Liste des sorts
Rego Corporem
de niveau 15 & 20.

Adhésion de l’araignée.
Niveau : 15.
Focus : Un sabot de mouflon, +2.
Portée : Soi-même+ - Au contact.
Durée : Aube/crépuscule.
Compléments : Terram.
   Le mage peut s’aggriper et grimper à un mur, comme si il y avait des prises faciles pour l’escalade, même si le mur est lisse comme du verre poli. Il faut noter que ce sort n’améliore pas les capacités musculaires, n’améliore pas le sens de l’équilibre, et ne fournit pas des habits bleu et rouge avec une araignée brodée dessus.

Anti-lien.
Niveau : 15.
Focus : Un cheveu du bénéficiaire , +1.
Portée : Au contact - A proximité.
Durée : Aube/crépuscule - Lune.
Compléments : Perdo.
   Ce sort retient les pertes corporelles (cheveux, ongles, bout de peau) et les empêche de tomber pendant son sommeil ou une “planque”. Si un “bout” de corps est perdu (blessures, sorts…), celui-ci est réduit en poussière le round d’après, instantanément.

Attitude du calme plat.
Niveau : 15.
Focus : Un sabot de mouflon, +2.
Portée : Au contact.
Durée : Spéciale.
   La cible peut se tenir à l’aise sur le pont d’un bateau même si celui-ci est violemment balloté, lui permettant ainsi de ne pas être jetée à terre. Si la cible cesse d’être en contact avec le navire - comme parexemple en sautant, et ne seait-ce que pour un instant - le sort est rompu. Lorsque le sort est actif, tous les jets appropiés se font avec un bonus de +2 et on jette un dé de désastre de moins (avec un minimum de un). Bien qu’à la base utile aux marins, ce sort est d’une valeur inestimable pour les magi voyageant pas mer comme une aide évidente aux lancement de sorts, et la plupart d’entre-eux l’ont appris.

Avancée immobile.
Niveau : 15.
Focus : Un morceau de linceul , +1.
Portée : Soi-même+ - Au contact.
Durée : Aube/crépuscule.
   La personne ciblée par ce sort est soulevée à quelques pouces du sol, et peut se déplacer par un simple effort de volonté. Il est juste nécessaire de faire un jet de Concentration pour un changement, c’est-à-dire changer de direction, accélérer ou ralentir. La vitesse maximum est celle d’une personne marchant à grands pas.

Bond du sorcier.
Niveau : 15.
Focus : Une patte de sauterelle, +1.
Portée : Soi-même+.
Durée : Instantané.
Compléments : (Variables).
Réservé aux Flambeau.
   Le lanceur se transporte instantanément jusqu’à 50 pas dans n’importe quelle direction, pourvu qu’il puisse voir ce point ou qu’il possède un lien mystique vers lui. Le lien mystique est automatiquement déplacé avec le lanceur, mais de compléments de lancement sont nécessaire pour qu’il emporte d’autres vêtements ou équipements. Ce sort est très efficace lancé rapidement en défense afin d’éviter des attaques ou d’autres mésaventures, et peut aussi être utilisé pour franchir des obstacles ou lancer des attaques surprises.

Caresse de l’infini plaisir.
Niveau : 15.
Focus : Un morceau de velour, +2.
Portée : A proximité.
Durée : Aube/crépuscule.
Compléments : Mentem.
   La cible de ce sort ressent un plaisir intense lorsqua sa peau rentre en contact avec celle du lanceur. La force de cette sensation peut varier en fonction de la concentration du lanceur (selon un jet d’Intelligence + Concentration à 6+, ou plus s’il est déconcentré) d’un plaisir moyen à quelque cose de presque incapacitant (la cible doit réussir un jet d’Intelligence + Concentration à 12+ pour entreprendre n’importe quelle action).

Contrôle du pantin.
Niveau : 15.
Focus : Une poupée représentant la cible, +3.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration.
   Soulève dans les airs une personne de Taille +1 ou inférieure. Le lanceur peut normalement la faire monter ou descendre verticalement à la vitesse où s’élève la fumée, mais quelqu’un de léger montera plus vite et descendra plus lentement que quelqu’un de lourd.

Dans les pas du Christ.
Niveau : 15.
Focus : Un feuille, +1.
Portée : Soi-même+ - Au contact.
Durée : Aube/crépuscule - Lune.
Compléments : Aquam.
   Ce sort permet à la cible de marcher ou de courir à la surface d’un plan d’eau. Si l’eau est particulièrement houleuse, des jets de Dextérité peuvent être nécessaires pour rester debout. Le sort s’achève lorsque la cible met un pied sur la terre ferme ou qu’elle tombe à l’eau après avoir perdu l’équilibre.
   C’est un sort bien utile pour ceux qui croient que la magie peut partager ses pouvoirs avec ceux de l’Eglise chrétienne, ou tout simplement pour ceux qui préfère ne avoir à faire aux bateaux.

Danse de Saint-Guy.
Niveau : 15.
Focus : Une poupée représentant la cible, +5.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration - Aube/Crépuscule.
   La cible est comme secouée de part et d’autre, bien qu’elle reste sur ses pieds. Elle a -3 à ses jets d’action, dont ceux de combat, et -1 à la plupart des autres.

Don de pattes d’araignée.
Niveau : 15.
Focus : Une araignée vivante, +3.
Portée : Au contact - A proximité.
Durée : Spéciale.
Compléments : Terram, (Variables).
   La cible de ce sort peut marcher et grimper sur le murs, les plafonds et toute autre surface non horizontale comme si elle était sur le sol même. Cela lui prend un round complet pour passer d’un surface à une autre surface ayant un angle différent. Le sort s’arrête lorsque la cible revient au sol ou lorsque pour une quelconque raison elle perd totalement contact avec la surface (mais pas lorsqu’elle court). Si les compléments ne sont utiliser l’équipement, celui-ci continuera d’être attiré vers le bas: par exemple, une épée pourait glisser de son fourreau. Le sang de la cible tombe toujours vers la surface sur laquelle elle se tient. Si la durée du sort est rallongée par l’utilisation de Vis, la cible peut se remattre à “marcher sur les surfaces” lorsqu’elle le souhaite pour une durée Lune. Si le focus est utilisé, doit être maintenu vivante et en possession de la cible pour toute la durée du sort.

Endurance des berserkers.
Niveau : 15.
Focus : Une mèche de cheveux d’un berserker, +3.
Portée : Au contact - A proximité.
Durée : Concentration - Aube/Crépuscule.
   La cible ne se ressent ni de sa fatigue ni de ses blessures aussi longtemps que le lanceur se concentre pour maintenir le sort (ceci s’il n’a pas utilisé de virtus pour en allonger la durée). Le conteur doit cependant savoir à tout moment combien de niveaux de Fatigue et de Santé elle a perdus, car les effets de ces pertes entrent en jeu dès l’expiration du sort.
   Il est possible de retarder ce moment en jetant le sortilège à plusieurs reprises sur la même personne, mais le nombre de lancers consécutifs en est limité à sa Taille + 2 (les suivants ne servent à rien). Et, à la fin du dernier de ces sorts, toutes les blessures qu’elle a subi depuis le début du premier commencent à faire effet.

Endurance du loup en chasse.
Niveau : 15.
Focus : Une patte de loup, +2.
Portée : Soi-même.
Durée : Aube/crépuscule - Lune.
   Le corps du lanceur agit comme s’il n’était jamais fatigué. A la fin de son effet, le lanceur ressent tous les effets de son état de Fatigue actuel.si son niveau de Fatigue est en-dessous d’Inconscient, il restera inconscient pendant 2 heures supplémentaires par niveau au-delà de Inconscent. Le lanceur doit dormir au moins six heures avant de pouvoir lancé ce sort (il ne peut être relancé dès qu’il s’achève). Similaire à l’“Endurance des berserkers” (ReCo15), ce sort est particulièrement efficace en combinaison avec des sorts spontanés.

Ereur du sot empoté.
Niveau : 15.
Focus : Le craquement d’une brindille, +1.
Portée : A proximité.
Durée : Instantané.
  Fait faire à la cible une manœuvre maladroite, qui peut être un faux pas, laisser tomber quelque chose, ou n’importe quoi d’autre… L’action particulière est ressort du narrateur et des aléas, mais doit être l’équivelent un désastre simple. Des magi cruels s’amuse parfois à utiliser ce sort sur les servants pour les nicher.

Foyer du corps.
Niveau : 15.
Focus : Une ambre, +2.
Portée : Au contatc - A proximité.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
Compléments : Ignem.
   Ce sort est prévu pour permettre au sujet de survivre aux pires hivers sans l’aide de feu ou d’une tenue chaude. Créé pour encourrager le corps à conserver sa propre température même au milieu des pires blizzards, le “Foyer du corps” élémine effectivement le besoin de sources externes de chaleur, bien qu’un effet secondaire soit d’accroître l’appétit (nécessaire pour alimenter le “foyer corporel”). Il est surtout inestimable sous des climats nordiques, et ceux qui ont reçu sa bénédiction en sont la preuve la plus flagrante. Enfin, c’est un outil de survit que quelques explorateurs et même habitants de ces contrées utilisent.
   Sous l’influence de sort, un sujet peut consiemment errer dans la brûme de janvier des étendues artiques sans plsu qu’une légère vêture. Un autre effet secondaire qui semble aussi parfois avoir lieu, c’est que la neige et la glace fondent au contact du corps du sujet. Ceci est semble-t’il à l’origine d’au moins un conte, celui de l’homme qui amène le primtemps en révéillant de qie ce trouve sous ses pas.
   Ce sort est une invention de Ylkor de Bjornaer.

Malédiction du propriétaire.
Niveau : 15.
Focus : Un bijou en forme de poing fait d’os humains, +3.
Portée : A proximité.
Durée : Consentration - Aube/crépuscule.
   Ce sort oblige la main de la cible qui tient quelque chose à ne pas le lâcher, rendant ainsil’objet pratiquement impossible à lancer. Un jet de tension en Force à 18+ est nécessaire pour briser l’étreinte. S’il en résulte un désastre, la cible perd un niveau de Fatigue à court terme. Les ojbets fragiles peuventre être endommagés par l’étreinte; et en cas de destruction, les bris rstent étreints (infligeant peut-être même des dommages).
   C’est à un âge avancé que Bindus de Bonisagus a inventé la version originale de ce sort alors qu’il ne pouvait plus tenir durant longtemps des objets sans risquer de les laisser choir. C’est son apprentit qui a modifié ce sort dans la forme sous laquelle il est présenté ici, en en chechant une application plus vaste.

Malédiction du propriétaire.
Niveau : 15.
Focus : De l’urine de putois, +3.
Portée : Soi-même.
Durée : Cercle.
Réservé aux Bjornær.
   Quiconque sentant le territoire marqué par le lanceur (généralement son urine) ne peut entrer dans la zone tant que l’odeur est fraiche, ce qui demande au lanceur de la renouveler régulièrement. Ce sort agit comme une compulsion physique à se détourner de l’odeur du magus. Ce sort doit Pénétrer la Résistance magique de tout intrus pour lui barrer la route, en présumant que l’intrus est généralement associé à la Forme Corporem (les intrus associés à d’autres Formes ne sont pas tenus à distance de cette manière).

Mouvement d’une démarche ininterrompue.
Niveau : 15.
Focus : Une paire de bottes d’équitation en cuir, +3.
Portée : A portée.
Durée : Spéciale.
   Le sujet de cet enchantement devient doua d’une endurance surnaturel pour la course à pieds aussi longtemps qu’il court. Sa course à pleine vitesse peut être maintenue pendant toute un durée Aube/Crépuscule à moins qu’il entame une autre action telle que lancer un sort, combattre, etc… Lorsque le sort s’achève, le sujet prend immédiatement autant de niveau de Fatigue à long terme que le nombre d’heures entamées qu’il a ainsi courru. Il est à noter que ces niveaux ne peuvent être convertis en perte de niveaux de Santé — à la place, chaque nieau au-delà de l’Inconscience augmente d’une heure le temps que le sujet doit passer à dormir pour recouvrir tous sa vigueur.

Os bloqués selon Itari.
Niveau : 15.
Focus : Un morceau de granit, +2.
Portée : A portée.
Durée : Concentration - Lune.
   Bloque dan sleur position actuelle deux des membres de la cible au choix du lanceur. Deux jets d’Energie différents à 9+ permettent de résister au effets du sort s’ils sont réussi. Le narrateur peut y ajouter des malus le cas échéant.

Parcours à la surface des vagues.
Niveau : 15.
Focus : Une baudruche pleine d’air, +1.
Portée : Soi-même +.
Durée : Concentration.
Compléments : Aquam.
   Permet au lanceur de marcher sur l’eau, comme l’ont fait le Christ et ses apôtres, comme si celle-ci était le sol même. Traitez la surface comme de la tere meuble ou du sable. Des eaux agitées, des rapides ou des vagues peuvent augmenter la difficulté de marche et nécessiter des jets de Concentration.

Pilleur de tombe.
Niveau : 15.
Focus : Une pelle, +1.
Portée : A proximité.
Durée : Spéciale.
   Anime un cadavre dans sa sépulture qui va se mettre à la creuser pour en sortir. Le cadavre s’éfondre une fois dehors. L’utitlité de faire sortir le cadavre est secondaire, mais grande est celle d’effrayer la paysans, les éloignant des cimetière à la nuit tombée — le meilleur moment pour le travail d’un nécroman.

La promenade de César.
Niveau : 15.
Focus : Les mains d’une sage femme, +4.
Portée : Au contact.
Durée : Instantané.
   Ce sort transporte instantanément un enfant à naître en-dehors le ventre de sa mère jusqu’à une distance de 5 pas. C’est généralement fatal à l’enfant, mais ne blesse pas la mère (ce sort retire aussi le placenta). Pour déterminer si l’enfant survit, faîte un jet en Energie contre un facteur de difficulté de 3 + 3 pour chaque mois précédent la date de naissance naturelle . Par exemple, si “La Promenade de César” est lan,cée sur un fœtus de huit mois, le facteur de difficulté sera de 6+. Un enfant à naître a toujjours une Energie de -4.

Stupide archer.
Niveau : 15.
Focus : Un verre déformant, +2.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration.
   Force la cible à loucher, à moins qu’elle ne réussisse un jet d’Energie pure de 9+, à jeter à tous les rounds, réussi ou non. Les guerriers subissent un malus de -5 à leurs attaques de mêlée, à la parade et à l’esquive et jettent un dé de désastre supplémentaire lors de ces jets. Quant aux archers et arbalétriers, c’est pire: ils font tous leurs jets d’attaque à -10 (valable aussi pour les armes de jet). En société, ce sort inflige à la victime une pénalité de -3 aux interactions sociales. Si le sort affecte un magicien, c’est encore plus drôle: -10 sur ses jets de ciblage de sort, une pénalité de -5 due à la gestuelles étriquées (il se voit très mal), et un dé de désastre supplémentaire à chacun de ces jets. Si le sort est maintenu plus de 5 rounds, la cible devra en outre tirer des jets de douleur (facteur de +6) tous les rounds sous peine de perdre 1 niveau de Fatigue à court terme, ainsi que des jets d’équilibre (Dextérité +Athlétisme, équilibre parfait) contre un facteur de difficulté à 9+.

La voie du voyage.
Niveau : 15.
Focus : Une paire de bottes usées jusqu’à la corde, +2.
Portée : A portée.
Durée : Spéciale.
   Lorsque ce sort est lancé sur une cible en train de marcher le long d’une route ou d’un chemin, cette cible ne ressent plus les effets de la fatigue tant qu’elle continue à suivre cette voie. Dès que la cible s’arrête ou quitte le chemen, le sort s’achève et la cible perd un niveau de Fatigue à long terme. Il est à noter qu’un combat requière presque toujours de s’arrêter ou de quitter la route.

De la chair à la chair.
Niveau : 20.
Focus : De la glu, +2.
Portée : A proximité.
Durée : Aube/crépuscule - Pemanent.
   Toute peau touchant la peau de la cible se lie à cette dernière, y compris la propre peau de la cible lorsqu’elle se touche. Les chairs se collent l’une à l’autre avec assez de force pour que lorsqu’on essaie de les séparer, on puisse déchirer l’une d’elle ou même les deux. Arracher un simple morceau de peau ainsi collée requière un jet de Force entre 6+ et 12+, et entraîne +5 à +15 de dommages sur les deux morceaux qui ne peuvent encaissés qu’avec Energie + Taille. La difficulté du jet de Force requis et dla valeur de dommages faits sont basées sur la taille du contact entre les deux morceaux de peau.

Cheminement par la voie des nues.
Niveau : 20.
Focus : Un souffle de zéphyr, +5.
Portée : Soi-même.
Durée : Concentration.
Compléments : Auram.
   Permet au mage de marcher dans les airs. Il est à noter que ce n’est exactement du vol, c’est plus lent et cela demande au magus de réellement marcher et de monter ou descendre des escaliers imaginaires pour s’élever et revenir vers le sol.

Fille de l’éclair.
Niveau : 20.
Focus : Deux couteaux de jets, +2.
Portée : Au contact - A portée.
Durée : Instantané.
Compléments : Intellego.
   Ce sort permet au bénéficiaire de se mouvoir deux fois plus vite, et de fait accorde le double d’actions pendant un round. Le complément intellego vient en correction de la vitesse et permet de ne pas faire plus d’erreur de placement qu’à vitesse normale. En terme de jeu, pas de dés de désastre supplémentaires, donc.
   Tarja vient de finaliser ce sort, en une saison, pour remercier son amie Eleoran qui lui donna “Intellection du Lézard” (InCo 20). Comme Eleoran se bat avec deux armes, lorsqu’elle est sous l’effet de ce sort, le résultat est absolument terrifiant. De plus, celui qui frappe à cette vitesse se voit accorder un bonus de +2 aux dégâts, +3 à mains nues dans le cadre d’une bagarre. Le round suivant, le bénéficiaire doit effectuer un jet de Fatigue de X+ (jet moyen selon vos sagas) sous peine de perdre un niveau de Fatigue à long terme. L’effet du sort peut être utilisé en bonus (conséquent, à vous de voir) de Vivacité pour un saut, une esquive, etc…
   Nota bene: pour les petits malins, sachez que cela marche aussi pour les armes de jet et de traits, mais pas pour les sortilèges… faut pas pousser quand même.

La gigue du bambochard.
Niveau : 20.
Focus : Une paire de chaussons de danse, +2.
Portée : A proximité.
Durée : Aube/crépuscule.
Féerique.
   La victime de ce sort se voit obligée de danser chaque fois qu’il y a de la musique à portée d’ouïe même si la cible est sourde, immobilisée par la fatigue ou les blessuires, ou même morte. Ceci empèche la cible de se déplacer normalement, comme marcher et courir, et lui rajoute un malus de -2 à -5 à toutes ses autres actions physiques, ainsi qu’un dé de désastre supplémentaire en règle générale; toutefois, la victime ne peut jamais tomber. La danse est appropriée à la musique entendue, et des jets d’Energie peuvent être nécessaires affin d’éviter la perte de niveaux de fatigue si le pas est rapide ou la danse longue. Une fois la musique hors de portée d’écoute, la victime peut à nouveau agir normalement, mais elle se remettra à danser dès que la musique se refera entendre.

La main traitresse.
Niveau : 20.
Focus : Le squelette d’une main, +3.
Portée : A proximité.
Durée : Instantané.
   Ce sort fait que la cible s’attaque elle-même quelle que soit l’arme qu’elle porte à moins qu’elle ne réussisse un jet de stress en Force + Energie à 15+. Les attaques et les dommages sont calculés normalementexcepté que les talent en Arme de la cible est remplacé par le score en Finesse du lanceur. Si le jet de Force + Energie de la cible est un désastre, son talent en Arme de la cible et la Finesse du lanceur sont additionnés lors des attaques. Si la cible ne porte aucune arme, elle utilise ses poings nus avec un bonus d’attaque et de dommages de +0.
   “N’utilisez par d’armes aiguisées ou de couteaux empoisonnés pour tuer le sorcier parce qu’il pourrait les retourner contre vous. Ayez plutôt foi en Dieu pour arriver à vos fins.”
   — Extrait d’une lettre de Jonathan of Cartwell, un ennemi déclaré de l’Ordre. Les soupçons au sujet de son don sont corroborés par ce sort volé chez lui.

Persévérence de la fourmi laborieuse.
Niveau : 20.
Focus : Une fourmi vivante, +3.
Portée : A proximité.
Durée : Aube/crépuscule - Lune.
   La cible répète la même tâche, toujours en encore, pour toute la durée du sort. Elle accomplie cette tâche à l’exclusion de toute autre chose, y compris manger, boire et dormir. Bien qu’on puisse la convaincre de s’arrêter, son corps est incapable de le faire; et si on l’y oblige, la victime trépigne inconfortablement et reste agitée, incapable de faire quoi que ce soit d’autre (bien que celà ne l’empèche pas de pouvoir parler). Si l’activité est particulièrement épuisante (comme transporter de lourdes pierres), elle peut souffrir de symptômes préjudiciables (à déterminer par le narrateur). Même si la tâche est relativement aisée, une exposition prolongée à ce sort peut amener des courbatures dans les bras (en cas de soulèvements répétés), une instinction de voix (dans le cas de chant), etc…

Poids d’une pierre engloutie.
Niveau : 20.
Focus : Une pierre provenant du fond d’un lac, +2.
Portée : A proximité.
Durée : Aube/crépuscule.
  Le poids de la victime augmente jusqu’à égaler celui d’un rocher de même taille. Et du fait qu’elle conserve la même force humaine, elle peut avoir quelques difficultés soulever ses bras ou à se relever en cas de chute. Les traces qu’elle laisse forment de profondes empreintes. Ce sort aveit étudié à l’origine pour noyer quiconque menacerait l’alliance de Sequanorum, laquelle se situe sur une île au centre d’un lac.

Position du chevalier bein en selle.
Niveau : 20.
Focus : Un étrier, +2.
Portée : Soi-même.
Durée : Aube/crépuscule.
  Empèche le lanceur de tomber de selle ou de son siège, même s’il est vigoureusement chahuté.

Protection du corps contre les maladies.
Niveau : 20.
Focus : Une fiole d’eau purifiée, +1.
Portée : Soi-même - A proximité.
Durée : Aube/crépuscule - Année.
Compléments : Perdo.
   Ce sort est utilisé pour protéger un corps contre l’infection par la peste et d’autres maladies. Tout individu protégé sera immédiatement entouré d’une magie qui le prémunira de toute transmission d’humeurs “disharmonieuses” tant que dure l’enchantement. De plus, les personnes affectées par une maladie et qui se voient protégées par ce sort reçoivent un bonus de +10 à leurs jets de recouvrement personnel. S’il est utilisé pour protéger un individu durant une année entière, celui-ci reçoit un bonus de +2 à tout leur jet de vieillissement. Ce sort est immensément utile dans la prévention des des maladies graves.

Rebellion contre l’attraction terrestre.
Niveau : 20.
Focus : Un fil à plomb, +1.
Portée : Au contact - A proximité.
Durée : Spéciale.
Compléments : (Variables).
   La cible de ce sort peut marcher sur les murs et et passe d’un plan à un autre suivant un angle de 90° grâce à un jet de Dextérité à 6+. un échec à ce jet de dé indique une chute et la fin du sort. Dés angles moins aigus et des mur arrondis posent néanmoins moins de problèmes; toutefois, le magus ne peut jamais passer un angle supérieur à 120° d’un coup sauf s’il s’agit de revenir à l’horizontale. Le sort à une durée de base de Aube/Lune, mais est automatiquement rompu par une chute. Les bon compléments doivent être utilisés si on veut que le matériel de la cible soit aussi affecté par le sort.

Rictus de douleur.
Niveau : 20.
Focus : Une marionettre représentant la cible, +1.
Portée : Regards - A vue.
Durée : Aube/crépuscule - Lune.
   La cible de ce sort a les muscles de son visage qui se contractent, lui donnant l’expression d’une personne morte de pendaison. Il lui est impossible de changer d’expression, et même parler s’avère difficile, bien que les muscles de la bouche ne soient pas affectés. Il est cependant possible de fermer les yeux. Si l’on dispose du focus, on doit en arracher la tête lors du lancement du sort.

Rire contagieux d’un amusement féerique.
Niveau : 20.
Focus : Un rire de lutin, +4.
Portée : A proximité.
Durée : Spéciale.
Féerique.
   La cible est prise d’un rire incontrôlable. A chaque round où elle essaye de faire quelque chose d’autre, elle doit réussir un jet de Concentration à 9+ pour éviter de se convulser de rire. Le sort à une durée de base Auibe/Crépuscule, sauf si la victime, grâce à un contrôle de soi sans faille, arrive à s’arrêter de rire durant trois rounds d’affilée.

Vigueur.
Niveau : 20.
Focus : Un rubis, +3.
Portée : Au contact - A proximité.
Durée : Instantané.
   Transfère l’énergie physique du lanceur dans la cible et vice-versa, si bien que le mage se retrouve au niveau de Fatigue où était la cible, qui est quant à elle à celui où lui­même se trouvait. Si le sort coûte un niveau de Fatigue à son jeteur, cette perte intervient après l’échange. Les magiciens ont de tout temps cherché un moyen de regagner de l’énergie afin de pouvoir lancer davantage de sorts. Ce résultat est le plus satisfaisant qu’ils aient jamais obtenu. Le rubis, qui est associé à Mars, représente force et vigueur.

Vitesse de la tortue.
Niveau : 20.
Focus : Une carapace de tortue, +2.
Portée : A proximité - A vue.
Durée : Concentration - Aube/crépuscule.
   Ralentit la cible qui ne peut plus dès lors agir normalement. Appliquez un malus de -5 à toutes ses actions physiques et un malus de -15 à tous les lancements de sort puisque le magus ne peut intelligiblement parler de faire aisément sa gestuelle.

L’inlassable vol.
Niveau : 20.
Focus : Une hyacinthe, +3.
Portée : Au contact.
Durée : Concentration.
Mutantum : Améliorable, contraignable, octroyable
.
   La cible ne ressent aucune fatigue durant toute la durée du sort, lui permettant d’endurer de long voyage sans repos ni fatigue. Elle peut aussi ignorer la faim et la soif; et, si elle est blessée, elle n’en ressent pas de douleur. En partique, elle ignore toute pénalités de Fatigue et de Blessures. Cependant, ces effets ne font que masquer les sensations: ils ne restaurent pas son énergie; aussi doit-elle toujours boire et manger afin d’éviter de mourir et, si elle se surpasse trop, elle peut s’infliger de sérieuses blessures (les niveaux de Fatigue au-delà d’Inconscience se changent en niveaux de Blessures).
   Ce sort peut être octroyé (“tethered” en v.o.) de façon à ce que la cible puisse en contrôler les effets, lui permettant d’arrêter de se concentrer quand elle a atteint sa destination et au moment de récupérer. Il est aussi améliorable pour sa durée soit étendue au-delà d’un mois si cela est nécessaire, et contraignable pour que la cible puisse toujours l’annuler lorsqu’elle le souhaite.

Yeux du serpent.
Niveau : 20.
Focus : Une tête de serpent, +2.
Portée : Regard.
Durée : Concentration.
   La cible devient totalement incapable de bouger jjusqu’à ce que le lanceur rompe sa Concentration ou que le contact visuel entre les regards soit brisé de quelque façon que ce soit (comme par quelque chose qui viendrait s’interposer entrela cible et le lanceur). Sous l’effet de ce sort, les pupilles du lanceur deviennent des fentes verticales comme celles d’un serpent et il ne peut cligner des yeux. Il est permit à la victime de faire un jet de résistance naturelle en Intelligence contre un facteur de difficulté de 6+.
   Ce sort a été inventé par Justitius de la maison Flambeau qui était né sans yeux, mais que son maître avait recréé. Ses yeux davinrent par la suite son obsession et même son sceau. Le concept de ce sort est commun à l’intérieur de l’Ordre, mais Justitius pensait que sa variante était de loin la plus élégante. La recherche de ce sort fut motivée par un évènemment malheureux impliquant une estafette qui fut surprise en train de voler les biens de Justitius. Justitius punit l’estafette, mais la ”Boule de flammes abyssales” (CrIg 35) qui fut utilisée détruisit le parchemin que transportait l’estafette. Ce sort a été conçu comme un moyen de punition; un dague est aussi efficace que la plus puissante des magie quand la cible est immobile.

Changer de technique

Changer de forme

Changer de magnitude

Ars Magica