table Q2. Ils durent jusquà satisfaction ou refoulement. Jusque là, aucun point dexpérience ne peut plus être gagné; les points de stress transformés sont définitivement perdus. |
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Tr2 |
Désir morbide: A tirer sur la table Q3. Utilisez les mêmes règles que pour les désirs lancinants ci-dessus. |
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Rr1 |
Idée fixe: A tirer sur la table Q4. Elles dure jusquà la fin de lheure du château dormant du lendemain. Faites la retirer si elle rentre en contradiction avec une autre queue de Dragon. |
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R |
Confusion: A tirer sur la table Q5. Elle dure jusquau début de la prochaine même heure. Chaque fois que le personnage veut éviter de faire la confusion, il doit réussir un jet de REVE à -8 pour y arriver ou il fera la confusion jusquà ce que les conséquences lui soient démontrer de manière évidente par quelquun dautre. |
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Tr4 |
Phobie: A tirer sur la table Q6. Elle dure 1d7 jours et sarrête à la fin de lheure du château dormant du énième jour. A chaque rencontre avec le sujet de la peur, faites faire au personnage un jet de Moral en situation malheureuse; puis un jet de VOLONTE ajusté au Moral au début de chaque round où lobjet de la peur est présent. Le personnage ne pourra agir avant davoir ainsi accompli 4 points de tâche; cest à la fin de ce round quil agira. |
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71-73 | Rr1 | Visées artistiques: A tirer sur la table Q7. Utilisez les mêmes règles que pour les désirs lancinants (voir plus haut).Le personnage est subitement pris denvie dapprendre un art (une leçon dau moins une heure). |
Tr4 |
Injurier quelquun: Le personnage injuriera la première personne inconnue rencontrer durant 5 mn au moins. |
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Tr4 |
Couardise irraisonnée: Au prochain combat, le personnage prendra la fuite, se rendra ou ira se cacher dans quelque recoin du décor. |
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79-81 | G | Dépression: Le moral baisse immédiatement de 4 points (un excédent allant éventuellement en dissolution) et les situations de moral sont décalées vers le bas (heureux devient neutre, neutre devient malheureux, etc ) jusquau début de la prochaine même heure. |
82-84 | T | Grosse fatigue: Quel que soit létat du tableau de fatigue, la première ligne de fatigue (ligne zéro) devient pleine et non récupérable jusquau début de la prochaine même heure. Si cette ligne est déjà pleine, elle est juste non récupérable. |
Tr4 |
Héroïsme forcené: Au prochain combat, le personnage foncera au corps à corps ou à larme de mêlée dans le coeur de la bataille (et jusquà la fin de celle-ci) sans utiliser le haut-rêve. |
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Tr4 |
Haine fatale: Le personnage devient immédiatement haineux et jaloux envers la première personne de même race et de même sexe que lui. A traiter comme un désir lancinant où la satisfaction est obtenue en blessant (blessure grave pour le moins) ou en humiliant publiquement la victime. |
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Rr1 |
Ascétisme: Pendant 1d7 jours et jusquà la fin de lheure du château dormant du énième jour, le personnage se refusera à manger de la viande, à tout rapport sexuel, à participer à nimporte quelle festivité quelle quelle soit, et à boire un quelconque autre liquide que de leau. |
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Gr2 |
Désintoxication: Durant les 7 prochains jours et jusquà la fin de lheure du château dormant du dernier jour, le personnage se refusera de consommer toute drogue (y compris lalcool et lherbe de lune). |
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T |
Infarctus: Le personnage subit une perte de 4 points de Vie et de 8 points dEndurance. Il ne pourront commencer à être regagné quà partir du lendemain. |
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98 | G | Démarquage draconique partiel: Le haut-rêvant perd 7+ddr de bonus de case dans une des cases des T.M.R. où il possède un bonus définie aléatoirement. Si dans cette case ce bonus devient négatif, ce bonu est réduit à 0 à la place. Le personnage continue à développer normalement tous ses bonus de case. |
99 | G | Damraquage draconique temporaire: Le haut-rêvant perd tous ses bonus de case pendant la durée standard dune queue de dragon (1d7 jours). Durant ce laps de temps, le lancement de sorts et de rituels naugmente pas non plus ses bonus de case. |
R/T |
Dérapage incontrôlé ou tête à queue: Dans le cas dune ombre de Thanatos, faites directement tirer un souffle de Dragon (Youpi! Cest la fête! Soyons généreux!). Sinon faites faire un jet de REVE à 0 pour éviter le souffle. Dans ce dernier cas, même lors dune réussite, faites retirer une autre queue de Dragon; la queue ainsi obtenue ne pourra être refoulée. |
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- Pour tous les vrai-rêvants, faites retirer tous
les jets strictement inférieurs à 35. - Il en va de même pour tous les jets nayant aucun rapport avec la voie du rêve en cause (voir ci-dessous). - Les queues de Dragon notées G sont applicables à toutes les voies et à tous les cas de figures.- Celles qui sont notées T sont en fait des ombres de Thanatos et ne sont utilisables que dans les cas où la voies de Thanatos est mise en jeu. - Celles affublées dun R (comme rêve) sont tout juste linverse, et ne peuvent être prises en compte avec la voie de Thanatos. - Enfin, celles notées rX sont refoulables au tarif de X points de refoulement. |
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Table Q1 - Mauvaises rencontres en perspective | |
d10 | Description |
1 | Mangeur des rêves: (2d6) Voir le mangeur de rêve standard. |
2 | Briseur de rêve: (2d6). Voir le briseur des rêves standard. |
3 | Reflet danciens rêves: (2d6+4). Voir le reflet danciens rêves standard. |
4 | Tourbillon blanc: (2d6+4). Voir le tourbillon blanc standard. |
5 | Tourbillon noir: (2d8+4). Voir le tourbillon noir standard. |
6 | Tourbillon rouge: (2d8). Apparence: Cest celle dun cyclone de vents et de sang Maîtrisé: Le demi-rêve du haut-rêvant sest planqué juste à temps! Echoué: Utilisez les mêmes règles que pour le tourbillon blanc, mais celui-ci fait dériver de 4 case par round et coûte 4 points de fatigue, 2 points actuels de rêve et un point de vie par round. |
7 | Passeur des rêves fou: (2d8). Apparence: Il a lapparence dun passeur des rêves standard. Maîtrisé: Il sen va en déblatérant des âneries incommensurables. Echoué: Emporte le demi-rêve du haut-rêvant à la plus proche case des T.M.R. où se trouve un sort en réserve lobligeant ainsi à le déclencher. A équidistance, choisissez la première case dans le sens des aiguilles dune montre en commençant par midi. Sil ny a pas de sort en réserve, déplacez aléatoirement le demi-rêve du haut-rêvant dautant de cases que la valeur en REVE du passeur des rêves fou. |
8 | Engeance morbide de Thanatos: (2d8). Elle est similaire à lengeance thanataire; hors mis que quelque soit la voie quon utilise pour la maîtriser, en cas déchec, elle donne un malus de -4 au jet de lancement du prochain sort si celui-ci nest pas thanataire ou de -2 si cest un sort de la voie de Thanatos. |
9 | Brouillard des rêves: (2d4). Voir le brouillard des rêves standard. |
10 | Fleurs onirivores affamées: (2d6). Bien quelles soient similaires aux fleurs onirivores standards, elles ne fournissent aucun point de rêve lorsquelles sont maîtrisées. |
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Table Q3 - Désirs morbides | |
1d100 | Description |
01-04 | Assister à une exécution capitale. |
05-09 | Anthropophagie, manger de la viande provenant dun membre de sa race, au moins un point de sustentation. |
10-13 | Blesser une inconnue, de sa race et en lui faisant au moins une blessure légère. |
14-17 | Blesser un enfant, de sa race et en lui faisant au moins une blessure légère. |
18-22 | Boire du sang encore chaud (de la chaleur corporelle de la victime), au moins une mesure. |
23-26 | Caresser un animal féroce (un tigre vert par exemple) pendant au moins 15 minute. |
27-30 | Converser avec un crâne de sa race pendant au moins 15 minutes. |
31-34 | Dormir dans un cercueil, au moins le temps nécessaire pour recouvrir tous ses points de fatigue. |
35-39 | Empoisonner quelquun, avec au moins une dose. |
40-43 | Entendre un membre de sa race hurler de terreur, au moins un round. |
44-47 | Enterrer un membre de sa race vivant et labandonner à son sort. |
48-52 | Escalader, au moins 4d6 mètres avec une difficulté minimale de 1d4+4. |
53-56 | Meurtre, tuer un être vivant dau moins 6 en "Taille". |
57-60 | Nécrophagie, manger au moins un livre de viande non-conservée datant au minimum dun mois. |
61-65 | Pyromanie, incendier quelque chose dau moins 8 m². |
66-69 | Pédophilie, violer un enfant de sa race. |
70-73 | Nécrophilie, faire lamour avec un cadavre. |
74-77 | Sinoculer du poison, au moins une dose. |
78-82 | Sadisme, faire perdre à un membre de sa race au moins 3 points dendurance en un seul coup. |
83-86 | Massacre, tuer au moins 20 points de TAILLE de créatures. |
87-90 | Utiliser un sort thanataire. |
91-95 | Violer une femme de sa race, si le personnage est féminin faites retirer un autre désir morbide. |
96-99 | Voler quelque chose, avec une valeur intrinsèque dau moins un sol. |
100 | Au choix du gardien. |
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Table Q4 - Idées fixes | |
1d100 | Description |
01-02 | Toujours parler en hurlant. |
03-05 | Toujours commencer ses phrases par une insanité. |
06-07 | Toujours marcher à quatre pattes. |
08-09 | Toujours marcher à reculons. |
10-12 | Toujours garder une main sur la tête. |
13-14 | Toujours garder les deux yeux fermés ou bandés. |
15-16 | Toujours avoir une arme dégainée à la main. |
17-18 | Toujours répondre par la négative. |
19-21 | Toujours répondre par laffirmative. |
22-23 | Toujours avoir le visage noirci à la cendre,au charbon, à la suie, au cirage, à la boue |
24-25 | Toujours avoir sur soi 3d12 livres de cailloux. |
26-28 | Refuser de passer par les portes (mais pas les fenêtres!). |
29-30 | Refuser daller à pieds, faute dêtre porté le personnage restera assis. |
31-32 | Refuser systématiquement tout aide ou soins en cas de besoin. |
33-35 | Refuser de porter les yeux sur tout symbole décriture. |
36-37 | Refuser daller sur les routes et les chemins, même à côté (à vue). |
38-39 | Refuser de monter dans les T.M.R., faites retirer une autre "idée fixe" pour les vrai-rêvants. |
40-41 | Refuser de se délester du moindre objet. |
42-44 | Refuser de répondre, quelque soit la question. |
45-46 | Refuser de franchir toute porte, arche ou chose similaire. |
47-48 | Refuser de poser la moindre question. |
49-51 | Refuser dabsorber la moindre denrée, même de leau ou une potion. |
52-53 | Aller tout nu, sans même un objet en main. |
54-55 | Injurier chaque personne au lieu de la saluer. |
56-58 | Frapper ou sonner à chaque porte rencontrée. |
59-60 | Exiger de se faire appeler Sa Majesté (ou par tout autre titre ronflant). |
61-62 | Manger au moins un point de sustentation par heure. |
63-64 | Mutisme, ne plus parler. |
65-67 | Ne répondre que par laffirmative. |
68-69 | Ne répondre que par la négative. |
70-71 | Ne sexprimer quen chantant. |
72-74 | Ne sexprimer que par des cris danimaux. |
75-76 | Traîner sa meilleure arme en laisse en lappelant Médor. |
77-78 | Se vider sur la tête toute fiole, flacon, bouteille ou récipient aperçu. |
79-81 | Changer de nom. |
82-83 | Cracher dans toute boisson ou nourriture aperçue. |
84-85 | Appeler les hommes Madameet les femmes Messire. |
86-87 | Faire le mort, juste pour pouvoir dire: Je suis motr!. |
88-90 | Embrasser toute personne rencontrée. |
91-92 | Eteindre toute flamme rencontrée, même aussi infime que celle dune bougie ou dun briquet. |
93-94 | Jouer à lenfant perdu qui cherche ses parents. |
95-96 | Prétendre dêtre du sexe opposé. |
97-99 | Siffler toute personne inconnue et du sexe opposé rencontrée. |
100 | Au choix du gardien. |
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