Sorts de zone par
Oniros.

Grèle Métallique. (Gouffre) R-11 r9
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : Instantanée.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Cette éphémère variante de la Zone de Transmutation Elémentaire d’Air en Métal crée une multitude de billes de fer à l’intérieur de la zone d’effet. Celles-ci constituent des projectiles redoutables si elles tombent d’assez haut (au gardien des rêves de l’estimer: tombant d’une dizaine de mètres sur un homme sans abri, elles peuvent infliger un +dom de +l à +9, selon un jet de CHANCE, par exemple). Et il est très difficile de tenir debout, à fortiori de macher et encore moins de courir, là où ces billes roulent au sol!

Haubert d’Oniros. (Fleuve) R-8 r7+
   Type : Sort de zone mobile personnelle.
   Portée : Toucher.
   Durée : Fin de l’heure en cours + r, HN au maximum.
   Cible : Humanoïde.
   JR : r-8 et coût de 1r.
   Effets : Le rituel Haubert d’Oniros confère à la cible un protection de 5, comme véritable haubert de mailles. Il ne s’ajoute pas toutefois à la protection préexistante, et si cette dernière est déjà de 5 ou plus, le Haubert d’Oniros n’a quasiment pas d’effet. En cas de combat, la présence du Haubert d’Oniros n’empêche pas que l’armure véritable (cuir ou autre) soit endommagée par les coups. Le Haubert d’Oniros n’a ni encombrement, ni malus armure. Sa protection de 5 n’est pas diminuée face aux flèches et aux carreaux. Un Guerrier Sorde peut se voir conférer un Haubert d’Oniros sous réserve qu’il manque un J.R. et dépense un point actuel de rêve. Toutefois ce n’est pas pour autant qu’il retirera sa véritable armure, conservant donc son malus armure; le seul avantage de cette situation sera de mieux le protéger des projectiles.

Hyper-Gravité. (Monts) R-8 r1+
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : La gravité dans la zone du sort augmente de façon inconsidérée. Pour chaque r dépensé lors du lancement du sort, les créatures situées dans la zone d’effet gagne 3 points de TAILLE fictifs en égard à leur poids réel et subissent les effets d’un encombrement fictif de 30% de l’encombrement original. Pour chaque point de TAILLE fictif ainsi gagné, tous leur jets liés au déplacement se font avec un malus de -1.

Illusion animale. (Forêt) R-4 r4
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce sort permet de peupler illusoiremenr la zone d’un animal de son choix. L’animal semble vivant, mobile, sonore, mais l’illusion ne peut quitter la zone. Le haut-révant ne “téléguide” pas les mouvements de l’illusion; celle-ci fonctionne de façon autonome, le comportement de l’animal étant celui standard et moyen de l’espèce. L’illusion n’est perceptible que de l’extérieur, elle se dissipe instantanément pour tout personnage qui pénètre dans la zone. On ne peut créer que l’illusion que d’un animal que l’on a déjà réellement vu dans sa vie.

Illusion géographique. (Gouffre) R-4 r4
   Type : Sort de zone.
   Portée : E3.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce sort permet d’altérer illusoirement la géographie de la zone, y compris sa végétation: nier un rocher ou en inventer un, un gouffre, un bosquet, un talus, etc… L’illusion n’existe que pour les créatures situées en dehors de la zone et se dissipe dès qu’on y pénètre. Pour les créatures situées hors de la zone, celle qui vient d’y entrer semble avoir un comportement logique par rapport à l’illusion. Par exemple, elle semble tomber dans le gouffre ou disparaitre derrière le rocher de l’illusion. En cas de litige d’interprétation, c’est au gardien des rêves de statuer.

Illusion humanoïde. (Cité) R-6 r2+
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce sort permet de peupler illusoirement la zone d’un ou plusieurs humains ou humanoïdes de son choix de l’un ou l’autre sexe, de tout âge, armés et équipés. Ces êtres semblent vivants, ils bougent (sans réellement se déplacer, ne pouvant sortir de la zone) et peuvent parler. La teneur de leurs paroles doit être paramétrée lors du lancement du sort. Ce peut être n’importe quoi, sachant que la longueur de leur discours ne peut excéder un round, et qu’ils répètent inlassablement le même, comme une bande sans fin. L’illlusion n’existe que pour les créatures situées en dehors de la zone et se dissipe dè qu’on y pénètre. Pour les créatures situées en-dehors de lazone, celle qui vient d’y entrer semble avoir un comportement logique par rapport à l’illusion. Par exemple esquiver lu coup d’épée d’un guerrier. On ne peut créer que l’illusion d’un hurnanoïde que l’on a déjà réellement vu dans sa vie.

Lanterne. (Cité) R-3 r2
   Type : Sort de zone.
   Portée : E2.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Cette zone diffère des autres zones, en ce que son diamètre n’est pas modulable: il fait toujours 30 cm. C’est une sphère lumineuse de la même intensité et portée qu’une lanterne, c’est-à-dire éclairant à un maximum du 8 à 10 m. L’intensité non plus n’est pas modulable. La sphère est inoffensive et ne dégage aucune chaleur. Notez que si sa portée est réduite, elle peut en revanche être aperçue de fort loin. Comme toute zone normale, elle est fixe et ne peut être déplacée. plusieurs Lanternes lancées l’une sur l’autre n augmentent pas son diamètre, ni son intensité.

Lit des Eaux. (Cité) R-6 r4
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : Instantanée.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Dans cette variante de la Zone de Transmutation Elémentaire d’Eau en Bois, la formule fait accoucher les eaux d’un lit dont les dimensions et la forme exacte sont à la discrétion du haut-rêvant mais qui doit obligatoirement et intégralement être contenu à l’intérieur de la zone d’effet. Le lit est généralement garni de couvertures en lin, d’oreillers rembourrés de feuilles ou autres tissus végétaux.

Lumière. (Cité) R-3 r2
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : La zone de Lumière est une zone aux dimensions norrnalement variables, produisant une clarté semblable à la lumière qu’il y a en plein jour. La clarté, toutefois, n’existe que dans la zone, sans éclairer au-delà, ni même être visible de l’extérieur. Une zone de Lumière ne se voit pas de l’extérieur et permet d’être dissimulé dans les ténèbres naturelles de la nuit, tout en voyant clair dans la zone.

Luisance. (Désolation) R-3 r2+
   Type : Sort de zone mobile personnelle.
   Portée : E1.
   Durée : Fin de l’heure en cours + r, HN au maximum.
   Cible : Humanoïde.
   JR : r-8 et coût de 1r.
   Effets : Sous l’effet de cette zone, la peau de la cible se met à luire presque aussi fort qu’une bougie. Seule la peau luit: si la cible recouvre entièrement sa peau de vêtements, la Luisance est étouffée (mais pas annulée). La portée de la vision (sans jet de VUE) dépend de la surface de peau découverte. Dans tous les cas, la cible Luisante peut être vue de loin dans l’obscurité.
Visage seul (+ mains): 2 m.
Visage et torse (+ épaules / bras / mains): 4 m.
Nudité (quasi) totale: 8 m (comme une lanterne ou le sort du même nom).

Main Gigante. (Sanctuaire) R-8 r8+
   Type : Sort de zone mobile.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Cette zone contrôlée et mobile est sculptée en forme d’une puissante main invisible, ou presque (elle est constituée de la même “force pure” qui crée les Barques de Rêve et les Bulles Volantes, et a la même résistance de 20). Cette main n’est pas assez rapide pour frapper, ni assez forte pour broyer. Par contre, elle peut manipuler, étreindre et soulever toute chose de TAILLE 8 ou moins (chaque Point de rêve dépensé en plus augmente la TAILLE maximum de 2). Si besoin est, considérer que la Main Gigante a une FORCE égale à deux fois les points de Rêve dépensés pour la créer.

Manteau. (Sanctuaire) R-3 r1+
   Type : Sort de zone mobile personnelle.
   Portée : E1.
   Durée : Fin de l’heure en cours + r, HN au maximum.
   Cible : Humanoïde.
   JR : r-8 et coût de 1r.
   Effets : La zone de Manteau entoure la cible d’une température de 25°. Si la température préexistante était supérieur à 25°, il ne se passe rien. La température modifiée n’est tournée que vers la cible, laquelle ne dégage aucune chaleur inhabituelle pour son entourage. Si la température extérieure vient encore à baisser, la cible reste à 25°. Si la température augmente au-dessus de 25°, la cible ressent normalement cette augmentation; ce n’est pas une zone de climatisation (la zone inverse “réfrigération” n’est pas envisageable dans le cadre de ce sort).

Mare. (Plaines) R-10 r8
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : Instantanée.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : La Terre prise dans la zone devient aussitôt une jolie mare, avec roseaux, nénuphars et lentilles d’eau pour faire vrai. L’eau est bonne à boire et on peut se laver.
   Cette formule est manifestement un caprice d’archimage.

Miroirs. (Sanctuaire) R-5 r5
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Cette zone est un indétectable miroir sphérique dont chaque point, au lieu de réfléchir ce qu’il a en face de lui, réfléchit ce qui lui est diamétralement opposé. Le résultat est que ce qui se trouve dans la zone devient invisible aux regards, la zone de Miroirs fonctionnant comme une zone d’Invisibilité. Si une lumière, un feu, une lanterne, etc… est allumée à l’intérieur de la zone, elle n’en éclaire pas moins l’extérieur, étant alors perçue comme une lumière émanant de nullepart, sans source précise (mais donnant peut-être l’envie d’aller voir de plus près, d’entrer dans la zone et, donc, de découvrir le pot-aux-roses).

Morsure de la Terre. (Gouffre) R-11 r8
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Variation sur la Zone de Transmutation Elémentaire d’Air en Terre, cette formule crée des stalactites et/ou stalagmites sur toute la surface de la roche ou de la terre à l’intérieur de la zone d’effet, suivant qu’ils tombent et/ou hérissent le sol, mais tous également acérés… Ils constituent des armes cruelles (l’équivalent de gros javelots, +dom+2) ou des projectiles redoutables s’ils tombent d’assez haut.

Plateau. (Cité) R-4 r3
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Il s’agit d’une variante ludique du sort: Pont Immatériel; le Plateau est mobile et sa forme exacte est au choix du magicien. La formule limite son diamètre à 1,5 mètre.

Pluie. (Plaines) R-7 r5
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Cette sorte de Zone de Transmutation Elémentaire d’Air en Eau fait le bonheur des jardiniers. La transmutation se fait en une multitude de petites sphères dans la zone, à la taille variable. Le magicien peut ainsi varier le débit d’une bruine infime à une bonne averse. Il existe une variante de ce sort qui permet de régler la température de l’eau - et le haut-rêve inventa la douche…

Pluie de Fleurs. (Plaines) R-9 r7
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Cette variante de Zone de Transmutation Elémentaire d’Air en Bois crée un nuage de fleurettes bleues tout à fait charmantes. Leur doux parfum invite au repos, et toute créature qui le sent doit faire un Jet de Volonté à -4 ou céder au sommeil. Tant qu’elle se trouve dans la zone, la créature va continuer à dormir et ne peut être réveillée à moins d’être sortie de sous son tombeau fleuri.

Pont Immatériel. (Pont) R-6 r2+
   Type : Sort de zone.
   Portée : E2.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Quoique étant une zone fixe, le Pont Immatériel est un des rares exemples de zone non sphérique. C’est un pont en dos d’âne, un champ du force imntatériel sans épaisseur, ayant comme la Barquc de Rêve la fragile transparence bleutée d’une bulle de savon. On ne peut rien faire d’autre que l’emprunter, à pied, à dos d’animal ou en voiture. On ne peut rien y fixer. Si on le heurte par en-dessous ou sur la trauche, il éclate comme une bulle de savon. Dessus, par contre, il peut supporter les plus lourdes charges.
   Le Pont Immatériel peut être de longueur et de hauteur variables. Pour 2 Points de rêve, il peut faire jusqu’à 3 m de long, avec une hauteur maximale de 1 m au centre. Chaque Point de rêve supplérnentaire dépensé permet d’accroître de 1 m sa longueur ou sa hautcur, sachant que sa hauteur ne peut jamais dépasser la moitié de sa longueur. Les extrémités du pont peuvent ne pas être au même niveau. Le haut-rêvant doit être capable du voir le centre du pont (pour le ciblage) ainsi que les deux extrémités de celui-ci. La largeur, par contre, n’est pas modifiable par les Points de rêve dépensés. Au choix du haut-rêvant, elle peut aller de 10 cm à un maximum de 3 m.

Purification de l’Eau et de la Nourriture. (Plaines) R-Var r1+
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : Instantanée.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce sort permet de rendre non polluée, non empoisonnée et donc par conséquent consommable une certaine quantité de nourriture et/ou boisson. Chaque tranche de 7 points de sustentation et de 7 pintes de boisson se trouvant dans la zone affectée coûte 1 point actuel de rêve au haut-rêvant. La difficulté du jet est, quand à elle, de -3 s’il ne s’agit que de purifier que l’un des deux éléments, et de -5 lorsque les deux éléments se trouve dans la zone d’effet. La purification n’est pas permanente (et peut pas être Permanentée de par son instantanéité). Si le sort rend sa fraîcheur à une denrée, celle-ci peut à nouveau se dégrader dans les jours qui suivent selon un processus normal.

Pyromancie. (Collines) R-11 r7
   Type : Sort de zone mobile.
   Portée : E2
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Dans ce semblant de Zone de Transmutation Elémentaire d’Air en Feu mobile, rapide, sculptable et contrôlée par le magicien, il peut aussi bien se produire une tornade de feu grégeois que de jolis feux d’artifice. C’est selon… Le magicien peut aussi déterminer la couleur des flammes. Les éventuels dommages infligés vont jusqu’à +dom. +l, au bon gré du haut-rêvant.

Quiétude. (Nécropole) R-3 r4
   Type : Sort de zone.
   Portée : E2.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Les bruits produits dans la zone de Quiétude peuvent être entendus dans la zone aussi bien qu’à l’extérieur, par contre aucun bruit de l’extérieur ne peut parvenir dans la zone, quel que soit leur intensité. L’effet de Quiétude est idéal pour lire tranquillentent sans être dérangé par les cris rauques des monstres qui approchent. II peut également être utilisé sur un personnage à distance pour le rendre sourd au bruit que l’on pourrait faire.

Récipient. (Cité) R-6 r5
   Type : Sort de zone mobile.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Cette nouvelle zone de force mobile et contrôlée permet de créer et diriger des sphères creuses, ouvertes au-dessus. Le magicien a le choix de la forme du récipient ainsi créé, de la chopine à la baignoire. Des variantes avancées permettraient, par des zones de Transmutation Elémentaire (et assimilées), de remplir 1e récipient: eau savonneuse, vin gouleyant ou acide alchimique infect, selon les goûts et les désirs de chacun.

Saisons. (Variable) R-3 rVar
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Cette série de sorts de zone, qui doivent être lancés en un lieu où se trouve une certaine végétation sous peine de magie impossible, permet au magicien de créer une zone où la végétation prend l’allure d’une époque bien précise de l’année. Des rosiers se trouveraient être en fleurs dans une zones de Printemps, un arbre fruitier prêt à être cueilli dans une d’Eté, une treille rousse et couverte de grappes dans celle d’Automne, et un houx vert et donnant des baies rouge dans celle d’Hiver. Il est à noter qu’en plus de faire des jardins et des vérandas originales, ces zones, comme toutes les autres, ne peuvent être recouvertes par d’autres zones: ce qui les protège physiquement de la magie.
PRINTEMPS : (Plaines)
ETE : (Lac)
AUTOMNE : (Forêt)
HIVER : (Désolation)
   Imaginez la beauté et l’exubérance du jardin de Florient Le-Pouce-Vert, qui à Permanenté et Quadraturé une zone de Printemps sur le cloître de sa résidence. C’est une pure merveille florale connue même de par-delà les rêves.

Silence. (Désert) R-2 r4
   Type : Sort de zone.
   Portée : E2.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Cette zone est l’inverse de la zone de Quiétude. Aucun bruit produit dans la zone de Silence, quelle que soit son intensité, ne peut être entendu de l’extérieur, quoique pouvant toujours être normalement entendu à l’intérieur. Cela permet de dissimuler directement le vacarme que l’on s’apprête a commettre.

Téléportation. (Collines) R-11 r9
   Type : Sort de zone double.
   Portée : E1.
   Durée : HN, puis HN + 12 heures.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Téléportation est un sort de double zone. II ne fonctionne en effet que lorsque deux zones distinctes ont été mises en place: la zone de départ et celle d’arrivée. Les deux doivent être lancées depuis la même case de collines. Le haut­rêvant commence par créer la zone d’arrivée, puis il a jusqu’à sa prochaine heure de naissance pour créer la zone de départ. Peu importe la distance séparant les deux zones tant que le délai n’est pas dépassé. Si cela se produit, la première zone disparait purement et simplement comme n’importe quelle zone parvenue au bout de sa durée. Dès que la zone de départ est créée, la durée des deux zones est repoussée jusqu’à la fin de la secoude heure de naissance du haut-rêvant, c’est-à-dire son heure de naissance + 12 heures. Au bout de cette nouvelle durée, les deux zones s’annihilent.
   Quand le couple de zones est prêt à fonctionner, toute créature qui entre dans la zone de départ, ou tout objet qu’on y fait pénétrer, se retrouve instantanément dans la zone d’arrivée. Si la zone d’arrivée reste occupée par quoi que ce soit d’assez volumineux pour empêcher 1a rematérialisation d’un personnage ou d’un objet téléporté, la téléportation cesse de fonctionner jusqu’à ce que la zone d’arrivée ait été suffisamment déblayée (au gardien des rêves de juger des cas litgieux).

Ténèbres. (Gouffre) R-4 r3
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : La zone ainsi créée s’emplit de ténèbres totales où rien ne peut être visuellement perçu, aussi bien dans la zone elle-même qu’à l’extérieur de celle-ci pour les créatures situées dedans. Si un feu y est allumé, il dégage de la chaleur, brûle, mais sans aucune lumière. De l’extérieur, la zone n’est pas détectable. Une zone de Ténèbres en plein jour ne se remarque pas plus de l’extérieur qu’une zone de Lumière en pleine nuit.

Torche. (Cité) R-7 r5
   Type : Sort de zone mobile.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Cette microzone façon Zone de Transmutation Elémentaire d’Air en Feu (10 centimètres de diamètre au maximum) est de dimensions variables et mobile, selon le vouloir du haut-rêvant. Réduite à un simple lumignon, la Torche peut servir de briquet. Plus vive, elle éclaire comme une flamme ordinaire, mais inextingible. Et elle peut toujours brûler quelqu’un (+dom. 0, sans compter les risques d’incendie)…

Vapeurs Joyeuses. (Collines) R-4 r1+
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Spécial.
   Effets : Ce sort crée dans la zone de légères vaperolles, presqu’invisibles, qui ont un agréable fumet sucré, enivrant. Toute créature se trouvant dans la zone doit, au début de chaque round, faire un jet de Vie ajusté négativement par le nombre de Points de rêve dépensés pour engendrer les vapeurs. Si elle réussit, la zone n’a pas d’effet sur cette créature ce round-ci, mais on fait un nouveau jet à chaque round suivant. En cas d’échec au jet de Vie, la créature passe au premier degré d’Éthylisme, puis au second lorsqu’elle échoue son jet de résistance pour la seconde fois, et ainsi de suite… Référez-vous au Livre du Voyageur, pages 87-88 pour plus de détails étonnants sur les effets de l’Éthylisme.
   Un sort idéal pour les cuites gratis vite fait bien fait.

Les Zones Mobiles Personnelles sont des zones invisibles qui se moulent sur le corps de la cible et se déplace avec elle. Toutes demandent un J.R. échoué et un coût de 1 point actuel de rêve de la cible, faute de quoi elles ne se déplacent pas avec cette dernière et, pratiquement, sont aussitôt annulées.
Les Zones Mobiles Personnelles durent jusqu’à la fin de l’heure en cours plus une heure complète par point actuel de rêve explicitement dépensé dans ce but lors du lancement du sort. En aucun cas, la durée d’une Zone Mobile Personnelle ne peut dépasser la fin de l’heure de naissance du haut-rêvant. Il est à noter qu’elle ne peuvent pas non plus être Permanentées.
Chaque personne ne peut porter qu’une seule Zone Mobile Personnelle à la fois. Deux personnes portant chacune une Zone Mobile Personnelle peuvent se toucher sans problème. Différemment à la règle qui prévaut pour les autres Sorts de Zone, les Zones Mobiles Personnelles (et elles seules) sont annulées dés qu’elles entrent en conflit avec d’autres Zones, qu’elles soient fixes ou mobiles.

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