Hell & Mentaux
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Cette page a été mise à jour le samedi 25 novembre 2000

TABLE DES HELL & MENTAUX

Prémices d'une étude test de projet sur campagne Ricou "Marshal Of Asgard"

 

CONTACT

PROXIMITE & BOUCLIER

PROCHE

LOINTAIN

Niveau

1 – 3

Initié

4 – 6

Disciple

7 – 9

Eccéitiste

10

Maître

PSY

(Corps-Matière-Mental)

Capter émotions - Perception de l'état mental - ...

Perception mentale & astrale - Plus de téléphone cellulaire - ...

Lecture esprit - Voyage astral – Attaque astrale - ...

Il ne peut en rester qu'un !…

AIR

Petite brise matinale - Pister dans l'air (sentir donc…) - ...

Inspiration/Expiration de l'air dans un corps étranger - Déplacement rapide et silencieux - ...

Vent violent – Contrôle de la tempête – Ecoute lointaine - ...

Woushhhhhhhhhh

EAU

Petit arrosoir – Baguette de sorcier - ...

Petite douche localisée - Marcher sur l'eau - ...

Contrôle de la masse aquatique dans un corps étranger - ...

Splaaaaaaaaaaash

ELECTRICITE

L'ampoule est allumée - détection source électrique - ...

Petite foudre localisée - Déplacement électrique sur un flux continu (perte du matos personnel à moins d'être dévêtu avant de s'y lancer) - ...

Contrôle d'un flux direct – Maîtrise du débit par la volonté - ...

Zappppppppppppp

FEU

Flamme bout du doigt - Voir chaleur - ...

Augmentation de la température - Explosion flammes - Bouilloire - Déplacement en milieu "hot" - ...

Chauffer à distance - Contrôle d'un feu conséquent - ...

Vroufffffffffffffffffff

FROID

La vodka est fraîche - Détection de la température & voir le froid - ...

Baisse de la température - Surfez jeunesse - ...

Modification de l'eau en glace - Cônes de froid - ...

Frezzzzzzzzzzzzzze

TERRE

Perception de la roche/terre - Estimation roche/terre - Pister dans la terre (voir foulement récent) - ...

Changement de décor - Se fondre dans la terre - ...

Secousse sismique - Modelage de la terre alentours - ...

Craaaaaaaaaaaak

   Les descriptions ci-dessus ne sont pas exhaustives, le principe de ces règles s'inspirant plus que largement de celles appliquées dans Ars Magica © pour la magie spontannée.

Notes diverses et variées:

  1. L'idée de cette table unique, est que le joueur décrive un effet et regarde avec le déhemme pour la difficulté, avant de faire le jet de dé. Si c'est réussi c'est bien, caramba encore raté!, c'est au bonheur du meneur en fonction de la plantée du joueur et de l'effet décrit.

  2. Pas possible de faire un effet supérieur à son niveau, même en dernier recours ou avec une promesse de réussite d'un critique.

  3. Le fait d'avoir un niveau +3 en Hell & Mentaux et +15 en Empathie – soit 45 au total, ne permet pas d’attaquer dans la table supérieure (dura lex sed lex !).

  4. Cette table reste à compléter en fonction des idées des antagonistes lors d'une partie, elle n'est donc pas définitive.

  5.  Impossible de faire des effets combinés, même avec deux élémentaires différents.

  6. Toujours en "play-test", le jet de l'effet devra être fait pour chaque round, s'il n'est pas immédiat dans son action, ce qui remplace la concentration. 


TABLE DES DEGATS
& AUTRES ATTEINTES PHYSIQUES ET/OU MENTALES

  • Quand le bouclier naturel est maîtrisé – entre les niveaux 4-6, il suffit de faire un jet de dés % pour contrer une attaque de la même nature que celle qui est lancée, soit eau c/ eau, … . L’on mettra comme malus au défenseur, la marge de réussite de l’attaquant. Si le jet est réussi, rien ne passe. Si l’attaque est de différente nature, par exemple eau c/ terre, le bouclier fonctionnera quand même et divisera les dégâts par deux. Pour les Psys il n’importe pas que l’attaque soit corps, matière ou mental, le bouclier unique fonctionnera pour les trois types. On peut éventuellement penser à un petit bonus ou à un petit malus comme Force pour le corps, Constitution pour la matière et Intelligenec pour le mental, mais rien n'est fait.

  • Il n’est pas possible d’attaquer et de se protéger en même temps, c’est comme boire ou conduire, il faut choisir !

  •  Contact s’explique tout seul. Proximité visuelle à moins de 50 m. Proche visuel à moins de 100 m. Lointain visuel ligne d’horizon. Attaque par un quelconque appareil d’optique impossible.

  •  Pour un Psy, la progression est plus difficile car il doit choisir quelle voie il prend, soit Corps, Matière et Mental, mais le résultat et aussi plus grand, sachant qu’il peut prendre les trois en même temps si ça le chante.
    Quoi qu'il en soit et en ce qui me concerne, ce sera toujours la caractéristique Volonté qui s'appliquera en attaque et en défense, qu'elle que soit la voie choisie par le joueur.
    Je sais que c'est contradictoire avec ce qui est marqué plus haut, mais c'est un projet de règles et il en faut pour tout le monde.

  • S’il devait y avoir un échec sur l’attaque, tirer 1D10 et : R 1-3 attaque ratée. R 4-6 attaquant encaisse 1/3 des dégâts ou des effets. R 7-8 Idem que précédant mais amené à la moitié. R 9 Full damage. R 0 Au choix du déhemme. En cas de réussite critique, cela marche également sur la victime.