Sorts de zone par
Oniros.

Aimantation. (Monts) R-8 r3+
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Le sol au niveau de la zone ciblée devient fortement aimanté, et tout ce qui est en fer ou en métaux ferreux s’y trouvant est vivement attiré vers le sol. La force d’aimantation est de 1 par 3r dépensés lors du lancement du sort. Pour retenir ou soulever es objets ainsi aimantés, il faut réussir un jet de FORCE dont la difficulté est égale à: (force d’aimantation x l’encombrement de l’objet) + la difficulté normale du jet si on manie quelque chose de particulièrement volumineux. Ces jets de Force doivent être répétés à chaque round en se rappelant qu’un jet raté entraîne un malus supplémentaire et cumulatif de -1.

Anti-magie. (Plaines) R-2 r1+
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : La zone d’Anti-Magie est une zone neutre, sans aucun effet. Mais comme deux zones ne peuvent se superposer, aucune autre zone ne peut prendre effet là où elle opère. Son coût est variable au choix du haut-rêvant. Elle peut être annulée par une Annulation de la Magie en dépensant ce même nombre de Points de rêve.

Apesanteur. (Marais) R-5 r1+
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : La pesanteur diminue dans la zone ciblée. Pour chaque r dépensé lors du lancement du sort, 3 points de TAILLE en égard à leur poids réel et d’Encombrement sont niés (ils ne peuvent en aucun cas descendre en dessous de 0). Pour chaque point de TAILLE fictif diminué, les créatures ont leur jets liés au déplacement ajusté d’un bonus de +1.

Arabesques. (Cité) R-6 r5
   Type : Sort de zone.
   Portée : E2.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Dans cette zone contrôlée, les forces pures dessinent, selon le désir du magicien, des formes en trois dimensions. Ces assemblages ne sont pas tangibles mais visibles car suffisamment lumineux, et le magicien peut enrégler la brillance. La zone d’Arabesques a de multiples usages: faire des signes, établir des plans, voire dessiner (avec une variante en couleurs). L’avantage des Arabesques pour le savant est que, sans avoir de consistance, elles reproduisent les lignes de force de la réalité: l’architecte peut ainsi faire ses ébauches, ou l’ingégneur ses machines.

Arbres à Armes. (Désolation) R-9 r7
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Les végétaux intégralement pris dans cette variante de Zone de Transmutation Elémentaire de Bois en Métal se transforment partiellement en acier aiguisé selon des formes prévues par la formule: les feuilles deviennent des pointes de flèches barbelées, les baies des billes pour les frondes, les tiges des lames de poignards, les têtes de branches des fers de lance et les grandes feuilles allongées des lames d’épées. Un seul de ces types de choix est permis et il doit être fait au moment du alncement et ne plus être modifier par la suite. Il n’y a plus qu’à cueillir…

Barque de Rêve. (Lac) R-8 r5+
   Type : Sort de zone mobile.
   Portée : E1.
   Durée : HN maximum (voir ci-dessous).
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : La Barque de Rêve est l’une des exemples de zone mobile. C’est une embarcation immatérielle affectant la forme d’une barque effilée, champ de force à peine visible de transparence bleutée. Elle doit être ciblée à la surface de l’eau et est capable de voguer. Elle dure jusqu’à la fin de l’heure en cours, plus une heure complète par point de rêve spécialement dépensé pour accroître sa durée lors du lancement du sort. Dans tous les cas, sa durée ne peut excéder la fin de la prochaine heure de naissance du haut-rêvant ayant lancé le sort.
   La Barque de Rêve standard peut emporter cinq personnes non surencombrées pour un coût forfaitaire de 5 points actuels de rêve. Le matériel emporté doit être porté par le passagers. On ne peut rien poser d’inanimé sur une Barque de Rêve: les champs de force l’éjecte aussitôt. La capacité de la Barque de Rêve peut être accrue: chaque passager supplémentaire coûte 1 point actuel de rêve de plus; et en regard de ce que chacun porte, chaque palier de surencombrement (commencé ne serait-ce de 0,1) en coûte tout autant. Si des passagers excèdent 15 en TAILLE, chaque point de TAILLE excédentaire en coûte encore autant. En aucun cas, la Barque de Rêve ne peut emporter un passager de TAILLE supérieure à 20. Toute surcharge annule instantanément la Barque de Rêve. Cette dernière se dirigera au grès de la personne située à la proue et se concentrant pour cela; diriger la Barque de Rêve exclut toute autre activité.
   La vitesse maximale par défaut d’une Barque de Rêve est de 4 lieues/heures. Chaque point actuel de rêve spécialement dépensé à cet usage durant le lancement du sort augmente sa vitesse de 2 lieues/heure. La Barque de rêve est insubmersible: l’eau qui y pénètre en ressort automatiquement. En revanche, un choc violent peut la faire éclater et disparaître comme une bulle de savon. Elle possède une Résistance de 20. Chaque fois qu’elle subit une agression, jouer un jet de Résistance négativement ajusté du +dom du choc. Réussi: elle tient bon et conserve sa Résistance intacte. Echoué: elle éclate et disparaît. Les résultats spéciaux n’interviennent pas. Une surcharge produit le même effet, la faisant immédiatement éclater. Même chose si elle ciblée ailleurs que sur l’eau. Enfin, n’étant qu’un champ de force, il est impossible de rien y attacher; arrimer, agripper, etc…

Bouclier. (Gouffre) R-7 r6
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : L’intérieur de la zone de Bouclier ne possède aucune vertu particulière, son intérêt réside dans sa frontière. Cette dernière ne peut être franchie, dans un sens comme dans l’autre, que par des objets solides ou des créatures animées d’une vitesse inférieure à 7 mètres par round. Si la vitesse est supérieure, objets ou créatures rebondissent contre l’invisible surface de la zone. Les projectiles (flèches, javelots, pierres, etc…) sont donc automatiquement arrêtés par ce bouclier, dans un sens comme dans l’autre. Sa surface apparaît comme légèrement élastique et ne peut causer en soi aucun dommage aux créatures trop rapides qui fonceraient dedans.
   La zone laisse passer la lumière et le son. De l’intérieur, on peut pratiquer toute sorte de magie dont l’effet a lieu à l’extérieur, ou à l’intérieur (sauf un autre sort de zone). De l’extérieur, on peut pratiquer toute magie dont l’effet a lieu à l’intérieur, sauf toujours un autre sort de zone. La zone arrête la grêle. En revanche, elle laisse passer la pluie, la neige ainsi que le vent et la foudre.

Bouclier Gardien. (Sanctuaire) R-8 r6
   Type : Sort de zone mobile.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : Soi-même.
   JR : Aucun.
   Effets : Cette petite zone mobile et contrôlée de force pure est assez vive et solide pour parer les coups. Elle se déplace avec le haut-rêvant sur lequel elle est centrée. L’avantage, c’est que le magicien garde les deux mains libres et a donc une parade supplémentaire, avec VUE/Oniros limité par Vigilance. Le Bouclier Gardien a, comme la Bulle Volante, une résistance de 20.

Bouée. (Pont) R-3 r3+
   Type : Sort de zone mobile personnelle.
   Portée : E1.
   Durée : Fin de l’heure en cours + r, HN au maximum.
   Cible : Humanoïde.
   JR : r-8 et coût de 1r.
   Effets : Cette zone joue le rôle d’une bouée et permet que la cible garde automatiquement la tête et les épaules hors de l’eau lorsqu’elle est plongée dans cette élément (les reste du corps demeurant immergé). La zone de Bouée n’a aucun effet si la cible est surencombrée; elle est alors tout simplement annulée.

Boulet. (Monts) R-8 r6
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : Instantanée.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Cette variante de Zone de Transmutation Elémentaire d’Air en Terre instantanée produit toujours de la pierre dure et saine. Le résultat en est donc un boulet de taille variable, dont le comportement est celui d’un bête boulet… en pierre… dur… et lourd.

Bouquet d’Armes. (Sanctuaire) R-11 r9
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Cette variante de Zone de Transmutation Elémentaire de Métal en Bois a pour particularité de transformer le métal quel qu’il soit en fleurs, dont la nature exacte est au choix du lanceur (sinon, au hasard). Paix et amour…

Brouillard. (Forêt) R-3 r1+
   Type : Sort de zone.
   Portée : E3.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Toute la zone est sous l’emprise d’un épais brouillard, ressemblant extérieurement à un nuage rond, arrêtant totalement la vue. De l’intérieur, il est pareillement impossible de voir ce qui se passe à l’extérieur; on peut seulement tenter de voir ce qui se passe à l’intérieur en réussissant un jet de VUE ajusté négativement par le nombre de Points de rêve dépensés.

Bruit. (Cité) R-4 r4
   Type : Sort de zone.
   Portée : E3.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : La zone de Bruit est une illusion sonore de n’importe quelle nature qui semble venir de l’intérieur de la zone. À l’intérieur de celle-ci, par contre, aucun bruit particulier n’est entendu. Cette zone ne permet pas d’étouffer des bruits existant, juste de créer de nouveaux sons.

Bulle Volante. (Marrais) R-10 r6+
   Type : Sort de zone mobile.
   Portée : E1.
   Durée : HN maximum (voir ci-dessous).
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Autre exemple de zone mobile, la Bulle Volante permet de nier la pesanteur et de se déplacer dans les trois dimension spatiales, et donc de voler. Le haut-rêvant doit ciblé le futur occupant (ou lui-même) et dépenser 6 points actuels de rêve quel que soit la TAILLE de la cible. Elle dure jusqu’à la fin de l’heure en cours, plus une heure complète par point de rêve spécialement dépensé pour accroître sa durée lors du lancement du sort. Dans tous les cas, sa durée ne peut excéder la fin de la prochaine heure de naissance du haut-rêvant ayant lancé le sort. La Bulle Volante ne peut contenir qu’une créature, et une seule. On ne peut rien y déposer.
   La Bulle Volante ressemble à une bulle de savon. Au sol, elle en a la fragilité et le moindre choc la fait éclater. Appartient au sol tout ce qui y touche: végétation, constructions, mais également les créatures et tout ce qu’elles brandissent… En vol, par contre, elle possède une Résistance de 20 comme la Barque de Rêve. Chaque fois qu’elle est touchée (projectiles, créatures volantes, etc…), jouer un jet de Résistance négativement ajusté du +dom de l’attaque. Réussi: elle tient bon et conserve sa Résistance intacte. Echoué: elle éclate et disparaît. Les résultats spéciaux n’interviennent pas.
   Voler en Bulle Volante demande une totale concentration et exclut tout autre activité. Son occupant peut communiquer oralement, mais uniquement par courtes phrases: un long discours romprait sa concentration (même chose pour les manœuvres difficiles: brusques accélérations, arrêts subits, chandelles, piqués, loopings, voler par de mauvaises conditions météo, pluie, bourrasques, orage, etc…). Monter dans les T.M.R. rompt immédiatement la concentration nécessaire au vol. Dés que la concentration cesse, la Bulle Volante chute durant un round de toute sa vitesse, c’est à dire 50 mètre. Le contrôle ne pourra éventuellement être repris qu’au round suivant. Il n’y a pas de jet de dés à faire pour rester concentrer (garder le contrôle) en conditions normale. Dans les autres cas, jouer un jet d’EMPATHIE ajusté de la difficulté envisagée. Toute réussite: concentration conservée; tout échec: le contrôle est perdu (chute), retenter le même jet au round suivant majoré d’une difficulté supplémentaire de -1.
   La vitesse maximale par défaut d’une Bulle Volante est de 10 lieues/heures. Chaque point actuel de rêve spécialement dépensé à cet usage durant le lancement du sort augmente sa vitesse de 10 lieues/heure. Dans tous les cas la vitesse maximale ne peut excéder 60 lieues/heure (comme l’ancien paramètre).
   Il n’y a pas d’altitude maximum à une Bulle Volante: mais la fin du ciel est souvent plus bas qu’on ne le pense, marquée par un réseau de déchirures du rêve, ou communiquant directement avec les Limbes.
   Exemple: Il est mi-Vasiseau: un haut-rêvant de TAILLE 12, né à l’heure des Epées, se lance une Bulle Volante sur lui-même. Sa dépense sera de 6 points actuels de rêve (au lieu de 12 avec les anciens paramètres). Sa Bulle Volante durera jusqu’à la fin Vaisseau pour une vitesse de 10 lieues/heure. Il choisit de dépenser 2 points actuels de rêve pour qu’elle dure jusqu’à la fin Faucon, et un autre de plus pour lui conférer une vitesse de 20 lieues/heures. Coût total: 9r.

Buisson. (Collines) R-7 r5
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : Instantanée.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce sort crée un buisson dont la nature (ordinaire) et la forme sont au choix du lanceur prouvu qu’elle ne dépasse pas la taille de la zone dans laquelle il est créé. Idéal pour se cacher ou faire une sieste à l’ombre!

Carapace. (Sanctuaire) R-11 r9
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : Instantanée.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Cette formule, à coup sûr l’œuvre d’un haut-rêvant paranoïaque, est une variation de Zone de Transmutation Elémentaire d’Air en Métal. La transmutation produit une sphère creuse en acier, aux murs épais, une espèce de carapace gravée d’écailles, avec une trappe par-dessus (fermée de l’intérieur) et huit meurtrières étroites. Un abri parfait, non!?

Cage. (Gouffre) R-8 r5+
   Type : Sort de zone.
   Portée : E2.
   Durée : Variable.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Cette zone emprisonne toute créature qui entre entièrement dedans. Y pénétrer ne pose aucun problème et, comme toutes les zones, elle est invisible. Mais en sortir demande un jet de FORCE à -5, et la difficulté est augmentée de 1 pour chaque point actuel de rêve dépensé dans ce but lors du lancement du sort. Cette zone a une durée de vie très courte, elle ne dure que 1 minute plus 1 autre pour chaque point actuel de rêve dépensé dans ce but pendant la création de cette zone.
   Ce sort est très utile pour la chasse.

Chaleur. (Cité) R-4 r1+
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Augmente la température dans la zone visée, à raison de 5 degrés par Point de rêve dépensé. L’augmentation n’a lieu que dans la zone et n’est pas sensible à l’extérieur de celle­ci. Une fois modifiée, la température dans la zone reste fixe, quelles que soient les modifications de la température extérieure.

Claque. (Cité) R-5 r3
   Type : Sort de zone.
   Portée : E2.
   Durée : Instantanée.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Cette zone doit être ciblée sur un lieu où ne se trouve qu’une seule cible pôtentielle; faute de quoi, la magie n’opère pas. Venue de nulle part, une force invisible soufflette la cible. On peut aussi employer la gifle pour faire tomber un objet en équilibre, taper dans le dos de quelqu’un ou que sais-je encore… Une Claque, bien ajustée, ne fait pas de dégâts autres que moraux. Au mieux, la cible est en demi-surprise pendant un round.

Cicatrisation. (Variable) R-Var r1+
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Spécial.
   Effets :Les zones de Cicatrisation favorise la cicatrisation naturelle des blessures de toute personne qui y dort un certain temps. Le bénéficiaire doit toutefois rater un JR standard à r-8 pour que la zone fasse effet. Si le JR est réussit, la zone sera sans effet pour la personne même si elle en sort et y rentre à nouveau. Lors du prochain jet de guérison des blessures, le bénéficiaire se voit accorder un bonus égal au nombre de points de rêves dépensés dans la zone. Passer du temps à dormir dans deux zones de Cicatrisation différentes (qu’elle soit grande ou petite) ne permet pas d’en accumuler les bonus, seule la plus importante laisse son empreinte. Une personne ne peut bénéficier qu’une fois par jour d’une zone de Cicatrisation (qu’elle quelle soit). Ces deux zones ne permettent pas de guerrir des points de vie perdus.
   Ces zones sont:
PETITE ZONE DE CICATRISATION : (Cité) R-4. Cette zone opère à la fin du Château Dormant pour peu que le bénéficiaire y dorme jusque là. L’effet de la zone remplace le jet de guérison standard. On peut par ce biais commencer à guérir plus vite (pas de délai de 2, 4 ou 6 jours) ou mais pas bénéficier de deux jets de guérison une fois que le délai normal est passé.
GRANDE ZONE DE CICATRISATION : (Sanctuaire) R-8. Cette zone opère au bout d’une heure, moment auquel le bénéficiaire peut effectuer un jet de guérison pour faire rétrograder ses blessures. On peut par ce biais commencer à guérir plus vite (pas de délai de 2, 4 ou 6 jours) ou bénéficier de deux jets de guérison une fois que le délai normal est passé.

Clameurs. (Cité) R-2 r1+
   Type : Sort de zone.
   Portée : E4.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Le moindre murmure ou bruit produit dans la zone est amplifié comme s’il était une clameur. Chaque Point de rêve dépensé augmente le volume sonore et accroît en fait de 5 m la distance à laquelle une voix normale peut être entendue intelligiblement. L’effet de Clameurs est perceptible aussi bien de l’intérieur que de l’extérieur de la zone. II peut être un excellent substitut de sonorisation pour les musiciens et permet également d’entendre ce qui ce murmure à l’autre bout de la taverne, sauf que tout le monde en profite, à commencer par les intéressés.

Croissance Végétale. (Forêt) R-6 r5
   Type : Sort de zone.
   Portée : E2.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Tous les végétaux vivants (poussant intégralement) dans la zone, c’est-à-dire sans qu’il ne dépasse de la moindre feuille, augmentent en taille jusqu’au double de leur taille initiale ou, à défaut, jusqu’à ce qu’ils commencent à dépasser de la zone. Le temps mis pour doubler de taille est variable en fonction des végétaux: il commence aussitôt le ciblage effectué et se termine à la fin de l’heure de naissance du haut-rêvant. La nouvelle taille est acquise définitivement. L’effet s’interrompt immédiatement si on cueille ou déracine le végétal. Pour les herbes utiles comptées au brin, le nombre de brins peut être ainsi doublé.

Embûches. (Forêt) R-5 r2+
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Basé sur l’idée du sort d’Hypnos Fauchage, ce sort crée une zone dans laquelle il devient délicat de se déplacer sans trébucher. Pour chaque mètre qu’un personnage parcours dans la zone en question, il doit réussir un jet d’AGILITE/Course à -4 ou s’étaler de tout son long. Il est possible d’augmenter cette difficulté à raison de 1r supplémentaire par -1 de malus cumulatif. Cette difficulté est doublée si la créature tente de franchir la zone en courrant. La créature ne subit aucun autre effet secondaire que la chute, à moins qu’un facétieux haut-rêvant n’ait situé cette zone juste à côté d’un ravin…    Ce sort affecte toutes les créature ayant des “pattes” et se trouvant à l’intérieur de la zone d’effet.

Etoile. (Plaines) R-4 r2
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Variante de Zone de Transmutation Elémentaire d’Air en Feu, cette microzone engendre un feu blanc, froid et presque stable: comme une étoile, en somme… La formule n’a pas d’utilité pratique, mais son effet est vraiment très joli à voir. Et puis, quoi, jouer avec les étoiles, ça n’est pas rien après tout! Évidemment, on pourrait bien synthétiser une variante filante voire multiple de ce sort.

Fauteuil. (Cité) R-5 r4
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Cette zone crée un siège, ou plutôt une sorte de pouf sphérique, constitué de forces intangibles dans lesquelles on s’enfonce confortablement et qui épousent à merveille les formes de celui qui s’y “assoit”. Une merveille en matière de confort, le Fauteuil permet aussi de flotter assis dans rien et d’épater le commun des mrtoels (sans aucun JR).

Filet de Racines. (Forêt) R-7 r5
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : Instantanée.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Cette variante de Zone de Transmutation Elémentaire d’Air en Bois instantanée crée une cage d’épaisses racines entremêlées et plutôt élastiques sur le pourtour de la sphère. Cette sorte de cage à une résistance de 7.

Flamboiement. (Désert) R-8 r8
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Cette variante de Zone de Transmutation Elémentaire de Métal en Feu n’affecte que d’infimes sphères de métal à la fois à l’intérieur de la sphère ciblée. Le résultat est un léger réchauffement du métal, parcouru d’étincelles et de flammèches du meilleur effet pour faire peur. Cependant, tous les objets métalliques à l’intérieur de cette dernière sont intégralement détruits au bout d’une heure environ quelque soit leur taille ou leur résistance intrinsèque; à la charge du gardien des rêves de définir la déterioration de chacun d’eux en focntion du temps qu’ils y ont passé, mais elle devrait être au moins de 1 point de résistance.

Flèche de Feu. (Monts) R-7 r5
   Type : Sort de zone.
   Portée : E3.
   Durée : Instantanée.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Cette énième variante de Zone de Transmutation Elémentaire d’Air en Feu est mobile, rapide et instantanée. Elle n’est, par contre, pas contrôlée et va en droite ligne là où on l’envoie. Les créatures touchées subissent des brûlures (+dom+4) et risquent de surcroît de s’enflammer.
   Bien qu’assez peu efficace comparée à une bonne vieille Zone de Transmutation Elémentaire d’Air en Feu, la Flèche de Feu reste un des sorts favoris des apprentis haut-rêvants un peu “têtes brûlées”²qui veulent en imposer. C’est ce que les vétérans d’Oniros appellent l’“effet zap”…

Froid. (Désolation) R-4 r1+
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce sort fonctionne exactement de façon inverse à une zone de Chaleur. Chaque Point de rêve dépensé fait baisser la température dans la zone de 5 degrés. Une fois modifiée, la température dans la zone reste fixe, quelles que soient les modifications de la température extérieure. L’effet de Froid peut être un bon substitut de réfrigérateur.

Fumées Empoisonnées. (Gouffre) R-8 r1+
   Type : Sort de zone.
   Portée : E1.
   Durée : HN.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce sort empoisonne toutes les fumées se trouvant dans la zone. Le sort ne crée pas les fumées; il empoisonne les fumées qui se trouvent déjà dans la zone ou y entrent. Au sortir de la zone, les fumées redeviennent “propres”. Le poison des fumées est un poison classique (se reporter au chapitre “La santé”, livre 1er, page 51). Sa puissance est de 1 par 1r dépensé.

Les Zones Mobiles Personnelles sont des zones invisibles qui se moulent sur le corps de la cible et se déplace avec elle. Toutes demandent un J.R. échoué et un coût de 1 point actuel de rêve de la cible, faute de quoi elles ne se déplacent pas avec cette dernière et, pratiquement, sont aussitôt annulées.
Les Zones Mobiles Personnelles durent jusqu’à la fin de l’heure en cours plus une heure complète par point actuel de rêve explicitement dépensé dans ce but lors du lancement du sort. En aucun cas, la durée d’une Zone Mobile Personnelle ne peut dépasser la fin de l’heure de naissance du haut-rêvant. Il est à noter qu’elle ne peuvent pas non plus être Permanentées.
Chaque personne ne peut porter qu’une seule Zone Mobile Personnelle à la fois. Deux personnes portant chacune une Zone Mobile Personnelle peuvent se toucher sans problème. Différemment à la règle qui prévaut pour les autres Sorts de Zone, les Zones Mobiles Personnelles (et elles seules) sont annulées dés qu’elles entrent en conflit avec d’autres Zones, qu’elles soient fixes ou mobiles.

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