Rituels d’invocation par
Thanatos.

Animation d’un Epouvantail. (Nécropole) R-11 r1+
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : E1.
   Durée : Permanent.
   Cible : Un épouvantail.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce sort est similaire aux rituels d’Animation d’un Zombi ou d’un Squelette. Le haut-rêvant doit d’abord créer un épouvantail de ses propres mains, puis il attendra la nuit pour lancer son rituel. Comme les autres rituels d’animation, le nombre de points de rêve investis détermine les caractéristiques de l’épouvantail. Toutefois, contrairement aux squelettes ou aux zombis, ils ont à la base trois compétences au lieu de deux: Esquive, Corps à corps et une compétence d’arme déterminée en fonction de l’outil que tient l’épouvantail à sa création: une pelle ou une bêche (+dom. +2) => Masse à deux mains, une faux (+dom. +3) ou une fourche (+dom. +2) => Armes d’hast, ou un fléau (l’outil pas l’arme, +dom. +2) => Fléau à deux mains. En aucun cas, l’épouvantail ne peut manier une autre arme que celle déterminée à sa création.
   Si l’épouvantail obéit à celui qui l’a créé, il ne peut quitter une zone de E10 centrée sur l’endroit précis où a été lancé le sort; en fait, les épouvantails sont en général utilisé pour hanter un site de la même manière que les citrouilles, car il ne deviennent jamais sauvages (sauf en cas d’échec total), même si le haut-rêvant meurt. Bien qu’il soit dépourvu d’une réelle intelligence (mais pas d’une certaine ruse ou malice…), l’invocateur peut lui donner des instructions simples à condition d’être à moins de E1 de lui.
   Même s’ils ont une prédilection pour la nuit, agir de jour ne leur cause aucun problème, bien qu’ils adoptent alors la position de l’authentique épouvantail au centre d’un champs par exemple (avec en plus un rare succès pour éloigner les oiseaux!).

Epouvantail Animé
TAILLE :
REVE :
Niveau :
+dom. :
Endurance :
Vitesse :
Variable
r
Selon R
+1
2r
12/24
Esquive :
Griffes :
Outil :
r-2 niv. +3
r-1 niv. +3
r-1 niv. +1

Animation d’un Squelette. (Nécropole) R-9 r1+
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : E1.
   Durée : Permanent.
   Cible : Un cadavre.
   JR : Aucun.
   Effets : En invoquant le rêve à revenir dans un corps mort, le magicien de Thanatos crée un simulacre de vie. Sous l’effet du rituel, le corps se déconpose à vue d’œil, se dépouillant de touts chair jusqu’à ce qu’il n’en reste que les os magiquement liés. Le squelette se redresse alors en une parodie de vie réelle. Ainsi créé, le squelette est en tout point semblable à l’entité de cauchemar incarnée du même nom (voir Livre III, page 60). Sa caractéristique TAILLE est celle du cadavre utilisé et sa caractéristique REVE est égale au nombre de points de rêve dépensés par le haut-rêvant, sachant que sa caractéristique REVE d’un squelette ne peut être supérieure à sa caractéristique TAILLE. Sa hideur est telle que quiconque l’aperçoit doit réussir un jet de VOLONTE à -3 ou être en demi-surprise jusqu’au round suivant.
   Un squelette invoqué est aux ordres de son invocateur et n’agit qu’aux ordres reçus. Pour donner un nouvel ordre à son squelette, le haut-rêvant doit s’en trouver à un distance maximale de E1. A la mort de son invocateur, le squelette n’est pas détruit; il devient une entité sauvage, se comportant librement comme l’entité du même nom.

Squelette
TAILLE :
REVE :
Niveau :
+dom. :
Endurance :
Vitesse :
Variable
r
Selon REV
+2
TAI+REV
12/24
Esquive :
Griffes :
r-3 niv. Niv.
r-2 niv. Niv.

Animation d’un Zombi. (Nécropole) R-7 r1+
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : E1.
   Durée : Permanent.
   Cible : Un cadavre.
   JR : Aucun.
   Effets : En invoquant le rêve à revenir dans un corps mort, le magicien de Thanatos crée un simulacre de vie. L’effet de ce rituel interrompt totalement le processus de déconposition. Une fois créé, un zombi reste dans l’état physique qui était le sien lors de l’accomplissement du rituel. Le zombi se redresse alors en une parodie de vie réelle. Ainsi créé, le zombi est en tout point semblable à l’entité de cauchemar incarnée du même nom (voir Livre III, page 60). Sa caractéristique TAILLE est celle du cadavre utilisé et sa caractéristique REVE est égale au nombre de points de rêve dépensés par le haut-rêvant, sachant que sa caractéristique REVE d’un zombi ne peut être supérieure à sa caractéristique TAILLE. Sa hideur est telle que quiconque l’aperçoit doit réussir un jet de VOLONTE à -3 ou être en demi-surprise jusqu’au round suivant.
   Un zombi invoqué est aux ordres de son invocateur et n’agit qu’aux ordres reçus. Pour donner un nouvel ordre à son zombi, le haut-rêvant doit s’en trouver à un distance maximale de E1. A la mort de son invocateur, le zombi n’est pas détruit; il devient une entité sauvage, se comportant librement comme l’entité du même nom.

Zombi
TAILLE :
REVE :
Niveau :
+dom. :
Endurance :
Vitesse :
Variable
r
Selon R
+2
2r
12/24
Esquive :
Griffes :
r-2 niv. Niv.
r+0 niv. Niv.

Bonnet Rouge. (Monts Tuméfiés, C9) R-9 r8
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou HN du magicien.
   Cible : Un débris de ruine mouillée d’une goutte de sang à l’heure des Epées.
   JR : Aucun.
   Effets : Le rituel cristalise une boule de haine sous forme d’une espèce de gnome monstrueux, à la peau gris pierre, à la barbe gris jaune semblable à du vieux lichen, et aux yeux vénéneux. Il a des dents pointues garnissant une bouche cruelle, les pattes d’oiseau de proie à la place des pieds, et des habits rustiques. Il a, surtout, une bonnet rouge sang, teinté aux blessures mortelles infligées à ses victimes. Une grande épée, plusieurs poignards et un bouclier rond rendent encore plus inquiétant ce nain belliqueux. De fait, le Bonnet Rouge ne parle peu, mais tue beaucoup. Il ne fait jamais la guerre de face, mais va s’acharner à assassiner la personne décrite par l’invocateur… Outre qu’il voit dans les ténèbres, le petit monstre a la faculté de disparaître dans l’ombre des ruines (et uniquement des ruines) pour réapparaître à un autre endroit, pour peu qu’il ait échapper, ne serait-ce qu’un instant, aux regards d’autrui. La créature dépend des indication du haut-rêvant pour retrouver sa proie. Le Bonnet Rouge achève toujours ses victimes. Son meurtre commis, il s’en va le bonnet pimpant, encore détrempé.

Bonnet Rouge
TAILLE :
REVE :
Niveau :
7
17
+4
+dom. :
Endurance :
Vitesse :
+0
24
12/24
Epées :
Dagues :
Dagues de lancer :
Corps à corps :
Bouclier :
Esquive :
Course :
Discrétion :
Saut :
Vigilance :
Survie en Extérieur :
Survie en Sous-sol :
Acrobatie :
Métallurgie :
Légendes :
12 niv. +10
12 niv. +10
12 niv. +9
12 niv. +10
12 niv. +7
15 niv. +6
12 niv. +6
15 niv. +6
17 niv. +2
17 niv. +4
17 niv. +2
17 niv. +2
17 niv. +2
17 niv. -4
17 niv. -6
Init. 16
Init. 16
Init. 15
Init. 16
Init. 13
+dom. : +4
+dom. : +1
+dom. : +0
+dom. : -1
+dom. : (+1)

Broyeur de Noir. (Collines de Noirseul, H9) R-6 r5
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : E1.
   Durée : HN du magicien.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel invoque un pauvre hère, maigre à faire peur, enrobé de haillons raides de crasse, pieds nus, et chancelant à l’aide d’un bâton torve. Il a une gueule carrée, cernée, maladive et striée de ride ou de cicatrices (ce qui impossible à définir). Il mâchonne sans cesse en crachant de temps à autre un jus noir. L’invocateur est libre d’ordonner au misérable d’aller parler à autant de personnes que voulu. A voir cette créature, on croirait un simple miséreux atteint de morvelure, de mal glauque, ou d’une quelconque maladie longue et douloureuse de moribond. En réalité, il s’agit bel et bien d’un Broyeur de Noir.
   Ne le laisser pas venir mandier un rien en égrenant en une litanie plaintive d’incroyables malheurs: vous vous en sentirez déjà triste. Ne lui parlez pas: il va deviner vos propre soucis et les mettre en avant. Ne discutez pas avec lui: il va faire reluire la noirceur de chaque heure, faire d’une broutille un grand malheur et d’un malheur une incurable catastrophe. Et en plus, vous le croirez… La présence et les paroles du Broyeur de Noir désespère ceux qui l’écoutent et causent avec lui (J.R. à -8 ou être incapable d’entreprendre une action à moins de réussir un jet de VOLONTE à –3). L’effet cesse si le Broyeur de Noir s’éloigne ou se tait. Cependant, pour nuire à la créature, il faut vraiment être inaccessible à la pitié (Le jet de VOLONTE est alors à -6). Agressé magiquement ou physiquement, le Broyeur de Noir se change en un tas de chiffons sales bientôt dispersés.

Cafards. (Nécropole de Xotar, I6) R-3 r3
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : E1.
   Durée : HN du magicien.
   Cible : NA.
   JR : Aucun.
   Effets : Création probable d’un nécroman en herbe, ce rituel crée un grouillement de plusieurs centaines de Cafards gros comme le pouce, abjects à voir, mais par ailleurs inoffensifs. Ils n’obéissent pas à l’invocateur, mais vont où bon leur semble, vaquant à leurs activités de Cafards: grimper partout, se glisser dans les lits et les armoires, crapahuter sur la nourriture, etc… Le magicien ne peut révoquer ces Cafards suivant la loi ordinaire.

Copiste Minutieux du Grand Registre. (Pont de Yalm, I11) R-7 r7
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou jusqu’à la fin de la prochaine heure.
   Cible : Un quelconque ossement.
   JR : Aucun.
   Effets : Le Copiste Minutieux du Grand Registre apparaît à petits pas silencieux, créature voûtée à la peau bleue, aux traits légèrement félins et aux yeux blanchis par l’âge. Il est vêtu d’une robe noire cousue d’ivoire et d’argent cendreux, aux cordons de sa ceinture pendent des sabliers, et il porte dans ses bras un énorme registres bien fatigué. Le Copiste Minutieux du Grand Registre a la voix douce et travaille sans hâte.
   Le magicien peut lui demander des renseignements sur une créature morte, humaine, animale ou monstrueuse, dont il possède au moins l’une des traces suivantes: une relique, un objet intime, le nom, la connaissance de vue ou l’heure de naissance. Plus les traces sont nombreuses, plus le Copiste Minutieux du Grand Grimoire est capable de fournir de détails, dans des délais plus courts (de cinq minutes à une demi-heure). Au mieux, il peut retrouver dans les extraits du Grand Registre et sa mémoire l’identité du mort, sa biographie (brève, ce n’est pas du tout la spécialité de celui-ci), la date et les circonstances de sa mort, et l’emplacement de sa dépouille. Si la créature n’est pas morte, il signalera qu’il n’y a rien à son sujet dans le Grand Registre. Si la créature est morte mais qu’elle subsiste sous une quelconque forme dans ce rêve (entité de cauchemar, rêve prisonnier, etc…), le Copiste Minutieux du Grand Registre s’évertuera en vain à trouver des informations sur l’identité et la biographie du décédé.
   Le Copiste Minutieux du Grand Registre s’évanouira à la moindre agression; sinon, il ne s’en va qu’une fois la question posée est élucidée ou le temps de son départ venu.

Coq à Triste. (Désolation de Partout, D11) R-6 r5
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : E1.
   Durée : HN du magicien.
   Cible : Un cadavre de coq frais (et au cas où, une relique avec Possession d’Esprit).
   JR : Spécial.
   Effets : L’entité créée par ce rituel ressemble tout juste à un coq: un beau coq, du meilleur âge, mais rien d’extraordinaire. Il faut vraiment l’examiner de près pour s’apercevoir que la peau du coq, sous ses plume est toute noire… L’animal ne chante jamais, il mène une bête vie de coq. Mais celui qui l’aperçoit le premier et manque son J.R. (standard à -8), ou la victime possédée d’esprit le cas échéant, ne vit plus que pour lui. Elle fera tout pour l’acquérir et, une fois en sa possession, le gâtera (la meilleure nourriture, un beau coussin, un bel abri, etc…) et ne cessera de s’inquiéter de son bien être. Un si beau coq, s’il venait à mourir, quel grand malheur! Elle en perd le sommeil et l’appétit. Plus rien, plus personne ne compte à ses yeux hors mis le coq (le moral chute et stagne à -3, +3 lorsqu’il s’agit de défendre ce dernier). La mélancolie de la victime se transforme en rage soudaine si quoi que ce soit touche au cher animal ( jet de VOLONTE à -3 ou attaque furieuse). Tel est le pouvoir du Coq à Triste! Pour libérer la victime, il faut lever la Possession d’Esprit, détruire le coq ou attendre la fin du rituel.

Danse Macabre. (Nécropole de Zonar, M9) R-11 r10
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou jusqu’à la fin de l’heure du Château Dormant.
   Cible : Une flûte en os humain dans un lieu funèbre, la nuit.
   JR : Spécial.
   Effets : Accompli dans le respect de son focus, le rituel fait surgir de terre en quelques instants, et au milieu de brunes fumeroles, jusqu’à six squelettes (le nombre dépend de la densité des corps à l’endroit concerné) porteurs d’instruments de musique presque morts eux aussi: tambourins, trompes, violes, claquettes, etc… Ces entité de cauchemar sont physiquement identiques à celles des règles (Livre II, p. 71-72); mais au lieu de se jeter sur les vivants pour les déchiqueter, elles cherchent à les entraîner dans une danse folle et incessante au son de la musique discordante, énervante et tremblante qui provient de leurs instruments. Les squelettes se contentent d’échapper aux coups en dansant si un audacieux veut les détruire à coups d’épée; mais saura-t’il résister bien longtemps à leur musique?… Quiconque entend la musique et voit la danse du macabre cortège doit réussir un J.R. à -8 pour éviter d’être ensorcelé. Ensuite, il doit garder son sang froid (VOLONTE à -3) ou être irrésistiblement entraîné dans la danse, tant qu’il est témoin de celle-ci. Outre qu’elle est terrifiante, la Danse Macabre épuise mortellement celui qui y participe. Même mort de fatigue, les possédés dansent sans relâche, jusqu’à ce que le coq chante (au tout début de l’heure du Vaisseau) ou que la Danse Macabre soit repoussée par un brave. Mais à ce moment-là, les malheureux risque fort de ressembler aux musiciens…

Squelette Musicien
TAILLE :
REVE :
Niveau :
Endurance :
Vitesse :
10
15
+3
25
12/24
Esquive :
Course :
Danse :
Saut :
Musique :
niv. +3
niv. +6
niv. +6
niv. +6
niv. +6
La vue d’un Squellete Musicien frappe de terreur (VOLONTE à -3). Quiconque est entraîné dans la danse perd 6 points de Fatigue, 3 points d’Endurance et un point de Vie par demi-heure draconique.

Feu Follet. (Marais Bluants, B7) R-4 r4
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : E3.
   Durée : HN du magicien ou jusqu’à la fin de l’heure du Château Dormant.
   Cible : La nuit.
   JR : Aucun.
   Effets : L’invocation est une flamme bleue, trouble, dansante, qui flotte près du sol et se déplace par bonds soudains. Elle transporte autour d’elle une fade odeur de nécropole. Le magicien thanataire contrôle le Feu Follet, mais celui-ci vaque aux alentours (jusqu’à EMPATHIE x 3 mètres) tant qu’on ne lui demande rien. Outre le fait qu’il éclaire (à peu près bien sur treize mètres de rayon), voire effraie les cœurs sensibles, le Feu Follet se met à faire la ronde, comme un chien excité, dès qu’il se trouve au-dessus d’un sol contenant un cadavre frais (moins de six semaines). Les Feux Follets n’ont pas d’essence matérielle et ne peuvent donc pas être détruit, sauf par exorcisme ou au moyen du haut-rêve.

Furies. (Forêt des Furies, E15) R-9 r9
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou jusqu’à la fin de la prochaine heure.
   Cible : Trois cheveux d’une vieille morte de la rage.
   JR : Spécial.
   Effets : Ce rituel tire de l’ombre trois Furies, créatures bestiales femelles, aux traits de vieille acariâtre, laides et hirsutes à effrayer des harpies. Griffues, mauvaises comme la peste, bondissant de manière extraordinaire, elles sont capables de déployer une force destruction redoutable tout en agonisant êtres et objets d’injures, de cris et de malédictions. L’invocateur a bien heureusement tout pouvoir sur les Furies et peut leur ordonner d’attaquer un être (ou plusieurs, s’ils sont en groupe), ou bien un objet ou bâtiment, ou encore une zone définie où elle vont déchaîner leur fureur. Les Furies doivent voir leur cible pour l’attaquer. Les Furies ne tuent pas, bien qu’elles soient fort à même de navrer quelqu’un. Elles rossent, écorchent vif, cassent tout: c’est leur rôle; mais elles ne donnent jamais la mort directement. Quiconque voit les Furies à l’œuvre doit réussir un JR à -8 ou trembler de s’attaquer à elles (VOLONTE à -3, comme pour un sortilège de Peur, voir Livre II, p.45). Cette invocation ne doit jamais être pratiquée par temps d’orage: les Furies deviennent alors folles au points de ne plus reconnaître le haut-rêvant.

Furie
TAILLE :
REVE :
Niveau :
11
14
+2
+dom. :
Endurance :
Vitesse :
+1
25
14/30
Corps à corps :
Esquive :
Course :
Saut :
Survie en Extérieur :
Survie en Forêts :
12 niv. +6
12 niv. +4
12 niv. +5
14 niv. +5
14 niv. +4
14 niv. +4
Init. 12 +dom. : +2

Garde-Nécropole. (Nécropole de Throat, F12) R-11 r8
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : E1.
   Durée : HN du magicien.
   Cible : Présence de restes funéraires.
   JR : Spécial.
   Effets : Le voilà, être de petite taille, semblable à un souple vieillard à tête de chacal, à la peau noire et aux yeux couleur bleu nuit où brûle une froide étoile. Il comprend les ordres et les désirs de l’invocateur thanataire sans que celui-ci ait à les exprimer. Lui-même est toujours silencieux. A son cou, pend un trousseau de clefs argentées dont les formes contournées provoquent, on ne sait pourquoi, des frissons. Le Garde-Nécropole est le meilleur intendant qu’un nécromant puisse rêver. Toujours en empathie avec le magicien, même à des lieues, il peut commander aux entités de cauchemar de son maître comme celui-ci (esprits, zombis, squelettes, etc…). En outre le Garde-Nécropole est familier des tombeaux: il se fond dans l’ombre, il renifle les ossements à des lieues et sent à coup sûr la présence d’entités de cauchemar. Enfin, si le haut-rêvant ou lui-même est menacé, et uniquement dans ce cas, le Garde-Nécropole peut faire entendre dans la tête de ses adversaires des glapissement lugubres qui provoquent les affres de la mort. N’est-ce pas délicieux.
   Le Garde-Nécropole est passé maître dans l’art de retirer, du bout des doigts, le rêve de la gorge d’une victime qui vient juste de mourir. Ces rêves ressemblent à des gemmes diversement colorées, avec une forte aura. Le Garde-Nécropole les dévore, à moins qu’il ne les conserve dans sa gueule pour un autre… C’est la seule part qu’il prend pour récompense de ses services. Mais elles est indispensable: s’il n’a pas reçu au moins un rêve au terme de la durée de l’invocation ou si le haut-rêvant veut le révoquer sans l’avoir nourri, le Garde-Nécropole va se retourner contre le magicien et l’emporter…

Garde-Nécropole
TAILLE :
REVE :
Niveau :
9
17
+4
+dom. :
Endurance :
Vitesse :
+1
26
13/26
Corps à corps :
Hurlement :
Esquive :
Course :
Discrétion :
Saut :
Vigilance :
Suevieen Sous-sol :
Perception de l’au-delà :
13 niv. +4
17 niv. +4
14 niv. +4
17 niv. +5
17 niv. +8
13 niv. +5
17 niv. +8
17 niv. +8
17 niv. +8
Init. 10 +dom. : +2
Utilisez REVE/Hurlement (difficulté libre) lorsque le Garde-Nécropole essaie de mettre son cauchemar au diapason de ses victimes. S’il y parvient, toutes doivent réussir un jet de VOLONTE avec une difficulté équivalente ou perdre 1 point d’Endurance et être sous l’effet d’un sortilège de Peur.

Gohyoule. (Désolation de Jamais, G1) R-6 r4
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : E1.
   Durée : HN du magicien.
   Cible : Une langue de hyène, mariole, brolute, ou autre animal ricanant.
   JR : Spécial.
   Effets : Le Gohyoule créé par ce rituel est une espèce de gobelin grand comme une main, de couleur brun-ocre tacheté de noir, fripé, griffu, borgne, etc… Dès que le magicien lui a donné une image mentale d’une victime et lui a désigné l’endroit où elle se trouve (le haut-rêvant doit en connaître le chemin d’accès), le petit monstre se met en route avec un jappement joyeux. Le Gohyoule a un seul pouvoir, un seul plaisir: empêcher de dormir. Il y parvient très bien grâce au ricanement sinistre et insultant qu’il fait entendre à sa victime quand celle-ci est sur le point de basculer dans un sommeil profond. La victime à droit à un seul J.R. standard à -8 qui, s’il réussit, la rend insensible aux efforts du Gohyoule. Si le haut-rêvant possède une relique assortie d’une Possession d’Esprit du dormeur, ce dernier n’a droit à aucune résistance. Le Gohyoule ricane à chaque fois que le malheureux est sur le point de trouver le sommeil. Pire, le dormeur est le seul à entendre le rire; et le Gohyoule est si petit et si rapide qu’il est pratiquement insoupçonnable. Il a d’ailleurs l’étrange faculté de disparaître et de réapparaître dans les coins! Tant que le Gohyoule n’a pas été détruit ou exorcisé, l’épreuve se poursuit; il est impossible à la victime de dormir plus de quelques minutes (aucune récupération, jet de Moral en situation malheureuse, etc…).

Gohyoule
TAILLE :
REVE :
Niveau :
Endurance :
Vitesse :
1
11
+1
12
15/30
Discrétion :
Vigilance :
Apparaître & Disparaître
   dans les coins :
15 niv. +6
6 niv. +6

11 niv. +6
Le Gohyoule est tout petit et lâche.

Héros de Toujours. (Désolation de Toujours, I5) R-10 r10
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : E1.
   Durée : Tâche ou HN du magicien.
   Cible : Un objet personnel ou des restes d’un véritable héros mort.
   JR : Aucun.
   Effets : Par ce rituel obscur, pratiqué sur restes authentiques (biens personnels ou ossements) d’un héros de guerre, le nécromancien insuffle un souvenir de vie et crée une entité guerrière, qui est moins le héros tel qu’il était que son image dans l’esprit des peuples, en plus pâle, grisailleux et morbide. Le Héros de Toujours est armé de pied en cap, monté sur un cheval fumant, couleur d’orage. Muet, pensif, l’être d’hier est prêt à accepter une requête, et une seule, de la part du magicien. Ensuite, le Héros de Toujours va se consacrer entièrement à sa réalisation, écartant tout les obstacles sur son chemin, sans considération pour la réalité: il vient d’ailleurs, du passé… Le haut-rêvant lui-même ne peut plus le révoquer une fois la quête entamée, et risque gros en voulant l’arrêter. La quête peut être n’importe quoi que peut faire un homme de guerre et d’autorité. A son achèvement, le Héros de Toujours et sa monture disparaissent en cendres. Le Héros de Toujours est sensible à l’eau lustrale (Livre III, p. 59): s’il en est aspergé ou s’il est frappé d’armes trempées de celle-ci, Il est inutile de faire des jets de Rêve pour le blesser.

Héros de Toujours
TAILLE :
REVE :
Niveau :
12
20
+5
+dom. :
Endurance :
Vitesse :
+3
32
12/24
Armes 1 ou 2 mains :
Armes de tir :
Armes de lancer :
Bouclier :
Corps a corps :
Esquive :
Course :
Saut :
Vigilance :
Survie quelconque :
Légendes :
16 niv. +5
16 niv. +5
16 niv. +5
16 niv. +5
16 niv. +5
14 niv. +4
16 niv. +5
20 niv. +5
20 niv. +5
20 niv. +5
20 niv. +5
Init. Var.
Init. Var.
Init. Var.
Init. Var.
Init. Var.
+dom. : Var.
+dom. : Var.
+dom. : Var.
+dom. : (Var.)
+dom. : (Var.)
L’armement exact du Héros de Toujours dépend du personnage qui lui a servi de modèle lors de l’incantation. Il peut aussi avoir d’autres compétences si le personnage d’origine le justifie.
Cheval de Toujours
TAILLE :
REVE :
Niveau :
23
13
+2
+dom. :
Endurance :
Vitesse :
+4
36
14/75
Ruade :
Esquive :
Course :
Saut :
Vigilance :
18 niv. +2
11 niv. +2
18 niv. +2
13 niv. +2
13 niv. +2
Init. 11 +dom. : +8
On considèrera, en revanche, que sa monture est toujours la même.

Homoncule. † (Lac Wanito, I10) R-11 rVar
   Type : Rituel d’invocation thanataire.
   Portée : Toucher.
   Durée : Spécial.
   Cible : Trois pépins de chair, une pinte de sang, et deux pépins de sperme* (le tout appartenant au haut-rêvant) ou les restes son propre Homoncule.
   JR : Aucun.
   Effets : Ce rituel vertigineux touche au plus grand mystères, puisqu’il crée non pas un mort-vivant, mais un simulacre de vie, un double contrefait du magicien. Lors de l’accomplissement du rituel, le haut-rêvant doit posséder trois pépin de sa propre chair (il ne s’agit pas forcément de se charcuter, sauf pour les empressés: un gros tas de rognures d’ongles et de peau fait tout aussi bien l’affaire qu’une main!). En revanche, le sang dont est mêlé cette boule doit être frais du jour (DEXTERITE / Chirurgie à -1 et 4 points d’Endurance), ainsi que le sperme . Le forces de Rêve dépensées sont grandes (au moins autant que le REVE de l’invocateur, sans compter le sacrifice d’un point de seuil de Rêve exigé par la présence de l’astérisque). Le résultat de toute cette sorcellerie est un avorton qui caricature le magicien, créature asexuée, pataude et grimaçante. La chose est cependant douée d’intelligence et d’une certaine curiosité. Elle n’a de liens privilégiés qu’avec son géniteur. Outre l’intérêt scientifique de l’expérience, l’Homoncule est intelligent et capable de seconder le magicien mieux qu’aucun apprenti. Il peut besogner aux travaux ingrats, il est doué pour l’Alchimie et possède en outre une compétence spécialisée (Chirurgie), et une connaissance choisie lors de l’invocation, au même niveau que son créateur, y compris les draconics (mais sans sort ni rituel). Le nécromanule n’a pas d’autre exigence qu’une pinte de sang frais de son créateur à chaque changement de lune (DEXTERITE / chirurgie à -1 et perte de 4 points d’Endurance pour le magicien). Il partage exactement les mêmes rêves que son maître. Malheureusement, l’Homoncule n’est pas fait pour vivre: les alchimistes thanataires s’épuisent en vain à trouver une solution… L’Homoncule perd un point de REVE à chaque changement de lune et dépérit encore plus vite si on oublie de le sustenter (2 points de REVE par jour). Parvenu à 0, il est mort… Bien sûr, il reste la possibilité de réitérer le rituel pour régénérer la chose, mais cela implique de mutiler encore une fois le REVE… L’Homoncule est très conscient de sont éphémérité et, à l’approche de son terme, ne cesse de supplier le magicien pour qu’il le sauve.
   * Ou du sang des règles dans le cas d’une nécromancienne.

Homoncule
TAILLE :
REVE :
Niveau :
Mage/4 (2)
Mage (15)
Selon R (+3)
+dom. :
Endurance :
Vitesse :
Variable (0)
Variable (17)
8/16
Corps à corps :
Esquive :
Bricolage :
Course :
Cuisine :
Dessin :
Discrétion :
Saut :
Vigilance :
1° soins* :
Chirurgie :
Alchimie :
2° connnaisance :
(8 niv. +3)
(17 niv. +3)
(15 niv. +3)
(8 niv. +3)
(15 niv. +3)
(15 niv. +3)
(15 niv. +3)
(15 niv. +3)
(15 niv. +3)
(15 niv. +3)
(15 niv. +3)
(15 niv. +3)
(15 niv. +3)
Init. (7) +dom. : (0)
Les chiffres entre parenthèses donnent l’exemple d’un magicien avec 10 en TAILLE et 15 en REVE. Ne pas confondre les points actifs de Rêve de l’Homoncule et sa caractéristique REVE. En aucun cas l’Homoncule ne peut utiliser d’autres compétences que celles sus-mentionnées.
* A ne considérer que pour les première-éditionnistes.

† : Nécessite le sacrifice d’un point de Seuil de rêve.

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