Liste des sorts
ego
orporem
de niveau 15 & 20.
Adhésion de laraignée.
Niveau : 15.
Focus : Un sabot de mouflon, +2.
Portée : Soi-même+ - Au contact.
Durée : Aube/crépuscule.
Compléments : Terram.
Le mage peut saggriper et grimper à
un mur, comme si il y avait des prises faciles pour lescalade,
même si le mur est lisse comme du verre poli. Il faut noter
que ce sort naméliore pas les capacités musculaires,
naméliore pas le sens de léquilibre,
et ne fournit pas des habits bleu et rouge avec une araignée
brodée dessus.
Anti-lien.
Niveau : 15.
Focus : Un cheveu du bénéficiaire
, +1.
Portée : Au contact - A proximité.
Durée : Aube/crépuscule - Lune.
Compléments : Perdo.
Ce sort retient les pertes corporelles (cheveux,
ongles, bout de peau) et les empêche de tomber pendant
son sommeil ou une planque. Si un bout
de corps est perdu (blessures, sorts
), celui-ci est réduit
en poussière le round daprès, instantanément.
Attitude du calme plat.
Niveau : 15.
Focus : Un sabot de mouflon, +2.
Portée : Au contact.
Durée : Spéciale.
La cible peut se tenir à laise sur le pont
dun bateau même si celui-ci est violemment balloté, lui
permettant ainsi de ne pas être jetée à terre. Si la cible cesse
dêtre en contact avec le navire - comme parexemple en sautant,
et ne seait-ce que pour un instant - le sort est rompu. Lorsque
le sort est actif, tous les jets appropiés se font avec un bonus
de +2 et on jette un dé de désastre de moins (avec un minimum
de un). Bien quà la base utile aux marins, ce sort est
dune valeur inestimable pour les magi voyageant pas mer
comme une aide évidente aux lancement de sorts, et la plupart
dentre-eux lont appris.
Avancée immobile.
Niveau : 15.
Focus : Un morceau de linceul , +1.
Portée : Soi-même+ - Au contact.
Durée : Aube/crépuscule.
La personne ciblée par ce sort est soulevée à
quelques pouces du sol, et peut se déplacer par un simple effort de volonté.
Il est juste nécessaire de faire un jet de Concentration pour un changement,
cest-à-dire changer de direction, accélérer ou ralentir.
La vitesse maximum est celle dune personne marchant à grands pas.
Bond du sorcier.
Niveau : 15.
Focus : Une patte de sauterelle, +1.
Portée : Soi-même+.
Durée : Instantané.
Compléments : (Variables).
Réservé aux Flambeau.
Le lanceur se transporte instantanément jusquà
50 pas dans nimporte quelle direction, pourvu quil puisse voir ce
point ou quil possède un lien mystique vers lui. Le lien mystique
est automatiquement déplacé avec le lanceur, mais de compléments
de lancement sont nécessaire pour quil emporte dautres vêtements
ou équipements. Ce sort est très efficace lancé rapidement
en défense afin déviter des attaques ou dautres mésaventures,
et peut aussi être utilisé pour franchir des obstacles ou lancer
des attaques surprises.
Caresse de linfini
plaisir.
Niveau : 15.
Focus : Un morceau de velour, +2.
Portée : A proximité.
Durée : Aube/crépuscule.
Compléments : Mentem.
La cible de ce sort ressent un plaisir intense lorsqua
sa peau rentre en contact avec celle du lanceur. La force de
cette sensation peut varier en fonction de la concentration du
lanceur (selon un jet dIntelligence + Concentration à
6+, ou plus sil est déconcentré) dun
plaisir moyen à quelque cose de presque incapacitant (la
cible doit réussir un jet dIntelligence + Concentration
à 12+ pour entreprendre nimporte quelle action).
Contrôle du pantin.
Niveau : 15.
Focus : Une poupée représentant la
cible, +3.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration.
Soulève dans les airs une personne de Taille
+1 ou inférieure. Le lanceur peut normalement la faire
monter ou descendre verticalement à la vitesse où
sélève la fumée, mais quelquun
de léger montera plus vite et descendra plus lentement
que quelquun de lourd.
Dans les pas du Christ.
Niveau : 15.
Focus : Un feuille, +1.
Portée : Soi-même+ - Au contact.
Durée : Aube/crépuscule - Lune.
Compléments : Aquam.
Ce sort permet à la cible de marcher ou de
courir à la surface dun plan deau. Si leau est particulièrement
houleuse, des jets de Dextérité peuvent être
nécessaires pour rester debout. Le sort sachève
lorsque la cible met un pied sur la terre ferme ou quelle tombe
à leau après avoir perdu léquilibre.
Cest un sort bien utile pour ceux qui croient que
la magie peut partager ses pouvoirs avec ceux de lEglise chrétienne,
ou tout simplement pour ceux qui préfère ne avoir
à faire aux bateaux.
Danse de Saint-Guy.
Niveau : 15.
Focus : Une poupée représentant la
cible, +5.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration - Aube/Crépuscule.
La cible est comme secouée de part et dautre,
bien quelle reste sur ses pieds. Elle a -3 à ses
jets daction, dont ceux de combat, et -1 à la plupart
des autres.
Don de pattes daraignée.
Niveau : 15.
Focus : Une araignée vivante, +3.
Portée : Au contact - A proximité.
Durée : Spéciale.
Compléments : Terram, (Variables).
La cible de ce sort peut marcher et grimper sur le murs, les plafonds
et toute autre surface non horizontale comme si elle était sur le sol
même. Cela lui prend un round complet pour passer dun surface à
une autre surface ayant un angle différent. Le sort sarrête
lorsque la cible revient au sol ou lorsque pour une quelconque raison elle perd
totalement contact avec la surface (mais pas lorsquelle court). Si les
compléments ne sont utiliser léquipement, celui-ci continuera
dêtre attiré vers le bas: par exemple, une épée
pourait glisser de son fourreau. Le sang de la cible tombe toujours vers la
surface sur laquelle elle se tient. Si la durée du sort est rallongée
par lutilisation de Vis, la cible peut se remattre à marcher
sur les surfaces lorsquelle le souhaite pour une durée Lune.
Si le focus est utilisé, doit être maintenu vivante et en possession
de la cible pour toute la durée du sort.
Endurance des berserkers.
Niveau : 15.
Focus : Une mèche de cheveux dun berserker,
+3.
Portée : Au contact - A proximité.
Durée : Concentration - Aube/Crépuscule.
La cible ne se ressent ni de sa fatigue ni de ses
blessures aussi longtemps que le lanceur se concentre pour maintenir
le sort (ceci sil na pas utilisé de virtus
pour en allonger la durée). Le conteur doit cependant
savoir à tout moment combien de niveaux de Fatigue et
de Santé elle a perdus, car les effets de ces pertes entrent
en jeu dès lexpiration du sort.
Il est possible de retarder ce moment en jetant
le sortilège à plusieurs reprises sur la même
personne, mais le nombre de lancers consécutifs en est
limité à sa Taille + 2 (les suivants ne servent
à rien). Et, à la fin du dernier de ces sorts,
toutes les blessures quelle a subi depuis le début
du premier commencent à faire effet.
Endurance du loup en chasse.
Niveau : 15.
Focus : Une patte de loup, +2.
Portée : Soi-même.
Durée : Aube/crépuscule - Lune.
Le corps du lanceur agit comme sil nétait
jamais fatigué. A la fin de son effet, le lanceur ressent
tous les effets de son état de Fatigue actuel.si son niveau
de Fatigue est en-dessous dInconscient, il restera inconscient
pendant 2 heures supplémentaires par niveau au-delà
de Inconscent. Le lanceur doit dormir au moins six heures avant
de pouvoir lancé ce sort (il ne peut être relancé
dès quil sachève). Similaire à
lEndurance
des berserkers (ReCo15), ce sort est particulièrement
efficace en combinaison avec des sorts spontanés.
Ereur du sot empoté.
Niveau : 15.
Focus : Le craquement dune brindille, +1.
Portée : A proximité.
Durée : Instantané.
Fait faire à la cible une manuvre maladroite, qui peut
être un faux pas, laisser tomber quelque chose, ou nimporte quoi
dautre
Laction particulière est ressort du narrateur
et des aléas, mais doit être léquivelent un désastre
simple. Des magi cruels samuse parfois à utiliser ce sort sur les
servants pour les nicher.
Foyer du corps.
Niveau : 15.
Focus : Une ambre, +2.
Portée : Au contatc - A proximité.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
Compléments : Ignem.
Ce sort est prévu pour permettre au sujet
de survivre aux pires hivers sans laide de feu ou dune
tenue chaude. Créé pour encourrager le corps à
conserver sa propre température même au milieu des
pires blizzards, le Foyer du corps élémine
effectivement le besoin de sources externes de chaleur, bien
quun effet secondaire soit daccroître lappétit
(nécessaire pour alimenter le foyer corporel).
Il est surtout inestimable sous des climats nordiques, et ceux
qui ont reçu sa bénédiction en sont la preuve
la plus flagrante. Enfin, cest un outil de survit que quelques
explorateurs et même habitants de ces contrées utilisent.
Sous linfluence de sort, un sujet peut consiemment
errer dans la brûme de janvier des étendues artiques
sans plsu quune légère vêture. Un autre
effet secondaire qui semble aussi parfois avoir lieu, cest
que la neige et la glace fondent au contact du corps du sujet.
Ceci est semble-til à lorigine dau moins
un conte, celui de lhomme qui amène le primtemps
en révéillant de qie ce trouve sous ses pas.
Ce sort est une invention de Ylkor de Bjornaer.
Malédiction du propriétaire.
Niveau : 15.
Focus : Un bijou en forme de poing fait dos humains, +3.
Portée : A proximité.
Durée : Consentration - Aube/crépuscule.
Ce sort oblige la main de la cible qui tient quelque chose à
ne pas le lâcher, rendant ainsilobjet pratiquement impossible à
lancer. Un jet de tension en Force à 18+ est nécessaire pour
briser létreinte. Sil en résulte un désastre,
la cible perd un niveau de Fatigue à court terme. Les ojbets fragiles
peuventre être endommagés par létreinte; et en cas
de destruction, les bris rstent étreints (infligeant peut-être même
des dommages).
Cest à un âge avancé que Bindus de Bonisagus
a inventé la version originale de ce sort alors quil ne pouvait
plus tenir durant longtemps des objets sans risquer de les laisser choir. Cest
son apprentit qui a modifié ce sort dans la forme sous laquelle il est
présenté ici, en en chechant une application plus vaste.
Malédiction du propriétaire.
Niveau : 15.
Focus : De lurine de putois, +3.
Portée : Soi-même.
Durée : Cercle.
Réservé aux Bjornær.
Quiconque sentant le territoire marqué par le lanceur (généralement
son urine) ne peut entrer dans la zone tant que lodeur est fraiche, ce qui demande
au lanceur de la renouveler régulièrement. Ce sort agit comme une
compulsion physique à se détourner de lodeur du magus. Ce sort
doit Pénétrer la Résistance magique de tout intrus pour
lui barrer la route, en présumant que lintrus est généralement
associé à la Forme Corporem (les intrus associés à
dautres Formes ne sont pas tenus à distance de cette manière).
Mouvement dune démarche ininterrompue.
Niveau : 15.
Focus : Une paire de bottes déquitation en cuir,
+3.
Portée : A portée.
Durée : Spéciale.
Le sujet de cet enchantement devient doua dune endurance
surnaturel pour la course à pieds aussi longtemps quil court. Sa
course à pleine vitesse peut être maintenue pendant toute un durée
Aube/Crépuscule à moins quil entame une autre action telle
que lancer un sort, combattre, etc
Lorsque le sort sachève,
le sujet prend immédiatement autant de niveau de Fatigue à long
terme que le nombre dheures entamées quil a ainsi courru.
Il est à noter que ces niveaux ne peuvent être convertis en perte
de niveaux de Santé à la place, chaque nieau au-delà
de lInconscience augmente dune heure le temps que le sujet doit
passer à dormir pour recouvrir tous sa vigueur.
Os bloqués selon Itari.
Niveau : 15.
Focus : Un morceau de granit, +2.
Portée : A portée.
Durée : Concentration - Lune.
Bloque dan sleur position actuelle deux des membres de la cible
au choix du lanceur. Deux jets dEnergie différents à 9+
permettent de résister au effets du sort sils sont réussi.
Le narrateur peut y ajouter des malus le cas échéant.
Parcours à la surface des vagues.
Niveau : 15.
Focus : Une baudruche pleine dair, +1.
Portée : Soi-même +.
Durée : Concentration.
Compléments : Aquam.
Permet au lanceur de marcher sur leau, comme
lont fait le Christ et ses apôtres, comme si celle-ci
était le sol même. Traitez la surface comme de la
tere meuble ou du sable. Des eaux agitées, des rapides
ou des vagues peuvent augmenter la difficulté de marche
et nécessiter des jets de Concentration.
Pilleur de tombe.
Niveau : 15.
Focus : Une pelle, +1.
Portée : A proximité.
Durée : Spéciale.
Anime un cadavre dans sa sépulture qui va se mettre à
la creuser pour en sortir. Le cadavre séfondre une fois dehors.
Lutitlité de faire sortir le cadavre est secondaire, mais grande
est celle deffrayer la paysans, les éloignant des cimetière
à la nuit tombée le meilleur moment pour le travail dun
nécroman.
La promenade de César.
Niveau : 15.
Focus : Les mains dune sage femme, +4.
Portée : Au contact.
Durée : Instantané.
Ce sort transporte instantanément un enfant à naître
en-dehors le ventre de sa mère jusquà une distance de 5 pas. Cest
généralement fatal à lenfant, mais ne blesse pas la mère
(ce sort retire aussi le placenta). Pour déterminer si lenfant survit,
faîte un jet en Energie contre un facteur de difficulté de 3 + 3
pour chaque mois précédent la date de naissance naturelle . Par
exemple, si La Promenade de César est lan,cée sur un
ftus de huit mois, le facteur de difficulté sera de 6+. Un enfant
à naître a toujjours une Energie de -4.
Stupide archer.
Niveau : 15.
Focus : Un verre déformant, +2.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration.
Force la cible à loucher, à moins
quelle ne réussisse un jet dEnergie pure de
9+, à jeter à tous les rounds, réussi ou
non. Les guerriers subissent un malus de -5 à leurs attaques
de mêlée, à la parade et à lesquive
et jettent un dé de désastre supplémentaire
lors de ces jets. Quant aux archers et arbalétriers, cest
pire: ils font tous leurs jets dattaque à -10 (valable
aussi pour les armes de jet). En société, ce sort
inflige à la victime une pénalité de -3
aux interactions sociales. Si le sort affecte un magicien, cest
encore plus drôle: -10 sur ses jets de ciblage de sort,
une pénalité de -5 due à la gestuelles étriquées
(il se voit très mal), et un dé de désastre
supplémentaire à chacun de ces jets. Si le sort
est maintenu plus de 5 rounds, la cible devra en outre tirer
des jets de douleur (facteur de +6) tous les rounds sous peine
de perdre 1 niveau de Fatigue à court terme, ainsi que
des jets déquilibre (Dextérité +Athlétisme,
équilibre parfait) contre un facteur de difficulté
à 9+.
La voie du voyage.
Niveau : 15.
Focus : Une paire de bottes usées jusquà la
corde, +2.
Portée : A portée.
Durée : Spéciale.
Lorsque ce sort est lancé sur une cible en train de marcher
le long dune route ou dun chemin, cette cible ne ressent plus les
effets de la fatigue tant quelle continue à suivre cette voie.
Dès que la cible sarrête ou quitte le chemen, le sort sachève
et la cible perd un niveau de Fatigue à long terme. Il est à noter
quun combat requière presque toujours de sarrêter ou
de quitter la route.
De la chair à la chair.
Niveau : 20.
Focus : De la glu, +2.
Portée : A proximité.
Durée : Aube/crépuscule - Pemanent.
Toute peau touchant la peau de la cible se lie à
cette dernière, y compris la propre peau de la cible lorsquelle
se touche. Les chairs se collent lune à lautre
avec assez de force pour que lorsquon essaie de les séparer,
on puisse déchirer lune delle ou même
les deux. Arracher un simple morceau de peau ainsi collée
requière un jet de Force entre 6+ et 12+, et entraîne
+5 à +15 de dommages sur les deux morceaux qui ne peuvent
encaissés quavec Energie + Taille. La difficulté
du jet de Force requis et dla valeur de dommages faits sont basées
sur la taille du contact entre les deux morceaux de peau.
Cheminement par la voie des nues.
Niveau : 20.
Focus : Un souffle de zéphyr, +5.
Portée : Soi-même.
Durée : Concentration.
Compléments : Auram.
Permet au mage de marcher dans les airs. Il est à noter
que ce nest exactement du vol, cest plus lent et cela demande au
magus de réellement marcher et de monter ou descendre des escaliers imaginaires
pour sélever et revenir vers le sol.
Fille de léclair.
Niveau : 20.
Focus : Deux couteaux de jets, +2.
Portée : Au contact - A portée.
Durée : Instantané.
Compléments : Intellego.
Ce sort permet au bénéficiaire de
se mouvoir deux fois plus vite, et de fait accorde le double
dactions pendant un round. Le complément intellego vient
en correction de la vitesse et permet de ne pas faire plus derreur
de placement quà vitesse normale. En terme de jeu, pas
de dés de désastre supplémentaires, donc.
Tarja vient de finaliser ce sort, en une saison,
pour remercier son amie Eleoran qui lui donna Intellection
du Lézard (InCo 20). Comme Eleoran se bat
avec deux armes, lorsquelle est sous leffet de ce sort, le
résultat est absolument terrifiant. De plus, celui qui
frappe à cette vitesse se voit accorder un bonus de +2
aux dégâts, +3 à mains nues dans le cadre
dune bagarre. Le round suivant, le bénéficiaire
doit effectuer un jet de Fatigue de X+ (jet moyen selon vos sagas)
sous peine de perdre un niveau de Fatigue à long terme.
Leffet du sort peut être utilisé en bonus (conséquent,
à vous de voir) de Vivacité pour un saut, une esquive,
etc
Nota bene: pour les petits malins, sachez que cela
marche aussi pour les armes de jet et de traits, mais pas pour
les sortilèges
faut pas pousser quand même.
La gigue du bambochard.
Niveau : 20.
Focus : Une paire de chaussons de danse, +2.
Portée : A proximité.
Durée : Aube/crépuscule.
Féerique.
La victime de ce sort se voit obligée de
danser chaque fois quil y a de la musique à portée
douïe même si la cible est sourde, immobilisée
par la fatigue ou les blessuires, ou même morte. Ceci empèche
la cible de se déplacer normalement, comme marcher et
courir, et lui rajoute un malus de -2 à -5 à toutes
ses autres actions physiques, ainsi quun dé de désastre
supplémentaire en règle générale;
toutefois, la victime ne peut jamais tomber. La danse est appropriée
à la musique entendue, et des jets dEnergie peuvent
être nécessaires affin déviter la perte
de niveaux de fatigue si le pas est rapide ou la danse longue.
Une fois la musique hors de portée découte,
la victime peut à nouveau agir normalement, mais elle
se remettra à danser dès que la musique se refera
entendre.
La main traitresse.
Niveau : 20.
Focus : Le squelette dune main, +3.
Portée : A proximité.
Durée : Instantané.
Ce sort fait que la cible sattaque elle-même
quelle que soit larme quelle porte à moins quelle ne
réussisse un jet de stress en Force + Energie à
15+. Les attaques et les dommages sont calculés normalementexcepté
que les talent en Arme de la cible est remplacé par le
score en Finesse du lanceur. Si le jet de Force + Energie de
la cible est un désastre, son talent en Arme de la cible
et la Finesse du lanceur sont additionnés lors des attaques.
Si la cible ne porte aucune arme, elle utilise ses poings nus
avec un bonus dattaque et de dommages de +0.
Nutilisez par darmes aiguisées ou
de couteaux empoisonnés pour tuer le sorcier parce quil
pourrait les retourner contre vous. Ayez plutôt foi en
Dieu pour arriver à vos fins.
Extrait dune lettre de Jonathan of
Cartwell, un ennemi déclaré de lOrdre. Les
soupçons au sujet de son don sont corroborés par
ce sort volé chez lui.
Persévérence de la fourmi laborieuse.
Niveau : 20.
Focus : Une fourmi vivante, +3.
Portée : A proximité.
Durée : Aube/crépuscule - Lune.
La cible répète la même tâche, toujours
en encore, pour toute la durée du sort. Elle accomplie cette tâche
à lexclusion de toute autre chose, y compris manger, boire et dormir.
Bien quon puisse la convaincre de sarrêter, son corps est
incapable de le faire; et si on ly oblige, la victime trépigne
inconfortablement et reste agitée, incapable de faire quoi que ce soit
dautre (bien que celà ne lempèche pas de pouvoir parler).
Si lactivité est particulièrement épuisante (comme
transporter de lourdes pierres), elle peut souffrir de symptômes préjudiciables
(à déterminer par le narrateur). Même si la tâche
est relativement aisée, une exposition prolongée à ce sort
peut amener des courbatures dans les bras (en cas de soulèvements répétés),
une instinction de voix (dans le cas de chant), etc
Poids dune pierre engloutie.
Niveau : 20.
Focus : Une pierre provenant du fond dun lac, +2.
Portée : A proximité.
Durée : Aube/crépuscule.
Le poids de la victime augmente jusquà égaler
celui dun rocher de même taille. Et du fait quelle conserve
la même force humaine, elle peut avoir quelques difficultés soulever
ses bras ou à se relever en cas de chute. Les traces quelle laisse
forment de profondes empreintes. Ce sort aveit étudié à
lorigine pour noyer quiconque menacerait lalliance de Sequanorum,
laquelle se situe sur une île au centre dun lac.
Position du chevalier bein en selle.
Niveau : 20.
Focus : Un étrier, +2.
Portée : Soi-même.
Durée : Aube/crépuscule.
Empèche le lanceur de tomber de selle ou de son siège,
même sil est vigoureusement chahuté.
Protection du corps contre les maladies.
Niveau : 20.
Focus : Une fiole deau purifiée, +1.
Portée : Soi-même - A proximité.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
Compléments : Perdo.
Ce sort est utilisé pour protéger un corps contre
linfection par la peste et dautres maladies. Tout individu protégé
sera immédiatement entouré dune magie qui le prémunira
de toute transmission dhumeurs disharmonieuses tant que dure
lenchantement. De plus, les personnes affectées par une maladie
et qui se voient protégées par ce sort reçoivent un bonus
de +10 à leurs jets de recouvrement personnel. Sil est utilisé
pour protéger un individu durant une année entière, celui-ci
reçoit un bonus de +2 à tout leur jet de vieillissement. Ce sort
est immensément utile dans la prévention des des maladies graves.
Rebellion contre lattraction terrestre.
Niveau : 20.
Focus : Un fil à plomb, +1.
Portée : Au contact - A proximité.
Durée : Spéciale.
Compléments : (Variables).
La cible de ce sort peut marcher sur les murs et et passe dun
plan à un autre suivant un angle de 90° grâce à un jet
de Dextérité à 6+. un échec à ce jet de dé
indique une chute et la fin du sort. Dés angles moins aigus et des mur
arrondis posent néanmoins moins de problèmes; toutefois, le magus
ne peut jamais passer un angle supérieur à 120° dun
coup sauf sil sagit de revenir à lhorizontale. Le sort
à une durée de base de Aube/Lune, mais est automatiquement rompu
par une chute. Les bon compléments doivent être utilisés
si on veut que le matériel de la cible soit aussi affecté par
le sort.
Rictus de douleur.
Niveau : 20.
Focus : Une marionettre représentant la
cible, +1.
Portée : Regards - A vue.
Durée : Aube/crépuscule - Lune.
La cible de ce sort a les muscles de son visage
qui se contractent, lui donnant lexpression dune personne morte
de pendaison. Il lui est impossible de changer dexpression,
et même parler savère difficile, bien que les muscles
de la bouche ne soient pas affectés. Il est cependant
possible de fermer les yeux. Si lon dispose du focus, on doit
en arracher la tête lors du lancement du sort.
Rire contagieux
dun amusement féerique.
Niveau : 20.
Focus : Un rire de lutin, +4.
Portée : A proximité.
Durée : Spéciale.
Féerique.
La cible est prise dun rire incontrôlable.
A chaque round où elle essaye de faire quelque chose dautre,
elle doit réussir un jet de Concentration à 9+
pour éviter de se convulser de rire. Le sort à
une durée de base Auibe/Crépuscule, sauf si la
victime, grâce à un contrôle de soi sans faille,
arrive à sarrêter de rire durant trois rounds
daffilée.
Vigueur.
Niveau : 20.
Focus : Un rubis, +3.
Portée : Au contact - A proximité.
Durée : Instantané.
Transfère lénergie physique du lanceur
dans la cible et vice-versa, si bien que le mage se retrouve
au niveau de Fatigue où était la cible, qui est
quant à elle à celui où luimême
se trouvait. Si le sort coûte un niveau de Fatigue à
son jeteur, cette perte intervient après léchange.
Les magiciens ont de tout temps cherché un moyen de regagner
de lénergie afin de pouvoir lancer davantage de sorts.
Ce résultat est le plus satisfaisant quils aient jamais
obtenu. Le rubis, qui est associé à Mars, représente
force et vigueur.
Vitesse de la tortue.
Niveau : 20.
Focus : Une carapace de tortue, +2.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration - Aube/crépuscule.
Ralentit la cible qui ne peut plus dès lors
agir normalement. Appliquez un malus de -5 à toutes ses
actions physiques et un malus de -15 à tous les lancements
de sort puisque le magus ne peut intelligiblement parler de faire
aisément sa gestuelle.
Linlassable vol.
Niveau : 20.
Focus : Une hyacinthe, +3.
Portée : Au contact.
Durée :
Concentration.
Mutantum : Améliorable, contraignable, octroyable.
La cible ne ressent aucune fatigue durant toute la durée
du sort, lui permettant dendurer de long voyage sans repos
ni fatigue. Elle peut aussi ignorer la faim et la soif; et, si
elle est blessée, elle nen ressent pas de douleur.
En partique, elle ignore toute pénalités de Fatigue
et de Blessures. Cependant, ces effets ne font que masquer
les sensations: ils ne restaurent pas son énergie; aussi
doit-elle toujours boire et manger afin déviter
de mourir et, si elle se surpasse trop, elle peut sinfliger
de sérieuses blessures (les niveaux de Fatigue au-delà
dInconscience se changent en niveaux de Blessures).
Ce sort peut être octroyé (tethered
en v.o.) de façon à ce que la cible puisse en contrôler
les effets, lui permettant darrêter de se concentrer
quand elle a atteint sa destination et au moment de récupérer.
Il est aussi améliorable pour sa durée soit étendue
au-delà dun mois si cela est nécessaire,
et contraignable pour que la cible puisse toujours lannuler
lorsquelle le souhaite.
Yeux du serpent.
Niveau : 20.
Focus : Une tête de serpent, +2.
Portée : Regard.
Durée : Concentration.
La cible devient totalement incapable de bouger
jjusquà ce que le lanceur rompe sa Concentration ou que
le contact visuel entre les regards soit brisé de quelque
façon que ce soit (comme par quelque chose qui viendrait
sinterposer entrela cible et le lanceur). Sous leffet de ce
sort, les pupilles du lanceur deviennent des fentes verticales
comme celles dun serpent et il ne peut cligner des yeux. Il
est permit à la victime de faire un jet de résistance
naturelle en Intelligence contre un facteur de difficulté
de 6+.
Ce sort a été inventé par Justitius
de la maison Flambeau qui était né sans yeux, mais
que son maître avait recréé. Ses yeux davinrent
par la suite son obsession et même son sceau. Le concept
de ce sort est commun à lintérieur de lOrdre,
mais Justitius pensait que sa variante était de loin la
plus élégante. La recherche de ce sort fut motivée
par un évènemment malheureux impliquant une estafette
qui fut surprise en train de voler les biens de Justitius. Justitius
punit lestafette, mais la Boule
de flammes abyssales (CrIg 35) qui fut utilisée
détruisit le parchemin que transportait lestafette.
Ce sort a été conçu comme un moyen de punition;
un dague est aussi efficace que la plus puissante des magie quand
la cible est immobile.