Liste des
Vices
Sociaux.

Ami magique.
Valeur : -1.
Classe sociale.
Réservé aux personnages magiques.
   Comme avec le Vice “Monstre magique”, le personnage est c²onsidéré comme inférieur aux humains, mais grâce aux yeux d’un ou plusieurs personnages humains (ou autres personnages généralement considérés comme tels). Parmi les connaissances du personnage qui lui est associé, ce premier est mieux traité qu’il ne l’est par ailleurs, peut-être un peu comme l’animal de compagnie ou le garde du corps de cette personne. Les autres le traiteront plus probablement comme un étranger ou une bête, ou peut-être même comme un animal sauvage ou un monstre.
   Ce Vice a été conçu comme une contrepartie du “Compagnon magique” d’un autre personnage, mais il est aussi particulièrement approprié pour les familiers hermétiques ou n’importe quel perosnnage dont la forme non-humaine associé à quelqu’un de l’alliance. Un personnage créé pour être un “Compagnon magique” ne peut avoir lui-même un “Compagnon magique”.

Débiteur.
Valeur : -1.
   Vous devez des faveurs à quelqu’un (voire à plusieurs personnes) et on pourra vous les demander à n’importe quel moment. Si vous ne vous acquittez pas de votre dette, il appartiendra au conteur d’en déterminer les conséquences.

Déprécié.
Valeur : -1.
   Sans que vous sachiez pourquoi, les gens ont tendance à se méfier de vous et à vous sous-estimer. Vous n’attirez jamais l’attention, n’impressionnez personne et ne parvenez pas à vous faire prendre au sérieux. Il est possible que vous rencontriez un jour quelqu’un qui vous verra tel que vous le désireriez. Ne le laissez pas échapper.

Exclu.
Valeur : -1.
Classe sociale.
Réservé aux compagnons.
   Vous vous êtes formé par vous-même; la société normale vous rejète et vous n’êtes pas attaché à l’alliance. Peut-être êtes-vous de nature magique, ou avez-vous une histoire entâchée de surnaturel, êtes-vous défiguré ou avez-vous un fameux scandale dans votre passé. Vous possédez un armement bas de gamme.

Ex-mercenaire.
Valeur : -1.
Classe sociale.
Réservé aux custodes.
   Vous avez été mercenaire et vous êtes nouveau dans l’alliance. Vous ne connaissez pas très les magi, ni leurs étranges manières; et vous ne vous êtes pas encore inséré dans la communauté des gardes. Vous ne pouvez pas avoir un trait de personnalité qui implique une dévotion envers l’alliance.

Famille honnie.
Valeur : -1.
   Vous êtes issu d’une famille très connue mais guère appréciée. Vous possédez une mauvaise Réputation au niveau 3 et avez peine à vous en débarrasser, car elle est considérée non pas comme un défaut personnel mais comme une tare familiale. Les personnes de votre entourage n’ayant jamais pris votre parti, vous avez peine à accorder votre confiance.

Handicap social.
Valeur : -1.
   Vous possédez un trait qui vous empêche d’entretenir des relations normales avec autrui. Il peut s’agir de votre odeur corporelle, d’un tempérament morose, d’une disposition d’esprit particulière (par exemple, vous ne parvenez pas à comprendre des questions aussi triviales que les soucis d’argent), de malpropreté ou d’athéisme avoué. Le trait que vous choisirez gênera vos relations sociales avec la plupart des gens, vous infligeant des pénalités de -3 sur les tirages appropriés. Ce vice est applicable pour un magus; être un magus est déjà un sérieux handicap social en soi.

Indiscret.
Valeur : -1.
   Vous êtes incapable de garder un secret. Vouv vous devez d’aller tout raconter au premier parti interressé affin de prouver que êtes dans le coup, à moins que vous ne réussissiez un jet de tension en Intelligence à 9+. Si vous faîtes un désastre, vous pouvez avoir été physiquement retenu pas vos compagnons de façon à ce que vous ne puissiez plus répondre à aucune autre question pour le reste de la rencontre.

Ingérant.
Valeur : -1.
   Vous aimez diriger l’existence des autres - arranger des mariages, apprendre aux enfants à coudre (parce que vous le faites bien et eux non) et soigner les malades. Assignez-vous le Trait de caractère: Ingérant, à +3. Vous passez beaucoup de temps et dépensez beaucoup d’énergie à ces entreprises, et les gens en prennent le plus souvent ombrage. Vous avez une mauvaise Réputation d’Ingérant au niveau +1.
   Si vous êtes un magus, vous vous mêlez probablement des affaires des autres magi, des compagnons et des apprentis. En vous occupant de leur vie privée, vous ne violez sans doute pas très gravement ni très souvent la loi Hermétique, mais vous n’en êtes pas loin. Il est probable que vous suscitez la colère des membres de votre alliance.

Mauvaise réputation.
Valeur : -1.
   Les gens de la région vous connaissent et ne vous apprécient guère. Choisissez une Réputation appropriée, avec un score de départ de +2. Il est impératif que le conteur tienne compte de votre Réputation au cours du jeu. Cela peut donner lieu à des développements intéressants.

Monstre magique.
Valeur : -1.
Classe sociale.
Réservé aux personnages magiques.
   Le personnage est une être magique qui n’a pas aucuns liens forts avec la société humaine, à l’exception d’une personne qui la protègerait ou d’une communauté qui lui accorderait une sorte de respect spécial. En général, les gens le traite comme un étranger s’il a une apparence humaine, ou comme un animal dans le cas contraire. LE personnage peut savoir comment interagier avec les êtres humains, et peut même bien savoir le faire, mais même un “Monstre magique” sociable et parlant bien ne sera jamais traité à sa juste valeur.

Nouvelle recrue.
Valeur : -1.
Classe sociale.
Réservé aux custodes.
   Vous vous entraînez dans l’alliance, mais n’av ez jamais combattu lors d’une vraie bataille. Vous ne pouvez pas commencez à jouer avec un Trait de caractère en relation avec le courrage. Accroître la confiance que les autre ont en vous est important pour votre développement et votre avancement.

Patron hermétique.
Valeur : -1.
Réservé aux magi et aux toques rouges.
   Vous êtes protégé pas un magus plus ancien ou une toque rouge mieux établi qui vous considère à sa charge et vous assiste de temps en temps. Ce patron doit être un P.N.J. A cause de cette relation spéciale, il peut vouloir vous accorder des faveurs supplémentaires qui ne lui coûte que peu, comme vous lancer des sorts dessus, vous prêter des objets magiques, vous permettre d’accéder à ses livres, vous fournir en matériaux non-magiques, vous soutenir une saison ou deux financièrement, voir même vous adopter dans sa maison… Toutefois, en retour, il s’attend à une attention particulière de votre part et peut périodiquement vous envoyer en mission ou vous assigner à de grandes tâches.
   Vous pouvez prendre ce vice avec un grand groupe de magi comme patrons, quoique plus nombreux sont vos bienfaiteurs, plus ils attendront de vous.

Personne à charge.
Valeur : -1.
   Vous êtes responsable d’un enfant en bas âge ou d’une grand-mère impotente. Voilà qui réduit votre liberté de nombreuses manières et vous prend beaucoup de temps. Les effets de ce vice peuvent se modifier avec le temps: si l’enfant grandit, il pourra s’occuper de lui-même; si votre grand-mère tombe sérieusement malade, vous devrez prendre soin d’elle en permanence. Si vous avez plusieurs Personnes à charge, toute votre famille par exemple, ce trait peut être pris avec une valeur supérieure, comme -3 par exemple.

Personnel dominateur.
Valeur : -1.
   Votre personnel engagé est oppressant et convaincu de savoir ce qu’il vous faut mieux que vous. Votre équipe est intensément loyale et protectrice, mais est pleine d’initiatives hazardeuses envers vous-même en dépit de toute consigne contraire. Comme vos employés ne vous consultent pas pour prendre les bonnes décisions, il arrive souvent que vous ne soyez pas informé des problèmes qui se présentent, préférant les traiter au fur et à mesure qu’ils se présentent. Ce vice ne peut être pris que par des personnages ayant une vertue de classe sociale leur permettant d’avoir un ou plusieurs servants ou suivants.

Personnel imbecile.
Valeur : -1.
   Votre personnel engagé est incompétent. Quoi que vous fassiez ou qui que vous engagiez, vous aurez une équipe qui n’accomplira que des choses mal faites ou maladroites quand elle n’est pas supervisée attentionnément. Ce vice ne peut être pris que par des personnages ayant une vertue de classe sociale leur permettant d’avoir un ou plusieurs servants ou suivants.

Personnel revèche.
Valeur : -1.
   Sans être vraiment déloyal, votre personnel engagé ne vous tient pas en grande estime. Quoi que vous fassiez ou qui que vous engagiez, votre équipe est invariablement composée de personnes revèches, pleurnichardes et ergoteuses promptes à dire du mal dans votre dos ou faire des scènes en public. Ce vice ne peut être pris que par des personnages ayant une vertue de classe sociale leur permettant d’avoir un ou plusieurs servants ou suivants.

Personnel sans scrupules.
Valeur : -1.
   Votre personnel engagé est prompt à avoir un comportement vicieux et malveillant. Il semble que vous les attiriez, et ce sont les seuls que vous puissiez garder; que des gens sans scrupules qui ne tendent qu’à persécuter ou excroquer autrui en votre absence. Ce vice ne peut être pris que par des personnages ayant une vertue de classe sociale leur permettant d’avoir un ou plusieurs servants ou suivants.

Reclus.
Valeur : -1.
   Vous aimez être seul. Vous détestez être interrompu et considérez que toute intrusion extérieure est au mieux inutile, au pire insultante. Assignez-vous le Trait de caractère: Reclus, à +3. Si quelqu’un persiste à vous déranger, faites un tirage de tension sous ce Trait. Si vous obtenez 6+, vous indiquez la porte avec colère. En cas de désastre, vous perdez totalement patience et vous débarrassez au plus vite de l’importun. En cas de double désastre, vous avez recours à la violence. Vous pourrez éventuellement augmenter votre Trait de caractère en cas de triple désastre (à la discrétion du conteur).

Serviteur d’un lieu.
Valeur : -1.
   Quelque puissante créature magique a sauvé le personnage de la mort, et en retour, celui-ci a un tâche à accomplir. Les dites tâches comprennent: prêcher un message, faire fonctionner un phare, ou interdire la chasse dans une certaine zone. En général, cette tâche est soit difficile, soit dilatoire; et lorsqu’elle n’est pas accomplie, le personnage acquière le Vice social “Débiteur” sans que celui-ci ne compte dans son total de Vices et Vertus. Etre ainsi “Débiteur” implique que si le personnage ne passe pas au moins une saison par an à accomplir la tâche qui lui a été assigné, il sera affligé d’une malédiction. Ces malédictions peuvent inclure: une compulsion magique qui l’oblige à se rendre au près de son maître afin de s’expliquer, être changé en animal, ou acquérir un Vice surnaturel.

Suivant.
Valeur : -1.
   Vous êtes un suivant et non un meneur. Vous prenez rarement l’initiative, mais préférez généralement suivre les directives d’une personne charismatique et décideuse. Si vous trouvez un “Meneur né”, vous aurez tendance à ne plus le lâcher.

Usurier.
Valeur : -1.
Classe sociale.
Réservé aux Toques rouges.
   Vous prêtez souvent de l’argent et d’autres valeurs à des taux que beuacoup considèrent comme abusifs. Vous passer outre d’une façon ou d’une autre, peut-être en vous accoquinnant avec un groupe qui évite tout jugement moral vis-à-vis de ces actes, parce que vous opérez en-dehors des lois ou peut-être parce que vous prêtez une monnaie que n’accepte pas les populations mrotelles. Vous recevez approximativement dix livres d’argent chaque année en paiement des intérêts. Il se peut qu’occasionnellement vous ayez besoin de poursuivre vos débiteurs et vous avez la mauvaise Réputation : Usurier au niveau 4 dans votre communauté ou votre région.

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