Zones élémentaires par
Oniros.

Bouclier Elémentaire. (Variable) R-Var rVar
   Type : Sort de zone élémentaire.
   Portée : E2.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Le principe de cette série de zones élémentaires est d’empêcher l’élément concerné d’y pénétrer, comme s’il s’agissait d’une barrière sélective. Ces zones sont fixes et,comme toutes les autres zones d’Oniros, totalement invisible.
   Bois, Métal ou Terre : Les objet appartenant, tout ou partie, à ces éléments ne peuvent rentrer dans la zone et s’arrêtent à la frontière. Une pierre, une dague lancée, une flèche, etc… retombe alors sur le sol. Si l’objet est tenu ou porté, son porteur sent une résistance venant de lui, un blocage, et ne pourra rentrer libre dans la zone tant qu’il ne s’en sera pas séparé.
   Eau : Cette zone protège de la pluie et de la neige, mais pas du froid ou du vent. L’eau libre, comme la pluie ou l’eau d’une rivière, n’entre pas dans la zone, mais ruisselle autour. L’eau enfermé est tributaire de son contenant (fiole, outre, etc…). Ce dernier ne peut pénétrer dans la zone, et s’il est porté, il bloque également son possesseur.
   Air : Cette zone protège du vent et de la fumée, mais pas de la pluie. L’intérieur de la zone ne peut plus être agité de courants d’air ou être envahit par de la fumée. Mais si on chasse celui qui s’y trouve, par de grand mouvements par exemple, on obtient très vite un effet de vide. Lorsque quelqu’un essaie de pénétrer dans une telle zone, tout l’air contenu sous ses vêtements et dans ses affaires est chassé de ceux-ci; cela le ralentira un instant et il aura l’impression que sa livrée lui colle soudain à la peau. Toutefois, un peu d’air contenu dans une fiole hermétiquement fermé aurait les mêmes effets qu’un liquide contenu dans une gourde à l’entrée d’un Bouclier Elémentaire Contre l’Eau.
   Feu : Les flammes d’un incendie contournent la zone, il n’en fera pas moins extrêmement chaud à l’intérieur de celle-ci. Les torches, les lanternes et les bougies peuvent pénétrer dans la zone, mais laissent leur flamme à l’extérieur, privée de leur combustible; autrement dit, elles s’éteignent.
   Notez enfin que le seul effet de la zone est d’empêcher l’élément concerné d’y pénétrer. Il n’a pas plus d’effet sur l’élément déjà présent dans la zone au moment où celle-ci est lancée.
   Il existe six types de Bouclier Elémentaire, chacun étant un sort distinct.
CONTRE LE BOIS : (Désert) R-8 r6
CONTRE LE METAL : (Marrais) R-8 r6
CONTRE LA TERRE : (Désolation) R-8 r6
CONTRE L’EAU : (Pont) R-6 r4
CONTRE L’AIR : (Nécropole) R-6 r4
CONTRE LE FEU : (Sanctuaire) R-6 r4

Chaleur Elémentaire. (Variable) R-3 r1+
   Type : Sort de zone élémentaire.
   Portée : E2.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Les Zones de Chaleur Elémentaire permettent de chauffer sélectivement un élément selon les mêmes principes que le sort de Chaleur. La température de tout élément concerné s’élève de 5° par point actuel de rêve dépensé. L’élévation de la température n’a lieu que dans la Zone de Chaleur Elémentaire et disparaît quand il en sort. L’élément en question reprendra peu à peu et normalement sa température une fois que le sort aura pris fin ou qu’il aura quitter la zone d’effet.
BOIS CHAUFFE : (Forêt)
EAU CHAUFFEE: (Désert)
METAL CHAUFFE: (Monts)
TERRE CHAUFFEE: (Désolation)
AIR CHAUFFE: (Gouffre)

Chromatisation Elémentaire. (Variable) R-Var rVar
   Type : Sort de zone élémentaire.
   Portée : E2.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Les sorts de Zone de Chromatisation Elémentaire sont similaires aux Zones de Transparence Elémentaire à ceci près qu’ils donnent une teinte au lieu de la retirer. Cette série de sorts permet de rendre un élément défini dans la zone d’effet de la couleur de son choix (cette couleur doit être choisie lors du ciblage du sort). Ces sorts ne colorent que la matière se trouvant à l’intérieur de la zone d’effet, toute substance qui en sort reprend sa teinte initiale. De la même façon, ces sorts ne change pas les autres aspects de la matière ciblée, tel que la texture, la transparence, ou le contraste des différentes teintes d’origines. Pour chaque matière il existe des couleurs simples et des couleurs complexes à obtenir; ces premières se voient attribuer un bonus de +1 à leur jet de lancement, ces dernière un malus de -1, le coût en Points de rêve lui ne changeant jamais.
BOIS COLORE (Cité) R-5 r4 : Les bruns, les beiges et les gris sont des couleurs simples; cependant, tout le spectre de l’orange au turquoise en passant par les rouges, les mauves et les bleus sont des couleurs complexes.
EAU COLORE (Lac) R-3 r4 : Les bleus et les verts sont des couleurs simples, contrairement à toutes les couleurs du spectre chromatique qui, elles, sont des couleurs complexes.
FEU COLORE (Sanctuaire) R-3 r4 : Tout le spectre du rouge au jaune sont des couleurs simples; en revanche, le gris, le marron et le noir sont des couleurs complexes.
METAL COLORE (Désolation) R-5 r4 : Du noir au gris, ainsi que toutes les couleurs métalliques (comme le doré, le cuivré, le bronze, etc...), sont des couleurs simples; par contre, toutes les couleurs de l’arc-en-ciel sont des couleurs complexes.
TERRE COLORE (Collines) R-4 r4 : Gris, brun, blanc, noir et beige sont des couleurs simples; et comme pour la Zone de Chromatisation Elémentaire du Métal, toutes les couleurs du spectre chromatique sont des couleurs complexes.

Froid Elémentaire. (Variable) R-3 r1+
   Type : Sort de zone élémentaire.
   Portée : E2.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Les Zones de Froid Elémentaire fonctionnent exactement de façon inverse au Zones de Chaleur Elémentaire. Chaque Point de rêve actuel dépensé permet de refroidir sélectivement un élément selon les mêmes principes que le sort de Froid. La température de tout élément concerné s’abaisse de 5° par point actuel de rêve dépensé. La baisse de température n’a lieu que dans la Zone de Froid Elémentaire et disparaît quand il en sort. L’élément en question reprendra peu à peu et normalement sa température une fois que le sort aura pris fin ou qu’il aura quitter la zone d’effet.
BOIS REFROIDI : (Pont)
EAU REFROIDIE : (Désolation)
METAL REFROIDI : (Lac)
TERRE REFROIDIE : (Marrais)
AIR REFROIDI : (Sanctuaire)

Légèreté Elémentaire. (Variable) R-Var r1+
   Type : Sort de zone élémentaire.
   Portée : E2.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Cette série de zones élémentaires permet, à l’instar de la zone d’Apesanteur, de diminuer le poids apparent des choses, mais uniquement celui de tous les objets constitués d’un suel et même élément. Tous ces objets voient leur poids réduit en proportion de ce qu’ils sont consitué de cet élément (et leur encombrement par la même occasion) d’un tier de leur valeur initiale pour chaque point actuel de rêve ainsi dépensé. Aucun objet ne se retrouver ainsi avec un poids (et donc un encombrement) inférieur à 0. Pour chaque 0,5 point d’encobrement ainsi rajouté, les armes faites de cet élément reçoivent un malus cumulatif à leur utilisation de +1.
EAU ALLEGEE : (Gouffre) R-4
TERRE ALLEGEE : (Désert) R-4
BOIS ALLEGE : (Lac) R-3
METAL ALLLEGE : (Sanctuaire) R-5

Liquéfaction Elémentaire. (Variable) R-Var rVar
   Type : Sort de zone élémentaire.
   Portée : E2.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : De même que les Zones de Transparence Elémentaire permettent de donner à la terre, le bois ou le métal une propriété typique de l’eau et de l’air; les Zones de Liquéfaction Elémentaire rendent liquide comme l’eau l’élément concerné par le sort. Comme pour les Zones de Transparence Elémentaire, aucune discrimination n’est possible: est affectée toute substance concerné à l’intérieur de la zone d’effet. Les autres qualités des éléments ne sont pas altérées: le métal reste brillant, le bois combustible, etc… De même, l’inertie draconique, qui dépend de la nature profonde de l’objet, reste la même. Contrairement à la Transmutation Elémentaire, l’effet n’est pas définitif. L’élément retrouve sa texture dés qu’il sort de la zone d’effet ou que le sort cesse, mais presque jamais avec la même forme.
BOIS LIQUIDE : (Lac) R-4 r4
FEU LIQUIDE : (Monts) R-4 r4
TERRE LIQUIDE : (Marrais) R-4 r4
METAL LIQUIDE : (Fleuve) R-6 r6

Opacité Elémentaire. (Variable) R-Var rVar
   Type : Sort de zone élémentaire.
   Portée : E2.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Les sorts de Zone d’Opacité Elémentaire sont le pendant des Zones de Transparence Elémentaire. Cette série de sorts permet de rendre opaque un élément défini dans la zone d’effet. Elles ne sont qu’aux nombre de trois car les autres élément ne peuvent jamais acquérir la qualité de transparence naturellement (de manière non magique). Dans tous cas, c’est à l’intérieur de la zone d’effet que l’élément la surface s’opacifie; il est affecté du moment où il y rentre jusqu’au moment où il en sort.
AIR OPAQUE (Monts) R-5 r4 : De l’extérieur la zone apparaît comme une sphère d’un gris clair légèrement bleuté pour de l’air pur. Vu qu’aucune lumière ne filtre à travers sa surface, l’intérieur y est absolument noir, à moins qu’il ne soit éclairé par une quelconque source de lumière (bougie, cheminée, lampe, etc… mais pas de sort de Lumière car il ne faut pas oublier que deux zones ne peuvent pas se chevaucher!). Cette zone n’empêche en aucune façon l’air de circuler normalement, mais la zone elle reste immobile. Si, par un quelconque miracle, l’élément air venait à manquer dans la zone d’effet, c’est la surface du volume d’air restant qui deviendrait opaque.
EAU OPAQUE (Marais) R-4 r4 : Mêmes remarques que pour Air Opaque, sauf que la couleur de la surface de la zone d’effet prend une teinte d’un joli vert bleuté quand il s’agit réellement d’eau, pour tous les autres liquides, et particulièrement les liquides magiques, c’est au gardien de rêves de décider logiquement de la couleur que prendra le liquide en variant le moins possible de l’origine. Il est par contre beaucoup plus fréquent que la surface du liquide affecté ne corresponde pas à la surface de la zone; dans ce dernier c’est bien sûr la surface du liquide qu’on verra s’opacifier.
TERRE OPAQUE (Cité) R-3 r4 : Même chose que ci-dessus, hors mis que le sort n’affecte que les objets naturellement transparents de cet élément (verre, gemmes, etc…). Ces objets gardent leurs couleurs en s’opacifiant, toutefois, les objets incolores prennent une teinte brun gris neutre.

Pesanteur Elémentaire. (Variable) R-Var r1+
   Type : Sort de zone élémentaire.
   Portée : E2.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Cette série de zones élémentaires permet, à l’instar de la zone d’Hyper-Gravité, d’augmenter le poids apparent des choses, mais uniquement celui de tous les objets constitués d’un suel et même élément. Tous ces objets voient leur poids augmenté en proportion de ce qu’ils sont consitué de cet élément (et leur encombrement par la même occasion) d’un tier de leur valeur initiale pour chaque point actuel de rêve ainsi dépensé. Pour chaque 0,5 point d’encobrement ainsi rajouté, les armes faites de cet élément reçoivent un malus cumulatif à leur utilisation de -1.
EAU ALOURDIE : (Marais) R-6
TERRE ALOURDIE : (Collines) R-6
BOIS ALOURDI : (Désolation) R-7
METAL ALOURDI : (Nécropole) R-5

Purification Elémentaire. (Variable) R-5 r3
   Type : Sort de zone élémentaire.
   Portée : E2.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Les sorts de Zone de Purification Elémentaire agissent en tout point comme n’importe quels autres sorts de Transmutation Elémentaire et sont dirigés par les mêmes règles générales. Leur seule particularité, c’est qu’ils agissent en transmutant un élément en ce même élément. A la base, cela peut paraître totalement inutile; mais il est bien rare que la matière d’origine soit la même que celle d’arrivée. Et puis dans certains, il y a des avantages non négligeables; comme par exemple, dans la Zone de Purification Elémentaire d’Air: cet endroit ne plus être sous l’effet d’un autre sort de zone et, qui plus est, plus aucune vapeur toxique ou gaz nocif ne peut s’y trouver. Dans tous les autres cas, vous trouverez vous-même l’utilité de ces sorts…
AIR PURIFIE : (Gouffre)
TERRE PURIFIEE : (Monts)
EAU PURIFIEE : (Lac)
BOIS PURIFIE : (Forêt)
METAL PURIFIE : (Cité)

Transmutation Elémentaire. (Variable) R-Var rVar
   Type : Sort de zone élémentaire.
   Portée : E2.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Le principe de la Transmutation Elémentairle est de transformer un élément en un autre(par exemple: le métal en bois, l’air cri feu, etc…). Il n’existe de Transmutations Elémantaires que pour les six premiers éléments. La matière dont sont composées les créatures, mortes ou vivantes, n’est jamais transmutée, y compris l’air contenu dans les poumons.
   La transmutation a lieu dans la zone paramétrée et ciblée par le haut-rêvant. Tout ce qui appartient à l’élément impliqué est transmuté instantanément sans discrimination. On ne peut pas faire de choix. Tant que dure la zone, tout nouvel objet appartenant à l’élément impliqué qui pénètre dans la zone, est immédiatement transmuté à son tour. La zone peut fort bien être lancée sur un lieu où l’élément impliqué n’existe pas (par exemple: Terre en Eau à 5 m du sol). Rien ne se produira au premier abord, mais toute pierre lancée dans la zone sera instantanément liquéfiée pour retomber sous forme de pluie. Tout objet transmuté, situé ou entrant dans la zone, adopte aussitôt la forme que lui permet le nouvel élément. On peut obtenir de gracieuses torsades avec du feu transmuté en bois ou en métal. La transmutation est définitive, même si l’objet sort de la zone. A la fin de la durée de la zone (HN), l’effet cesse d’opérer, mais la matière transmutée le demeure définitivement sans recouvrer son élément d’origine.
   Quand une créature vivante se retrouve dans une zone de transmutation élémentaire, bien que la matière dont elle est composée ne soit pas affectée en elle-même, elle subit l’effet naturel et normal du nouvcl élément qui l’entoure, sans jet de Résistance. Une créature prise dans une zone d’Air en Feu se retrouve dans un brasier qui la brûle, une créature nageant prise dans une zone d’Eau en Bois se retrouve enkystée dans un bloc de bois, etc…
   L’élément “eau” correspondant à tous les liquides d’origine non animale, réellement aqueux ou non, c’est tout le liquide qui est transmué et non pas uniquement ses molécules de H2O, y compris tout ce qui peut y être dissout (sels, cristaux, etc…). L’eau d’un végétal (sève, jus d’un fruit, etc…) appartient à l’élément “bois”, qui est celui du végétal, tant qu’il est contenu dans ce dernier. L’humus appartient intégralement à l’élément “terre”, même s’il est composé en grande partie de matière végétale non encore totalement décomposée.
   Les objets magiques, à mi-chemin entre les créatures et la matière inerte, ont droit à un jet de résistance pour ne pas être impliqués dans une transmutation. C’est un JR spécial, r0, où la Résistance magique du matériau est prise en guise de points de rêve (voir le “Livre du Haut-Rêve”, page 59).
   Les spécificités des éléments d’arrivée sont la suivantes:
L’“air”. En pratique, l’ancien élément disparaît dans un courant d’air. L’air d’arrivée est toujours frais et pur.
La “terre”. L’élément d’arrivée est une roche friable et fragile comme de la craie.
L’“eau”. L’eau nouvellement créée se comporte naturellement, attirée par la pesanteur (elle pleut, coule, cherche à s’infiltrer, etc…). Elle a la pureté de l’eau distillée; elle alchimiquement pure.
Le “feu”. L’ancien élément devenu Feu n’est plus que flammes. Toutefois, pour que ces nouvelles flammes continuent à brûler, il leur faut un combustible, faute de quoi elles s’éteignent. Quand c’est l’air qui est transmué en feu, celui-ci demeure même sans combustible, car l’air entourant la zone la comble immédiatement le vide créé par disparition des flammes, devenant feu à son tour. Le résultat est une sphère en permanente ignition. II en va de même pour l’eau au centre d’une rivière par exemple.
Le “bois”. Le bois d’arrivée est un bois de qualité médiocre, du genre sapin, mais sec, sans aucune sève ni résine. Il est combustible et façonnable.
Le “métal”. Il ne s’agit toujours que des deux métaux les plus inertes (voir le “Livre du Haut-Rêve”, page 55): du fer ou du plomb (tirez le résultat à pile ou face). Le fer de transmutation n’est ni de l’acier ni du fer forgé, c’est du fer natif, mou, friable et sans dureté. Un forgeron peut néanmoins le travailler.
   Il existe 26 Transmutations Elémentaires; chacune est un sort à part entière, obéissant en tout point aux règles des sorts de zone.
AIR EN EAU : (Cité) R-8 r6.
AIR EN FEU : (Désolation) R-10 r6.
BOIS EN AIR : (Marais) R-8 r6.
BOIS EN EAU : (Sanctuaire) R-6 r4.
BOIS EN FEU : (Désert) R-6 r4.
BOIS EN METAI. : (Monts) R-6 r4.
BOIS EN TERRE : (Nécropole) R-4 r2.
EAU EN AIR : (Désert) R-4 r2.
EAU EN BOIS : (Forêt) R-4 r2.
EAU EN FEU : (Monts) R-8 r6.
EAU EN METAL : (Gouffre) R-6 r4.
EAU EN TERRE : (pont) R-6 r4.
FEU EN AIR : (Désolation) R-4 r2.
FEU EN BOIS : (Collines) R-6 r4.
FEU EN EAU : (Gré) R-6 r4.
FEU EN METAL : (Sanctuaire) R-6 r4.
FEU EN TERRE : (Désert) R-6 r4.
METAL EN AIR : (Fleuve) R-8 r6.
METAL EN BOIS : (Collines) R-6 r-4.
METAL EN EAU : (Fleuve) R-8 r6.
METAL EN FEU : (Lac) R-8 r4.
METAL EN TERRE : (Plaines) R-6 r4.
TERRE EN AIR : (Lac) R-8 r6.
TERRE EN BOIS : (plaines) R-4 r2.
TERRE EN EAU : (Forêt) R-6 r4.
TERRE EN METAL : (Gouffre) R-6 r4.

Transmutation Elémentaire Supérieure. (Variable) R-Var rVar
   Type : Sort de zone élémentaire.
   Portée : E2.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Les zones de Transmutation Elémentaires Supérieure sont assujetties aux mêmes règles et fonctionnent de la même façon que leur petites cousines les zones de Transmutation Elémentaire simples et les zones de Purification Elémentaire, à ceci près que le haut-rêvant peut choisir exactement la matière obtenue (et pas seulement l’élément alchimiquement simple). Par exemple: Bois en Métal Supérieur permet de faire du bois en acier de bonne qualité pour créer des armes, du bois en or pour la richesse, du bois en bronze pour l’art, etc…
   La difficulté et le coût en points actuels de rêve de chaque zone de Transmutation Elémentaire Supérieure sont les mêmes que ceux des zones de Transmutation Elémentaire standards auxquels il faut rajouter les ajustements suivants. Il faut rajouter 1 à la difficulté et au coût de lancement pour chaque tranche de deux points de différence entamée entre le matériau d’arrivée standard et le matériau d’arrivée que souhaite obtenir le haut-rêvant. Cette différence joue sur la résistance (se baser sur la table du Livre 2, page 59), l’inertie (voire la table du livre 2, page 55) et pour l’efficacité (ce dernier point étant très subjectif, c’est au gardien des rêves de décider au cas par cas: pour transformer quelque chose en potion de soins, on comptera son bonus; un remède aura une valeur symbolique de +10, une huile lampante ou du verre une valeur symbolique de +5, etc…); ces trois facteurs étant cumulables. Les fluides et les solides composés (sable, feuilles, sciure, grains de plomb, etc…) sont considérés avoir une résistance de 0 pour ce calcul. Quoiqu’il en soit, la difficulté et coût d’une de ces zones sont au minimum égaux à ceux de leur alter ego standard.
   La difficulté de synthèse de toutes les zones de Transmutation Elémentaire Supérieure est la même que celle de son équivalent simple +2.
AIR EN AIR SUPERIEUR : (Gouffre).
AIR EN EAU SUPERIEUR : (Cité).
AIR EN FEU SUPERIEUR : (Désolation).
BOIS EN BOIS SUPERIEUR : (Forêt).
BOIS EN AIR SUPERIEUR : (Marais).
BOIS EN EAU SUPERIEUR : (Sanctuaire).
BOIS EN FEU SUPERIEUR : (Désert).
BOIS EN METAL SUPERIEUR : (Monts).
BOIS EN TERRE SUPERIEUR : (Nécropole).
EAU EN EAU SUPERIEUR : (Lac).
EAU EN AIR SUPERIEUR : (Désert).
EAU EN BOIS SUPERIEUR : (Forêt).
EAU EN FEU SUPERIEUR : (Monts).
EAU EN METAL SUPERIEUR : (Gouffre).
EAU EN TERRE SUPERIEUR : (Pont).
FEU EN AIR SUPERIEUR : (Désolation).
FEU EN BOIS SUPERIEUR : (Collines).
FEU EN EAU SUPERIEUR : (Cité).
FEU EN METAL SUPERIEUR : (Sanctuaire).
FEU EN TERRE SUPERIEUR : (Désert).
METAL EN METAL SUPERIEUR : (Cité).
METAL EN AIR SUPERIEUR : (Fleuve).
METAL EN BOIS SUPERIEUR : (Collines).
METAL EN EAU SUPERIEUR : (Fleuve).
METAL EN FEU SUPERIEUR : (Lac).
METAL EN TERRE SUPERIEUR : (Plaines).
TERRE EN TERRE SUPERIEUR : (Monts).
TERRE EN AIR SUPERIEUR : (Lac).
TERRE EN BOIS SUPERIEUR : (Plaines).
TERRE EN EAU SUPERIEUR : (Forêt).
TERRE EN METAL SUPERIEUR : (Gouffre).

Transparence Elémentaire. (Variable) R-Var rVar
   Type : Sort de zone élémentaire.
   Portée : E2.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Les zones de Transparence Elémentaire obéissent à toutes les règles des sorts de zone. Elles ont pour effet de rendre transparent l’élément impliqué. Comme pour les Transmutations Elémentaires, aucune discrimination n’est possible: est affectée toute substance concernée se trouvant dans la zone. La transparence permet de laisser passer la lumière et donc de voir au travers. Les autres qualités des éléments ne sont pas altérées (le métal reste aussi dur et tranchant, le bois aussi combustible, etc…). Notez que, quoique voisin, transparent ne veut pas dire invisible. Contrairement à la Transmutation Elémentaire, l’effet n’est pas définitif. L’élément retrouve son opacité dès qu’il sort de la zone ou à la fin de la durée de cette dernière.
BOIS TRANSPARENT : (Cité) R-4 r4.
METAL TRANSPARENT : (Gouffre) R-4 r4.
TERRE TRANSPARENTE : (Collines) R-4 r4.

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